TW: Warhammer Total War: WARHAMMER и Total War: WARHAMMER II

Rup.

Hexenjäger
Сообщения
820

Дата выхода:
Total War: Warhammer - 24 мая 2016
Total War: Warhammer II - 28 сентября 2017
Жанр: ТОТАЛВАР
Разработчик: Creative Assembly, Feral Interactive (Linux) , Feral Interactive (Mac)
Язык интерфейса//озвучки: английский\русский // только английский
Минимальные системные требования (для Win):
ОС: Windows 7 64Bit
Процессор: Intel® Core™ 2 Duo 3.0Ghz
Оперативная память: 3 GB ОЗУ
Видеокарта: (DirectX 11) AMD Radeon HD 5770 1024MB | NVIDIA GTS 450 1024MB | Intel HD4000 @720P
DirectX: Версии 11
Место на диске: 35 GB
Дополнительно: *PC Integrated graphics chipsets require 4 GB RAM, e.g. Intel HD series.
Описание игр:

На просторах Старого Света гремят бесконечные битвы. В этом мире постоянно лишь одно - ВОЙНА.
Total War: WARHAMMER - это грандиозная стратегическая игра, объединяющая увлекательную походовую кампанию, в которой вам предстоит строить собственную великую державу, и эпические битвы в реальном времени. Ее действие происходит в яркой и необычной фэнтезийной вселенной Warhammer Fantasy Battles.
В этой игре вы сможете возглавить любую из пяти уникальных рас: Бретонию, Империю, гномов, зеленокожих и графов вампиров. Для каждой из них предусмотрены собственные персонажи, войска и особенности игровой механики.
Во главе ваших армий встанут могущественные легендарные лорды из летописей мира Warhammer Fantasy Battles. Выполняя захватывающие цепочки заданий, они смогут обрести прославленное оружие, несокрушимые доспехи и смертоносные боевые заклинания.
Впервые в истории Total War вы сможете обрушивать на врага магические бури и покорять небеса верхом на драконах, вивернах, грифонах и других крылатых созданиях.



Тысячелетия назад, отражая вторжение Хаоса, великие маги высших эльфов создали огромный чародейский вихрь. По их замыслу, он должен был вытянуть Ветра Магии прочь из этого мира и заставить орды демонов вернуться в Царство Хаоса. Сейчас Великий вихрь теряет стабильность. Мир снова под угрозой разрушения.
Могущественные силы уже готовятся принять меры, чтобы спасти планету от катастрофы. Но есть и те, кто хочет использовать энергию гибнущего вихря в своих ужасных целях. Началась гонка, победителю которой достанется весь мир.



Страницы игр в Стиме:
Total War: WARHAMMER
Total War: WARHAMMER II

 
Последнее редактирование:

Rup.

Hexenjäger
Сообщения
820
Что известно на данный момент собственно о Total War: WARHAMMER II:
Кампания собственно в Вахе 2 будет представлять из себя отдельную кампанию в Новом Свете мира Вархаммер Фентези. Помимо этого:
- расы - High Elves, Dark Elves, Lizardmen подверждены, а 4-я, дескать, интрига. (скорее всего Skaven)
- Каждой расе по 2 ЛЛ - каждый со своей стартовой позицией
- Первая игра серии Total War, где AI может достичь финальной цели вместо игрока
- Карта кампании на 4 континентах
- Объем доступных для захвата каждой расой регионов примерно на треть больше оригинала
- Вледельцы двух частей получат возможность комбинированной игры на всеобъемлющей карте со своей глобальной кампанией (вскоре после релиза)
- Морские битвы строго авторасчетом, хотя добавят несколько новых "фишек"
- Поддержка модов сохраняется
- Про Mac и Linux версии расскажут позднее
- Владельцы длс на кровь в первой части получат соответствующее длс для второй части, бесплатно
- Контроль над морями будет важной части геймплея для высших и темных эльфов. Теперь вдвойне интересно, что может СА сделать в этом плане на фоне отказа от полноценных морских битв. Пока непонятна схема работы пиратства темных эльфов.
- У высших эльфов будет сеть шпионов
- Интересна геомантическая сеть ящеролюдов, видимая только им, с необходимостью захвата все новых точек силы
- Уточнено что 8 ЛЛ на 4 расы означает не просто разные точки старта с разными ЛЛ, а наличие в рамках каждой расы 2 разных играбельных фракций. Теперь кто-то порадуется возможности игры в мультиплеере вдвоем за одну расу
- Стал известен 2 ЛЛ у лизардменов. Им станет

Крок-Гар - единственный выживший ящер из разрушенного демонами города Кслотля. Он и его верный карнозавр Гримлок, древний как копролиты динозавров, многие тысячи лет сражаются с врагами лизардменов.

