t1aro
Пользователь
- Сообщения
- 48


- Мексика
- Колумбия
- Венесуэлы
- Эквадор
- Бразилия
- Перу
- Боливия
- Чили
- Уругвай
- Парагвай
- Аргентина
- СПЦА
- Гаити
- Куба(когда появится, можно пересесть или добавить нового игрока)
Текущая рассадка(за удобство беру ники дискорда, в скобках ники на форуме, если не аналогичные дискорду):
- Аргентина - Pavlo (Апостол Павло)
- Чили - Armagnak
- Мексика - Lobarna
- Парагвай - Ferlid (CrimeanMan)
- Перу - TrueSight
- Колумбия - Сумасшедший Базилевс (Nikephoros Aurelian)
- Бразилия - t1aro
Расписание(предварительное): вторник, суббота.
Время: 20:00 - 00:00 по мск.
Следующая игра:
Актуальная версия мода: [AMP] Victoria 2 Advanced-MP
Инструкция по установке:
1. Распаковать сборку
2. Распаковать в нее патч(если он есть)
3. Очистить директорию C:Users\%username%\Documents\Paradox Interactive\Victoria II
Чексумма:
Мастер игры: t1aro
Хост: t1aro
IP: в дискорде
Комната дискорда: Discord - Free voice and text chat for gamers
Играем с сюжетными квестами.
Что такое сюжетные квесты?
Это тайные задачи поставленные мастером лиги для игроков. Выполнение некоторых(вторичных) целей дает те или иные бонусы, невыполнение - сюрприз. Выполнение основного квеста двумя странами заканчивает мп.
Что могут подразумевать собой квесты?
Это могут быть как задачи по завоеванию исторически спорных земель, экономические и административные успехи, дипломатические победы, успехи в колонизации и т.д.
Что может получить страна за выполнение побочных заданий?
Деньги, престиж, материалы, скинутый бб, скинутая сознательность и что-нибудь ещё.
Что может получить страна за невыполнение побочных заданий?
Если откажется от выполнения задания - -5 к престижу и невыдача таких заданий в течении года. Невыполнение в следствии неудачи или истечении срока на его выполнение - различные неприятности, в зависимости от сложности задания.
В чем суть такой игры мп за Латинские страны?
Игра на защиту национальных интересов(через цели кв) подмандантной игроку страны.
Почему нельзя так сыграть странами других регионов или странами из привычного перечня мп?
Регион Латинской Америки очень удобен в создании конфликтов и союзов, а также не требует большого количества игроков, как мп с "великими" странами.
В чем интерес такой игры для игроков?
Основные квесты и часть побочных обязательно будут перекликаться с квестами других игроков, что будет провоцировать конфликты и союзы не на постоянной основе и симпатии игроков друг к другу, а в соответствии со стратегическими интересами. Учитывая, что задания в большинстве своем будут нести ситуационный и тайный характер, то они априори должны создать среду для интересной игры.
Как это примерно будет работать.
Версия 0.1(То, что мелким шрифтом, можно не читать.)
Версия 0.2
Квесты делятся на три степени.
I. Ряд общих достижений, по выполнению которых игрок отписывает мне, я проверяю, после чего кидаю награду.(одноразовые квесты, т.е. если игрок один раз набрал 10 престижа, а потом скинул до 5 и ещё раз набрал 10, награда выдается только за первый раз)
II. Тайное задание(или несколько) на сессию по начальной дислокации и результатам предыдущих сессий.
III. Тайное основное задание, выполнение которого - цель партии, вероятнее всего будет несколько таких заданий, для альтернативы в выборе политических предпочтений игрока. Выполнение двумя странами одного такого задания заканчивает партию.
Это тайные задачи поставленные мастером лиги для игроков. Выполнение некоторых(вторичных) целей дает те или иные бонусы, невыполнение - сюрприз. Выполнение основного квеста двумя странами заканчивает мп.
Что могут подразумевать собой квесты?
Это могут быть как задачи по завоеванию исторически спорных земель, экономические и административные успехи, дипломатические победы, успехи в колонизации и т.д.
Что может получить страна за выполнение побочных заданий?
Деньги, престиж, материалы, скинутый бб, скинутая сознательность и что-нибудь ещё.
Что может получить страна за невыполнение побочных заданий?
