Surviving Mars

Rup.

Hexenjäger
Сообщения
820
Карма
798 6
#1


Сайт разработчиков
Дата выхода: 2018
Жанр: градостроительный симулятор на Красной планете
Русский язык, присутствует
Разработчик \ Издатель - Haemimont Games \ Paradox Interactive
Минимальные системные требования:
  • ОС: Windows 7 64-bit or newer
  • Процессор: Dual-core CPU
  • Оперативная память: 4 GB ОЗУ
  • Видеокарта: Intel integrated video HD 4000 or higher with 1 GB of video RAM
  • Место на диске: 10 GB
Добро пожаловать домой! Настало время сделать ставку на Красную Планету и построить первые функционирующие человеческие колонии на Марсе! Всё что вам нужно это припасы, кислород, десятилетия обучения, опыт выживания в песчаных бурях и стремление узнать цель каких-то странных чёрных кубов, явившихся к вам из ниоткуда. Если немного привести это место в порядок - здесь будет очень классно!

Surviving Mars это научно-фантастический градостроительный симулятор, полностью посвящённый колонизации Марса и выживанию. Выберите космическое агенство для финансовой и ресурсной поддержки прежде чем определять расположение вашей колонии. Постройте купола и инфраструктуру, проводите исследования для получения новых возможностей и используйте дроны, чтобы разблокировать более продвинутые способы формирования и расширения вашего поселения. Культивируйте еду, добывайте минералы или просто расслабляйтесь в баре после тяжёлого рабочего дня. Самое важное, тем не менее - сохранение ваших колонистов живыми. Нелёгкая задача на незнакомой новой планете.

Проблемы будут преодолены. Выполняйте свою стратегию и улучшайте шансы своей колонии на выживание, открывая тайны этого чужого мира. Вы готовы? Марс ждет тебя.

Особенности игры:
Постройте устойчивую колонию в космосе

Строя колонию на непригодной для жизни планете, вам нужно построить умную, функциональную колонию. Плохое планирование - это не о пробках на дорогах, это о выживании ваших колонистов. Вы действительно не захотите отключения электричества в городе, построенном в месте, где нет кислорода.

Симуляция индивидуальности колонистов
Каждый колонист - уникальный человек со своими проблемами и сильными сторонами, которые влияют на потребности и поведение других колонистов. События могут стать действительно интересными, если ваши главные ученые пристрастятся к алкоголю после слишком долгих ночей в лаборатории.

Футуристические космические купола
Ретро-футуристические суперструктуры, в которых живут колонисты, фабрики и коммерческие здания с их собственной "районной личностью". Создавайте колонии, которые ценят превыше всего остального, в то время как усталые рабочие пропивают свою зарплату в местном баре или пытаются построить утопию среди звезд.

Исследование секретов Марса
Вдохновленный классической научной фантастикой Азимова и Кларка, Surviving Mars хранит много секретов. Во время каждого прохождения игроки могут столкнуться с одной из уникальных загадок Марса. Раскрытие этих секретов может принести вашей колонии большое счастье или страшную гибель. Что представляет собой эта сфера, которая проявляется за пределами колонии под названием "HUB B" и является ли она дружественной?

Рандомизированное древо исследований
Экспериментируйте и сочетайте статические и случайные исследования, что позволит получить различный игровой опыт в каждом новом прохождении игры.

Уникальная ретрофутуристическая эстетика
Гладкий, современный взгляд на яркий футуризм 1960-х годов. Время исследования и приключений.

Поддержка модов
Создавайте свои фантастические здания, парки или даже марсианские тайны. Поделитесь своими лучшими творениями с сообществом, чтобы построить идеальное общество.
Источник




 
Последнее редактирование:

Martin

Граф
Барон
Crusader Kings 2
Сообщения
369
Карма
513 9
#7
Дневник разработчиков #1 Видение Бояна Спасова из Haemimont Games

Всем привет!

Меня зовут Боян Спасов, и вот уже более десяти лет я работаю дизайнером в Haemimont Games. Я долгое время был читателем дневников от Paradox , поэтому я очень рад написать первый дневник разработчиков для Surviving Mars. Мы уже некоторое время сотрудничаем с Paradox в этом проекте и некоторые месяцы мы находились в режиме тишины, так что было бы очень хорошо, наконец поговорить открыто о нашем ребенке проекте.​



Градостроительный симулятор выживания в космосе

Ориентируясь на серию Tropico, мы хотели создать что-то действительно другое, как с точки зрения тематики, так и со стороны геймплея, и я могу с уверенностью сказать, что Surviving Mars оказался уникальным. Ваша задача в «Surviving Mars» - создать красивую и функциональную колонию на поверхности красной планеты. Игра, несомненно, является градостроительным симулятором, но отнюдь не заурядным. Это интимный опыт, ориентированный на создание взаимосвязанных систем и тестирование их на угрозы неблагоприятной окружающей среды.​



Огромные опасности
Илон Маск классно сказал, что хотел бы «умереть на Марсе, но только не от удара о поверхность». Мы приняли это заявление близко к сердцу и превратили его в игру.

Колонизация красной планеты - это и есть высокая цель, и многие вещи могут пойти не так, есть много способов погубить ваших колонистов. Но только не от удара о поверхность.

Реальные проблемы и опасности подстерегают ваше поселение и вашу потенциальную миссию по колонизации Марса - экологические угрозы, нехватка материалов, неудачное функционирование системы и нехватка жизненно важных ресурсов. Более подробная информация будет представлена в следующем дневнике разработчиков!

Красная песочница

В то время как все наши предыдущие градостроительные симуляторы, созданные здесь в Haemimont, ориентированы на кампании, предлагая больше опыта «езды на американских горках», в этот раз мы действительно хотели сосредоточиться на потенциале песочницы этого жанра. Мы стремились сделать "Surviving Mars" игрой, которая вдохновляет вас на повтор, эксперимент, сумасшедшие вещи, валяние дурака, установление своих собственных целей и возвращение в игру на многие месяцы и годы вперед!