Что известно на данный момент об объединённой гранд-кампании:
  • Старый Свет сохранит все свои провинции с фракциями и подфракциями
  • К Старому Свету будет добавлено небольшое количество регионов на юге и западе
  • Сам по себе размер Нового Света будет несколько больше Старого Света, но для мега-кампании Новый Свет ужмут для соответствия размеров НС и СС
  • Карта мега-кампании будет непрерывной - с честным перемещением и без "телепортации" между континентами
  • Фишку с невозможностью захватить все земли из первой части, отменят. Фракция сможет захватить всё. Однако, часть земель, соответствующих лору вселенной, для каждой фракции захватить\удержать будет легче чем все остальные (как эта механика будет работать, на чём построена не известно, ждём игровое видео).
Концепт-арты фракций:
Бастиладон


Храмовая стража


Маздамунди


Grymloq \ Гримлок (боевой ящер Крок-Гара)
Малекит


Холодные (давно устоявшееся название в рускоммьюнити, Хладнокровные, тут более к месту)


Ведьмы
Серебрянные шлемы


Принцесса Высших эльфов
 
Последнее редактирование:

Rup.

Hexenjäger
Сообщения
820
На 1.48 показали Крок-Гара, второго ЛЛ лизардменов. :-)
ЗЫ: Мне этот ролик понравился больше чем первый по Вахе. Воздушная война. ;-)
 

Rup.

Hexenjäger
Сообщения
820
Несколько интересных скринов из последнего трейлера.




 
Последнее редактирование:

Rup.

Hexenjäger
Сообщения
820
Сейчас идёт стим по лизардменам
Ахтунг! Только обсуждение, игрового контента не будет(.
 

Rup.

Hexenjäger
Сообщения
820
Ростер ящеролюдов:

ЛЕГЕНДАРНЫЕ ЛОРДЫ:
Маздамунди (транспорт: магическая платформа, Злаак (Древний стегадон))
Крок-Гар (транспорт: пешком, хладень, рогач, Гримлок(Древний Карнозавр))

Лорд чародей: Жрец Маг-Сланн (транспорт: только магическая платформа)

Лорд ближнего боя: Завр Старой Крови (транспорт: пеший, хладень, карнозавр)

Герой ближнего боя: Завр Воитель (транспорт: пеший, хладень, карнозавр)

Герой стрелок: Вождь скинков (транспорт: пеший, терадон, стегадон, древний стегадон)

Герой чародей: Скинк-жрец (транспорт: пеший, терадон, стегадон, древний стегадон)

ПЕХОТА БЛИЖНЕГО БОЯ:
1. Когорта скинков
2. Завры воины
3. Завры воины (щиты)
4. Завры копейщики
5. Завры копейщики (щиты)
6. Храмовая стража

ПЕХОТА ДАЛЬНЕГО БОЯ:
1. Когорта скинков (метательные дротики)
2. Скинки застрельщики (плевательные трубки)
3. Скинки - хамелеоны

ЧУДОВИЩНАЯ ПЕХОТА БЛИЖНЕГО БОЯ:
1. Кроксигоры

КАВАЛЕРИЯ БЛИЖНЕГО БОЯ:
1. Дикие хладни
2. Всадники на хладнях
3. Всадники на хладнях с копьями
4. Рогачи

ЛЕТАЮЩИЕ СТРЕЛКИ:
1. Наездники на террадонах
2. Наездники на террадонах (огненные шары)

ЧУДОВИЩА БЛИЖНЕГО БОЯ:
1. Дикий стегадон
2. Дикий бастиладон
3. Дикий карнозавр

ЧУДОВИЩА ДАЛЬНЕГО БОЯ:
1. Бастиладон (Оживляющий кристал)
2. Бастиладон (Солнечная платформа)
3. Стегадон (Балиста)
4. Древний стегадон (плевательные трубки)
 

Rup.