Если откажется от выполнения задания - -5 к престижу и невыдача таких заданий в течении года. Невыполнение в следствии неудачи или истечении срока на его выполнение - различные неприятности, в зависимости от сложности задания.
В чем суть такой игры мп за Латинские страны?
Игра на защиту национальных интересов(через цели кв) подмандантной игроку страны.
Почему нельзя так сыграть странами других регионов или странами из привычного перечня мп?
Регион Латинской Америки очень удобен в создании конфликтов и союзов, а также не требует большого количества игроков, как мп с "великими" странами.
В чем интерес такой игры для игроков?
Основные квесты и часть побочных обязательно будут перекликаться с квестами других игроков, что будет провоцировать конфликты и союзы не на постоянной основе и симпатии игроков друг к другу, а в соответствии со стратегическими интересами. Учитывая, что задания в большинстве своем будут нести ситуационный и тайный характер, то они априори должны создать среду для интересной игры.
Как это примерно будет работать.
Версия 0.1(То, что мелким шрифтом, можно не читать.)
У меня есть примерное представление линии развития событий - это основные квесты(сюжетные), т.е. то, к чему должны стремиться страны на протяжении всей игры, скину в личку каждому перед игрой и их выполнение является основным заданием для страны.
Квесты вторичные будут по типу квестов в четвертой~третьей европе, т.е. либо на выбор несколько, либо один, от них можно отказаться, но в течении времени будете без квестов + за отказ от квеста -5 престижа. Эти кв будут что-то наподобие заключить союз, получить право прохода, дать субсидий кокретной стране, построить завод, набрать престиж, сделать научное открытие и т.п. мелочь.
Также будут квесты десятилетия "среднего порядка" с целью на завоевание региона или выхода в колонии или ослабление конкурента или поддержка другой страны, т.е. политические направления. По сути квесты должны будут стимулировать постоянную активную политическую игру на арене ЮА. Кв в основном будут в личку в игре. Исполнение квеста, если нельзя проверить со стороны в игре - скриншотом и после игры в лс мастеру лиги, т.е. мне, после чего в следующей игре раздам плюшки.
Написание ААРа тоже квест - за него награда в виде клада.
ААРы считаются побочным заданием и за написание страна игрока находит клад, который приносит в казну 100к до 1976, 200к до 1900, 1кк после 1900.
Для зачисления денег, ААРы должны быть написаны как минимум за день до следующей игры.
ААРы должны включать в себя скриншоты и представлять, пусть небольшой, но характеризующий партию текст, а не пару предложений.
Также была идея на проведения параллельной кв игры с персонажами, которые могут косвенно влиять на страну игрока, но мне кажется это пока труднореализуемым, однако система была примерно такой:
-создание персонажа наподобие форумной ролевой
-внедрение его в структуру управления страной или в события происходящие в ней, с возможность выбора действий персонажа
-некоторые решения игрока могут дать те или ины бонусы и минусы стране
-у персонажа обоснованная свобода перемещения по миру
-т.е. косвенно персонаж мог бы как-то повлиять и на другую страну, в том числе вражескую, например поднять агру в провинции или всей стране в целом
но как сказал уже, это весьма трудно реализовать, т.к. у меня будет уходить знатное количество времени раздачу и принятие обычных квестов стран.
Квесты вторичные будут по типу квестов в четвертой~третьей европе, т.е. либо на выбор несколько, либо один, от них можно отказаться, но в течении времени будете без квестов + за отказ от квеста -5 престижа. Эти кв будут что-то наподобие заключить союз, получить право прохода, дать субсидий кокретной стране, построить завод, набрать престиж, сделать научное открытие и т.п. мелочь.
Также будут квесты десятилетия "среднего порядка" с целью на завоевание региона или выхода в колонии или ослабление конкурента или поддержка другой страны, т.е. политические направления. По сути квесты должны будут стимулировать постоянную активную политическую игру на арене ЮА. Кв в основном будут в личку в игре. Исполнение квеста, если нельзя проверить со стороны в игре - скриншотом и после игры в лс мастеру лиги, т.е. мне, после чего в следующей игре раздам плюшки.
Написание ААРа тоже квест - за него награда в виде клада.
ААРы считаются побочным заданием и за написание страна игрока находит клад, который приносит в казну 100к до 1976, 200к до 1900, 1кк после 1900.