Наука против вымысла

"Surviving Mars" был вдохновлен старыми, идеалистическими научно-фантастическими историями. Вы знаете, с тех пор, как Галактика была полна загадок и чудес, и человечество стремилось построить лучшее будущее среди звезд, вместо того, чтобы сражаться с собственными внутренними демонами. Этот беззаботный и несколько ностальгический источник вдохновения сияет как в эстетике игры, так и в повествовании.

Мы хотели сохранить науку в игре правдоподобной, но не погружаясь в мелочи. Запрещая некоторые чисто фантастические элементы, описание которых сохранены для будущих дневников, научный аспект в «Surviving Mars» реалистичен, однако тематика игры не сфокусирована на науке. Речь идет о мечте о первом человеческом поселении на другой планете.

Настало время закругляться. В этом дневнике я говорил о поверхностном видении игры, дразня некоторыми деталями, не вдаваясь в подробности, но не бойтесь - весь функционал будет подробно раскрыт в будущих дневниках разработчиков. Что бы вы хотели услышать в будущем?

В качестве моего прощального подарка, вот видео, в котором некоторые из наших ключевых членов команды исследуют Марс ... с Земли:
 
Последнее редактирование:

Martin

Граф
Барон
Crusader Kings 2
Сообщения
369
Карма
513 9
#8
Дневник разработчиков #2 Ресурсы
Всем привет!

Боян Спасов из Haemimont здесь, с другим дневником разработчиков «Surviving Mars». В прошлом дневнике я сосредоточился на поверхностном видении игры, на этот раз я планирую погрузиться в подробные детали геймплея, рассказывая о многих ресурсах, имеющих важное значения для вашей смелой миссии по колонизации Марса.

Цели разработки



При создании системы ресурсов у нас было три основные цели для разработки.

Ресурсы сильно отличаются друг от друга - мы не хотели создавать систему, в которой ресурсы различаются по своим значкам на пользовательском интерфейсе и не более того. Напротив, мы сосредоточили усилия, чтобы сделать их очень разными с точки зрения сбора, производства и / или назначения. Это создало несколько более резкую кривую обучения по сравнению с типичным симулятором градостроения, но открыло потенциал для гораздо более глубокого игрового процесса.

Ощущается нехватка ресурсов - Surviving Mars - симулятор градостроения, но у него сильный элемент выживания. Было сочтено правильным сделать истощение ресурсов и нехватку постоянной проблемой, с которой вы столкнетесь. Решения о том, где высадить свою первую ракету и куда расширяться, требуют тщательного планирования. Важное значение имеет поиск новых ресурсов. Обнаружение богатого месторождения является причиной для празднования. Неспособность обеспечить колонию определенным ресурсом - это гораздо более серьезная проблема, чем в типичной игре жанра - она может привести вашу колонию к гибели. Как последнее усилие, здания и транспортные средства могут быть спасены, чтобы повторно использовать некоторые из своих строительных ресурсов для выживания в критической ситуации.

Превосходная долгосрочная цель - стать самодостаточной и независимой от поставок ресурсов с Земли.

Доставка ресурсов - транспортировка ресурса в нужное место так же важна, как и получение. Основная часть транспортировки ресурсов происходит автоматически после ее установки, но конкретную доставку можно вручную заказать в случае чрезвычайной ситуации.

Силовые кабели и система труб заполняют всю колонию. Дроны-работники и более крупные автомобили несут большинство ресурсов туда, где в них нуждаются. Иногда, космические корабли приземляются для доставки предметов первой необходимости с Земли. Получение ресурсов в тех местах, где они необходимы, не должно быть тривиальным: для достижения отдельных частей карты могут потребоваться подземные туннели, и транспортные средства обычно требуют ресурсов для выполнения своих функций, что угрожает закрыть ваши тщательно спланированные системы в случае недостатка энергии или топлива.

Основные ресурсы - металлы, бетон, редкие металлы и продукты питания

Автоматические добытчики, размещенные на пятнах, богатых серой, выкапывают богатый серой реголит и хранят его в виде готовой смеси. Позже его транспортируют и нагревают, превращая в крепкий и прочный бетон.



Малые количества металлов могут собираться непосредственно из остатков метеоритов на поверхности. Использование подземных металлических месторождений сложнее и не полностью автоматизировано - для этого требуется специальное здание, в котором работают колонисты, поэтому это затруднительно, пока в колонии не появится достаточное количество людей.

Редкие металлы еще реже и их использование ограниченно на Марсе, например, они нужны для создания электроники. Они достаточно ценны для экспорта на Землю, обеспечивая необходимое финансирование вашей колонии.

Различные месторождения ресурсов предлагают разное количество и качество ресурсов. Глубокие месторождения не могут быть использованы или обнаружены первоначально и станут доступны позже.

Добытчики ресурсов производят бесполезные отходы - камень в качестве побочного продукта. Транспортировка этого отработанного продукта в места, где он не будет мешать, представляет собой небольшую проблему, которую необходимо решать самостоятельно.

Производить продукты питания на Марсе сложно, хотя, как известно из «Марсианского», не невозможно. Тем не менее, вполне вероятно, что вашим первым колонистам придется полагаться на снабжение, обеспеченное с Земли. Существует много разных видов сельскохозяйственных культур, а также грибных ферм, предлагающих более экзотический источник пищи.

Продвинутые ресурсы - Полимеры, электроника, детали машин и топливо

Хотя базовые ресурсы обычно добываются из месторождений, продвинутые ресурсы обычно требуют другого ресурса в качестве материала. Они редко нужны в больших количествах в начале игры, но все еще актуальны, даже на этом этапе.

Полимеры, электроника и детали машин производятся на специализированных заводах, каждый из которых требует использования колониальной рабочей силы. Молодая колония почти наверняка не сможет обеспечить поставку этих ресурсов на ранних стадиях колонизации и будет вынуждена полагаться на поставки с Земли.



Используя CO2 из атмосферы Марса и водорода из воды, колония может вырабатывать топливо. В этом процессе используется серия относительно простых химических реакций для получения метана и кислорода, которые используются в качестве пропеллента и необходимы для обратной поездки кораблей ракеты на Землю. Производство топлива автоматизировано и не требует колонистов. Обработанное топливо очень взрывоопасно, поэтому было бы неплохо хранить его там, где он не может нанести большого вреда, если произошел несчастный случай.


