Расы Архипелага

Статус
В этой теме нельзя размещать новые ответы.

Lorandicus

Старожил
Модератор
форумных игр
Сообщения
248

Расы
В игре существует множество рас, населяющих архипелаг Таладас. Вот, лишь, только самые могущественные влиятельные из этого списка:​
  • Люди (Славятся многими умениями, но нет среди них ни одного, где они бы преуспели больше других, предчувствуют опасность лучше других).
    • Альмейн/Люди Запада;
    • Варани/Северяне;
    • Норуэги/Жители Востока;
    • Гайифцы/Гости с Юга;
    • Ахеявцы/Вольнолюбивые островитяне;
    • Силуро-Аутребаты/Диа-Леумцы;
    • Мараги/Дикий народ;
    • Осканцы/Ариаллане;
    • Гленморы/Горный народ.
  • Гномы (прекрасные кузнецы, архитекторы и ювелиры; отличаются низким ростом и выносливостью; имеют крепкую магическую; плохие наездники).
  • Эльфы (Великие лучники и умелые следопыты. Нетленный народ, издревле живущий на территории архипелага).
    • Эладрин-верные;
    • Эладрин-отступники/вольные;
    • Туата.
  • Архоны (Раса политиков и завоевателей. Они архитекторы великих империй древности. Нет никого лучше них, когда дело доходит до интриг и дипломатии).
    • Бельгаардские Арии;
    • Танталонские Арии;
  • Ва-Ширы или Тиграны (Жители песков и хранители древних традиций. Изоляционисты, вынужденные постоянно сражаться с соседями за свою свободу и независимость).
    • Пашбан’ар/Повелители ночи;
    • Шахван’ар/Северные изгнанники;
    • Шаррумш’ар/Быстроногие бегуны;
    • Ашшумкат’ар/Длинноволосые старцы;
    • Арьяришша/Хранители древних обычаев;
    • Пахмар/Утратившие истинный вид.
  • Орки (Пришлый народ, пожелавший подчинить своей мощи всех жителей архипелага. Прекрасные воины, но совершенно никчемные управленцы).
    • Северные орки/Гор-Лаг;
    • Морские орки/Виларграны;
    • Южные орки/Кронакцы.
  • Гоблины (Многочисленный, но трусливый и порабощенный народ, выжидающий момента для того, чтобы скинуть с себя оковы рабства. Слабы порознь, сильны в единстве.).
    • Ниблонги;
    • Хобгоблины/Великие гоблы;
    • Багбиры/Пещерные великаны.
 

Lorandicus

Старожил
Модератор
форумных игр
Сообщения
248

Люди

Характеристики:
Сила
– 5
Ловкость– 5
Интеллект – 5
Выносливость – 5
Магические способности – 4

Текущая популяция: Несколько миллионов представителей
Текущий темп роста популяции: Стандартный, фертильность женщин очень высокая, однако, и детская смертность тоже высока.
Продолжительность жизни: От 55 до 70 лет в среднем. Некоторые долгожители доживают до 90.
Особые способности:
Шестое чувство:
Люди лучше других рас чувствуют приближение опасности. Зачастую они знают об угрозе еще до того, как она проявит себя в полной своей красе.
Представленные на архипелаге следующими культурами: Альмейн; Варани; Гайифы; Ахейявцы; Норуэги; Силуро-Аутребаты; Осканцы; Мараги; Гленморы.

Краткая история
Человечество – одно из самых молодых и перспективнейших рас в истории Аркании. На протяжении нескольких тысячелетий, большая часть людских обществ эволюционировало из первобытного состояния до современных феодальных и пост-феодальных государств, в которых уже явно прослеживаются тенденции к абсолютной власти одного человека и к складыванию каких-либо национальностей на примере единого этноса, а не по их территориальному расположению, в то время как в других обществах уже давно присутствуют элементы выборности и народовластия. Хотя люди, в общей своей массе, не обладают какими-либо особенностями и во многом представляют собой типаж всего умеренно, мировая история, тем не менее, знает многих представителей человечества, которых помнят не только как заступников и созидателей, но также как яростных поборников хаоса и творцов беспорядка. Какой путь изберет современное человечество, и придет ли оно к единению среди всех представителей – еще долгое время будет оставаться неизвестным…
Архипелаг Таладас, впрочем, долгое время являлся исключением из этой истории. Первоначально, люди здесь никогда не обитали, и долгое время эту территорию населяли эльфы и ва-ширы. Все изменилось уже спустя тысячелетие, когда в середине 7-го века от в.а, на архипелаге появились первые люди – вначале в качестве рабов, а затем, спустя еще несколько столетий, кровью и потом отстоявшие свою самостоятельность, и независимость. По прошествии еще трех эпох, люди активно заселили северные просторы главного острова – Ансалон, а их поселения встречаются почти повсеместно. Так, весьма крупные людские сообщества имеются на таких островах как: Ирбенн, Ахеявском архипелаге, полуострове Клокостра, острове Эргот, и на других территориях, расположенных как южнее, так и западнее Таладаса. Сейчас, люди являются важной частью островного социума - они вносят свой колорит в бурную историю этого архипелага. Людские государства сильны и многочисленны, однако, нет между ними единства и в страшный час угрозы, людские воинства выступают раздельно друг от друга. И никто не знает, к чему подобное может привести в дальнейшем.

Особенности игры за людей:
  • Благодаря своих познаниями в торговле и экономике, купцы-люди приносят на 10% больше дохода от торговли вдоль торговых маршрутов.
  • Люди охотно переселяются в новые города и крепости. Среди них очень распространена миграция.
  • Лимит возможных владений или феодов, для правителей-людей увеличен на 1 (для графов и герцогов) и на 2 (для королей и императоров).
  • В Людских государствах куда выше шанс встретить и нанять на службу героя. В специальных заведениях герои встречаются чаще.
  • Общество людей не способно сплотится перед лицом опасности извне, что делает их уязвимыми при появлении потенциальной угрозы.
  • Люди с недоверием и антипатией относятся к представителям других рас (особенно это касается эльфов, ариев, орков и гоблинов).
  • Людское общество не одобряет ведение долгих войн и конфликтов (Общественный порядок в городе/провинции/замке в случае, если война длиться больше 10 ходов, падает на 3% ежегодно, и будет падать до тех пор, пока не будет заключен мирный договор. Данный бонус не суммируется).
  • Людское общество, в общей своей массе, нетерпимо к рабству и рабовладельцам
Людские культуры
Альмейн – жители северной части острова Таладас, альмейн являются одной из наиболее крупных и разносторонних человеческих культур. Они часто упоминаются в летописях и исторических трудах, ведь именно альмейн предприняли попытку объединить прогрессивную часть человечества, проживающей на архипелаге, под эгидой единого государства – Гептархии. И, хотя, Гептархия просуществовала чуть более трех веков, и мало что оставила от себя в культурном плане, ныне, многие государства альмейн считают себя правопреемниками древней империи. Может быть, сейчас, государства альмейн уже не так сильны и могущественны, как когда-то, но верховные правители данного народа не оставляют своих извечных амбиций, стремясь объединить всех людей под своим скипетром.
Характеристики: Стандартные для людей

Особенности игры за альмейн:
  • Прекрасные навыки земледелия позволяют альмейн собирать с полей на 10% больше урожая.
  • Будучи архитекторами древних и великих государств, народ альмейн имеет высокий дипломатический вес (+10% к эффективности посольств).
  • Женщины могут наследовать престол и быть героями, в обществе альмейн.
  • Люди-альмейн Умеют строить тяжелые парусные суда.
  • Альмейн неохотно переселяют в новые города и укрепленные поселения.
  • Общество Альмейн неохотно записывается в ополчение.
  • Размер свиты для правителей Альмейн уменьшен на 10%.
Варани – Коренное население, обитающее на территории Ханнарских острова, а также на северной части острова Ирбенн и территории полуострова Аберран. Варани являются прекрасными мореходами и не менее жестокими морскими налетчиками. Любовь к морю, жажда боя и погоня за наживой – вот что является обычной жизнью в представлении данной цивилизации. Варани являются достаточно молодой культурой – они, еще, не успели создать действительно сильное и могущественное государство. Однако, данный факт не мешает им быть настоящими “бичами” северного моря.
Характеристики: Стандартные для людей

Особенности игры за варани:
  • Военная добыча для полководцев варани увеличена на 50%.
  • Ополчение варани, традиционно, проявляют большое мужество в бою (+ 1 к боевому духу во время сражения).
  • Варани отлично показывают себя во время атаки (+10% к эффективности натиска) и не так успешно действуют от обороны (-10% к эффективности во время защиты).
  • Легкие парусные суда, а также лодки строятся быстрее (- 1 ход к строительству для данных типов кораблей).
  • Являясь опытными мореходами, хорошо командуют флотом (+10% к эффективности в сражениях на море).
  • Одобряют организацию и ведение войн. Как долгих, так и краткосрочных (во время завоевательных войн, общественный порядок в городе и селе повышается на 10%, во время оборонительных – на 25%. Эффект не суммируется).
  • Суровые условия делает из варани опытных воинов.
  • Варани охотно записываются в ряды ополчения или профессионального войска.
  • Доход с производства для ремесленников-варани уменьшен на 20%.
  • Кузнецы-варани не очень умелы в создании ювелирных украшений, поэтому, доход от производства побрякушек уменьшен на 20%.
  • Варани не умеют строить тяжелые парусные суда.
  • У варани отсутствует такой род войск как кавалерия (-50% к эффективности кавалерии в бою).
  • Армия варани, несмотря на высокий боевой дух, является недисциплинированной, в виду вольнолюбивого характера данного народа (-1 к инициативе во время сражения).
  • Варани панически бояться огня.
  • Общество варани традиционно относится с презрением к магам и чародейкам. По этой же причине, в обществе варани крайне мало магов и чародеек.
Гайифы – Прозванные Южанами (потому что прибыли с южной стороны архипелага, но в текущий момент населяют восточный прибрежный район) народ гайифов является чужеродным на территории Таладаса. Выходцы из империи Нирнланд, жителей этой воинственного государства считали необходимым присоединить вольнолюбивый архипелаг к своим владениям, что и увенчалось вторжением Нирнландцев в 1391-м году п.э, и в конечном итоге привело к тому, что восточные территории Таладаса попали под их непосредственный контроль. Однако, империя недолго пережила свои успех и спустя сорок лет, под давлением хаоса и анархии, с оглушительным эхом рухнула, а ее владения на архипелаге, после краткой смуты, были преобразованы в Гайифскую империю. Гордый, амбициозный, жестокий и воинственный народ, гайифы создали империю, строящейся на причудливом смеси авторитаризма, гуманизма, торжества светской культуры и тотальной общественной дисциплины. И, хотя, гайифская империя в конце концов была побеждена, ее правопреемники существуют до сих пор. Но, даже будучи разделенными на несколько вечно враждующих друг с другом государств, гайфская культура и гайфская цивилизация по-прежнему является одной из самых удивительных и значительных на территории Таладаса. Кто знает, может быть, в ближайшем будущем родиться Третья Гайифская Империя, и нация завоевателей из-за моря вспомнив свое прошлое вновь последует зову меча и стали?
Характеристики: Стандартные для людей

