Wasteland 3

Korkut

Старожил
Сообщения
141



Wasteland 3:​

* это партийная ролевая игра, с упором на целостный сюжет и стратегические бои;
* добавление транспортных средств, экологических опасностей и обновленную тактическую пошаговую систему придаст игре доселе невиданную глубину;
* играйте в одиночку или с друзьями в синхронном или асинхронном многопользовательском режиме. Выборы, которые вы делает, открывают (или закрывают) возможности в заданиях, локации для изучения, арки сюжета и прочее-прочее;
* ваша Рейнджерская база - это ключевая часть возможностей игры. По мере помощи местным жителям и увеличению репутации в Колорадо, квесты и сюжет заставят вас делать неоднозначные решения;
* события игры происходят в замерзших пустошах Колорадо, где сложно элементарно выжить, а счастливый исход никем не гарантирован;
* в Wasteland 3 будет представлена глубокая и интересная история, использующая недавно обновленную систему диалогового дерева от знаменитых авторов Torment: Tides of Numenera;
* игра выходит на Windows, Mac, Linux, PlayStation 4 и Xbox One;
* Релиз ожидается в 2018 году.
Сайт кампании на fig.com
 
Последнее редактирование:

Korkut

Старожил
Сообщения
141
На PC Power Play было опубликовано интервью с разработчиками Wasteland 3. Тезисно информация оттуда:
* Холод будет аналогом радиации из первых двух частей.
* Будут новые геймплейные возможности связанные со снегом и льдом.
* Обещают ввести многие вещи, которые игроки просили во второй части.
* Способности персонажей будут больше ориентированы на взаимодействие между собой.
* Теперь внешний вид персонажей будет изменяться из-за брони.
* Добавят больше анимаций для персонажей в не боевых ситуациях.
* Будет больше возможностей для отыгрыша злодеев.
* В игре будет несколько концовок.
 

Korkut

Старожил
Сообщения
141
Несколько апдейтов с fig.com.

Апдейт от 27 марта:
  • Общий отчет.
Разработчики всех отделов начали полномасштабную работу над Wasteland 3, включая сотрудников, которые до этого работали над Torment.
Ведущий дизайнер George Ziets и ведущий сценарист Gavin Jurgens-Fyhrie закончили существенную часть сценария и составили полный список локаций, который будут в игре.
Работа ведется не только над сценарием и концептами дизайна, основная часть кода от Wasteland 2 была успешна перенесена на новый движок, ведётся работа над эффектами и механикой снега (снег будет играть важную роль в геймплее), составлена библиотека арта для игры, решаются вопросы связанные с мультиплеером.
  • Про Денвер.

Большая часть Денвера находится в руинах. В конце старого мира ядерное оружие взорвалось высоко в воздухе над городом, убив большую часть жителей. Сохранившиеся небоскребы - это кривые осколки старого мира. В их тени меньшие здание рухнули, образуя постоянно меняющиеся лабиринты и подземные туннели из разрушенного бетона и ржавой арматуры.
Эти городские джунгли - поля боя для хищников и мусорщиков, которые бродят по городу, в поисках сокровищ. Хотя радиация давно рассеялась, Денвер все еще остается смертельной ловушкой, которая, тем не менее усеяна богатствами из старого мира.
Коммуна Денверского аэропорта к востоку от руин и теперь является колонией художников, хакеров, параноиков, сумасшедших ученых и разнородных эксцентриков. Коммуна сосредоточена вокруг космического шаттла «Атлантида» (который приземлился здесь через некоторое время после падения бомб) и посвящен странным экспериментам, акциям кибершпионажа против Патриарха и многим другим странным вещам.
На севере находится могущественная цитадель Gipper'ов. Руководители Gippers - жрицы, известные как Нэнси - жены Бога-Президента Рейгана, законодатели и судьи. Над ними всеми - жестокая и грозная Мать Нэнси Уверенность (Mother Nancy Reliance).


