Surviving Mars | Страница 2

Surviving Mars

Тема в разделе "Градостроительные симуляторы", создана пользователем Rup., 17 июн 2017.

  1. Rup.

    Rup. Hexenjäger

    Сообщения:
    818
    Баллы:
    44
    Ордо Маллеус
    Стратегии
    [​IMG]

    Сайт разработчиков
    Дата выхода: 2018
    Жанр: градостроительный симулятор на Красной планете
    Русский язык, присутствует
    Разработчик \ Издатель - Haemimont Games \ Paradox Interactive
    Минимальные системные требования:
    • ОС: Windows 7 64-bit or newer
    • Процессор: Dual-core CPU
    • Оперативная память: 4 GB ОЗУ
    • Видеокарта: Intel integrated video HD 4000 or higher with 1 GB of video RAM
    • Место на диске: 10 GB
    Добро пожаловать домой! Настало время сделать ставку на Красную Планету и построить первые функционирующие человеческие колонии на Марсе! Всё что вам нужно это припасы, кислород, десятилетия обучения, опыт выживания в песчаных бурях и стремление узнать цель каких-то странных чёрных кубов, явившихся к вам из ниоткуда. Если немного привести это место в порядок - здесь будет очень классно!

    Surviving Mars это научно-фантастический градостроительный симулятор, полностью посвящённый колонизации Марса и выживанию. Выберите космическое агенство для финансовой и ресурсной поддержки прежде чем определять расположение вашей колонии. Постройте купола и инфраструктуру, проводите исследования для получения новых возможностей и используйте дроны, чтобы разблокировать более продвинутые способы формирования и расширения вашего поселения. Культивируйте еду, добывайте минералы или просто расслабляйтесь в баре после тяжёлого рабочего дня. Самое важное, тем не менее - сохранение ваших колонистов живыми. Нелёгкая задача на незнакомой новой планете.

    Проблемы будут преодолены. Выполняйте свою стратегию и улучшайте шансы своей колонии на выживание, открывая тайны этого чужого мира. Вы готовы? Марс ждет тебя.

    Особенности игры:
    Постройте устойчивую колонию в космосе

    Строя колонию на непригодной для жизни планете, вам нужно построить умную, функциональную колонию. Плохое планирование - это не о пробках на дорогах, это о выживании ваших колонистов. Вы действительно не захотите отключения электричества в городе, построенном в месте, где нет кислорода.

    Симуляция индивидуальности колонистов
    Каждый колонист - уникальный человек со своими проблемами и сильными сторонами, которые влияют на потребности и поведение других колонистов. События могут стать действительно интересными, если ваши главные ученые пристрастятся к алкоголю после слишком долгих ночей в лаборатории.

    Футуристические космические купола
    Ретро-футуристические суперструктуры, в которых живут колонисты, фабрики и коммерческие здания с их собственной "районной личностью". Создавайте колонии, которые ценят превыше всего остального, в то время как усталые рабочие пропивают свою зарплату в местном баре или пытаются построить утопию среди звезд.

    Исследование секретов Марса
    Вдохновленный классической научной фантастикой Азимова и Кларка, Surviving Mars хранит много секретов. Во время каждого прохождения игроки могут столкнуться с одной из уникальных загадок Марса. Раскрытие этих секретов может принести вашей колонии большое счастье или страшную гибель. Что представляет собой эта сфера, которая проявляется за пределами колонии под названием "HUB B" и является ли она дружественной?

    Рандомизированное древо исследований
    Экспериментируйте и сочетайте статические и случайные исследования, что позволит получить различный игровой опыт в каждом новом прохождении игры.

    Уникальная ретрофутуристическая эстетика
    Гладкий, современный взгляд на яркий футуризм 1960-х годов. Время исследования и приключений.

    Поддержка модов
    Создавайте свои фантастические здания, парки или даже марсианские тайны. Поделитесь своими лучшими творениями с сообществом, чтобы построить идеальное общество.
    Источник
    [​IMG]
    [​IMG]
    [​IMG]
    [​IMG]
    [​IMG]
     
    Последнее редактирование: 18 дек 2017
    • Нравится Нравится x 7
  2. Martin

    Martin Барон Лендлорд
    Crusader Kings 2

    Сообщения:
    339
    Баллы:
    75
    Ордо Маллеус
    Crusader Kings
    Дневник разработчиков №6 Семь чудес света на Марсе

    Привет народ! Приближается релиз и мы ускоряем темпы выхода дневников разработчиков. Сегодня я планирую рассказать о чудесах в Surviving Mars. Но, для начала, давайте перенесемся во времени, в 1999 год, когда, по словам Дугласа Адамса, игры были настоящими играми, а маленькие пушистые существа из Альфа Центавры были настоящими маленькими пушистыми существами из Альфа Центавры.