Ресурсы энергосистемы - энергия, кислород, вода

Ресурсы энергосистемы распределяются через колонию с использованием предварительно установленной инфраструктуры - энергосистемы или сети трубопроводов для кислорода и воды. Трубы и кабели подвержены сбоям, а большие сети требуют регулярного обслуживания рабочими-дронами. Посевы, которые вы планируете, будут влиять на потребление кислорода и воды в колонии.



У разных источников питания есть свои преимущества и недостатки. Солнечные панели не функционируют ночью и наносят серьезный штраф во время пыльных бурь, поэтому колония должна полагаться на батареи или иметь альтернативные источники питания.

Несколько человек спросили о нашем решении включить энергию ветра в качестве возможного источника энергии. Хотя ранее считалось, что энергия ветра нежизнеспособна в условиях редкой марсианской атмосферы, в последние годы NASA серьезно рассматривает его как альтернативный источник энергии для потенциальной миссии Марса.

Более продвинутые и надежные источники питания станут доступны по мере продвижения игры.

Вода на Марсе обычно находится в замороженном состоянии и под землей. Если источник недоступен в непосредственной близости от колонии, воду также можно извлечь из атмосферы, но этот метод является более дорогостоящим.

Кислород производится из атмосферного диоксида углерода устройством, которое мы с любовью называем "MOXIE" . Поскольку колонисты умрут очень быстро без этого жизненно важного ресурса, и MOXIE может быть несколько ненадежным в определенных ситуациях, сохранение аварийного питания в цистерне с кислородом является обязательным.

Заключительный ресурс - финансирование

Деньги могут спокойной гулять по Земле, но на Марсе их использование довольно ограничено. Ваши непосредственные проблемы, такие как пыльные бури, неисправности и удушение, не могут быть решены просто путем бросания в них мешков денег, и это довольно умышленное дизайнерское решение с нашей стороны.

Финансирование колонии, измеряемое в миллионах долларов, влияет ли на ваши отношения с Землей. Вы можете запросить дополнительные ракеты, перевозящие ресурсы, транспортные средства и строительные сборные плиты до пределов вашего доступного финансирования и полной загрузки космического корабля. Размер груза полностью настраивается, как показано на скриншоте.




Поскольку космический корабль путешествует какое-то время, он может оказаться недостаточно быстрым, чтобы решить ваши насущные проблемы, но в конечном итоге может дать вам отсрочку от любого кризиса, о которого вы сейчас страдаете. Имейте в виду, что ракеты должны быть заправлены для обратной поездки, а покупать новые ракеты довольно дорого. Чтобы максимизировать выгоды от пополнения запасов, вы можете загрузить больше груза поездку, чем вам нужно в данный момент, и обеспечить добычу топлива до того, как вы исчерпаете запас ракеты. Есть несколько способов получить финансирование, и они не всегда доступны, поэтому будьте осторожны, чтобы использовать свои значительные стартовые средства с умом и всегда планировать долгосрочную перспективу!

Вот и все для этого дневника - присоединитесь ко мне в следующем месяце, когда я планирую подробно рассказать о постоянных населенных пунктах на красной планете. До тех пор я был бы рад поговорить с вами в этой теме. Просто помните, что мы все еще держим некоторые вещи под оберткой, поэтому я не смогу ответить на все ваши вопросы.

Оригинал дневника Dev Diary #2: Resources by Boian Spasov from Haemimont Games
 

Martin

Граф
Барон
Crusader Kings 2
Сообщения
369
Карма
513 9
#9
Дневник разработчиков #3 Купол, милый Купол!

Привет народ!

Я вернулся с финальным для этого года дневником, на этот раз сосредоточившись на местах обитания и жизни колонистов в « Surviving Mars».

В то время как создание автоматизированной колонии, укомплектованной маленькими парнями-дронами, может быть забавным опытом самим по себе, но это также служит большей цели - прокладыванию дороги для первых населенных пунктов красной планеты.

Но зачем вам нужны люди в вашей колонии?

Спасибо за прекрасный вопрос, мистер Скайнет. Человеческие колонисты должны выполнять множество сложных задач, таких как производство большинства продвинутых ресурсов, управление сложными подземными добывающими комплексами и проведение исследований. Существует более 100 технологий, которые открывают новые преимущества для вашей колонии. Итак, много исследований, чтобы занять вас!

Обратная сторона состоит в том, что ваши колонисты несколько более деликатные, чем маленькие беспилотники. Например, они, как правило, нуждаются в функциональной поддержке жизни. Вроде как медицинское обслуживание, еда, развлечения ... Подводя итог: вам нужны какие-то жилые поселки, защищенные от радиации сурового климата Марса, снабженный всеми необходимыми предметами и, в идеале, по крайней мере, несколько предметов роскоши , которые ваши колонисты захотят получить. Представляю вам ... Купола:​

Красиво, не так ли? Купола, по крайней мере, на мой взгляд, самые знаковые произведения искусства в игре. Вдохновленные классической несколько наивной, несколько оптимистичной ретро-фантастической эстетикой, эти точки света в марсианскую ночь представляют собой нашу идеализированную идею о первом человеческом поселении на другой планете.

Нашей целью не является полный реализм. Если по настоящему, то укомплектованная колония на Марсе почти наверняка была бы частично под землей, и даже если бы куполообразные структуры были бы задействованы, они, вероятно, не были бы похожими на наши купола. Тем не менее, подземная колония не будет очень привлекательной для жизни, и мы хотели создать место, которое вызывает чувство: «Вау, я действительно хочу покинуть Землю и жить там!»​

Строительство утопии

Купола бывают разных размеров, но все они - мегаструктуры, предназначенные для размещения других зданий. Большинство зданий, связанных с колонистами, можно разместить только под куполом - это включает жилые помещения, исследовательские лаборатории, некоторые заводы и служебные здания. Купола - дорогие конструкции, а пространство в них - очень ценно, поэтому вы решаете загадку с каждым созданным вами куполом.

Размещение любого здания занимает ценное пространство, и вы должны поддерживать тщательный баланс между резиденциями и рабочими местами. Производство продуктов питания, исследования и производство передовых ресурсов могут быть распределены между Куполами, но вы также можете создавать специализированные купола, фокусируясь на одном аспекте игрового процесса.