Hexenjäger
Сообщения
820
Видеопредставление юнита лизардменов - Храмовая стража
 

Петя I

Последователь Сангвина
Сообщения
57
СА что-то совсем расщедрились и предоставили 3D модель Бастиладона.

 

Rup.

Hexenjäger
Сообщения
820
 

Rup.

Hexenjäger
Сообщения
820
Мастер Квас спешит на помощь и предлагает варинт Видеопредставления Завров Древней Крови с русской озвучкой:
 

Rup.

Hexenjäger
Сообщения
820

выпуск которого был большей степенью посвящен грядущему релизу TotalWar Warhammer II, и вот что удалось узнать от западных игроков, уже изучивших журнал:
1. Графства вампиров и человеческие колонии на побережье Люстрии ПОДТВЕРЖДЕНЫ!
2. Карта кампании станет более интерактивной: на ней появятся новые уникальные места: «Древние руины можно исследовать для поиска сокровищ, но опасайтесь привлечь к вам внимание чужих армий».
3. На карте кампании будут представлены "разбойничьи армии: одноразовые армии, созданные без ограничений из юнитов разных рас." (Или я что-то не так понял или первым делом выйдет мод, убирающий эту дичь������)
4. У высших эльфов будет новый тип поселений под названием «Крепостные врата» (предположительно, ворота между внешним и внутренним Ультуаном).
Выполнение определенных критериев на карте кампании позволит разблокировать боевые способности, характерные для фракции. Если высшие эльфы должным образом укрепляют свои крепостные врата, это позволяет им призывать орлов при защите. Ящерицы могут вызывать хладней из джунглей на свою сторону. Игрок в этой битве имел три заряда этой способности при длительном откате способности.
5. Юнит "Солнечный Дракон" подтвержден для высших эльфов, неоседланный. Игрок сбивает дракона с помощью магических лучей, установленных на динозаврах (Бастиладон с Солнечной платформой), которые он описывает как «экстремальный момент Вархаммера»
6. PC Gamer играл в битве за битву, ящерицы против высших эльфов. Им пришлось остановить эльфов от завершения ритуала, либо победив эльфов, либо убив двух волшебников на колесницах.
На карте сражения есть узкий мост- уникальное стратегическое местно, по которому ящеролюды должны прорвать оборону высших эльфов. Судя по рисункам, это то же самое, что и карта, показанная в последних трейлерах ящериц.
7. Функция «Потеря контроля» появилась в игре несколько раз, и игрок говорит, что добавил интересный тактический аспект.
8. Победа в кампании "Великий Вихрь" потребует сбора определенных ресурсов. Статья предполагает, что их можно будет собрать несколькими способами (в нем упоминаются задания, разграбление руин и зданий как три источника)
9. Игровой движок тот же, но улучшен в плане картинки с помощью новой технологии рендеринга.
10. А что же скейвены спросите вы? «Мы скажем, что список рас еще не слишком ... крысиный», - говорит Роксбург, очень довольный собой ».
 

Rup.

Hexenjäger
Сообщения
820


"Страница 1

ДОБРО ПОЖАЛОВАТЬ В ДЖУНГЛИ

Военный фэнтезийный проект Creative Assembly входит во вторую фазу в TOTAL WAR: WARHAMMER II. Автор Крис Тарстен

Я счастлив, что заказываю Ящеролюдов. Первый Total War: Warhammer был сфокусирован на центральном регионе Старого Мира, что имело смысл - вы не можете сделать Warhammer Fantasy здорово без Хаоса, Гномов, Орков и Империи. Однако я ждал, что Creative Assembly переведет игровой фокус на странные вещи, скрывающиеся на окраине мира: материалы, которые бросают вызов Толкиену и для меня определяют Warhammer.

Страница 2
Подписи над скриншотом.
МАКРО ПОЛО Исследование карты кампании
ВИХРЬ
Завершите ритуалы по контролю над Вихрем и в конечном счете выиграйте кампанию.
ГЕРОИ
Для героев каждой фракции теперь есть две стартовые позиции.
ДРЕВНИЕ РУИНЫ
Могут быть исследованы для поиска сокровищ и привлекут внимание других армий.
БРОДЯЧИЕ АРМИИ
Единственные армии сделанные без ограничений. Гоблины пасущие динозавров!
Текст
Хорошо, хорошо. Высшие Эльфы очень Толкиенистские, но давайте поговорим о динозаврах верхом на динозаврах.
Ящеролюды - это действительно народ динозавров из космоса на континенте покрытом джунглями, который называется Люстрия. Раса и ее родина являются составной частью кампании Warhammer II, которая вводит также Высших Эльфов и их похожий на унитазную седушку дом Ультаун, Темных Эльфов и пустоши Наггарота, и таинственную четвертую расу о которой Creative Assembly кокетливо умалчивают. Это Скэйвены определенно.
Эта новая карта и ее обитатели были частью плана разработки Total War: Warhammer с самого начала - цель Creative Assembly, которая охватывает три игры, захватить каждую сторону мира Warhammer Fantasy Battle в едином сэндбоксе. "Здесь так много рас", говорит директор игры Йэн Роксбург. "Мы хотим сделать их все, но мы не можем сделать их в одной игре. Мы приняли решение, прежде чем мы начали работу над первой частью, что мы делаем три игры. Мы составили план по каждой части, зная в конечном счете, что они соберутся вместе."
Кампания Total Warhammer II посвещена этой новой карте и ее фракциям. Вскоре после запуска каким-то образом вы сможете поиграть в обе игры вместе на одной гигантской карте с каждой фракцией выпущенной для обеих игр. Но даже тогда я, возможно, буду играть за Ящеролюдов.
Мое первое знакомство с Warhammer II произошло в виде битвы между Ящеролюдами и Высшими Эльфами в огромном храме в джунглях - массивная лестница с плавающей в пространстве пирамидой на вершине. Моя задача - остановить завершение ритуала Высших Эльфов, что означает либо полностью уничтожить их или обнаружить и уничтожить двух магов на колесницах. Это столкновение - это скриптовая квестовая битва, что означает, что определенные цели появлялись и определенные части моей армии прибывали в различное время.

Страница 3
Слева вверху зеленая надпись
ВЫШЕ: Динозавры носящие шляпы верхом на динозаврах носящих шляпы: Warhammer
Слева внизу зеленая надпись
НИЖЕ: Ящеролюды из космоса и живущие в похожих на ацтекские храмах, которые вообще-то являются космическими кораблями.
Надпись по центру
НЕСКОЛЬКИМИ СЕКУНДАМИ ПОЗЖЕ СТАЯ ХОЛОДНЫХ ТРАНСПОРТИРУЕТСЯ ПО ЛУЧУ КАК КОМАНДА СТАР ТРЕКА

Моя первая задача оттеснить несколько лучников и копейщиков Высших Эльфов от узкого моста и мои собственные войска направились в ближний бой. Мою армию возглавил Крок-Гор, накачанный человек-аллигатор верхом на Карнозавре (Т-Рексе). Его сопровождали два отряда воинов Завров, дикий Стегадон (ультра трицератопс турбо версия) и Бастиладон. Тесные границы моста благоприятствуют Высшим Эльфам, но я решил быть оптимистом.
Я останавливаю мои силы снаружи дистанции стрельбы и разделяю их - люди-динозавры налево, настоящие динозавры направо. Я отдаю Стегадону и Бастиладону приказ на атаку и жду пока они покроют половину расстояния до линии Высших Эльфов, затем отправляю всех остальных вперед. Гамбит работает: Стегадон и Бастиладон врываются в первую линию копейщиков и они действительно оказывают влияние - центр сил Высших Эльфов поворачивается, чтобы вступить в бой с боку, подставляя свой фланг под Крок-Гара и его помощников.
ОНИ ДВИЖУТСЯ В СТАЕ
Вот факт про Стегадонов и Бастилодонов: они травоядные или основаны на травоядных. Карнозавры? Ключ к разгадке в названии (от себя: carnivore - плотоядное животное, буквально Карнозавр - плотояднозавр).
Крок-Гар сталкивается с флангом Высших Эльфов как большой динозавр верхом на огромном красном динозавре. Схватка на мосту окончательно движется моим путем, но лучники позади все еще свободно господствуют. На данный момент по крайней мере.
В дополнение к зависящим от кулдауна специальным способностям, которыми владеют герои, у армий Warhammer II есть свои собственные способности. Они специфичны для фракции и разблокируются по критериям соответствия на карте кампании. Если Высшие Эльфы правильно возводят новый тип поселения, называемый Крепостные Ворота, для примера, они могут призывать Гигантских Орлов помогать им в обороне. Мои Ящеролюды действуют лучше: они могут призывать велоцерапторов из космоса.
Я получил три атаки этим заклинанием на длительном кулдауне, пришло время использовать одну. Я нажимаю на месте позади лучников Высших Эльфов и несколькими секундами позже стая Холодных транспортируется по лучу, как команда Стар Трека и затем они убивают всех. Умницы (от себя в оригинале clever girls – фраза из Парка Юрского Периода)
Здесь я сталкиваюсь с другой особенностью Warhammer II, состояние называемое "Вне Контроля" под угрозой которого находятся все Ящеролюды, но дикие звери в особенности. По сути обратно бегству при панике: вместо того, чтобы убегать прочь, отряд впадает в бешенство. Вы теряете точный контроль, но враг все еще имеет дело с очень злым динозавром. Это маленькая штука, но имеет интересное влияние на все три моих забега через эту битву. В течение первой попытки я потерял контроль над моими Холодными на мосту. В моей второй попытки мои Стегадон и Бастиладон отправились бродить за мостом и атаковали основную массу армии Высших Эльфов сами. Это вынудило меня принять решение: оставить их пока остальная часть армии не догонит, и это то что я планировал сделать? Или я воспользуюсь их разгневанным состоянием и атакую вместе с ними, надеясь на лучшее?
После завоевания хорошего, прочного плацдарма, следующий шаг сломить собственно армию Высших Эльфов. В этой точке я получил основную массу моей армии, включающую большое количество Воинов Завров, Скинков (ящерицы с духовыми трубками), несколько всадников на Холодных и парочку Бастилодонов с установленными на них Солнечными Устройствами - кристаллами, которые стреляют лазерами, по-видимому. Высшие Эльфы тоже получили свои подкрепления: кавалерию, элитные рукопашные отряды, такие как Белые Львы и Мастера Мечей Хоэта, не говоря уже об огромном, оранжевом Солнечном Драконе.

Страница 4
Подпись к картинкам внизу слева
Гид по индентификации ящеролюдов
ЗАВР
Большие люди-аллигаторы. Некоторые ездят верхом на Холодных - похожих на велоцираторов.
СТЕГАДОН
Трицератопс с пятью рогами. Некоторые из них несут платформы Скинков.
КАРНОЗАВР
Тираннозавр с длинными лапами: по существу совершенное создание.
ТЕРРАДОНЫ
Скинки верхом на летающих динозаврах, которые могут пикировать вниз, сбрасывая смертельные камни.
Надпись по центру
МЫ НЕ БУДЕМ СЛИШКОМ ДАЛЕКО ПРОДВИГАТЬ ЛИНЕЙНЫЙ МАРШРУТ

Я поручаю массе моих Стражей Завров мощную атаку в первую линию Высших Эльфов и отправляю Крок-Гара и кавалерию Холодных по стороне, где они встретят наименьшее сопротивление. Высшие Эльфы черезвычайно мощны в обороне, в частности когда дан шанс защитить их фланги, я хочу разделить и окружить их, вместо того, чтобы застрять в борьбе на истощение. Другое использование способности моей армии транспортирует еще больше Холодных в луче, но в этот раз я развертываю их за всей армией Высших Эльфов, прямо позади их кавалерии. Сами Холодные обречены на смерть, но я поймал всадников до атаки. Задержка покупает мне немного времени, которое полезно, потому что Солнечный Дракон спустился на задние ряды моих Воинов Завров.
Я уже поручил моим стрелковым отрядам - Скинками и Солнечным Устройствам - стрелять в дракона, но теперь мне нужно с ним справиться. Я перенаправляю Крок-Гара и его Карнозавра через назад через линии эльфов, через свои собственные войска. Солнечный Дракон тяжело ранен и начинает взлетать, но он сражен с небес совместным огнем двух установленных на Бастилодонов Солнечных Устройств. Это очень "Вархаммеровский" момент.
МАГ ОТХОДИТ.
Эльфийские Мастера Меча и Белые Львы держаться однако. Я преуспел в связывании их наступления, но они неуклонно сокращают численность Стражи Завров. Крок-Гар и его Карнозавр отправляют генерала Эльфов на Эльфийские Небеса, но он отправляет моего Бастиладона на Динозавровые Небеса, которые получше. В этот момент я получаю Наездников на Террадонах - Скинки верхом на птеродактилях, которые сбрасывают камни вниз - которые помогают, но недостаточно для обеспечения полной победы. Взамен я иду искать этих волшебников. Они колдуют на колесницах позади - но если я смогу поймать их, я выиграю.