Для зачисления денег, ААРы должны быть написаны как минимум за день до следующей игры.
ААРы должны включать в себя скриншоты и представлять, пусть небольшой, но характеризующий партию текст, а не пару предложений.
Также была идея на проведения параллельной кв игры с персонажами, которые могут косвенно влиять на страну игрока, но мне кажется это пока труднореализуемым, однако система была примерно такой:
-создание персонажа наподобие форумной ролевой
-внедрение его в структуру управления страной или в события происходящие в ней, с возможность выбора действий персонажа
-некоторые решения игрока могут дать те или ины бонусы и минусы стране
-у персонажа обоснованная свобода перемещения по миру
-т.е. косвенно персонаж мог бы как-то повлиять и на другую страну, в том числе вражескую, например поднять агру в провинции или всей стране в целом
но как сказал уже, это весьма трудно реализовать, т.к. у меня будет уходить знатное количество времени раздачу и принятие обычных квестов стран.
Версия 0.2
Квесты делятся на три степени.
I. Ряд общих достижений, по выполнению которых игрок отписывает мне, я проверяю, после чего кидаю награду.(одноразовые квесты, т.е. если игрок один раз набрал 10 престижа, а потом скинул до 5 и ещё раз набрал 10, награда выдается только за первый раз)
II. Тайное задание(или несколько) на сессию по начальной дислокации и результатам предыдущих сессий.
III. Тайное основное задание, выполнение которого - цель партии, вероятнее всего будет несколько таких заданий, для альтернативы в выборе политических предпочтений игрока. Выполнение двумя странами одного такого задания заканчивает партию.
Перечень квестов I порядка и их награда.
Престиж
Военная сила
Уровень промышленности
Сколько необходимо для награды | Награда(в деньгах) |
10 | 210000 |
20 | 220000 |
40 | 240000 |
60 | 250000 |
80 | 260000 |
100 | 100000 |
150 | 150000 |
250 | 200000 |
300 и каждый раз + 100(400, 500, 600 и т.д.) | 350000 |
Необходимый для награды уровень | Награда (на выбор деньги/наука/престиж) |
10 | 210000/1000/10 |
20 | 220000/2000/20 |
30 | 230000/3000/30 |
40 | 240000/4000/40 |
50 | 100000/6000/60 |
80 | 200000/8000/80 |
100 | 250000/10000/100 |
150 + каждые 50(200, 250, 300 и т.д.) | 300000/10000/100 |
Необходимый для награды уровень | Награда (на выбор деньги/наука/престиж) |
1 | 21000000/10000/100 |
5 | 10000/1000/10 |
10 | 100000/2000/20 |
20 | 200000/2000/20 |
30 | 200000/4000/20 |
50 | 200000/5000/20 |
100 | 250000/5000/30 |
200 | 300000/6000/40 |
250 + каждые 50(300, 350, 400 и т.д.) | 500000/10000/60 |
Правила
За основу взяты правила Лиги Атсов и Сибирской Резни.
Правила поведения:
1. Соблюдаем правила.
2. Сейвы не откатываем.
3. Обязательное наличие дискорда и крайне желательное наличие микрофона.
4. Во время игры проявляем уважением в общении как в голосовом, так и в текстовом чате.
5. Играем без смены игроков.
5.1 Если кто-то не сможет пару недель присутствовать на игре, берём перерыв и продолжаем с возвращением игрока.
5.2 Если кто-то без предупреждения опаздывает на полчаса от утвержденного времени - переносим игроку на следующий по графику день.
5.3 Опоздуны и тормозящие игру продолжительное число раз - выкидываются из лиги, игра закрывается.
6. Все вопросы, предложение, критика мода и т.п. словоизлияния - до игры.
7. Любители гейсоюзов отправляются в сибрез.
8. Любители поныть отправляются в сибрез(не знаю, почему его не любят, но пусть будет).
9. Если надо будет играть какое-то время на первой скорости, будем играть на первой.
Игровые правила:
Система ОП и КБ
ОП – очки победы по правилам, КБ – цель войны.
Механика ОП
Капитуляция
1. Соблюдаем правила.
2. Сейвы не откатываем.
3. Обязательное наличие дискорда и крайне желательное наличие микрофона.