Отдельный фермерский купол может накормить значительную часть вашей колонии. Купол с хорошим обслуживанием и домами обеспечит комфортные условия проживания колонистов внутри, увеличивая их рождаемость и моральный дух. Купол для горняков может предназначаться для обслуживания близлежащих добывающих ресурсы строений, расположенных недалеко от купола, обеспечивая достаточное пространство для горняков и средства для устранения стресса, вызванного их работой.​

Центральная часть структуры купола называется Шпилем. Большинство куполов могут иметь только один единственный шпиль, который даёт большую выгоду всему куполу, специализируясь на одном из выбранных направлении развития. Аркология представляет собой жилые помещения для многочисленных колонистов, система рекультивации воды перерабатывает жизненно важный H20, а сетевой узел повышает все исследования, проводимые в куполе.

Жизнь на Марсе

Итак, мы уже установили, что вам понадобятся колонисты, для поддержания ваших зданий в рабочем состоянии. Нужно иметь в виду, что некоторые из ваших колонистов имеют индивидуальные специализации, которые позволяют им работать намного лучше на определенных рабочих местах. Чтобы получить максимальную пользу от ваших строений, вам придется либо пригласить необходимых специалистов с Земли, либо обеспечить их обучения в колонии. Как правило, рабочие назначаются на свои рабочие места автоматически, но у вас есть инструменты для микроуправления их назначениями и сменами работы, если хотите.

Текущее состояние любого отдельного колониста представлено четырьмя ключевыми характеристиками - Здоровье, Психологическое состояние, Комфорт и Мораль. Упадок любого из этих значений имеет негативные последствия. Колонисты с низким уровнем здоровья не могут работать, и если их здоровье истощится, они умрут. Колонисты с низкими показателями психологического состояния будут страдать психическими расстройствами и могут получить негативные черты, такие как алкоголизм или азарт (подробнее о чертах - ниже). Колонисты с низким показателем Мораль могут стать Отступниками и начать создавать проблемы в Колонии. И наоборот, высокие показатели дают положительные эффекты - например, граждане с высоким показателем комфорта более склонны иметь детей.

В отличие от роботов в автоматизированной колонии, ваши колонисты не обладают одинаковыми навыками и состоянием. Каждый из них обладает другим набором признаков с каждой чертой, дающей колонисту определенный эффект. Трудолюбивый колонист лучше работает на своем рабочем месте, а идиот может вызвать катастрофическую неисправность, что может привести к закрытию здания. Некоторые черты необычайно редки и могут принести пользу колонии в целом - наличие знаменитости обеспечит дополнительное финансирование с Земли, пока упомянутая знаменитость выживет на Марсе.

Как тизер, вот несколько примеров с их текущими описаниями в игре:
  • Оставшийся в живых - Убавляет меньше здоровья без пищи, воды, кислорода или при проживании в необорудованном куполе

  • Умник - Получает временное повышение Морали каждый раз, когда исследуется новая технология

  • Ипохондрик/Мнительный - будет случайным образом посещать медицинские здания и получает минус к Психологическому состоянию, если это невозможно сделать

  • Хроническое состояние - ежедневно теряет здоровье

  • Гуру (редкая черта) - Случайно распространяет другие черты этого колониста людям в том же куполе

По мере роста вашей колонии вы получите возможность развивать определенные положительные черты и избавляться от некоторых негативных. И нет, определение лечения не включает в себя создание куполов без поставки туда кислорода и поощрение колонистов с нежелательными чертами, которые направляются туда. Ты, монстр! :п

Вы можете отфильтровать черты и специализации колонистов, приходящих с Земли (но не детей, родившихся на Марсе), а также отдельных популяций Купола - если вы хотите создать купол, населенный обитателями среднего возраста и сексуальными умниками, у вас есть инструменты! Вы даже можете отыскать совершенно правильную оптимизацию в игре, чтобы сделать это. Вероятно.

Как вы можете видеть, мне нравятся черты и их эффекты - это замечательная расширяемая система, которая станет более разнообразной, поскольку мы продолжаем работать над игрой.


Это все для сегодняшнего дневника! Спасибо, что прочитали и всем замечательных праздников! Увидимся в 2018 году, когда я планирую написать о чем-то очень интересном.


Оригинал дневника туть - Dev Diary 3 - Dome, Sweet Dome! By Boian Spasov from Haemimont Games
 
Последнее редактирование:

Martin

Граф
Барон
Crusader Kings 2
Сообщения
369
Карма
513 9
#16
Дневник разработчиков #4 Пережить волны холода
Привет, ребята, последний раз Бойян Спасов из Haemimont (Blizzard_Haemimont), постоянный дизайнер, второе имя которого протектор игровой механики, пообещал вам, ребята, загадочный дневник разработчиков . Несмотря на то, что этот дневник еще находится в разработке, мы хотели бы немного подогреть ваш аппетит одним промежуточным дневником. Он будет о волнах холода, их последствиях и о том, как вы можете защитить себя. В конце концов, игра называется «Surviving Mars», а не «Такинская воскресная прогулка на Марсе».

Итак, класс, пожалуйста, садитесь и давайте начнем. В один прекрасный день данная информация может спасти вашу жизнь.

Чего мы можем ожидать при появлении волны холода?


Мы не хотим полностью «испортить сюрприз», подробно рассказывая обо всех катастрофах, которые могут уничтожить вашу прекрасную колонию, однако, вы можете смело предположить, что окружающая среда на Марсе - суровая госпожа. Конечно, его камни и этот красный песок выглядят довольно мирными, даже красивыми. Но не будьте такими доверчивыми. Внезапно ваши башни-сенсоры могут сообщать о приближающейся волне холода, которая замораживает все на своем пути, превращая красную планету в крайне холодную белую.

И что тогда?

Водные хранилища замерзнут, потребление энергии резко увеличится, и, прежде чем вы это поймете, ваша логистика поломает одно здание за другим. Хуже всего - если здание перестанет работать во время холодной волны, оно замерзнет и его ремонт станет возможным только после обогрева или окончания волны холода. Нет воды? Попрощайтесь с вашими урожаями. Нет питания? Ваши колонисты замерзнут, производство встанет и жизнь на Марсе закончится. Дайте волне распространиться достаточно далеко и кислород не будет производиться. Нет воды, воздуха и энергии? Конец, по крайней мере, для ваших колонистов.
Катастрофа может стать катализатором, вызывающим цепочку событий, которые могут поставить под угрозу всю вашу колонию. Мы ведь этого не хотим, не так ли?