Страница 5
Моя последняя телепортированная стая Холодных ловит одного волшебника достаточно долго и я отправляю свободный отряд Воинов Завров, чтобы его окружить, но другой хитрее. Я забираю Крок-Гара из схватки и отправляю атаковать по флангу преследовать бегущего мага вдоль задней линии его армии. Затем я даю Наездникам на Террадонах приказ на рукопашную атаку, заставляя их пикировать на голову волшебника и зажимая его схваткой. Карнозавр Крок-Гара врезается в него сзади и он покоится в тишине. Следует победоносный рев Завров.
Ритуал, который я сорвал, показывает один из путей по которым продвигаются фракции в новой кампании. В центре карты находится вихрь магической энергии, который является целью всех четырех фракций Warhammer II. Каждая взаимодействует с ним разным путем - и каждая хочет что-то еще - но в стандартной кампании победа это вопрос выигрыша в "гонке" до вихря. Предварительно, условия победы имеют фракционную специфику и независимое следование. Общая цель представлена, чтоы стимулировать более захватывающую игру на поздних этапах.
"У нас в течение многих лет была проблема в Total War с конечным этапом игры, являвшемся бесконечным маршем к неизбежной победе," говорит Роксбург, "Даже те, кто является большими фанами игры, начинают новую кампанию до окончания предыдущей. Мы сделали несколько вещей в истории нашей игры на протяжении многих лет - у нас была механика гражданской войны, что-то в этом роде - но все сводилось к загрузке армий и автобитвам. Мы хотели держать игру как бы на острие ножа так долго, как возможно и тогда вы можете проиграть ближе к концу. Даже в старых играх с механикой в концовке, вы проигрываете только потеряв последнее поселение - и когда вы владеете третью карты, вы не проиграете! Тогда как сейчас вы можете из-за гонки и необходимости быть первым. Это реальная попытка решить проблему концовки игры."

Страница 6
Слева вверху зеленым
ВЫШЕ: Сланн (Лидеры Ящеров) - лягушка верхом на летающем троне
НИЖЕ: Люстрия завалена руинами, которые могут быть растащены на ресурсы



Это также предназначено для того, чтобы предоставить игрокам новую карту с новыми способами разрушить планы друг друга сверх приверженцев войны на истощение и случайных уловок. Каждый участник гонки нуждается в сборе специфических ресурсов в порядке выполнения необходимых ритуалов. Это может означать выделение поселений для задания, или отправку армий для выполнения задания, или набег на руины для поиска сокровищ. Если вы беспокоитесь по поводу прогресса врагов, вы можете поручить военным силам сорвать эти попытки и защитить долгосрочное преимущество для себя, помимо дохода, что обычно приносит битва в Total War. Придавая большое значение кампании в специальных битвах, мы надеемся, что игроки будут более вовлечены в то, что происходит с их армиями, а не просто зацикливались на том, чтобы количество их поселений росло как снежный ком.
ИИ будет стремиться сорвать ваши планы также, но пока поражение на последней минуте возможно, Creative Assembly хотят быть уверены, что кампании не может быть доведена до преждевременного окончания без боя. "У вас есть шанс быть побитым внезапно", говорит Роксбург. "У вас есть шанс сразиться, чтобы спасти себя и продолжить. Это не должно быть случайным, О, вы пропали! Есть много возможностей действовать и не проиграть."
Производственный менеджер Сэм Миллен подчеркивает, что сэндбоксовая природа кампании Total War нетронута. "Если вы хотите играть в кампанию по более традиционному пути, расширяясь и захватывая территории, это естественно включается в гонку. Мы не будем продвигать слишком далеко линейный маршрут, где люди имеют только один путь." Уничтожение фракций исключает их из гонки, как и следовало ожидать, так чисто военная победа все еще возможно для игроков, желающих продолжать в одиночку. Перспектива этой новой кампании, однако, это более разнообразные расы, взаимодействующие с сильнее реагирующим стратегическим слоем - игра из серии Total War больше о тактике, чем о территории.
Когда наше интервью подошло к концу, я попытался индентифицировать эту таинственную четвертую расу, по-видимому Скэйвенов, с помощью Роксбурга и Миллена. Они не владеют этим.
"Мы говорим, что список рас еще предстоит... крысифицировать" говорит Роксбург очень довольный собой. "


Переводчик - Mirc.