4. Во время игры проявляем уважением в общении как в голосовом, так и в текстовом чате.
5. Играем без смены игроков.
5.1 Если кто-то не сможет пару недель присутствовать на игре, берём перерыв и продолжаем с возвращением игрока.
5.2 Если кто-то без предупреждения опаздывает на полчаса от утвержденного времени - переносим игроку на следующий по графику день.
5.3 Опоздуны и тормозящие игру продолжительное число раз - выкидываются из лиги, игра закрывается.
6. Все вопросы, предложение, критика мода и т.п. словоизлияния - до игры.
7. Любители гейсоюзов отправляются в сибрез.
8. Любители поныть отправляются в сибрез(не знаю, почему его не любят, но пусть будет).
9. Если надо будет играть какое-то время на первой скорости, будем играть на первой.
Игровые правила:
Система ОП и КБ
ОП – очки победы по правилам, КБ – цель войны.
Механика ОП
- На каждую проигравшую страну-игрока альянсу-победителю даётся 12 ОП.
- После 1876 года количество ОП на страну увеличивается до 18 ОП.
- После 1900 года количество ОП на страну увеличивается до 24 ОП.
- Войны считаются общими при расчёте ОП, если объявлены разными странами против одной страны в течение года.
- На АИ-страны, входящие в альянс, так же расходуется ОП.
- Если в столице страны находятся вражеские войска(даже если идет бой) или она оккупирована, то при капитуляции такой страны на нее добавляется 6 ОП.
- Вся стоимость по ОП вшита в игру, цифры в скобках после КБ
- Количество ОП на альянс не ограничено.
- Освобождение народа – 50% ОП от стоимости региона-цели, в который входит страна. Выделенные таким образом регионы могут быть завоеваны только той страной, из которой они были выделены. Действует 5 лет.
- Нельзя заставить страну выплачивать больше двух репараций одновременно.
- Никаких экспедиций(кроме колониальных) на прочие континенты до 1900 года.
- Захватывать регионы в Китае могут только: Великобритания, Германия, Россия, Франция, Австро-Венгрия, Италия, Япония, США.
- Никакого использования кб без локализации как против игроков, так и против ии.
- Разрешено захватывать в Латинской Америке регионы поштучно, цена одного региона - 3 ОП.
Капитуляция
- Принудительная капитуляция: 50 военных очков и удержание столицы в течении 1 месяца(не пропускать войска противника даже в битву).
- До 1876 года на одну страну можно потратить не более 18 ОП. С 1876 по 1900 не более 30 ОП. После 1900 - неограниченно.
- В случае войны между альянсами возможна принудительная капитуляция отдельных членов альянса только на: 12 ОП(18 если взята его столица) до 1876 г.; 18 ОП(24 если взята столица) от 1876 до 1900 г.; 24 ОП(30 если взята столица) от 1900 г.. Эти ОП вычитаются из общих.
- Если принудительно капитулировал лидер войны, и агрессоры собираются заключить с ним мир, то мир заключается, но при помощи правки сейва изменяется лидер альянса.
- Капитулировавшая в альянсе страна обязана на 5 лет дать проход как своим союзникам, так и врагам.
- Заключение "Белого мира" с отдельным членом альянса до заключения мира между альянсами, автоматически вычитает ОП вышедшей страны из суммы всего ОП альянса, со стороны которого игрок вышел из войны.
- После капитуляции, враждующие стороны обязаны немедленно прекратить боевые действия, отступает проигравший.
- После капитуляции, дается шесть месяцев на выставление требований победившей стороной.
- После капитуляции, игроки переходят на первую скорость до заключения мира.
- Запрещено принимать мир за АИ страну, если счёт поставленных КБ превышает достигнутый счёт в войне.
- Запрещено использовать читы и админ панель всем, кроме мастера игры.
- Разрешен отход на несколько провинций до 1876 г.(данный момент сделан с тем условием, что на раннем этапе у латиноамериканских стран достаточно небольшое число войска и если оставить обычное отступление, возможен слишком быстрый слив войск)
Задавайте свои вопросы и высказывайте предложения, критику, никому не нужные шутейки и прочее по игре здесь, в теме, или в дискорде, в чате вики.
ps Если буду хостить я, прошу слишком сильно не ворчать!
Последнее редактирование модератором: