Дневник разработчиков Решающее действие от 08.11.2017

vito

Случайный пассажир
Депутат
Сообщения
41

Всем привет! В сегодняшнем дневнике, посвященному патчу 1.5 «Кукурузные хлопья» и всё еще неанонсированному дополнению (СкороTM) мы, наконец, расскажем про таинственную новую иконку в верхней панели, которой мы безжалостно дразнили вас в эти последние месяцы ...;-) Убедитесь, что вы приготовили внушительный объём своего любимого напитка. Этот дневник будет довольно большим...

Опуская молот

Вспомним фразу podcat из другого дневника: «Какой-то способ принимать динамические решения для игроков. Что-то, что связывает фокусы и ивенты.»

Хотя дерево фокусов очень хорошо выполняет свою роль в качестве инструмента повествования, мы никогда не были полностью им довольны. Кое что этот инструмент делает очень хорошо: показывает сложные сюжетные линии и долгосрочные перспективы, позволяя игроку сосредоточить свои усилия определенными способами. Однако у него были серьезные проблемы из-за жесткой привязки к структуре дерева и отсутствия динамики, т. к. большинству фокусов нужен на исполнение срок в 70 дней. Это не только мешает игроку (например, поняв, что вам крайне необходимо переместить промышленность на Урал через 10 дней после того, как вы выбрали другой фокус, вам придётся ждать 130 дней до этого перемещения ), но также создаёт сложности для дизайнеров, так как от нас требуется попытаться по большому счёту предсказать состояние государства на много лет вперед.


Мы вводим систему решений. Она позволит игроку быстро реагировать на динамически возникающие кризисы и не быть привязанным к 70-дневному расписанию для фокусов. Кроме того, система решений предоставляет создателям контента и моддерам новые и захватывающие способы создания возможностей для игрока или действия, на которые ему нужно реагировать. Первые из них - это решения, последние - миссии. Все они делятся на категории, которые сами по себе могут иметь иконку, могут быть локализованы и даже содержать небольшую картинку.
Мы не собираемся менять этой системой дерево национальных фокусов. Вместо этого мы хотим дополнить их решениями для определения более общих фокусов и более динамичного геймплея - например, фокус может дать вам возможность принять решение, и вы сами сможете выбрать, когда получить эффект от него.

Решения

Решения принимаются в двух формах. Самый простой пример - решения «щелкнуть и получить эффект», как и в других играх от Paradox. Простой щелчок на кнопке обеспечит одноразовый эффект, не совсем отличный от национального фокуса, которая заканчивается мгновенно. Решения могут также иметь постоянные или временные модификаторы, действуя в этом отношении скорее как национальный дух (это было сделано, чтобы сохранить список национального духа стран немного более управляемым).


Другие решения имеют продолжительность действия. Они активны в течение короткого времени, могут давать в течение этого времени модификатор (может быть либо бонусом, либо штрафом), и как только они закончится срок, то они дают одноразовый эффект как и обычные решения.



Решения принимаются за трату политической власти, но могут быть заскриптованы так, чтобы их последствия приводили к другим штрафам или расходам. Например, решение «армейская реформа» в качестве эффекта может нанести штраф в армейском опыте, в дополнение к политическим затратам.
Пример системы, которую мы разработали для широкого использования решений - нынешняя механика дрифта идеологии. Раньше вам нужно было выбирать министра, увеличивающего популярность идеологии (фашистский демагог, коммунистический революционер или демократический реформатор), и получать ивенты с рандомной частотой, с небольшими возможностями для влияния на ситуацию — всего лишь выбрать между гражданской войной либо референдумом. И тогда, конечно же, вы были во власти генератора случайных чисел, определяющего сколько времени это займет, пока выскочит нужный ивент.
Теперь у игрока будет возможность множества решений после того, как будет поставлен министр-идеолог. Вы выбираете либо мирный, но более длинный путь, либо путь гражданской войны, который короче и в общем-то более привлекателен.



Различные решения позволят вам увеличить будущую силу вашей стороны в гражданской войне, обеспечив лояльность необходимых генералов, а также получить временный бонус «внезапной атаки». Всё это необязательно, но как только вы выполните условия и почувствуете, что готовы, то вы можете запросто «разжечь гражданскую войну» и рискнуть всем, что у вас есть.



У вас есть полный контроль над ситуацией при изменении идеологии, если вы выполните условия для принятия решений.



Еще мы переделали ресурсы. В настоящее время система ресурсов довольно жесткая, и хотя привязка к уровню инфраструктуры сделала её немного более динамичной, до сих пор не было реального способа радикальной перерисовки карты ресурсов. В этом помогут решения. Новые решения позволят «искать» залежи ресурсов в зависимости от вашего уровня технологии добычи. Они могут стать доступными для стран, контролирующих соответствующие провинции. В тех случаях, когда уже существуют фокусы для разработки новых ресурсов (на ум приходят итальянские нефтяные месторождения в Африке), исследованные фокусы будут блокировать решения и наоборот.