Мультиплеер.
В Total War: Warhammer 2 будет новый режим, для сетевых сражений.
В бою будет участвовать 4 игрока, друг против друга.
Кампания.
1.Высшие эльфы видят все, что видят их торговые партнеры.
2.Высшие эльфы имеют уникальную валюту влияние. С ее помощью могут влиять на отношение между другими расами.
3.Тёмные эльфы тоже, как-то могут влиять на отношение между другими расами.
4.В Старом Свете тоже будут руины и блуждающие армии.
5.Добавят бои на мостах.
6.Тирион начинает на Ультуане, Теклис в Люстрии.
7.Добавят новый набор осадных карт.
8.В Южных Землях вначале будет присутствовать 10 фракций.
 

Rup.

Hexenjäger
Сообщения
820
И вдогонку:



- Армии изгоев были найдены в глубоких архивах Games Workshop(в качестве примера приводится Гоблин Повелитель Зверей, собирающий в свою армию различных существ, как то сквигов, наездников на волках и диких бастиладонов) и в объединенной кампании могут появляться где угодно, например в землях Империи.
- На страт. карте кампании будет много различных фишек, рандомно меняющих свое положение. Например штормы, водовороты, разбитые корабли, острова с сокровищами и т.д.
- Высшие Эльфы смогут следить за всеми фракциями, с которыми они торгуют. Также им будет доступна уникальная дипломатия за счет отдельного ресурса - Влияния. Они смогут потратить его на изменение отношений других фракций между собой, например сделать из союзников злейших врагов.
- У Ящеролюдей будет Геомантическая Сеть, набор Линий Силы по всему миру. Если между двумя поселениями есть Линия Силы и вы апгрейдите их одновременно, вы сможете издавать улучшенные указы в этих регионах.
- В поселениях с неподходящими условиями для вашей расы будут штрафы на рост популяции и общественный порядок.

CA на прошлой неделе собрали в Лос-Анджелесе журналистов и англоязычных ютуберов, им показали карту кампании и дали поиграть в квестовую битву. Сегодня разрешили поделиться информацией и скриншотами. Также у них у всех есть записи игр, но их запрещено выкладывать до конца Е3, которая пройдет через две недели.
На берегах Люстрии, будут не только вампиры. СА официально подтвердили: колонию Норски - Скегги, и Эсталийскую колонию. Также, Теклис стартует на Черепашьих островах к юго-западу от побережья Люстрии.

И так, на сегодняшнем стриме разработчики рассказали огромное количество новых и очень занятных фактов о грядущем релизе TotalWar Warhammer II и вот самое интересное по порядку:
1) У Высших эльфов, будет некое "Влияние". Как известно, они великие "демократизаторы", в значительной степени влияющие на обстановку в мире и имеющие обширные морские колонии по всему свету, так же они искусные шпионы, знающие все и обо всем. В целом, в игре это выльется в уникальную рассовую фишку, позволяющую им ВЛИЯТЬ НА ДИПЛОМАТИЧЕСКИЕ ПЕРЕГОВОРЫ МЕЖДУ ТРЕТЬИМИ СТОРОНАМИ. При должном умении, вы сможете останавливать ссоры и разжигать выгодные для них военные конфликты, ссоря союзников и стравливая врагов друг-с-другом. (Вот это действительно мощно!)
2) Будет новая вампирская суб-фракция и стартовать она будет в Люстрии. (Да да, тот самый "Берег Вампира", вангую Лютера Харкона и его неупокоенного помощника-пирата капитана Дрекклу.)
3) Разбойничьи армии со смешанными расами будут тематическими. Они будут осмысленно составлены разработчиками и не иметь в своём составе взаимоисключающие войска, согластно сюжету вселенной.
4) ЛЛ высших эльфов Теклис начинает игру в Люстрии, Тирион- в Ультуане.
5) Был совсем уж наглый намек на скейвенов, стартующих в Южноземелье.
6) Драконам дадут умение дышать огнем в полете.
7) Геомантия всё более интересна. В журнале её назвали этаким эдиктом, но в идеале, механика оказалась повеселее. Это линия, которую вы ведёте от города к городу.
8) Появится некое заклинание "Молот Ваула", которое способно РУШИТЬ УЧАСТКИ СТЕНЫ замка прямо во время сражения!
9) Вы проиграли в гонке за Вихрь? Не беда...или беда, но поправимая. Вас принудительно закинет в бой, где вам предстоит помешать ритуалу завершиться. Просто победить.
10) Наткнувшись на развалины, Вы вольны выбрать отстроить ли их обратно или разграбить. Разграбление описывают как маленький текстовый квест, по итогу которого можно и огрести, а можно и способность для армии получить.
11) Новый Свет он ...новее, ну или по крайней мере "толще": столицы там аж по 8 слотов под застройку, провинции вероятно по 6.
12) В новой части и обобщённой кампании захватить можно всё, это да. Теперь же объяснили какие штрафы нам дают за "акклиматизацию": Общ.порядок, время строительства и другие (наверняка, прирост населения).
 