Апдейт от 30 апреля:
Здорово рейнджеры!
По мере того, как мы углубляемся в препродакшен игры, а пустоши Колорадо постепенно обретают формы, мы хотим показать вам некоторые уникальные локации, над которыми работают наши сценаристы и дизайнеры уровней. Ниже мы расскажем немного подробностей (без спойлеров) об отеле Стэнли (Stanley Hotel), который находится в Колорадо, и которое, в свое время, вдохновило Стивена Кинга на написание "Сияния". Кроме того, у нас есть новые концепт-рендеры для братьев Бишоффов (Bischoff brothers).
Говоря о художниках, позвольте мне кратко описать некоторые успехи нашей художественной команды. В предыдущих обновления мы упоминали о том, что во время препродакшена мы уделяем большое внимание созданию прототипов наших систем и поиску инженерных решений. В то же время художники активно занимаются формированием особой эстетики Wasteland 3, а наш технический художник, Джоэй Бетц (Joey Betz), также разрабатывает инструменты и алгоритмы для снега.
Например, Джоэей работает над "наклонными" алгоритмами, которые заставляют движок игры отрисовывать снег поверх объектов (машины, крыши и т.д.), и затем постепенно редеть в зависимости от наклона объекта. Он также смог реализовать алгоритм влажности, который позволяет снегу по разному таять в зависимости от поверхности, на которой он лежит. Эти тонкие технические моменты являются для нас огромными успехами, так как они позволяют нашим художникам и дизайнерам уровней находить намного больше интересных визуальных решений для снежных локаций.
  • Отель Стэнли
Эй, рейнджеры - с вами Колин, хочу рассказать вам об отеле Стэнли.
В горах к северо-западу от Денвера стоит грандиозный, но несколько потрёпанный отель, осколок более простых, более мирных времен.


Когда в 1998 году упали бомбы, гости отеля наблюдали как над горами поднимаются грибные облака и слушали по радио прямую трансляцию конца света. Той ночью они долго обсуждали свое будущее. Затем несколько дней они пировали остатками роскоши былого мира, прежде чем отправиться в лес окружающий отель и покончить со своей жизнью. Остались только единицы смотрителей (caretakers) - сначала сотрудники, а затем люди, охваченные мыслью о том, что могут попытаться вернуть часть элегантности миру.
Когда мир погрузился в дикость, истории об этом относительно мирном углу распространились по всему Колорадо. Стэнли стал популярным местом для паломничества самоубийц, которые приходили в отель для последней трапезы прежде чем присоединится к замерзшим телам, висящим в лесу.
Эти трупы внушают суеверный страх как диким кланам, которые живут в окружающих отель горах, так и относительно цивилизованным поселениям, располагающихся неподалеку. Ходят слухи, что Стэнли преследует своих посетителей, те кто провели в его стенах слишком много времени, клянутся что слышат шепот мертвых. Смотрители Стэнли не пытаются рассеять эти слухи. Они люди спокойные и верят, что гости отеля сами знают что делают, и готовы приветствовать всех, кто приходит к ним.
Лес самоубийц за стенами не такой мирный. Хищные кошки необычного размера и интеллекта бродят по холмам и не один мародер нашел свое упокоение из-за них. Среди скал скрываются глубокие пещеры - прекрасные места для долгой зимовки или для не особо замороченного моралью "предпринимателя", готового вести дела, которые стоит скрывать от любопытного взгляда оставшихся законов Колорадо.
Прежде всего, Стэнли обещает прекратить страдания в этом мире. Остановитесь! Помните, что нужно бронировать комнаты, но даже если отель заполнен, все равно дерзайте.
Потому что номер освободится в ближайшее время...
 
Последнее редактирование:

Korkut

Старожил
Сообщения
141

Всем привет,
с вами Мэтт Финдли (Matt Findley). В наших обновлениях мы держали вас в курсе дел по ходу пре-продакшена W3, но сегодня у меня есть по-настоящему важная новость: Wasteland 3 вышла из пре-продакшена и перешла на стадию полноценной разработки! Обратите внимание, что на Фиге есть вкладка "Информация об игре", которая указывает всем нашим бэйкерам о текущей стадии разработки и, как вы можете убедиться, теперь там значится "Production".