Итак, как же защитить себя?


Я хотел начать этот абзац словами «не бойтесь». Однако это не совсем верно. Вы должны опасаться и готовиться соответствующим образом.

Что касается холодных волн, ваши проблемы будут сосредоточены вокруг двух связанных вещей: нехватка мощности из-за того, что генераторы не справляются с повышенным спросом и разрядка батарей, при нехватке энергии. Нехватка энергии - потенциально смертельна.

Чтобы решить данную проблему, необходимо разместить подземные нагреватели рядом с вашими наиболее важными зданиями и большими потребителями энергии. Эти штуки нагревают область вокруг механизмов, позволяя вашему основному источнику питания продолжать работать с нормальной мощностью. Будьте осторожны, нагреватель нуждается в большом количестве воды для работы, а вода на Марсе - ограниченный ресурс. Есть еще одна проблема - для начала необходимо исследовать "Нагреватель почвы", который не всегда доступен в начале игры, и весьма вероятно, что первые волны холода придётся пережить без нагревателей.

Без нагревателей и производства энергии сверх меры, выбор приоритета распределения энергии для важнейших зданий - лучшие ваши действия. Будьте готовы закрыть объекты, которые не являются жизненно важными для спасения, например, энергии или воды. Просто остерегайтесь - как уже упоминалось ранее, любое здание, которое перестанет работать во время холодной волны, замерзнет и станет недоступным до конца катастрофы. Делайте разумный выбор, исходя из того, что для вас наиболее важно при производстве необходимых для выживания ресурсов.

Вы увидите, где произошла катастрофа. Всегда планируйте на случай непредвиденных обстоятельств, развивайте прочную инфраструктуру. Всегда ожидайте худшего.

Хотите узнать больше?

Следующий «Дневник разработчиков» вновь будет написан самим Бойяном Спасовым. Это будет довольно скоро, продолжайте следить за дневниками. Так же стоит зарегистрироваться на сайте survivingmars.com, если вы до сих пор этого не сделали. Доступ к сайту дате эксклюзивные новости и ряд других лакомств. Обязательно сделайте это.

С наилучшими пожеланиями, Стирлинг (Sebastian Forsström - менеджер по маркетингу продуктов "Surviving Mars")​
 

vito

Случайный пассажир
Депутат
Сообщения
45
Карма
1,450 17
#16
Названа дата релиза Survivng Mars - 15 марта 2018г. Чуть более чем через месяц обладатели Xbox One, PlayStation4, и пользователи Linux, MacOS и Windows смогут заняться планированием, проектированием и поддержанием жизни устойчивой колонии на красной планете.

Игра будет ставить перед игроком много задач и проблем - и не все способы их решения предусмотрела наука. Доступен новый трейлер, демонстрирующий некоторые из Загадок Марса:

Источник
 

Апостол Павло

Барон
Депутат
Сообщения
992
Карма
618 186
#17
Названа дата релиза Survivng Mars - 15 марта 2018г. Чуть более чем через месяц обладатели Xbox One, PlayStation4, и пользователи Linux, MacOS и Windows смогут заняться планированием, проектированием и поддержанием жизни устойчивой колонии на красной планете.

Игра будет ставить перед игроком много задач и проблем - и не все способы их решения предусмотрела наука. Доступен новый трейлер, демонстрирующий некоторые из Загадок Марса:

Источник
А че только первая половина? Хотя и так сойдет.
 

Martin

Граф
Барон
Crusader Kings 2
Сообщения
369
Карма
513 9
#18
Дневник разработчиков #5 Тайны

Всем привет! В сегодняшнем небольшом дневнике я расскажу о тайнах - нашем способе вдохнуть немного истории в нашу песочницу, добавить дополнительные проблемы для вашей колонии и сделать каждую игру более разнообразной!​

Наши тайны - это длинные эпические сценарии событий, которые рассказывают об интерактивной и часто фантастической истории. Во время каждой игры, можно активировать только одну из нескольких доступных загадок. Вы сами можете выбрать, какой она будет, либо выбрать случайный вариант. Не смотря на ранний доступ, появится она после того, как вы закончите с проблемами ранней игры и закончите разработку своей колонии.
Не углубляясь в подробности, мы просто скажем, что тайны чаще всего связаны со странными явлениями и артефактами. "Свидание с Рамой" Артура Кларка было нашим первым вдохновением, в частности темой встречи и изучения неизвестного и не вполне познаваемого.​

Как вы можете видеть на скриншотах, тайны - это единственная функция, где мы позволяем разыграться нашей фантазии. Являясь приверженцами правдоподобного и реалистичного игрового процесса, мы всё же хотим добавить элементы фантастики, чтобы воздать должное "художественному" аспекту научно-фантастического жанра. Но нам так же известно, что некоторые игроки предпочтут, чтобы вещи были более обоснованны для реальности, поэтому данная функция является необязательной и её всегда можно отключить в настройках, для более реалистичной игры, сфокусированной только на колонизации Марса.

Однако загадки - это гораздо больше, чем текстовые окна, рассказывающие историю. Каждая тайна обладает уникальными элементами визуального и игрового процесса, и некоторые из них оказывают огромное влияние на прохождение игры. Опять же, я попытаюсь избежать конкретных спойлеров, но скажу в общих чертах о нескольких уникальных элементах, которые могут быть введены тайной:
  • Интерактивные объекты в мире, которые влияют на вашу колонию
  • Визуальные изменения окружающей среды
  • Здания с уникальными визуальными эффектами и эффектами геймплея
  • Новые катастрофы
  • Новые технологии
  • Черты колонизации
  • Изменения в существующей механике геймплея - например, запрет на контакт с Землей или изменение поведения беспилотных дронов
  • Аномалии с уникальными эффектами
Градостроительные симуляторы, как правило, становятся немного повторяющимися с середины и до поздней игры, особенно, когда вы познакомились со всеми игровыми механиками. Загадки направлены именно на то, чтобы прервать эту монотонность, ввести неожиданные проблемы и подарить новый геймплей.