    Я обожаю научно-фантастические игры всех видов, но мой единственный фаворит всех времен - Альфа Центавра Сида Мейера. Я вспоминаю с любовью много фишек данной игры, но в контексте сегодняшнего дневника я хочу поговорить о так называемых «секретных проектах». Они были вдохновляющей и тематической адаптацией «Чудес Света», которая доказала мне, что данная концепция может хорошо работать в научно-фантастическом жанре.
    В Surviving Mars, который относится к совершенно другому жанру, наши чудеса оказались ничем не похожими на секретные проекты из Альфа Центавры, но они послужили нашими вдохновителями. Мы хотели создать набор специальных зданий, которые дают прочувствовать величие и эпические масштабы происходящего и каждое из них является как достижением, так и вознаграждением.
    [​IMG]
    Каждое чудо - уникальное здание, представляющее собой вершину достижений в определенной области техники. Эти здания впечатляют визуально и вполне естественно, становятся ориентиром вашей колонии. Чудеса срыты в конце древа исследований и каждое из них может быть построено только один раз за игру. В целом, они выглядят намного более "фантастическими", нежели обычные здания в колонии, всё благодаря основании на футуристических концепциях и возможностях научной-фантастики. Чудеса очень дороги с точки зрения исследований, ресурсов и времени, необходим для постройки, но после того, как они заработают, они подарят колонии уникальные бонусы.

    Какое-то время мы экспериментировали с концепцией отсутствия всех чудес, доступных в каждом прохождении, но решили уйти от этой задумки, потому что чудеса оказались слишком важными для нашей игры и классными, для случайного доступа к ним.
    [​IMG]
    По велению традиции, существует семь чудес, хотя я предполагаю, что в будущем будет создано еще много модов или официального контента. Мой любимое - экспериментальный генератор будущего, называемый Искусственным Солнцем, но я уже говорил об этом в интервью, так что на этот раз я расскажу вам о некоторых других чудесах.

    Проект "Мохол"("The Mohole" mine в оригинале) вдохновлен марсианской трилогией Кима Стэнли Робинсона. Он обеспечивает постоянную поставку металлов и редких металлов из глубин Марса - что является бесценным при решении проблемы нехватки ресурсов, залежи которых к концу игры истощаются. Он также нагревает почву вокруг, что позволяет избежать негативных последствий от "волн холода", для всех зданий,
    расположенных рядом.
    [​IMG]
    Космический лифт ускоряет грузовые перевозки на и с орбиты. Он может использоваться как для экспорта драгоценных металлов на Землю, так и для получения материалов по перепродаже и сборных материалов с Земли по льготным ценам. Как только вы его построите, торговля с Землей становится менее ограниченной, не зависящей от мощности отдельной ракеты и заправки. Поскольку наш космический лифт не оснащен средствами жизнеобеспечения, вам все равно понадобятся ракеты для получения новых колонистов с Земли, но вы сможете заказать материалы и сборные здания в огромных количествах, для обеспечения финансирования своей колонии.
    [​IMG]
    У меня большой соблазн рассказать о всех семи чудесах сейчас, однако, чтобы не испортить впечатления, нужно сохранить некоторые из них до релиза. Будет интересно посмотреть, какие вы сможете отгадать. Итак, пусть останутся домыслы о них. А какие чудеса вы хотели бы увидеть в игре?
    Оригинал дневника
     
    • Полезно Полезно x 2
    • Нравится Нравится x 1
  3. vito-san

    vito-san Случайный пассажир Депутат Куратор переводчиков

    Сообщения:
    686
    Баллы:
    90
    Фронтир
    Europa Universalis
    Видеодневник:

     
    • Нравится Нравится x 1
  4. vito-san

    vito-san Случайный пассажир Депутат Куратор переводчиков

    Сообщения:
    686
    Баллы:
    90
    Фронтир
    Europa Universalis
    Состоялся релиз Surviving Mars

     
    • Полезно Полезно x 1
  5. vito-san

    vito-san Случайный пассажир Депутат Куратор переводчиков

    Сообщения:
    686
    Баллы:
    90
    Фронтир
    Europa Universalis
    Дневник разработчиков №8: Моддинг!
    Новая граница... Опасность неизвестного... Великие трудности и великая надежда для следующего поколения? Нет, это не о колонизации Марса. Это о величайшем техническом риске Surviving Mars: создание игры с поддержкой моддинга.
    Haemimont Games выпустила 15 шикарных игр для разных платформ, но ни одна из них не имела официальной поддержки моддинга. А реализация моддинга — это то, что по мнению Paradox, должно быть с самого начала проекта. «Игры, которые побуждают игроков участвовать в их сознании, больше любят, в них больше играют и живут они тоже дольше» — говорили они. Какой смысл сотрудничать с уважаемым опытным издателем, если не прислушиваться к тому, что он говорит?
    Плохо было то, что в течение предыдущих нескольких игр процесс загрузки данных игрового движка был оптимизирован в противоположном направлении, чтобы всё было максимально монолитно и экономно для минимизации времени загрузки. Пришлось всё переделывать, позволив многим типам данных загружаться частями, а после старта игры разрешить создание и тестирование контента.
    Очень помогло то обстоятельство, что наши игры написаны в виде смеси двух языков программирования: C ++ для начинки нижнего уровня, вроде графики, аудио, а для обращения к аппаратной части — Lua. Это позволило нам реализовать практически все, что вы считаете «игрой»: от симуляции логики марсианских колонистов до пользовательского интерфейса, которым ими можно управлять. Lua не только намного легче освоить, но и довольно просто загружать его код из разных мест даже после запуска игры. Мы знали, что нам нужно дать моддерам максимальные возможности изменять и добавлять в игру новые куски кода на Lua.
    Alan Kay говорит, что основная цель поддержки модов — сделать так, чтобы простые вещи можно было сделать легко, а сложные вещи были возможны. Для простой части мы определили несколько небольших, но важных изменений в игре, которые могут быть реализованы любым пользователем, который не испытывает страх перед своим компьютером. Значки миссий, например, позволяют вам оставить свой отпечаток на каждом здании вашей колонии. Вам нужен только простой прозрачный PNG-файл.

    Спойлер


    Посредством модов пользователи часто переводят игру на новые языки, и мы рады видеть уже спустя считанное количество дней после релиза попытки локализаций сообществом.

    Спойлер


    Радиостанции позволят вам слушать свою любимую музыку даже на Марсе, причём вместе с вашим диджейским альтер-эго, если пожелаете.

    Спойлер


    Как только ваши первые несколько колоний успешно выживут, возможно вам захочется познакомить других игроков со своим игровым стилем. Ваш собственный спонсор миссии или профиль командира — отличный выбор для этого. У вас есть те же инструменты, что и у наших разработчиков, но в отличие от них вы не ограничены всякими глупыми «реализмом» или «балансом».

    Спойлер


    Более сложные моды могут использовать наборы 3D-моделей в качестве зданий или украшений. Мы выбрали популярный (и бесплатный!) Blender инструментом разработки и написали для него экспортер, который поставляется вместе с нашими инструментами для моддинга. Вы можете добавить новую модель как новую вариацию существующего здания, сохраняя его функционал, но изменяя некоторые параметры, или вы можете реализовать совершенно новые объекты, например Cemetery, предоставленное как один из наших образцов модов, служащее вечным местом отдыха для умерших колонистов и обеспечивающее комфорт живущим, напоминая о преемственности.

    Спойлер


    Наконец, для максимально сложных, создаваемых максимальным почёсыванием затылка, требующих долгих часов отладки, но вместе с этим потенциально великих модов, мы позволяем вам вставлять в игру любой код Lua, изменяя игровые системы или даже заменяя некоторые из них. Например, обычно процесс выживания в «Surviving Mars» начинается с прибытия ракеты на нетронутый участок Марса. Но что, если бы вы могли столкнуться с остатками предыдущих колоний, которые попытались выжить, но облажались на этом самом месте? Наш мод Time Capsule изменяет правила игры, чтобы такой сценарий был возможен.

    Спойлер


    Мы подготовили обширную документацию, которая поможет начать работу с моддингом в игре, но любой программист слишком хорошо знает, что иногда нет лучшей альтернативы чем, образно говоря, заглянуть под капот. Поэтому мы отправим значительный кусок Lua (практически весь игровой код) как образец авантюрным Lua-моддерам.

    Инструменты для моддинга в Surviving Mars — это всего лишь стартовая площадка наших усилий по поддержке сообщества моддеров. Отныне мы будем слушать отзывы, улучшать всё подряд, писать больше документации, предоставлять больше образцов модов и с волнением проверять ваши последние творения. Расскажите, что вы хотите! Удивите нас!

    Оригинал
     
    • Нравится Нравится x 1
    • Полезно Полезно x 1
  6. vito-san

    vito-san Случайный пассажир Депутат Куратор переводчиков

    Сообщения:
    686
    Баллы:
    90
    Фронтир
    Europa Universalis
    Дневник разработчиков №9: Возможность
    Всем привет!
    Surviving Mars с самого начала разрабатывался игрой, которую мы будем продолжать совершенствовать и поддерживать и после релиза. Предстоящий патч «Возможность» — это наша первая... возможность добавить важные функции в игру и дополнить её исходя из ваших отзывов. В этом дневнике разработке мы дам краткий обзор контента в предстоящем патче и обоснование их добавления в игру. Всё, о чём будет сказано далее, является бесплатным и будет доступно для каждого владельца игры после планируемого в ближайшем будущем патче.

    Проходы
    Один из моментов, когда ожидания игроков сильно отличались от наших собственных — это подключение Купола. Мы думали, что Купола должны быть изолированы друг от друга, а геймплей сосредоточен на аккуратном использовании свободного пространства и настройке каждого купола в качестве отдельного мини-города. Подавляющее большинство полученных касающихся этого вопроса отзывов от игроков, показало, что купола представляются частью более крупной взаимосвязанной структуры.

    Спойлер


    К счастью, мы уже получили некоторые сигналы об этой проблеме и работали над её решением. Разрешить свободные неограниченные путешествия между всеми куполами на карте не было устраивающим нас вариантом. Это создало бы серьезные проблемы сразу на двух фронтах. Во-первых, это слишком упростит задачу по планированию, потому что каждое здание будет немедленно доступно каждому колонисту, независимо от расстояний. Во-вторых, это не сможет работать с нашей индивидуальной симуляцией, так как колонисту потребуется много-много часов, чтобы добраться до бара в дальнем куполе, а затем пойти на работу в другой дальний купол, он не успеет на работу и, скорее всего, умрёт по дороге от удушья.
    Тем не менее возможно компромиссное решение, согласно которому колонисты работать и проводят досуг в соседних куполах, непосредственно связанных с жилым куполом колониста. Таким образом, купола становятся чем-то похожим на городские районы, а не на каждый отдельный мини-город.
    Так как вы соедините купола? При помощи новых конструкций, называемыми проходами, которые могут соединяться с любыми двумя соседними куполами. Они расположены аналогично кабелям, но не могут быть взаимосвязаны и имеют ограничения по максимальной длине. Каждый проход занимает один гексагон для входа / выхода с обеих сторон. Мы экспериментировали с другими способами соединения, такими как присоединение к существующим воздушным шлюзам, но в этих экспериментах выравнивание и соединение куполов было гораздо более неприятным, а принесение в жертву полезного гексагона для каждой новой связки оказалось более интересным компромиссом для маленьких куполов.

    Спойлер


    Но что же делать, если вы пожелаете создать систему, при которой определённые купола могут только принимать посетителей и работников из соединённых с ними куполов? Для этого есть новые политики в каждой информационной панели куполов, позволяющие ограничивать работу и посещение связанных куполов. Они похожи на политики контроля над рождаемостью, которую мы добавили в предыдущем патче.
    Прежде чем перейти к другим новым функциям, расскажем ещё некоторую информацию о проходах, которая может быть интересна опытным игрокам:
    • Проходы оснащены движущимися дорожками, которые ускоряют движение пешеходов в обоих направлениях.​
    • В них как правило не проходят беспилотные дроны и роверы, но для облегчения движения они могут оснащаться снаружи съездами.​
    • Проходы также соединяют купола в сетях энергоснабжения и жизнеобеспечения.​
    • Метеоритные удары по проходам наносят ущерб и даже могут убить находящихся внутри них колонистов.​
    • Если у одного купола есть проблемы энергоснабжением и жизнеобеспечением в течение длительного времени, проходы, ведущие к нему, будут отключены до тех пор, пока проблема не будет решена.​
    • Эффективность работы и комфортность обслуживания в связанных куполах несколько ниже, поэтому колонистам лучше все же занимать рабочие места и пользоваться услугами в своем собственном куполе.​

    Спойлер


    Игровые правила
    Я до сих пор помню свою радость, когда в Crusader Kings II были добавлены игровые правила. Было здорово добавить что-то подобное для Surviving Mars, позволяющее игрокам дополнительно настраивать свои игры.
    Вы можете включить правила игры в начале игрового сеанса, но они будут влияют на него в течении всего времени. В «Возможности» мы добавили 13 игровых правил, большинство из которых сосредоточены на настройке сложности игры, так как мы получили много отзывов от игроков, в которых высказывались пожелания о более сложном игровом процессе. Мы, конечно, не планируем останавливаться на достигнутом, так как мы представляем, как игровые правила способны изменяют целые элементы игры в соответствии с индивидуальным вкусом игрока(альтернативные ветровые турбины, кто-нибудь?), И мы не можем дождаться, чтобы увидеть творения моддеров.