Особенности игры за гайифов:
  • У гайифов традиционно сильная и многочисленная пехота (+15% к эффективности пехоты).
  • Гайифы традиционно считаются прекрасными кавалеристами и имеют одну из лучших конных армий на всем архипелаге! (+15% к эффективности кавалерии)
  • Гайифская армия традиционно имеет высокий боевой дух (+1 к боевому духу).
  • Гайифские торговцы способны получать с торговли больший доход (+10%).
  • Эффективность производства возрастает на 15%.
  • Потомки двух могущественных империй, гайфские деспоты и севасты имеют большой дипломатический вес (+15 к эффективности посольств).
  • Хорошо действуют при осаде и штурме владений.
  • Гайифская армия обладает железной дисциплиной! (+1 к инициативе для полководцев-гайифов).
  • Умеют строить тяжелые парусные суда.
  • Благодаря идеям гуманизма и человеческого идеала, в городах поддерживается высокий общественный порядок (+10% к общественному порядку в городах).
  • Гайифы неохотно переселяются в новые владения.
  • Эффективность сбора налогов уменьшена на 30%.
  • Герои встречаются реже.
  • Гайифское общество медленнее восстанавливаются после смут и анархии.
  • Гайифы с большим антагонизмом относятся к представителям других культур и цивилизаций. Для местных народов они – захватчики, в то время как сами Гайифы воспринимают соседние цивилизации исключительно как отсталые и варварские.
  • Стоимость строительства и возведения новых построек увеличено на 15%.
  • Гайифский народ не способен сплотиться перед лицом общей угрозы.
  • Сложное зодчество гайифов замедляет темп строительства (+1 ход для всех зданий, которые требуют от 3 до 5 лет постройки и +2 хода для тех зданий, которые строятся дольше 5 ходов).
Норуэги/гцы – основные обитатели обширных территорий западных пределов острова Таладас. На данный момент известно, что, цивилизация норуэгов является достаточно древней и, при этом, плохо изученной. Предположительно, это было одно из крупнейших людских племен, которое не захотело жить в Гептархии и предпочло основать собственное государство на Западе. Империя норуэгов просуществовала больше тысячелетия, после чего погибла под напором варварских племен, обитавших на северной границе. Тем не менее, с гибелью государства сопротивление местного населения захватчикам не ослабло, что привело, к провозглашению Великого герцогства Тельсмент, куда вошли многочисленные осколки погибшего государства. Под единым знаменем, норуэгцы отбросили крупнейшие варварские племени и установили контроль над северными территориями. Сейчас, после нескольких столетий мирной и спокойной жизни, военная хватка Тельсмента несколько ослабла. Жизнь в этом государстве представляет собой причудливую лестницу, где каждый дворянин пытается получить земельные надел, затем, спустя несколько поколений, завладеть короной курфюста а под конец возглавить государство под знаменем своей династии. Быстрый всплеск рождаемости лишь ухудшает дело, в результате чего многие дворяне лишаются своих владений и пополняют класс “благородны-разбойников”. Однако, даже в таких условиях жизнь продолжает идти своим чередом, а норуэги в час опасности с легкостью забывают былые обиды и идут бороться против общего врага. Так оно было раньше, так оно будет и впредь.
Характеристики: Стандартные для людей

Особенности игры за норуэгов:
  • У Норуэгов сильное и многочисленное конное войско (+10% к эффективности кавалерии).
  • Эффективная система налогообложения увеличивает доход с податей на 10%.
  • Народ норуэгов известен свой вежливостью и тактичностью. Они являются прекрасными дипломатами, которые имеют большой вес при участии в переговорах (+20% к эффективности посольств).
  • Для правителей-норуэгов, свита увеличена на 5%.
  • Общество норуэгов является веротерпимым – они толерантны к большинству религиозных учений.
  • Лимит владений для феодалов-норуэгов увеличен на +1, для всех, за исключением баронов.
  • Общество норуэгов способно сплотиться перед лицом общей опасности.
  • Армия имеет высокий боевой дух (+1 к боевому духу).
  • Норуэгское общество медленно восстанавливается от последствий смут и анархии.
  • Не умеют строить тяжелые парусные суда.
  • Норуэгцы неохотно переселяются в новые города и крепости.
  • Размер гвардии уменьшен на 25% (-).
  • Из-за высоких пошлин, доход с торговли уменьшается на 35 % (-).
Ахейява/цы – жители одноименного архипелага, расположенного на юго-западе от острова Таладас. Кроме того, потомками Ахейявцев является современное население Афнарских островов, а также человеческая популяция на территории Островах Черепа (Лхазарский берег). Когда-то ахеява кочевали по морю, потом один из их флотов пристал к малому архипелагу, который был назван в честь давно потерянной ими родиной - в честь Ахейявы. Со временем, Ахейявские свободные полисы расцвели во всей своей мощи и великолепии. Города-государства захватили контроль над торговыми операциями южного моря, заставив своих противников платить высокие пошлины, а самых непокорных ждала встреча с морскими флибустьерами, безжалостно грабившими торговые флотилии. В своей новой истории Ахейява знала успехи и падения, толкнулась с агрессией соседних держав. Однако страна выстояла и эволюционировала в некое подобие приморской децентрализованной федерации
Характеристики: Стандартные для людей

