Вопросы и ответы от разработчиков Mount&Blade 2: Bannerlord

vito

Случайный пассажир
Депутат
Сообщения
41
Вопросы и ответы от разработчиков – 28.09.2017

Приветствуем воинов Кальрадии!
Прежде чем продукт выходит на рынок, крайне важно сначала его тщательно протестировать и убедиться, что всё работает так, как и было задумано, и будет соответствовать ожиданиям пользователя. Это особенно справедливо к производству PC-игр, которые разрабатываются исходя из большого разнообразия аппаратных и программных конфигураций, с целью предоставления пользователям уникальных, интересных и захватывающих игровых впечатлений. Именно здесь большую роль играют тестеры проверки качества (QA) - невоспетые герои игровой индустрии. QA тестеры находят и докладывают о проблемах игры, начиная от ошибок, приводящих к крашам, и заканчивая непонятными и тяжело повторяемыми сбоями. Зачастую это нудная и утомительная работа, но только она позволяет убедиться в финальном качестве продукта. На этой неделе мы побеседуем с главой QA тестеров и геймдизайнером Meriç Neşeli.


Имя
Meriç Neşeli
Откуда
Стамбул, Турция
Присоединился к TaleWorlds
Февраль 2015
Образование
Компьютерная инженерия
Официальная должность
Глава QA тестеров и геймдизайнер.

Как обычно проходит ваш рабочий день?

Утром я организую и даю задания на день для остальной части моей команды. Наши ежедневные тесты застрагивают функции тестирования как самой игры, так и её движка. Мы тестируем функциональность недавно добавленных функций и отслеживаем общее развитие изо дня в день, для гарантии, что игра будет оставаться стабильной и после изменений кода.
Во второй половине дня я присутствую на встрече с членами наших различных команд. Цель этого совещания - обсудить процесс разработки и установить, какие функции требуют нашего непосредственного внимания при тестировании. Естественно, команда QA получает гораздо больше времени, играя в Bannerlord, чем остальные наши коллеги, что означает, что мы несколько глубже понимаем текущее состояние игры, чем другие. Мы видим долгосрочные последствия решений и делаем отзывы по ним. Если какая-то игровая возможность по-прежнему интересна после сотен часов игры, то это хороший признак того, что на этапе проектирования было принято правильное решение.


Что Вам больше всего нравится в Bannerlord?
Мне нравятся очень многие вещи в игре: боевая стратегия, командная работа, требуемая в мультиплеере, различные фракции - каждая со своей собственной отличительной культурой ... Слишком многое, чтобы я мог назвать что-то одно...


Какой была самая сложная проблема, которую Вы решили во время разработки игры?
Баланс войск. Каждая игровая фракция имеет свою собственную линейку уникальных юнитов. И хотя такие юниты имеют свои преимущества перед обычными войсками, но тем не менее нам было важно сбалансировать то, как эти юниты сравниваются с аналогичными войсками внутри своей фракции и как они будут выступать против юнитов от каждой из других фракций.
Каждая фракция имеет свои преимущества и недостатки, когда речь идет о комплектовании армий. Например, хребет войск Империи - тяжелая пехота, которая более устойчива, чем любая другая пехота в Кальрадии. Мы должны подобрать их умения и снаряжение таким образом, чтобы дать им это преимущество, но и не сделать их неуязвимыми. В этом случае «убийцей» тяжелой пехоты является ударная пехота, такая как Falxmen of Battania. Хорошей стратегией для имперских полководцев будет использование пехоты и стрелковых подразделений в непосредственной близости, чтобы они могли оказывать друг другу поддержку в бою против своих типов контрвойск.
Другой метод балансировки - это стоимость войск, которая устанавливается в соответствии с силой подразделения. В Captain Mode нам пришлось разбираться с этим несколько иначе, потому что в этом игровом режиме деньги не влияют. Мы решили вместо цены использовать параметр счет войск, решив, что раз все игроки имеют одинаковый объем средств, то поэтому у более сильных подразделений должно быть меньше солдат, потому что их найм и затраты на содержание будут выше.


Над чем Вы сейчас работаете?
Отвечаю на Ваши вопросы (шютка, ахахах). В настоящее время я работаю над повседневной одеждой для лордов. Во время битв лорды носят шлемы и тяжелую броню, но вы увидите тех же самых лордов, но уже одетых в халаты или шелковые туники в своих замках. Цель этого - сделать мир более реалистичным и захватывающим.


Какая фракция в Bannerlord вам нравится больше всего?
Battania. Battania-нцы татуированы и наносят боевой раскрас, что делает их похожими на Кельтов. Они хорошо обученные бронированные лучники и многие из их типов войск используют двуручное оружие (и даже лучники!). Я считаю, что атмосфера в их больших и малых городах будет увлекательной, и ,хотя города в основном полуразрушены, прогулки вокруг них успокаивают.


Какого рода процедуры Вы проводите, когда тестируете сцены и кампанию?
Мы используем два типа тестов. Первый - это автоматизированные тесты, выполняемые кодом. Некоторые из них - это единичные тесты, другие тесты производительности, визуальные тесты и т. д. У нас есть несколько компьютеров, которые постоянно проводят эти тесты. Второй тип тестов - это ручные тесты, которые выполняет команда QA. Мы подготовили инструкции для ручных тестов, которые включают в себя этапы тестирования для каждой сцены и функции. В настоящее время в команде QA работают 5 человек, и мы фокусируем нашу работу на нашей области опыта, например, тестер редакторов ежедневно проверяет работу движка игры.


Какой самый странный или забавный баг, который вы видели во время тестирования?
На одном этапе произошла ошибка, когда все жители в городе, некоторые голые, безумно начали атаковать игрока! Скриншоты выглядят почти как полотна эпохи Возрождения.


Оригинал
 
Последнее редактирование:

vito

Случайный пассажир
Депутат
Сообщения
41
Вопросы и ответы от разработчиков – 14.09.2017


Приветствуем воинов Кальрадии!
Игровой движок является одним из основных компонентов компьютерной игры. Лицензионные игровые движки, как правило, предлагают гибкий подход к разработке игр, предоставляя множество вариантов и функций для самых разных жанров. Тем не менее разработка собственного игрового движка позволяет вам точно создавать то, что вам нужно для этой задачи. Конечно же это сложная задача, но мы считаем, что преимущества намного перевешивают затраченные время, энергию и финансовые вложения для производства того, что позволит нам достичь целей и в конечном итоге улучшить качество конечного продукта. Наш движок полностью собственной разработки предназначен для реализации ключевых особенностях Mount & Blade 2: Bannerlord. Он предназначен для того, чтобы игра смогла полностью реализовать свой потенциал, чего трудно добиться с помощью движка сторонней разработки. Гладкий геймплей, масштабные битвы и отличные визуальные эффекты - главная цель разработчиков. Ведущий программист команды разработки движка Murat Türe работает над тем, чтобы сделать Bannerlord оптимизированным, открытым для создания модификаций и огромным, сохранив при этом все ключевые функции, которые сделали наши предыдущие игры такими успешными.

Имя
Murat Türe
Откуда
Анкара, Турция
Присоединился к TaleWorlds
2013
Образование
Компьютерная инженерия
Официальная должность
Ведущий программист (Команда создания игрового движка)


Как обычно проходит ваш рабочий день?
Придя в офис, прежде всего я проверяю почту. Я постоянно общаюсь с каждым отделом группы разработчиков, чтобы убедиться в том, что все вопросы, касающиеся моей работы, выделены. Затем я перехожу к проверке недавних отчетов от команды QA, которые неустанно работают, чтобы найти какие-либо проблемы с игрой и её движком. После этого я проверяю отчеты автоматических ночных тестов, используемые для сбора данных в течение определенного периода времени, чтобы помочь нам контролировать стабильность игры и проверять влияние на производительность после любых недавних изменений. Собрав всю эту информацию, я передаю ее в свою команду для решения любых возникших проблемы и внесения улучшений в движке игры.
Затем я посещаю совещания разработчиков кода, работаю над его обзорами и пишу дополнительный код в свободное время. Я также создаю свои собственные профили производительности игры для различных конфигураций систем. К примеру, я провожу массовые осады одной пехотой, и отмечаю производительность этой конкретной ситуации. Затем я повторю тесты, но использую только кавалерийские или стрелковые юниты, чтобы отметить любые изменения.

Что Вам больше всего нравится в Bannerlord?
Мои самые счастливые моменты при разработке игры - это убедиться, что новый способ добиться увеличения оптимизации работает, и видеть, как растет показатель FPS. Мы стремимся сделать игру максимально комфортной для широкого спектра систем, и это дает мне большое удовлетворение и гордость за мою команду, видеть, как игра постоянно совершенствуется.
Визуально мне очень нравится наша новая система моделирования ткани одежды, но я должен признать, что эффекты частиц в больших битвах нравятся ещё больше.

Какой была самая сложная проблема, которую Вы решили во время разработки игры?

Одновременно улучшать стабильность, производительность и качество изображения, не жертвуя ни одним параметром. Мы нашли способ справиться с этим, используя проработанную систему интеграции, множество способов автоматизации процессов и нашу трудолюбивую команду QA!


Над чем Вы сейчас работаете?
В настоящее время я проверяю и улучшаю производительность на средних и до очень слабых конфигураций игровых машин. Для нас важно, чтобы игроки получили ровный и приятный игровой процесс. Для этого мы постоянно дорабатываем движок игры.


Какая фракция в Bannerlord вам нравится больше всего?
Моя любимая фракция в игре - это Khuzait, из-за их особенностей культуры.

Как бы вы могли сравнить движок Bannerlord с движком предыдущей игры серии?
Я попытаюсь объяснить его основные преимущества по сравнению со старым движком.
Была обновлена система рендеринга и postFX. У нас есть физический механизм рендеринга, который определяет, что материалы в игре визуально привлекательны и непротиворечивы. Добавлена и оптимизирована глубина резкости, визуализация с высоким динамическим диапазоном, технология отражения пространства и окружающая среда. Была внедрена система имитации ткани графическим процессором (имеет общую материальную систему, которая поддерживает различные виды сеток), улучшая анимацию и визуальные эффекты игры.

Mount & Blade 2: Bannerlord больше полагается на использование ЦП, чем Warband. Сотни персонажей, более продвинутые анимации, система обратной кинематики, индивидуальный ИИ, формирование AI, боевые расчеты (которые не меняются относительно расстояния или видимости) и многие другие требования действительно увеличивают нагрузку на процессор. Чтобы учесть это, наши усилия по оптимизации в большей степени сосредоточены на процессоре. Обычно мы пытаемся использовать Data Oriented Design, который позволяет нам достичь большого количества параллельных вычислений и использования ядра. В настоящее время 60-70% кадра полностью параллельны, что означает, что он может и будет использовать все ядра текущих и следующих поколений процессоров обозримого будущего (старый движок использует 1 или не более 2 ядер.) Это означает, что по мере того, как начинают появляться новые, более высокопроизводительные центральные процессоры, Bannerlord будет хорошо масштабироваться с новым оборудованием, и игроки смогут проводить всё большие и более масштабные битвы. В настоящее время наша цель масштабов сражений для высокопроизводительных игровых процессоров текущего поколения составляет 800 единиц при 60FPS.

Оригинал
 
Последнее редактирование:

vito

Случайный пассажир
Депутат
Сообщения
41
Вопросы и ответы от разработчиков – 07.09.2017

Приветствуем воинов Кальрадии!
Mount & Blade имеет уникальный режим игры на одного игрока: вместо строгого следования главной сюжетной линии, мы хотим, чтобы он мог совершить свое уникальное приключение при каждом новом прохождении. Это требует от нас провести большую работу как на сюжетных, так и на технических фронтах. Мы должны делать разные локации, миссии, персонажей и системы, способные динамично реагировать на действия игрока, создавая богатый и глубокий поэтапный рассказ. Как ведущий программист команды разработки сюжетной кампании, Berat Ceren Üstündağ отвечает за создание кампании, которая может реально реагировать на действия игрока и позволить ему быть творцом своей собственной судьбы.


Имя
Berat Ceren Üstündağ
Откуда
Анкара, Турция
Присоединился к TaleWorlds
2012
Образование
Информатика
Официальная должность
Ведущий программист (Команда создания игрового сюжета)


Как обычно проходит ваш рабочий день?
В основном я работаю над не-боевыми сценами, такими как турниры, города, деревни, таверны и т. д. Для создания NPC я напрямую работаю с аниматорами, так мы стараемся сделать персонажей настолько реальными, насколько это возможно, чтобы, идя по улицам городов и деревень, вы ощущали мир живым. Я также сотрудничаю с художниками, готовлю для них скриптовые объекты, а затем их используют для создания сцен в игровых миссиях. Кроме того, я реализую квесты и работаю над некоторыми другими особенностями кампании.
Два раза в неделю я встречаюсь с остальной частью команды, и иногда с программистами, чтобы обсудить технические детали игровых функций.



Что Вам больше всего нравится в Bannerlord?
Я думаю, что мне больше всего нравится случайность в мире. Есть фракции, знать и важные лица, отношения между ними, поселения с разной специализацией... Все эти аспекты меняются от прохождения к прохождению, и мы не можем точно знать, где будут игроки и с чем они столкнутся в таком неструктурированном геймплее. Например, наши общие квесты динамически создаются текущим состоянием мира. Это означает, что мы не просто создаем персонажей или создаем условия для квеста, а скорее игра сама смотрит на происходящее в настоящее время и предлагает миссию на основе того, что доступно.


Какой была самая сложная проблема, которую Вы решили во время разработки игры?
Я думаю, что самая сложная часть - это попытка оставить все функции доступными для моддинга. Нам нужно постоянно это помнить, когда мы добавляем каждую новую функцию.


Над чем Вы сейчас работаете?
В настоящее время я работаю над квестами.


Какая фракция в Bannerlord вам нравится больше всего?
Мне нравятся все, но если нужно выбирать что-то одно, то это будет Battania. Обожаю атмосферу их городов и селений.

Были ли проведены изменения в системе найма войск?
В систему найма было внесено много изменений. Прежде всего, игроки смогут набирать базовые войска только от представителей феодалов. Некоторые из них даже дают не только новобранцев, но и войска более высокого уровня, таких как лучники или пехота. В зависимости от отношений с этими конкретными NPC игрок может получить скидку за найм или набрать больше войск.
Некоторые специальные войска, такие как Рыцари Vlandia*, представляют собой мелкое дворянство. Эти типы подразделений разделяются на совершенно разные ветви развития войск. В случае с Рыцарями Vlandia они могут быть получены только от апгрейда Оруженосцев Vlandia, которых, в свою очередь, можно нанять только у знатных NPC. Поэтому, если цель состоит в том, чтобы в вашей армии были такие рыцари, то разумно поддерживать хорошие отношения с знатью Vlandia.
Однако это не означает, что вы ограничены в получении тяжелой кавалерии, если ваши отношения с знатью этой фракции недостаточно высоки. У вас все еще будет доступ к тяжелым всадникам Vlandia, которые почти так же умелы как и рыцари, но слабее бронированы.


Оригинал

* - фракция в игре M&B 2: Bannerlord — прим. переводчика
 
Последнее редактирование:

vito

Случайный пассажир
Депутат
Сообщения
41
Вопросы и ответы от разработчиков – 12.10.2017


Видеоигры состоят из нескольких ключевых компонентов, которые соединяются воедино для создания интерактивного опыта для игрока. В основе лежат расчеты и скрипты, позволяющие игре реагировать на действия игрока, но в ответ операции должны быть представлены игроку ясным и понятным ему образом. Здесь и выходят на сцену графические художники, превращая бездушное множество чисел в графическое отображение действий, персонажей и мест, чтобы заставить игру ожить.
На этой неделе мы поговорим с графическим художником Fatma Nadide Öçba. Она работает над различными визуальными аспектами Mount & Blade II: Bannerlord, превращая информацию из кода игры игроку в интригующей и привлекательной форме.


Имя
Fatma Nadide Öçba
Откуда
Коджаэли/ Maşukiye, Турция
Присоединилась к TaleWorlds
2013
Образование
Электротехника и электроника + Магистратура в области медицинской визуализации (Королевский технологический институт в Стокгольме) +3D моделирование (Future Games Academy, Стокгольм)
Официальная должность
2D/3D графический дизайнер

Чем вы обычно занимаетесь в ваш рабочий день?
Мой рабочий процесс состоит из стадий от разработки элемента до финального внедрения в игру. Я делаю обширные исследования в поиске образцов, причем подавляющее большинство из них являются реальными историческими предметами, и они могут быть любыми: книгами, ручками, конскими упряжками, факелами, и так далее. Затем я рисую эскизы, а иногда я отбираю фотографии с нужными цветами, положением и освещением, а затем срисовываю их. После этого я получаю одобрение от руководства и превращаю их в 3D-модели для использования в игре.

Что Вам больше всего нравится в Bannerlord?
Мне очень нравится дизайнов уровней, а также новые функции игры. С каждым новым шейдером игра выглядит ещё красивее.
Кроме того, когда я впервые увидела физику тканей, я была просто потрясена! Видеть, как одежда и элементы доспехов двигаются в соответствии с физическими законами, было настолько удовлетворяющим действом.
Мне также нравится экспериментировать с погодными настройками, это делает игровые предметы реалистичными (я люблю тестировать конскую сбрую в различных условиях, она выглядит такой блестящей ... как драгоценности.) Всё благодаря усилиям нашим кодеров и технических исполнителей!

Какой была самая сложная проблема, которую Вы решили во время разработки игры?
Иногда после ведения новых предметов в игру возникали незначительные , но я думаю, что наиболее сложным для меня было сложнее «сшивать» конскую броню. На тот момент у меня не было большого опыта в этом деле, поэтому это был несколько сложно, но полезно в плане обучения.


Над чем Вы сейчас работаете?
Прямо сейчас я разрываю замки на части во время осад. Это не самый увлекательный процесс, особенно когда вы пытаетесь сломать деревянные башни, однако я думаю, что игрокам понравится конечный результат, когда они разрушат вражеские башни!


Какая фракция в Bannerlord вам нравится больше всего?
Aserai. Мне нравиться ближневосточная тематика, находясь в городах этой фракции, ощущаешь себя будто попал в сказку. Волшебно.


В процессе создания использовали ли вы вдохновение из собственных фантазий или обращались к историческим/художественным источникам? Если верно второе, было и сложно следовать собственному стилю, а не просто заимствовать элементы?
Как я уже говорила, мы стараемся придерживаться историческим образцам для наших проектов. Но как художнику хочется конечно быть творческим, поэтому я обычно стараюсь добавлять небольшие детали и свою индивидуальность в итоговый продукт. Бывают также случаи, когда я должна быть креативной, особенно когда нельзя найти достаточно примеров для функционирующей модели, и поэтому я должна разработать её самостоятельно.

Источник
 
Последнее редактирование:

vito

Случайный пассажир
Депутат
Сообщения
41
Вопросы и ответы от разработчиков – 26.10.2017


Приветствуем воинов Кальрадии!
Технические художники выполняют уникальную и очень важную роль в разработке игр. Они ответственны за интеграцию в игру художественных задумок, ни жертвуя при этом художественным видением, ни превышая технические ограничения платформы. Технические художники должны быть художественно одарены и обладать хорошим техническим пониманием имеющихся в их распоряжении инструментов.
В предыдущих выпусках «Вопросов и ответов от разработчиков» мы познакомили вас с одним из наших художников 2D / 3D Fatma Nadide Öçba и ведущим программистом команды игрового движка Murat Türe. Сейчас мы поговорим с человеком, который является связующим звеном между этими двумя людьми и их очень разными ролями в разработке Mount & Blade II: Bannerlord – техническим художником Gökalp Doğan.


Имя
Gökalp Doğan
Откуда
Анкара, Турция
Присоединился к TaleWorlds
2010
Образование
Визуальные средства коммуникации и дизайн
Официальная должность
Технический художник

Как обычно проходит ваш рабочий день?
Мой долг как технического художника – являться мостом между графическими художниками и программистами. Я работаю вместе с обеими командами, чтобы оказывать поддержку в решении любых проблем, с которыми они сталкиваются в процессе разработки.
За время нахождения в TaleWorlds я работал над различными частями Bannerlord. Мое участие включает в себя захват движения, оснащение, анимацию, визуальные эффекты, освещение, интерфейс для игрового редактора, а также разработка пользовательского интерфейса. В течение дня я стараюсь изо всех сил помогать своим товарищам по команде, когда им нужна помощь в любом из этих различных аспектов.




Что Вам больше всего нравится в Bannerlord?
В Bannerlord гораздо больше игрового контента, более совершенный игровой движок и качество графики чем в предыдущей игре серии Mount & Blade: Warband.


Но мне больше всего нравится редактор и используемые для разработки игры инструменты. При разработке новых инструментов мы стремимся использовать самые современные технологии, уделяя при этом приоритетное внимание удобству для пользователей. Это означает, что в игре в том числе будет больше возможностей для моддинга.



Я с нетерпением хочу увидеть контент, который создадут моддеры с помощью наших инструментов!

Какой была самая сложная проблема, которую Вы решили во время разработки игры?
До того, как я пришёл в TaleWorlds, я работал над CG анимацией. У меня возникли трудности с адаптацией моего предыдущего опыта к рендерингу в реальном времени, особенно в первые несколько дней. До этого требовалось 60 минут для каждого кадра, а в TaleWorlds мы создаем 60 кадров в секунду. Вначале этот процесс был довольно сложен для меня. Нужно учитывать производительность, не теряя при этом эстетики картинки.



Я научился главным образом с помощью проб и ошибок и тесно сотрудничал с командой разработчиков. Я думаю, что мы достигли значительного успеха, и было здорово видеть положительные отзывы о динамических эффектах, которые мы показали на видео на выставке E3.


Над чем Вы сейчас работаете?
В настоящее время я работаю над атмосферой и глобальным освещением. Сегодня, например, я работаю над дневным циклом и настройками тональности. Каждую неделю мы также записываем новые анимации, используя систему захвата движения.


Какая фракция в Bannerlord вам нравится больше всего?
Моя любимая фракция - Khuzait, поскольку при создании, мы вдохновлялись азиатскими народами и их культурой.

Можете показать пример компонента скрипта?
Я не буду подробно вдаваться в детали компонентов скриптов, поскольку мы думаем о публикации подробного руководства для моддингу. Однако вот простой пример:



Источник
 
Последнее редактирование:

vito

Случайный пассажир
Депутат
Сообщения
41
Вопросы и ответы от разработчиков – 23.11.2017


Приветствуем воинов Кальрадии!
Всё, что вы видите, играя в компьютерную 3D игру должно быть уникальным и тщательно продуманным объектом. Причём речь идёт не только о самых важных объектах как воины, оружие или впечатляющая архитектура: для того, чтобы быть реалистичным, игровой мир должен содержать мельчайшие проработанные детали. 3D-моделлеры делают именно это – они работают как скульпторы, придавая форму своему воображению, чтобы создавать и наполнять миры, в которых мы будем «жить» во время игры. Сегодня мы беседуем с 3D-моделлером Ümit Singil, который делает именно это, но, будучи одним из ветеранов команды TaleWorlds, он также занимался выполнением большого количества различных задач серии Mount & Blade.

Имя
Ümit Singil
Откуда
Измир, Турция
Присоединился к TaleWorlds

2008
Образование
Анимация
Официальная должность
Аниматор, 3D моделлер, переводчик, веб-дизайнер.

Как обычно проходит ваш рабочий день?
Я принимал участие в нескольких проектах и имел различные обязанности за время работы в TaleWorlds, поэтому за эти годы мои ежедневные действия менялись довольно сильно. Вначале мы были маленькой командой, поэтому всем зачастую приходилось делать всё. Я работал над анимацией для первого Mount & Blade и разрабатывал предыдущий сайт TaleWorlds.com. Я помогал с турецкой локализацией для всех тайтлов (вплоть до Napoleonic Wars), и я проверял строковые теги для французской и японской локализаций, чтобы убедиться в их правильности. Некоторое время отвечал за почту TaleWorlds, и я рассматривал заявки на участие в бете Mount & Blade: Warband (и за это время нашёл новых хороших друзей!).
В настоящее время я отвечаю за архитектуру и основные задачи моделирования для карты кампании Mount & Blade II: Bannerlord. Я получаю большое удовлетворение от возможности внести свой вклад в оживление Кальрадии!
Когда меня спрашивают о различиях между Bannerlord и Warband, я отвечаю, что Bannerlord больше, лучше, сильнее и быстрее во всех отношениях. Сельские районы выглядят великолепно, с огромными травянистыми равнинами, пышными лесами и величественными горами. Города полны жизни и имеют прекрасную аутентичную архитектуру. А битвы ... БИТВЫ! Атаковать с возвышенности вражеские линии вместе с парой сотен своих кавалеристов - это уникальный бодрящий опыт


Что Вам больше всего нравится в Bannerlord?
Мне действительно нравится глубина игрового мира, где всего (будь то богатство или проблемы) в достатке! Мне нравится, как я могу влиять на многое и немедленно получать реакцию от своих действий.

Какой была самая сложная проблема, которую Вы решили во время разработки игры?
Мы намеревались создать игру, которая была бы как можно более ближе к «идеальной игре» для нас и игроков. Мы знали, что для достижения нашей цели нам придётся значительно переписать и улучшить игровой движок. Работа над созданием движка и арт объектов происходит одновременно, и это означает, что иногда нам нужно возвращаться и изменять уже созданные объекты, чтобы они могли работать с новыми добавленными функциями и особенностями. Эта конкретная задача не нуждается в «решении», но тем не менее всё это является в воём роде проблемой.

Над чем Вы сейчас работаете?

В настоящее время я работаю над моделями поселений для карты кампании: деревни, замки, города и т. д. Я в основном использую существующие модели объектов сцен, чтобы создать высокополигональные объекты для карты.


Какая фракция в Bannerlord вам нравится больше всего?
Империя. Византийская империя, послужившая прообразом для нашей империей, чрезвычайно недооценена!

Из какого числа полигонов состоит оружие?
Модели для оружия и доспехов сильно различаются, поскольку они состоят из нескольких частей. Количество полигонов для набора брони обычно составляет от 8000 до 12000 треугольников.
Для оружия (которое создаётся из нескольких частей, чтобы они были совместимы с нашей новой системой крафта оружия), я мозьму в качестве примера меч:
Клинок: 120-1302
Гарда: 320-1396
Рукоятка: 96-928
Навершие: 144-1244

Мы можем добавить эффекты частиц для объектов/оружия?
Да, конечно! Вы сможете добавлять частицы практически ко всем объектам в игре. Однако добавление динамического освещения для вашего огненного мечу может слегка увеличить нагрузку на системные ресурсы.

Оригинал
 

vito

Случайный пассажир
Депутат
Сообщения
41
Вопросы и ответы от разработчиков – 07.12.2017



Приветствуем воинов Кальрадии!
При игре онлайн жизненно необходима нормальная коммуникация. Игроки, чтобы добиться успеха, должны иметь возможность взаимодействовать и реагировать на действия своих товарищей по команде и на противодействие противников в тот момент. И прежде чем мы продолжим, нет, речь не идёт о VoIP или текстовом чате (хотя это тоже может быть важно!). Непринятый пакет данных, увеличение латентности или высокий пинг может стать ключевым фактором, который приведёт к поражению...
При разработке многопользовательской части игры есть два варианта: одноранговая и сеть выделенным сервером (клиент-сервер). У каждого есть свои преимущества и недостатки. Для Bannerlord мы думаем, что модель клиент-сервер сделает бой более последовательным и позволит нам ставить игроков в равные условия (с помощью нескольких небольших трюков, таких как инструменты задержки), что будет более справедливым и принесёт игрокам приятный опыт.
Но, естественно, магия не случается сама по себе! И клиент, и сервер должны быть запрограммированы на продуктивное и эффективное взаимодействие. И здесь на сцену выходят инженеры-программисты, такие как наш Koray Kıyakoğlu, гарантируя, что клиент и сервер смогут быстро и точно обмениваться данными, чтобы дать игрокам достойный мультиплеер.

Имя
Koray Kıyakoğlu
Откуда
Трабзон, Турция
Присоединился к TaleWorlds
2012
Образование
Компьютерная инженерия (BSc ), компьютерная анимация и технологии (MSc)
Официальная должность
Разработчик программного обеспечения

Как обычно проходит ваш рабочий день?
С первых дней работы в студии я в основном сосредоточился на задачах мультиплеера Bannerlord, создание прототипа, онлайн-сервисы и организация внутренних тестов игрового процесса.

Персонаж из первых тестов:

Персонаж из последней сборки:

Когда штат студии расширился, я нашел время сосредоточиться на других частях игры, таких как рефакторинг кода геймплея, перепроектирование промежуточного программного обеспечения графического интерфейса, изменение различных аспектов моддинга и т. д. Я всегда был разработчиком, решающим .NET проблемы, и в конечном итоге в нашей студии я стал «парнем C #».
Вне работы, в нашей команде очень непринужденная обстановка. Время от времени мы организуем общественные мероприятия, такие как барбекю или поход в стейк-хаус. Я могу с большой уверенностью сказать нашему коммьюнити, что, если кто-то из них захочет работать у нас, то мы станем ему второй семьей.

Вместо того, чтобы завершить работу над проектом, разработчики расслабляются...

Что Вам больше всего нравится в Bannerlord?
Хотя мне нравятся большинство новых игровых особенностей, но мне, как инженеру, больше всего нравится техническая сторона. И мне больше всего нравится продвинутая поддержка моддинга. Я уверен, что Bannerlord станет игрой с одним из самых большим числом модов.
Какой была самая сложная проблема, которую Вы решили во время разработки игры?
Когда я только начал работать в TaleWorlds, я увидел, что наш игровой движок сильно интегрирован и зависит от кода игры. Это делало процесс разработки сложным и медленным. Я предложил абстрагироваться между движком игры и остальной частью кода. С помощью команды разработчиков мы смогли разделить эти системы, открыв возможность создания разных игр с использованием одного и того же движка.

Над чем Вы сейчас работаете?
К сожалению, я не могу ответить на этот вопрос, чтобы не испортить сюрприз для нашего сообщества! Но по технической части я могу сказать, что я собираюсь закончить удаление ненужных частей с наших выделенных игровых серверов. Таким образом, код станет меньше, что упростит его портирование на разные серверные операционные системы.

Какая фракция в Bannerlord вам нравится больше всего?
Я не могу выделить какую-либо определённую фракцию.

Будет ли Bannerlord поддерживать больше игроков на сервере чем Warband?
Конечное число лимита игроков для многопользовательской игры еще не установлено, однако мы стремимся к еще большему числу, чем “неофициально” поддерживает Warband.

Оригинал
 

vito

Случайный пассажир
Депутат
Сообщения
41
Вопросы и ответы от разработчиков – 21.12.2017



Приветствуем воинов Кальрадии!
Мы снова продолжаем серию интервью с командой TaleWorlds. Сегодня мы хотим представить вам очень важную роль в каждой команде разработки. Каждый раз, когда разработчик придумывает какую-то классную функцию или аниматор создает прекрасное движение, должен быть кто-то, кто найдёт способ воплотить это в реальной игре. Вы угадали, мы поговорим о программистах — волшебниках кода, которые воплощают желания в реальность, а затем исправляют все проблемы, которые обычно следуют после каждого изменения: игра — это очень сложная система, и изменение даже самой маленькой детали может привести к самым неожиданным проблемам!

Имя
Cem Çimenbiçer
Откуда
Анкара, Турция
Присоединился к TaleWorlds
2006
Образование
Компьютерные науки
Официальная должность
Глава команды разработки (бой / анимация/ сеть / ИИ)

Как обычно проходит ваш рабочий день?
80% своего времени я трачу на написание кода. Затем я занимаюсь интеграцией кода, написанного другими программистами — это процесс, в ходе которого я проверяю и даю оценку этим частям. Также я провожу совещания с нашей специальной командой, которую мы называем Combat Team, по две короткие встречи каждую неделю для синхронизации проделанной работы.

Что Вам больше всего нравится в Bannerlord?
Мне нравится, как игра улучшается после добавления всех новых анимаций, которые мы внедрили, а вместе с недавно добавленной системой симуляции одежды игра становится всё более живой.

Какой была самая сложная проблема, которую Вы решили во время разработки игры?
Обратная кинематика (которая представляет собой систему анимации при которой вы исходите не от того, как движется конкретная кость в скелете, а от того, где должна быть нужная часть тела, а уже из этого выстраивается вся последующая анимация). Эта система дает гораздо лучшие визуальные эффекты, чем те, которые использовались в Warband, однако, стоило нам открыть этот ящик Пандоры, как нам пришлось столкнуться с огромной нагрузкой для точной настройки этой системы, которая заняла у нас очень много времени.

Серия атак

Над чем Вы сейчас работаете?
Над настройкой боевой системы и добавлением новых функций на основе выводов из наших внутренних тестов. Конкретный пример — это попытка использования новых серий движения. Я надеюсь, что они будут более интуитивно понятными и обеспечат более удовлетворительную визуальную обратную связь. Помимо всего, я работаю над нашей системой анимации, сетевой частью, индивидуальным и групповым ИИ и основными элементами игрового процесса вроде базовых движений.

Какая фракция в Bannerlord вам нравится больше всего?
Вы начинаете игру без привязки к определённой фракции, и скорее всего сначала встретите Империю, поэтому я думаю, некоторые люди предпочтут именно её в качестве своей любимой фракции. Но мне нравятся хузаиты из-за механики их конных лучников. Мне она на самом деле очень импонирует, и никакая другая игра не дает такого же чувства.

Как изменились блоки анимации по сравнению с Warband? Могут ли игроки двигаться в это время и как вы это балансируете?
Основные изменения в анимации перезарядки и стрельбы из лука заключаются в том, что раньше стрела оставалась в колчане до тех пор, пока игрок не начнет стрелять. Теперь стрела достаётся как только игрок имеет возможность для этого. Так сокращается время, необходимое для подготовки к стрельбе, и дает значительное преимущество лучнику. Если игроку мешают, пока он достаёт стрелу из колчана, это действие перезапускается как только он освободится. Это же касается и арбалетчиков, поэтому перезарядка в арбалетах разделяется на две части: взведение арбалета и установка болта. Первый этап отменяется, если игрок движется во время действия, но второй этап позволяет движение. Лучники могут свободно двигаться на любом этапе.
После этого изменения была произведена балансировка всего оружия, поэтому новая система не вызвала у нас слишком больших проблем. Кстати, я должен напомнить вам, что балансировка как и оружия, так и анимации производится постоянно, поэтому ничто, ранее упомянутое, не должно считаться окончательным.