Rup.

Hexenjäger
Сообщения
820
Линейка Высших эльфов:

1.Легендарный лорд ближнего боя
Тирион
Типы передвижения: пешком, Малхандир (Эльфийский конь)
2.Легендарный Лорд-Маг
Теклис
Типы передвижения: Пешком, Бронированный Итильмарилом Эльфийский Конь
3.Лорд ближнего боя
Князь
Типы передвижения: Пешком, Бронированный Итильмарилом Эльфийский Конь, Великий Орел, Солнечный Дракон, Звездный Дракон
4.Лорд дальнего боя
Княгиня
Типы передвижения: Пешком, Бронированный Итильмарилом Эльфийский конь, Великий Орел, Лунный Дракон, Звездный Дракон

ГЕРОИ
1.Герой ближнего боя
Дворянин
Типы передвижения: Пешком, Бронированный Итильмарилом Эльфийский Конь, Итильмариловая Колесница, Великий Орел
2.Герой-Маг
Маг
Типы передвижения: Пешком, Бронированный Итильмарилом Эльфийский Конь, Итильмариловая Колесница, Великий Орел
3.Герой-Маг
Хранитель Знаний Хоэта
Типы передвижения: Пешком

ПЕХОТА БЛИЖНЕГО БОЯ:
Стража Великих Врат (доступны только в кампании как гарнизон Врат Ультуана)
Копейщики
Белые Львы Крейса
Мастера Меча Хоэта
Стража Феникса

ПЕХОТА ДАЛЬНЕГО БОЯ:
Лучники
Лучники с легкой броней
Морская стража Лотерна
Морская стража Лотерна с щитами

КАВАЛЕРИЯ:
Эллирийские налетчики
Эллирийские налетчики с луками (дальный бой)
Серебряные Шлемы
Серебряные Шлемы с щитами
Драконьи князья Каледора

КОЛЕСНИЦЫ:
Тиранокская колесница (дальний бой)
Итильмариловая колесница

БОЕВЫЕ МАШИНЫ:
Стреломет "Орлиный Коготь"

МОНСТРЫ:
Великий орел
Феникс Пылающих Шпилей
Морозный феникс
Солнечный дракон
Лунный дракон
Звездный дракон
https://www.totalwar.com/blog/high-elf-army-roster/
 

Статистика форума

Темы
2,459
Сообщения
31,534
Пользователи
1,902
Новый пользователь
59404

Сообщения профилей

Renard написал(а) в профиле Andrewkid72.
пачаны,Скиньте ссылку на дискорд
в дискач зайди, я тебе там и файлы скину и на пальцах объясню, почему кайзер говно.
Вот тут все так серьезно, а я тут был чтобы читать переведенные дневники разработчиков кайзеррейха и устанавливать музыкальный сабмод кайзеррейха...
Warlord написал(а) в профиле СмертьАниме.
НОУВАН ПИДОРАС

Пользователи онлайн

Сейчас на форуме нет ни одного пользователя.
Сверху