Особенности игры за ахейявцев:
  • Умелые торговцы и мореходы, для ахейявцев, доход с торговых операций увеличен на 30%.
  • Производство кораблей для ахейявцев-кораблестроителей обходится дешевле на 25%.
  • Полководец-адмирал во время грабежа приморских поселений, собирает на 50% больше военной добычи.
  • Эффективность действий для флотоводцев-ахейявцев повышается на 30%.
  • Строительство легких и тяжелых парусных кораблей уменьшено на 1 ход.
  • Общество ахейявцев способно сплотиться перед лицом общей опасности.
  • На островах почти не встречаются лошади, поэтому ахейявцы не имеют кавалерию и не умеют ей пользоваться (-50% к эффективности кавалерии).
  • Лимит владений для правителей-феодалов уменьшен на 2 (для графов и герцогов), на 3 (для королей) и на 4 (для императоров).
  • Вольнолюбивый характер жителей Ахейявы приводит к тому, что общественный порядок в городах с подобным населением уменьшен на 20%.
Силуро-Аутребаты – агрессивный народ, обитающий на северных территориях острова Ирбенн. Как видно из названия, их название показывает синтез между двумя культурами, которые достаточно долго жили в условиях непрекращающейся вражды, пока появление общего и грозного врага в лице эладрин и варани не вынудил былых противников объединить усилия для собственного выживания. Несмотря на различия в культуре, традиционный быт силуро-аутребатов мало чем отличается от жизненного уклада Варани. Они не так сильно любят море и редко уходят в плавание на своих кораблях. Но, с другой стороны, суровые условия делают из силуро-аутребатов прирожденных воинов, готовых с оружием наперевес отстаивать свои владения и свои семьи.
Характеристики: Стандартные для людей

Особенности игры за силуро-аутребатов:
  • Армия силуро-аутребатов отлично себя показывают себя во время атаки (+10% к эффективности натиска) и не так успешно действуют от обороны (-10% к эффективности во время защиты).
  • Доход с военной добычи увеличен на 50%.
  • Воины силуро-аутребатов прекрасно сражаются на полях и пересеченной местности (+10% к эффективности сражения на пересеченной местности).
  • Суровая жизнь и постоянная борьба за выживание делает из силуро-аутребатов прирожденных бойцов.
  • Силуро-аутребаты с большой отзывчивостью записываются в ряды ополчения или профессионального войска.
  • Силуро-Аутребаты охотно подчиняются сильному и властному вождю, но не терпят на престоле слабую личность, не склонную к военным подвигам и героическим свершениям.
  • Лошади – редкий зверь на острове Ирбенн. Поэтому у местных народов почти полностью отсутствует кавалерия и силуро-аутребаты не имеют пользоваться конями (-30% к эффективности кавалерии).
  • В армии отсутствуют познания о дисциплине (-1 к инициативе).
  • Ненавидят эльфов и не могут мирно сосуществовать с ними (возникают беспорядки, если в городах, подконтрольных силуро-аутребатам, проживают большие эльфийские диаспоры. Во время сражения с эладрин, эффективность отдаваемых команд и приказов возрастает на 15%).
  • Местная архитектура является крайне скромной и аскетичной, выстроенная на скорую руку в условиях нехватки ресурсов. Поэтому постройки силуро-аутребатов не отличаются большой прочностью.
  • Не обладают дипломатическим весом при переговорах, ибо в лице других народов и цивилизаций являются примитивными дикарями (-15% к эффективности посольств).
  • Доход с производства уменьшен на 10%.
Осканцы – или, как их называют другие народы, “воины северных племен, объединенных яростью и жаждой к крови”. Первоначально, осканцы были обычными горцами, которые сформировались из числа тех людей, кто смог каким-либо способом покинуть территории Бельгаардской ардмархии и нашел спасения на диких и незаселенных архонами северных пределах. В какой-то момент своей истории, осканцы спустились с гор и стали присоединять живущие вокруг них племена, после чего подобно лавине, огромная орда, состоящая из десятка северных народов, обрушились на южные территории. Из-за их вторжения древняя империя норуэгов. Однако с гибелью империи, сопротивление норуэгов не прекратилось, и спустя несколько столетий, орда осканцев была разбита, а единый народ раскололся на десяток племен. Объединить их удалось только Джевару Бастарду, после чего, возникло государство Великий Ариоллан, которое существует до сих пор. Однако, от былого варварского запала ныне в не осталось и следа. Ныне, глядя на современных осканцев, случайный путник вряд ли увидит в них тот варварский дух, коим славились их великие предки. Нынешнее поколение предпочитает заниматься ремеслом, совершать различные подвиги, а наиболее одаренные идут учиться магии.
Характеристики: Стандартные для людей

Особенности игры за Осканцев:
  • Доход об производства различных ресурсов и товаров увеличен на 5%.
  • Несмотря на свою агрессию, по отношению к соседним государствам и родственным племенам, осканских народ всегда был толерантен к представителям других рас и культур. Их не волнует длина ушей или рост в фунтах. Главное, чтобы придерживался общественных ценностей, законов и традиций.
  • В осканских государства проще встретить и нанять героя.
  • Осканцы уважают магию. В их землях обитает огромное множество чародеев – как талантливых, так и не очень.
  • Осканское зодчество, несмотря на свою юность, может похвастаться монументальность и размахом. Эти качество придают постройкам дополнительную прочность.
  • Женщины могут свободно наследовать престол и командовать армией.
  • Личная свита феодала увеличена на +2 места (для баронов и графов) на +4 (для герцогов) на +6 (для королей) + 8 (для императоров).
  • Доход с податей и налогов уменьшен на 20%.
  • Изысканная архитектура, несмотря на свою прочность, стоит крайне дорога. Цена возведения и усовершенствования построек увеличена на 20%.
  • Постройки возводятся на 2 хода медленнее (касается всех зданий, кроме тех, что строятся менее 3-х ходов).
  • Общество медленнее восстанавливается от последствий смут и анархии.
  • Из-за магического наследия последних веков, осканцы не одобрят власти кого-угодно, за исключением талантливого волшебника (Правитель не маг получает -30% к общественной безопасности в городе и провинции).
  • Возведение новых владений обходится на 20% дороже, а на возведение коммун, полисов, мегаполисов, цитаделей, твердыней и оплотов требуется дополнительный год.
Мараги – один из человеческих народов, живущий на северных территориях острова Таладас, у залива Арктуриса. Считается, что культура марагов произошла от быта и традиций людей-изгоев, которые еще в 1-м тысячелетии от в.а убежали от архонов на необжитые северные территории. Мараги были самостоятельной силой, во время войны за независимость, а после, они оказались достаточно сильны и влиятельны для того, чтобы дать отпор амбициозным намерениям правителей Гептархии. Позже, мараги, вместе с рядом других северных народов, нанесли сокрушительные поражение Гептархии и положили конец этому государству. Свою государственность, разрозненные племена стали создавать уже под конец 2-й эры. Однако, среди индивидуалистов-марагов не родилось достаточно сильной и волевой личности. Процесс создания государства затянулся, чем воспользовались алчные соседи. Мараги все еще были сильны и многочисленны к началу 4-й эпохи, однако, их ареал обитания значительно сократился. А затем, массовое вторжение Талорнских ариев привел к тому, что с трудом образовавшейся нация едва не рухнула, под тяжестью иностранного гнета. С большим трудом, вынужденные смирить собственную гордость, мараги заручились поддержкой северных братьев и отбросили удушающие клешни цивилизации от своих коренных земель. Меж тем, время идет, враги все крепнут, а народ марагов слаб как никогда. Их судьба кажется мрачной, но, даже в такое время, они не теряют своей хватки, отчаянно сражаясь за собственное будущее.
Характеристики: Стандартные для людей

Особенности игры за Марагов:
  • Доход от военной добычи повышен на 25%.
  • Мараги славятся своей мощной и неукротимой пехотой (+ 15% к эффективности действий пехоты).
  • Эффективность налоговых сборов для марагов увеличена на 5%.
  • При повторном сборе податей, общественный порядок в провинции или городе упадет на 25%, вместо привычных – 50%.
  • Общество марагов достаточно быстро восстанавливается от последствий смут и анархии.
  • Постоянные поражения в войне с соседями привела к тому, что, некогда гордый и могущественный народ марагов утратил какой-либо политический вес. Ныне, их никто не боится и никто не уважает. Для могущественных государей Севера, мараги – вымирающий народ, который будет, вскоре, покорен или уничтожен (-15% к эффективности посольств).
  • Стоимость караванов увеличена на 25%.
  • Несмотря на наличие морских портов, мараги являются никудышными мореходами. В морских сражениях, они, с большой вероятностью, проиграют соперникам (-30% к эффективности боевых действий на море).
  • Среди Марагов трудно встретить героев. Слишком мало великих личностей среди этого народа.
Гленморы – один из варварских народов севера, обитающих вдоль Сагранских гор. Гленморы, как и многие другие народы, были согнаны с родной земли в начале 15-го века, когда их прогнало могущественное племя норуэгов. Но, в отличие от своих собратьев, гленморы не отправились далеко на восток, а поселили вдоль Саграннского хребта, где крепли и набирались сил. Примерно, в последние годы второй эры, они покинули родные горы и поселились на территории процветающей долины. Выйдя из забвения, народ гленморов заручился поддержкой Осканцев и Марагов. Вместе с ними, отдельно взятые воины рода участвовали в атаках на феодальные общины. Вскоре, однако, гленморов стали нанимать и сами феодалы, прознав о том, что этот народ имеет огромный военный потенциал, а традиции и личная гордость мешает им предавать собственных заказчиков. Со временем, гленморы прославились как честные и смелые наемники. К последним векам третьей эры, вдоль хребта Сагранны началось кровопролитное противостояние, между Орденом и гленморами. Обладая большим потенциалом, рыцари, в ходе тысячелетней борьбы, не смогли нанести своим врагам большого урона. Впрочем, и сами гленморы были вынуждены передвинуться чуть дальше на север. В какой-то момент, этому многострадальному племени пришлось столкнуться с агрессией Талорнских архонов. Однако, даже этот вызов гленморы приняли и в итоге выстояли. Сейчас, этот народ процветает как никогда. Власти короля Глидвига мак Блакдрагард подконтрольны ряд государств, расположенных на Востоке. Лишь благодаря его вмешательству, они существуют и процветают. И это является лишь одним из немногих доводов в пользу того, что народ гленморов способен процветать, даже в темнейшие часы своего существования.
Характеристики: Стандартные для людей

Особенности игры за Гленморов:
  • Гленморы, подобно марагам, славятся своей мощной и неукротимой пехотой (+15 к эффективности пехоты в бою).
  • Гленморы прекрасно действуют во время оборонительных сражений (+10 к эффективности действий во время сражений, где гленморы вынуждены обороняться).
  • Постоянная жизнь в горах позволяет этому народу эффективно использовать горную местность, умело пользуясь неровностями ландшафта (+15 к эффективности боевых действий в горах).
  • Яростные войска гленморов не только обладают умелой дисциплиной, но и своим безудержным энтузиазмом (+2 к инициативе).
  • При повторном сборе податей, общественный порядок в провинции или городе упадет на 25%, вместо привычных – 50%.
  • Гленморы охотно записываются в ополчение, когда им необходимо защищать свой родной дом.
  • Среди общества гленморов герои не являются редкостью. Их не сложно найти, и не трудно нанять на службу.
  • Постройки данного народа обладают повышенной прочностью.
  • Из-за обитания в горном ландшафте, гленморы почти никогда не используют свою кавалерию. Да и не являются они опытными всадниками! (-15% к эффективности кавалерии).
  • Среди других народов, гленморы имеют репутацию нецивилизованных дикарей (-15% к эффективности дипломатических посольств).
  • Гленморы неуверенно себя чувствуют во время штурмов и осад, если они являются активной стороной. (-20% к эффективности штурмов и осад, если их проводят гленморы).
  • Презрительно относятся к магам и чародеям. Очень немногие представители колдовского мира у них находят поддержку и понимание.
  • Гленморы не умеют строить сложные осадные орудия. Предел их осадно-ижненерной мысли — это таран да легкая лестница.
  • Данный народ неохотно переселяют в новые города и укрепленные поселения.
 
Последнее редактирование:

Lorandicus

Старожил
Модератор
форумных игр
Сообщения
248

Эльфы

Характеристики:
Сила
– 5
Ловкость– 6
Интеллект – 6
Выносливость – 5
Магические способности – 4

Текущая популяция: От одного до двух миллионов представителей
Текущий темп роста популяции: Крайне медленный. Долгая беременность, длительный период взросления и невысокая фертильность не позволяют данному виду быстро воспроизводить потомство.
Продолжительность жизни: Бессмертны. Юность наступает в период от 40 до 50 лет. Взрослая жизнь по достижению 2 500 лет, а период, приближенный к старости, уже после 8-10 тысяч лет.
Особые способности:
Эльфийский организм:
Обладая крепким организмом, сильным иммунитетом и хорошо развитой регенерацией, эльфы могут не боятся болезней – лишь крупные эпидемии способны ослабить их, но не убить. Кроме того, они абсолютны невосприимчивы к действию большинства ядов, как-либо влияющих на физическое или психическое здоровье. Фатальными для них могут стать только самые опасные смеси!
Меткий глаз: Эльфийское зрение позволяет эладрин смотреть на многие лиги вперед. Их взгляд куда более зорок и внимателен, вне зависимости от того, взирают ли они на растянувшейся на километры поле, или на изменение мимики у своего собеседника.
Представленные на архипелаге следующими культурами: Эладрин-Верные; Эладрин-Отступники; Туата.