Так что это значит для Wasteland 3? Это означает, что мы заканчиваем с бумажной работой и готовимся к реализации контента. Работа продвинулась к работе над прототипами игровых сцен, начиная с грубых набросков, которые позволят нам оценить размер и атмосферу локаций, и которые позволят нам определиться с зарисовками прежде чем художники займутся своей работой. В видеоигровых проектах переход от пре-продакшена к продакшену не похож на щелчок тумблером - это растянутый процесс, и мы все еще будем работать с прототипами и бумажной частью, но это большой шаг для нас, поскольку мы набираем обороты.
Новый сотрудник inXile
[Здесь я пропустил текст, где представляют нового сотрудника inXile Пола Марзагалли (Paul Marzagalli) - это менеджер по сообществу, человек который будет отвечать за награды бэйкеров, связь с ними, своевременными обновлениями новостей, обратной связи и тому-подобного. - прим. пер.]
По вот этой ссылке можно пройти опрос связанный с Wasteland 3 - разработчики хотят по-подробнее узнать интересы игроков.
Создание отеля Стэнли - представляем "Вертикальный срез"

В предыдущем обновлении мы познакомили вас в отелем Стэнли, одной из локаций W3. Согласно нашему производственному графику, мы будем стараться рассказывать об отеле Стэнли от стадии черновика (грубая реализация локации без графики) до законченной локации, с заданиями, боями, диалогами и графикой. Таким образом, отель Стэнли станет нашим "вертикальным срезом" (вертикальный срез - это часть разработки игры, когда до начала полной реализации контента, берётся одна локация и в ней реализуются в черновом варианте большая часть возможностей игры для предварительной оценки потенциала и возможных проблем - прим. пер.), который позволит продемонстрировать нашу работу от А до Я. В видеоиграх, сделав "вертикальный срез" можно заранее найти и исправить ошибки или факторы, которые в дальнейшем могут замедлить работу над другими локациями, также это даст важную информацию о балансе, использовании транспортных средств и интенсивности боев.
В ближайших обновлениях мы будем делиться различными аспектами "вертикального среза", акцентирую внимание на том, что этот процесс даст нам в вопросах графики, работе над движком, дизайне и написании сценария. Одной из причин почему мы выбрали отель Стэнли для "вертикального среза" является то, что локация изолирована от основной сюжетной линии и других локаций и, соответственно, можно рассказать многие детали не боясь заспойлерить основную часть истории.
 

Korkut

Старожил
Сообщения
141
Обновление от 30 июня
Сказание о маге начинается!
[Представляется VR-игра в мире Bard's Tale.]

Из Ньюпорта в Новый Орлеан "Банда снова в сборе!"
С вами Томас! Мы упоминали в нашем предыдущем обновлении, что Wasteland 3 переходит от пре-продакшена к полноценной разработке. Существенная часть этого процесса - это переход сотрудников из уже завершенных проектов. Теперь, когда «The Mage's Tale» выпущена, её команда будет распределена между разными проектами. Некоторые разработчики переходят к The Bard's Tale IV, другие останутся поддерживать The Mage's Tale, и есть те, которые присоединятся к команде Wasteland 3.
Когда inXile открыла новую студию в Новом Орлеане, ряд ключевых сотрудников, которые играли важную роль в разработке Wasteland 2, перешли туда. Теперь мы очень рады возвращению Джереми Копмана (Jeremy Kopman), Бена Моиса (Ben Moise), Джоби Беднара (Joby Bednar), Зака Вулая (Zack Vulaj) и Джеффри Корралеса (Jeffrey Corrales). Как можно понять, привлечение к работе людей, которые хорошо знакомые с инструментами и сеттингом, позволит ударно взяться за работу. Наличие ветеранского состава позволяет быть уверенным в том, что команда вынесет уроки из работы над предыдущей частью.
[Хвалятся тем, что у них гибкая студия, которая эффективно используется навыки сотрудников именно там, где это нужно.
Рассказывает о том, что часть команды ездило в новую студию в Новом Орлеане, чтобы обсудить технические моменты игры с другими разработчиками.
]


Ожидая попутку
Привет всем, с вами Чарли. Тачки? В Wasteland 3? О, это и в самом деле правда, и мы добились большого прогресса за последние несколько недель. Теперь у нас есть площадка для транспортных средств, тестовая сцена в Unity, которую мы используем для поиска подходящих вариантов, чтобы сделать геймплей интереснее. Хотя мы намерены показать, что по крайней мере одна фракция в пост-апокалиптическом Колорадо способна создавать собственные автомобили, большинство машин, которые вы найдете, являются примерами изобретательности и находчивости, со здоровой дозой сварки и ограбленных автомагазинов. В этом мире краденные детали могут определить, выйдет у вас едва ползущая машина или укрепленный и вооруженный транспорт.