Игра через тайну занимает довольно продолжительное время даже на самой быстрой скорости игры. В повествовании, тайны часто имеют более одной концовки. Вы так же получите вознаграждение за свои усилия, такие как технологии, которые в ином случае недоступны или же постоянную выгоду для своей колонии. Лично я надеюсь, что вы найдете свое путешествие через тайну еще более впечатляющим.

Оригинал дневника
 

vito

Случайный пассажир
Депутат
Сообщения
45
Карма
1,450 17
#18
Доступен предзаказ:



Плюс новый трейлер:

 
Последнее редактирование:

Martin

Граф
Барон
Crusader Kings 2
Сообщения
369
Карма
513 9
#19
Дневник разработчиков №6 Семь чудес света на Марсе

Привет народ! Приближается релиз и мы ускоряем темпы выхода дневников разработчиков. Сегодня я планирую рассказать о чудесах в Surviving Mars. Но, для начала, давайте перенесемся во времени, в 1999 год, когда, по словам Дугласа Адамса, игры были настоящими играми, а маленькие пушистые существа из Альфа Центавры были настоящими маленькими пушистыми существами из Альфа Центавры.

Я обожаю научно-фантастические игры всех видов, но мой единственный фаворит всех времен - Альфа Центавра Сида Мейера. Я вспоминаю с любовью много фишек данной игры, но в контексте сегодняшнего дневника я хочу поговорить о так называемых «секретных проектах». Они были вдохновляющей и тематической адаптацией «Чудес Света», которая доказала мне, что данная концепция может хорошо работать в научно-фантастическом жанре.
В Surviving Mars, который относится к совершенно другому жанру, наши чудеса оказались ничем не похожими на секретные проекты из Альфа Центавры, но они послужили нашими вдохновителями. Мы хотели создать набор специальных зданий, которые дают прочувствовать величие и эпические масштабы происходящего и каждое из них является как достижением, так и вознаграждением.

Каждое чудо - уникальное здание, представляющее собой вершину достижений в определенной области техники. Эти здания впечатляют визуально и вполне естественно, становятся ориентиром вашей колонии. Чудеса срыты в конце древа исследований и каждое из них может быть построено только один раз за игру. В целом, они выглядят намного более "фантастическими", нежели обычные здания в колонии, всё благодаря основании на футуристических концепциях и возможностях научной-фантастики. Чудеса очень дороги с точки зрения исследований, ресурсов и времени, необходим для постройки, но после того, как они заработают, они подарят колонии уникальные бонусы.

Какое-то время мы экспериментировали с концепцией отсутствия всех чудес, доступных в каждом прохождении, но решили уйти от этой задумки, потому что чудеса оказались слишком важными для нашей игры и классными, для случайного доступа к ним.

По велению традиции, существует семь чудес, хотя я предполагаю, что в будущем будет создано еще много модов или официального контента. Мой любимое - экспериментальный генератор будущего, называемый Искусственным Солнцем, но я уже говорил об этом в интервью, так что на этот раз я расскажу вам о некоторых других чудесах.

Проект "Мохол"("The Mohole" mine в оригинале) вдохновлен марсианской трилогией Кима Стэнли Робинсона. Он обеспечивает постоянную поставку металлов и редких металлов из глубин Марса - что является бесценным при решении проблемы нехватки ресурсов, залежи которых к концу игры истощаются. Он также нагревает почву вокруг, что позволяет избежать негативных последствий от "волн холода", для всех зданий,
расположенных рядом.

Космический лифт ускоряет грузовые перевозки на и с орбиты. Он может использоваться как для экспорта драгоценных металлов на Землю, так и для получения материалов по перепродаже и сборных материалов с Земли по льготным ценам. Как только вы его построите, торговля с Землей становится менее ограниченной, не зависящей от мощности отдельной ракеты и заправки. Поскольку наш космический лифт не оснащен средствами жизнеобеспечения, вам все равно понадобятся ракеты для получения новых колонистов с Земли, но вы сможете заказать материалы и сборные здания в огромных количествах, для обеспечения финансирования своей колонии.

У меня большой соблазн рассказать о всех семи чудесах сейчас, однако, чтобы не испортить впечатления, нужно сохранить некоторые из них до релиза. Будет интересно посмотреть, какие вы сможете отгадать. Итак, пусть останутся домыслы о них. А какие чудеса вы хотели бы увидеть в игре?
Оригинал дневника
 

vito

Случайный пассажир
Депутат
Сообщения
45
Карма
1,450 17
#19
Дневник разработчиков №8: Моддинг!
Новая граница... Опасность неизвестного... Великие трудности и великая надежда для следующего поколения? Нет, это не о колонизации Марса. Это о величайшем техническом риске Surviving Mars: создание игры с поддержкой моддинга.
Haemimont Games выпустила 15 шикарных игр для разных платформ, но ни одна из них не имела официальной поддержки моддинга. А реализация моддинга — это то, что по мнению Paradox, должно быть с самого начала проекта. «Игры, которые побуждают игроков участвовать в их сознании, больше любят, в них больше играют и живут они тоже дольше» — говорили они. Какой смысл сотрудничать с уважаемым опытным издателем, если не прислушиваться к тому, что он говорит?
Плохо было то, что в течение предыдущих нескольких игр процесс загрузки данных игрового движка был оптимизирован в противоположном направлении, чтобы всё было максимально монолитно и экономно для минимизации времени загрузки. Пришлось всё переделывать, позволив многим типам данных загружаться частями, а после старта игры разрешить создание и тестирование контента.
Очень помогло то обстоятельство, что наши игры написаны в виде смеси двух языков программирования: C ++ для начинки нижнего уровня, вроде графики, аудио, а для обращения к аппаратной части — Lua. Это позволило нам реализовать практически все, что вы считаете «игрой»: от симуляции логики марсианских колонистов до пользовательского интерфейса, которым ими можно управлять. Lua не только намного легче освоить, но и довольно просто загружать его код из разных мест даже после запуска игры. Мы знали, что нам нужно дать моддерам максимальные возможности изменять и добавлять в игру новые куски кода на Lua.
Alan Kay говорит, что основная цель поддержки модов — сделать так, чтобы простые вещи можно было сделать легко, а сложные вещи были возможны. Для простой части мы определили несколько небольших, но важных изменений в игре, которые могут быть реализованы любым пользователем, который не испытывает страх перед своим компьютером. Значки миссий, например, позволяют вам оставить свой отпечаток на каждом здании вашей колонии. Вам нужен только простой прозрачный PNG-файл.


Посредством модов пользователи часто переводят игру на новые языки, и мы рады видеть уже спустя считанное количество дней после релиза попытки локализаций сообществом.


Радиостанции позволят вам слушать свою любимую музыку даже на Марсе, причём вместе с вашим диджейским альтер-эго, если пожелаете.


Как только ваши первые несколько колоний успешно выживут, возможно вам захочется познакомить других игроков со своим игровым стилем. Ваш собственный спонсор миссии или профиль командира — отличный выбор для этого. У вас есть те же инструменты, что и у наших разработчиков, но в отличие от них вы не ограничены всякими глупыми «реализмом» или «балансом».


Более сложные моды могут использовать наборы 3D-моделей в качестве зданий или украшений. Мы выбрали популярный (и бесплатный!) Blender инструментом разработки и написали для него экспортер, который поставляется вместе с нашими инструментами для моддинга. Вы можете добавить новую модель как новую вариацию существующего здания, сохраняя его функционал, но изменяя некоторые параметры, или вы можете реализовать совершенно новые объекты, например Cemetery, предоставленное как один из наших образцов модов, служащее вечным местом отдыха для умерших колонистов и обеспечивающее комфорт живущим, напоминая о преемственности.


Наконец, для максимально сложных, создаваемых максимальным почёсыванием затылка, требующих долгих часов отладки, но вместе с этим потенциально великих модов, мы позволяем вам вставлять в игру любой код Lua, изменяя игровые системы или даже заменяя некоторые из них. Например, обычно процесс выживания в «Surviving Mars» начинается с прибытия ракеты на нетронутый участок Марса. Но что, если бы вы могли столкнуться с остатками предыдущих колоний, которые попытались выжить, но облажались на этом самом месте? Наш мод Time Capsule изменяет правила игры, чтобы такой сценарий был возможен.


Мы подготовили обширную документацию, которая поможет начать работу с моддингом в игре, но любой программист слишком хорошо знает, что иногда нет лучшей альтернативы чем, образно говоря, заглянуть под капот. Поэтому мы отправим значительный кусок Lua (практически весь игровой код) как образец авантюрным Lua-моддерам.

Инструменты для моддинга в Surviving Mars — это всего лишь стартовая площадка наших усилий по поддержке сообщества моддеров. Отныне мы будем слушать отзывы, улучшать всё подряд, писать больше документации, предоставлять больше образцов модов и с волнением проверять ваши последние творения. Расскажите, что вы хотите! Удивите нас!

Оригинал
 

vito

Случайный пассажир
Депутат
Сообщения
45
Карма
1,450 17
#19
Дневник разработчиков №9: Возможность
Всем привет!
Surviving Mars с самого начала разрабатывался игрой, которую мы будем продолжать совершенствовать и поддерживать и после релиза. Предстоящий патч «Возможность» — это наша первая... возможность добавить важные функции в игру и дополнить её исходя из ваших отзывов. В этом дневнике разработке мы дам краткий обзор контента в предстоящем патче и обоснование их добавления в игру. Всё, о чём будет сказано далее, является бесплатным и будет доступно для каждого владельца игры после планируемого в ближайшем будущем патче.

Проходы
Один из моментов, когда ожидания игроков сильно отличались от наших собственных — это подключение Купола. Мы думали, что Купола должны быть изолированы друг от друга, а геймплей сосредоточен на аккуратном использовании свободного пространства и настройке каждого купола в качестве отдельного мини-города. Подавляющее большинство полученных касающихся этого вопроса отзывов от игроков, показало, что купола представляются частью более крупной взаимосвязанной структуры.


К счастью, мы уже получили некоторые сигналы об этой проблеме и работали над её решением. Разрешить свободные неограниченные путешествия между всеми куполами на карте не было устраивающим нас вариантом. Это создало бы серьезные проблемы сразу на двух фронтах. Во-первых, это слишком упростит задачу по планированию, потому что каждое здание будет немедленно доступно каждому колонисту, независимо от расстояний. Во-вторых, это не сможет работать с нашей индивидуальной симуляцией, так как колонисту потребуется много-много часов, чтобы добраться до бара в дальнем куполе, а затем пойти на работу в другой дальний купол, он не успеет на работу и, скорее всего, умрёт по дороге от удушья.
Тем не менее возможно компромиссное решение, согласно которому колонисты работать и проводят досуг в соседних куполах, непосредственно связанных с жилым куполом колониста. Таким образом, купола становятся чем-то похожим на городские районы, а не на каждый отдельный мини-город.
Так как вы соедините купола? При помощи новых конструкций, называемыми проходами, которые могут соединяться с любыми двумя соседними куполами. Они расположены аналогично кабелям, но не могут быть взаимосвязаны и имеют ограничения по максимальной длине. Каждый проход занимает один гексагон для входа / выхода с обеих сторон. Мы экспериментировали с другими способами соединения, такими как присоединение к существующим воздушным шлюзам, но в этих экспериментах выравнивание и соединение куполов было гораздо более неприятным, а принесение в жертву полезного гексагона для каждой новой связки оказалось более интересным компромиссом для маленьких куполов.


Но что же делать, если вы пожелаете создать систему, при которой определённые купола могут только принимать посетителей и работников из соединённых с ними куполов? Для этого есть новые политики в каждой информационной панели куполов, позволяющие ограничивать работу и посещение связанных куполов. Они похожи на политики контроля над рождаемостью, которую мы добавили в предыдущем патче.
Прежде чем перейти к другим новым функциям, расскажем ещё некоторую информацию о проходах, которая может быть интересна опытным игрокам:
  • Проходы оснащены движущимися дорожками, которые ускоряют движение пешеходов в обоих направлениях.​
  • В них как правило не проходят беспилотные дроны и роверы, но для облегчения движения они могут оснащаться снаружи съездами.​
  • Проходы также соединяют купола в сетях энергоснабжения и жизнеобеспечения.​
  • Метеоритные удары по проходам наносят ущерб и даже могут убить находящихся внутри них колонистов.​
  • Если у одного купола есть проблемы энергоснабжением и жизнеобеспечением в течение длительного времени, проходы, ведущие к нему, будут отключены до тех пор, пока проблема не будет решена.​
  • Эффективность работы и комфортность обслуживания в связанных куполах несколько ниже, поэтому колонистам лучше все же занимать рабочие места и пользоваться услугами в своем собственном куполе.​


Игровые правила
Я до сих пор помню свою радость, когда в Crusader Kings II были добавлены игровые правила. Было здорово добавить что-то подобное для Surviving Mars, позволяющее игрокам дополнительно настраивать свои игры.
Вы можете включить правила игры в начале игрового сеанса, но они будут влияют на него в течении всего времени. В «Возможности» мы добавили 13 игровых правил, большинство из которых сосредоточены на настройке сложности игры, так как мы получили много отзывов от игроков, в которых высказывались пожелания о более сложном игровом процессе. Мы, конечно, не планируем останавливаться на достигнутом, так как мы представляем, как игровые правила способны изменяют целые элементы игры в соответствии с индивидуальным вкусом игрока(альтернативные ветровые турбины, кто-нибудь?), И мы не можем дождаться, чтобы увидеть творения моддеров.


Полный список игровых правил «Возможности»:
Сборная колония — начните с достаточного количества сборных материалов для создания основ колонии и первого купола.
Без бедствий — отключает все бедствия, кроме тех, которые происходят из Мистерий.
Голод — нельзя импортировать продовольствие с Земли.
Инфляция — цены на импорт увеличиваются с течением времени.
Долгое путешествие — время полета ракеты до Марса и от него в три раза дольше.
Последний ковчег (a.k.a. проблема с перьями) — можно вызвать пассажирскую ракету только один раз.
Любители — нет кандидатов-специалистов.
Повстанческий клич — колонисты периодически становятся ренегатами. Преступления более жестокие.
Теория хаоса — технические поля полностью случайны.
Зима близко — сила волн холода установлена на новый максимальный уровень для всей поверхности Марса. Волны холода еще сильнее увеличивают потребление энергии.
Армагеддон — сила метеоритов установлена на новый максимальный уровень для всей поверхности Марса.
Пыль на ветру — сила пылевых бурь установлена на новый максимальный уровень для всей поверхности Марса.
Смерч — сила песчаного дьявола установлена на новый максимальный уровень для всей поверхности Марса.

Хранилища
В «Возможности» появятся новые хранилища для воды, базовых и продвинутых ресурсов. Хранение большого количества обработанных ресурсов было огромной проблемой, особенно в крупных колониях, и для решения этой проблемы были созданы новые хранилища.


Новый большой резервуар для воды вмещает до 1000 единиц воды (1500 с прокачанной технологией), а новые хранилища вмещают до 4000 единиц ресурсов соответствующего базового или продвинутого ресурса. Эти объекты необходимо исследовать. В отличие от складов, хранилища потребляют электроэнергию и требуют для содержания определенное количество строительных материалов.

Мастерские
Последняя новая функция, представляет собой цикл из трех исследовательских зданий под названием «Мастерские». Но подождите-ка, не было ли в игре услугового здания под названием Художественная мастреская? Мы всегда хотели иметь место, в котором колонисты могут реализовывать свой творческий потенциал, создавая свои произведения искусства, но старое здание было для этого плохим выбором и в первую очередь должно было получить новое название.
Во избежание путаницы с новыми зданиями, тем более, что один из них и является настоящей художественной мастерской, мы переименовывали её художественный салон. Это компонуется с названиями магазинов электроники и бакалеей, с которыми он имеет общие функциональные возможности.


Мастерские, которые во время разработки проходили под кодовым названием «зданиями призвания», являются полностью зданиями позднего этапа игры. Они потребляют продвинутые ресурсы и, как только колония становится самодостаточной и с числом работников выше необходимого, позволит колонистам реализовывать более высокие жизненные цели. Все занятые в мастерской люди получают бонус морали и комфорта, пока она обеспечена ресурсами. Ещё мастерские нужны для получения достижения, требующего, чтобы 40% населения работало в мастерских.
Мы знаем, что многие игроки будут игнорировать мастерские и соответствующее достижение, предпочитая больше практической пользы для своей колонии. Тем не менее, мы чувствовали, что очень важно создать серию зданий, позволяющих колонистам самореализовываться, поэтапно удовлетворяя потребности пирамиды Маслоу, ознаменовывая тот факт, что колония выросла достаточно, чтобы поддерживать такой образ жизни. Тот факт, что эта цель для игрока не обязательна, является дополнительным преимуществом. Подсказка : для того, чтобы достичь 100%, убедитесь, что ваш последний неудовлетворённый колонист работает в мастерской.


Обратите внимание, что и мастерские, и новые хранилища открываются при изучении новых технологий, и для того, чтобы лни были доступны в вашей игре, вам нужно будет начинать новое прохождение.

Что вы думаете о новых возможностях в «Возможности»? Что вас больше всего волнует? Какие правила игры и здания вы хотели бы добавить в игру?

В ближайшем будущем мы объявим дату релиза патча «Возможность».

Оригинал
 

vito

Случайный пассажир
Депутат
Сообщения
45
Карма
1,450 17
#19
Бесплатный DLC Surviving Mars: Mysteries Resupply Pack


Новые таинственные события, влияющие на жизнь колоний на Марсе:
• Огни святого Эльма – Колонистам становится трудно выспаться из-за таинственных огней, начинающий появляться без видимой причины. Что вызывает эти неожиданные явления и связаны ли они с загадочными изменениями в снабжении водой?
• Философский камень – Повстречайтесь с существами, совершенно не похожими ни на что земное. Эти кристаллические сущности пришли нам на помощь или просто пытаются защититься?
• Metatron – Колонисты смотрят, разинув рот, как громадный парящий монолит завис над вашей едва оперившейся колонией. Пришел ли он с миром и разумен ли он? В любом случае, он блокирует вид из куполов!
 
Сверху