    Спойлер


    Полный список игровых правил «Возможности»:
    Сборная колония — начните с достаточного количества сборных материалов для создания основ колонии и первого купола.
    Без бедствий — отключает все бедствия, кроме тех, которые происходят из Мистерий.
    Голод — нельзя импортировать продовольствие с Земли.
    Инфляция — цены на импорт увеличиваются с течением времени.
    Долгое путешествие — время полета ракеты до Марса и от него в три раза дольше.
    Последний ковчег (a.k.a. проблема с перьями) — можно вызвать пассажирскую ракету только один раз.
    Любители — нет кандидатов-специалистов.
    Повстанческий клич — колонисты периодически становятся ренегатами. Преступления более жестокие.
    Теория хаоса — технические поля полностью случайны.
    Зима близко — сила волн холода установлена на новый максимальный уровень для всей поверхности Марса. Волны холода еще сильнее увеличивают потребление энергии.
    Армагеддон — сила метеоритов установлена на новый максимальный уровень для всей поверхности Марса.
    Пыль на ветру — сила пылевых бурь установлена на новый максимальный уровень для всей поверхности Марса.
    Смерч — сила песчаного дьявола установлена на новый максимальный уровень для всей поверхности Марса.

    Хранилища
    В «Возможности» появятся новые хранилища для воды, базовых и продвинутых ресурсов. Хранение большого количества обработанных ресурсов было огромной проблемой, особенно в крупных колониях, и для решения этой проблемы были созданы новые хранилища.

    Спойлер


    Новый большой резервуар для воды вмещает до 1000 единиц воды (1500 с прокачанной технологией), а новые хранилища вмещают до 4000 единиц ресурсов соответствующего базового или продвинутого ресурса. Эти объекты необходимо исследовать. В отличие от складов, хранилища потребляют электроэнергию и требуют для содержания определенное количество строительных материалов.

    Мастерские
    Последняя новая функция, представляет собой цикл из трех исследовательских зданий под названием «Мастерские». Но подождите-ка, не было ли в игре услугового здания под названием Художественная мастреская? Мы всегда хотели иметь место, в котором колонисты могут реализовывать свой творческий потенциал, создавая свои произведения искусства, но старое здание было для этого плохим выбором и в первую очередь должно было получить новое название.
    Во избежание путаницы с новыми зданиями, тем более, что один из них и является настоящей художественной мастерской, мы переименовывали её художественный салон. Это компонуется с названиями магазинов электроники и бакалеей, с которыми он имеет общие функциональные возможности.

    Спойлер


    Мастерские, которые во время разработки проходили под кодовым названием «зданиями призвания», являются полностью зданиями позднего этапа игры. Они потребляют продвинутые ресурсы и, как только колония становится самодостаточной и с числом работников выше необходимого, позволит колонистам реализовывать более высокие жизненные цели. Все занятые в мастерской люди получают бонус морали и комфорта, пока она обеспечена ресурсами. Ещё мастерские нужны для получения достижения, требующего, чтобы 40% населения работало в мастерских.
    Мы знаем, что многие игроки будут игнорировать мастерские и соответствующее достижение, предпочитая больше практической пользы для своей колонии. Тем не менее, мы чувствовали, что очень важно создать серию зданий, позволяющих колонистам самореализовываться, поэтапно удовлетворяя потребности пирамиды Маслоу, ознаменовывая тот факт, что колония выросла достаточно, чтобы поддерживать такой образ жизни. Тот факт, что эта цель для игрока не обязательна, является дополнительным преимуществом. Подсказка : для того, чтобы достичь 100%, убедитесь, что ваш последний неудовлетворённый колонист работает в мастерской.

    Спойлер


    Обратите внимание, что и мастерские, и новые хранилища открываются при изучении новых технологий, и для того, чтобы лни были доступны в вашей игре, вам нужно будет начинать новое прохождение.

    Что вы думаете о новых возможностях в «Возможности»? Что вас больше всего волнует? Какие правила игры и здания вы хотели бы добавить в игру?

    В ближайшем будущем мы объявим дату релиза патча «Возможность».

    Оригинал
     
    • Нравится Нравится x 1
    • Полезно Полезно x 1