Первый автомобиль, который вы приобретете в игре будет немного побитым. Мы хотели предоставить игроку что-то функциональное - ему можно доверить довезти вас из точки А в точку Б, но не стоит полагаться на него, когда нужна броня или оружие. У нашего б/у автомобиля надежные большие шины и немного брони прикрепленной по бокам, так что это намного лучше чем ходить пешком. Не волнуйтесь, если вы выживете с этим тарантасом, то вы будете вознаграждены новым автомобилем, который точно будет настоящим зверем!
 

Korkut

Старожил
Сообщения
141
Обновление от 8 августа

Строим Эверест: от концепта до дизайна
С вами на связи Колин (Colin), чтобы рассказать о ранней стадии работы над дизайном игры. Прямо сейчас я дизайнер повествования (narrative designer) для локации в северной части карты, место, которое до этого называлось отелем Стэнли. Мы недавно сменили название на отель Эверест - отчасти потому что мне захотелось название, которое больше соответствовало бы игровой функции отеля. Видите, дело в том, что отель находится не только высоко в горах (таким образом выходит "Эверест"), но и потому что это место для вечного упокоения (здесь игра слов на английском языке, Everest - название высочайшей горы на Земле и Ever-rest - вечный-отдых - прим. пер.).
Мне необходимо отдельно поблагодарить Алекса Керра (Alex Kerr), дизайнера уровня этой локации. Он берёт идеи и делает их просто блестящими - обсуждая фичи, диалоги и квесты, а также продолжая совершенствовать это всё после реализации в черновом варианте. Вы узнаете больше о работе Алекса в будущем обновлении.
Это обновление про дизайн, и здесь будет много спойлеров, поэтому, если не хотите себе заспойлерить игру, пропустите его.
Отлично, давайте поговорим о дизайне. Существенная часть удовольствия от разработки игры, это смотреть как ранние черновые эскизы и макеты становятся готовыми вещами, которые вы реализуете в игре. На нынешнем этапе "строительства Эверета" вы увидите как мы закладываем основу для этой локации, в частности, уточняем концепцию, а затем переходим от концепции к реализации, попутно проходясь по разным идеям. То, что вы увидите здесь - это очень ранняя часть разработки, где впервые вместе сталкиваются особенности повествования и дизайна уровней.

Бэкграунд
Идея для отеля была взята с отеля Стэнли в парке Эстес, вдохновленное отелем Оверлук из "Сияния" Стивена Кинга. Я хотел сделать отель с привидениями, место с ужасной тайной, которое заманило бы к себе неосторожных. В качестве второстепенной цели я хотел сделать несколько пасхалок на "Сияние" из уважения к автору, чья работы оказали крайне невероятное влияние на мою карьеру (читай: ужасные ночные кошмары в детстве).
Изначально в подвале отеля предполагалось поместить трещину в иное измерение, и в этой трещине были бы голоса, которые разговаривали бы с сотрудниками отеля, увещевая их убивать/"хранить души погибших". Но мне сказали, что мы делаем "Wasteland", а не "Torment".
Хорошо, а что если вместо реальной трещины, сотрудники просто верят в то, что там есть дыра в иной мир? Это все еще клёво, но теперь нужно объяснить, почему они так решили. Какое самое простое решение? Массовые галлюцинации и харизматические лидеры культа.
И так, теперь нужно найти способ вызвать массовые галлюцинации у этой толпы людей, и что может быть проще чем сделать это через грибы, которые употребляют в пищу сотрудники? Добавьте галлюциногены (похожие на псилоцибин), быть может включите в рацион что-нибудь типа кордицепса, и получите сотрудников, которые считают вполне разумным убивать людей ради их спасения.