Миссии

Миссии являются эффектом от принятых решений и для выполнения требуют действий со стороны игрока. Как только они будут выполнены, то предоставят бонусы как и решения. Тем не менее, они также могут быть ограничены в длительности и давать штрафы за невыполнение в ограниченное время. План Z, например, потребует постройки определенного количества кораблей в течение определенного периода времени.



Это также дает нам возможность дать больше направлений для задач игроку при вторжении в Советский Союз или в другие страны. Миссии могут быть привязаны к другим решениям, которые дают временный бонус вашим войскам - но только если вы выполняете определенные условия, с возможным штрафом при неудаче.


Сочетание решений и миссий


Решения и миссии могут взаимодействовать друг с другом интересными способами. Например, новое немецкое решение «Операция «Антон» запустит миссию для Вишистской Франции, предупредив их о нависшей угрозе, давая им решение заблаговременно отогнать свой флот, чтобы он остался вне досягаемости для немцев. Быстрый игрок на Германии может предотвратить это и тем самым получить весь (или остатки) французский флот.



Игрок на Великобритании ,в свою очередь, может попытаться заставить французов передать флот себе или уничтожить его.


Счета MEFO запускают миссию каждые через 3 месяца, требуя принятия решения о продлении срока действия счетов. В качестве альтернативы можно не платить по счетам и пострадать в течение периода авансовых платежей, мешая вам в краткосрочной перспективе, но сэкономят вам много политической власти в долгосрочной перспективе.


Кризисы

С системой принятия решений мы хотим сделать игру немного более динамичной. Зачастую это невозможно при старой системе дерева фокусов/решений, особенно в безумных многопользовательских играх, где вам на самом деле нужно уделять внимание совсем другим вещам и нет времени читать описание произошедшего ивента.
С помощью системы принятия решений мы теперь можем создать проблему и дать вам возможность решить ее, когда у вас появится на это время. Вы уже видели один из этих кризисов в дневнике разработчиков о стабильности и военной поддержке: если что-то из этого очень мало, то ваши люди могут стать непослушными, попытаются избежать призыва или начать забастовку. Затем система принятия решения включает в себя простое решение, которое запускает событие, в котором вы можете выбрать различные подходы к проблеме. В то же время миссия используется для моделирования ситуации, ухудшающейся с течением времени, если ваши методы потерпят неудачу. Мы уверены, что игра будет ощущаться немного более динамичной и непредсказуемой, не превращаясь в ад постоянно всплывающих окон.


Спецпроекты

Некоторые решения могут требовать настолько крупные затраты, что их трудно представить простым временным модификатором. Особенно актуально, если речь идет о выполнении проектов огромной промышленной важностью. Новая категория на вкладке промышленности под названием «Специальные проекты» теперь будет отслеживать такие инвестиции.


Противодействие всплывающему спаму

Еще одна проблема, которую мы решить новым интерфейсом решений - это спам событиями. В лицо игрока выплескивается всё больше и больше новостей. Иногда это даже хорошо, но в большинстве случаях это может быть довольно раздражающе. В новом интерфейсе есть удобные флажки для выбора, должны ли обычные события или новости отображаться как всплывающие окна или просто сохраняться в интерфейсе решений, где игрок может просматривать их, когда у него появится на это время.



Это позволит игроку выбрать, какую форму уведомления он предпочтёт. Во время мультиплеерного вторжения в Советский Союз, возможно, лучше, чтобы все события были сохранены в меню для последующего просмотра, в то время как на раннем этапе игры, возможно, лучше быть информированным о глобальных новостях, чтобы знать в каком направлении идет игра.

Будущее за решениями
Решения - отличное дополнение к фокусам деревьев и событий, и мы решили, что будем прибавлять их с будущими дополнениями. Базовая система и основные решения, необходимые для игрового баланса и взаимодействия с новыми вещами, такими как стабильность, будут частью патча 1.5 «Кукурузные хлопья», в то время как самая вкусная часть, геолого-разведка, специальные проекты и т. д. будут частью DLC. Решения, связанные с новыми деревьями фокуса, очевидно, также будут частью DLC.

На следующей неделе мы продемонстрируем дерево фокусов. Догадайтесь, какое именно... (смайл)

Оригинал
 

Статистика форума

Темы
2,464
Сообщения
31,565
Пользователи
2,155
Новый пользователь
Party

Сообщения профилей

Gor
Литум вечен
Хороший был форум. Помянем.
Renard написал(а) в профиле Andrewkid72.
пачаны,Скиньте ссылку на дискорд
в дискач зайди, я тебе там и файлы скину и на пальцах объясню, почему кайзер говно.

Пользователи онлайн

Сейчас на форуме нет ни одного пользователя.
Сверху