Насколько хорош боевой ИИ на максимальных уровнях сложности? Будет ли ИИ отличаться в зависимости от юнита?
Пока мы в основном работаем над тактикой формаций и армий, но не тактикой в боях один на один. Я считаю, что мы добавим немного разнообразия только после того, как почувствуем, что ИИ достаточно хорош и не хватает только уникальной одиночной тактики. Планируется дать ИИ большую точность дальнего и ближнего боя, решение использовать пинок, соблюдение дистанции в соответствии с боевыми параметрами и так далее. Конечная цель — расширить спектр возможностей ИИ, чтобы помочь новичкам понять боевую систему, а опытным игрокам дать вызов. С добавлением более сложного армейского ИИ вам также следует ожидать, что на поле боя будет сложнее даже просто добраться до вражеских командиров. А после того, как вы наконец до них доберётесь, вам в награду (или в наказанее) будет сложный поединок-дуэль.

Какого разнообразия боевой анимации стоит ожидать? Будет ли зависящей от используемого оружия уникальной анимации больше чем в Warband?
В Bannerlord будет больше разнообразия чем в Warband. Бойцы могут находиться в левосторонней или правосторонней стойках, а это значит, что есть две версии каждой анимации. Кроме того, есть две вариации: одна для легкого и быстрого оружия, другая для тяжелого и медленного. Любое конкретное оружие использует смесь этих двух анимаций в зависимости от своего веса. Грязные приёмчики также получил дополнительное разнообразие в Bannerlord. Пинок работает так же как и в Warband, но с его помощью можно выбить из рук противника оружие или щит.


Какая самая значимая особенность, которую вы хотели реализовать в прежних играх M&B (но не смогли), но сделали в Bannerlord?
Настраиваемая система скелета, которая поддерживала бы различных существ, значительно расширила бы творчество наших моддеров в Warband. К счастью, так же, как и многие другие вещи в Bannerlord, доступные для моддинга, это можно будет осуществить.

В чём разница между созданием 8 лет назад Warband и Bannerlord сейчас?
На самом деле, это довольно обширная тема, поэтому я ограничусь только программной частью. Я начал работать на TaleWorlds ещё в 2006 году, хотя официально присоединился к команде только в 2008. Выходит, я занимаюсь разработкой проектов Mount & Blade уже более 10 лет. Количество программистов, работающих над Mount & Blade в течение этого срока, увеличилось с 2 (Armagan и я) до более 20. Когда нас было всего двое, расходы на проектирование и обсуждения были крайне минимальными, количество кода было намного меньше (код Bannerlord в 3 раза больше чем Warband, включая модульную систему), и наши требования к готовому продукту были ниже. Все эти факторы помогли нам реализовать новые функции за короткий промежуток времени. В Warband мы удвоили число программистов (до 4), но все остальное оставалось похожим. Когда мы начали работать над Bannerlord, увеличение числа сотрудников заставило нас действовать более профессионально практически во всех областях проекта. Во время разработки Bannerlord были внедрены обновленные и автоматизированные инструменты интеграции, командная разработка, надлежащий контроль качества и тестирование, проектные совещания, регулярные совещания и т. д. Я мог бы сказать, что во время создания Bannerlord наша команда превратилась из «группы амбициозных парней» в «студию разработки игр.
Ах да, ещё одна особенность заключается в том, что в офисе холоднее с каждым годом. Большинство людей из нашей команды не чувствуют разницы, но я чувствую, я действительно ощущаю это!



Мы хотели бы воспользоваться возможностью сказать, что 2017 год был для нас очень важным. Мы участвовали в E3 и Gamescom и отлично провели время, продемонстрировав прогресс Mount & Blade II: Bannerlord. С некоторого времени мы каждую неделю делимся информацией с вами, и ваши отзывы были чрезвычайно полезными и мотивирующими (спасибо вам, ребята!). И, конечно же, Bannerlord становится все лучше и лучше, становясь отличной игрой, которую вы заслуживаете. 2018 почти наступил, и мы ожидаем, что этот год будет еще более важным — мы пока не можем сказать конкретнее, но следите за новостями: вы не хотели бы пропустить это! Мы желаем всем вам и вашим близким прекрасного отдыха и всего наилучшего в Новом Году. Увидимся через пару недель!

Оригинал
 

Статистика форума

Темы
2,464
Сообщения
31,567
Пользователи
2,163
Новый пользователь
58488

Сообщения профилей

Gor
Литум вечен
Хороший был форум. Помянем.
Renard написал(а) в профиле Andrewkid72.
пачаны,Скиньте ссылку на дискорд
в дискач зайди, я тебе там и файлы скину и на пальцах объясню, почему кайзер говно.

Пользователи онлайн

Сейчас на форуме нет ни одного пользователя.
Сверху