Лес самоубийц
Это привело меня к грибным теплицам, декоративным грибам в отеле и вообще к куче связанного с грибами контента (довольно иронично, что я ненавижу грибы), но, как и с трещиной в другое измерение, я понял, что это неправильное решение. Сотрудники перестали быть субъектами и стали жертвами внешней силы. Хуже того, мы сделали кучу квестов про грибы и они были скучными. Вернемся к чертежной доске! Мы сохранили часть идей, которые нам понравились, но переработали всё остальное.
И так, сотрудники отеля - настоящие убийцы. Но почему? Почему они решили, что им нужно убивать постояльцев? Мне нужно было глубже погрузиться в их умы, чтобы продумать им мотивацию и не дать стать очередными плохими-парнями, которых-нужно-прикончить.
В конце концов, мы решили сформулировать определение и я добавил раздел с основными мыслями о культе убийц в проектный документ локации:
Смотрители (The Caretakers) - когда-то сплоченная и активная группа, чья основная задача заключалась в сохранении благодати старого мира, сейчас они постепенно вымирают, старость и несчастные случаи сокращают их ряды быстрее, чем они их успевают пополнять. Их знания исчезают вместе с ними... и пока они вымирают, стандарты отеля понижаются, и с каждым годом туда приходит всё меньше людей. Смотрители решили взять всё в свои руки и заманиваются гостей, которых считают "несчастными", в отель. За что они борются?
За прошедшие годы их философия изменилась. Эверест для них стало больше чем просто старое здание. Они считают, что должны наполнить залы злыми духами, чтоб защитить его (отель), и что он, в ответ, защитит этих духов от замерзших пустошей снаружи.
Их оскорбляют обвинения в убийстве. Они используют эвфемизмы (например, директор похоронного бюро) и не желают произносить слова как "убийство", "осквернение", "трупы" или "жертвы".
И так, теперь просто осталось придумать интерьер отеля, персонажей и диалоги, наполнить локацию интересными вещами и сложными делами, а также определиться с квестами и столкновениями (Ха-ха, "просто" - видите, сейчас начнётся настоящая работа!)
Я расскажу об это всём немного позже. Прямо сейчас нужно придумать как привести сюда игрока. И вот тут нам понадобится квест-указатель. Квест-указатель - способ сподвигнуть игрока посетить новую локацию. Мы можем скомбинировать это с другими задачами и контентом, чтобы побудить игроков сходить туда и исследовать локацию.


Ранний концепт экстерьера отеля
В этой конкретной локации мы сталкиваемся с персонажем по имени Доннелли (Donnelly). Я активно работаю над его диалогами, поэтому пока я пишу это обновление, его характер всё еще в разработке. Но он дружелюбный парень, и широкая улыбка - это приятное зрелище в замерзших пустошах. Он действительно хочет, чтоб игрок поднялся к Эвересту. Его товарищ, мистер Паркер (Mr. Parker), несколько дней назад уже ушел в этот отель и Доннелли беспокоится о нём. И, кстати, он хотел бы чтобы Рейнджер принёс ему дискету, за которой ушел его компаньон.э


Путь к Эвересту обретает очертания
Теперь когда у нас есть бэкграунд для Доннелли, нам нужно как-то рассказать его игроку. Во-первых, Доннелли приветствует игрока и знакомит его с локацией. У него есть важная информация, которая нужна игроку - о его товарище, описание отеля и загадка, которая заставит нас подозревать его. Также он поделится информацией об остальной части Леса самоубийц (Suicide Forest) - например, о горных львах или слухами о вооруженных партизанах в горах. И нам нужно определиться с квестом после возвращения Рейнджера из отеля. Нашел ли он диск? Убил ли он Смотрителей? Нашел ли он товарища? Зол ли он?
Но на сегодня достаточно. Об этом мы поговорим в следующий раз.
Спасибо за внимание!
 

Статистика форума

Темы
2,459
Сообщения
31,534
Пользователи
1,905
Новый пользователь
53863

Сообщения профилей

Renard написал(а) в профиле Andrewkid72.
пачаны,Скиньте ссылку на дискорд
в дискач зайди, я тебе там и файлы скину и на пальцах объясню, почему кайзер говно.
Вот тут все так серьезно, а я тут был чтобы читать переведенные дневники разработчиков кайзеррейха и устанавливать музыкальный сабмод кайзеррейха...
Warlord написал(а) в профиле СмертьАниме.
НОУВАН ПИДОРАС

Пользователи онлайн

Сейчас на форуме нет ни одного пользователя.
Сверху