Краткая история
Одна из древнейших рас, населявших Арканию в незапамятные времена, современные представители народа эльфов, ныне, лишь тень своего былого величия. Остроухие, бессмертные для времени и обладающие вечно прекрасным ликом, эльфы давным-давно лишились всего своего античного могущества. Впрочем, невзирая на это, эльфийская раса все еще способна дать отпор многочисленным завоевателям и защитить свои древние традиции и устои. Не стоит забывать, что эльфы всегда славились своими великолепными манерами и изысканной культурой, достижения которой вгоняет в зависть даже носителей такой древней и могущественной цивилизации, как архоны. Эльфы, или, как они сами себя называют – эладрин, все еще обладают внушительными знаниями о древних временах, знают достаточно о мире и об окружающих его процессах и событий. Никуда не подевалось и военное мастерство – горячие эльфийские народы не разучились метко стрелять и ловко орудовать боевыми клинками.

Хотя, эльфы не могут похвастаться внушительными силовыми способностями, а также крепким телосложением, считать их мягкотелыми не стоит. Эльфийское строение тела невосприимчиво к любой современной болезни – их здоровый организм крайне непросто уничтожить даже самым смертоносным ядам, а опасные для человека или орка раны могут полностью затянуться, после длительного сеанса лечения, благодаря большей склонности эльфов к процессам регенерации. Кроме того, там, где орк или огр пытается взять силой, стройные и грациозные эльфы всегда возьмут ловкостью и гибкостью, благодаря чему и доживают до внушительных лет, о которых, дети праха (как презрительно некоторые эльфы называют смертные расы) даже и мечтать не смеют.

Архипелаг Эргот – одно из немногих мест на территории восточного полушария Аркании, которое эльфы с самых первых дней своего существования называют своим домом. Большой трагедией для них было вторжение архонов, и весь последующий упадок многие эльфы связывают именно с жестоким и несправедливым правлением завоевателей-ариев. После низвержения владычества Архонов в 1377-м году эльфы, после долгого блуждания по центральным территориям Таладаса, все-таки построили свое собственное государство - Королевство Эратель, где дали дальнейшее толчок к развитию своего общества. Однако, этот “инновационный” путь устроил далеко не всех, в результате чего эльфийское общество оказалось разделенным между приверженцами старого пути (консерваторами) и теми, кто ратовал за инновации. С годами, эти различия все более и более укреплялись, пока в 5131-м году не произошел “мятеж Туата”, в результате которого власть в Эрателе захватила радикальная, реакционная “партия”, выстроившая третий путь развития эльфийкой цивилизации, направленный на массовое очищение архипелага от всех не-эльфов, которые, по мнению Туата, и привели к упадку здоровую эльфийскую цивилизацию, вогнав ее в пучину стагнации и апатии. Таким образом, раскол среди эльфийского общества стал еще более очевидным. Ныне, эльфийское общество на Таладасе испытывает огромный раскол, разрываясь в выборе одного из трех путей. Никому не известно, к чему придут эладрин в дальнейшем, и выстоят ли в буре, посеянной ими же?

Особенности игры за эльфов/эладрин:
  • Эльфийские воины являются мастерами засад (+20% к эффективности засад. При успешной засаде, первый ход эладрин обязательно будет критическим успехом, вне зависимости от броска кубика).
  • Эльфийские разведчики лучше и быстрее разоблачают вражеские засады и ловушки (-50% к эффективности вражеских засад).
  • Эльфийские мастера и ремесленники известны по всему миру. Производство в эльфийских городах увеличено на 25%.
  • Отличное зрение и прекрасная реакция делает из эльфов лучших лучников старого и нового света. (+40% к эффективности стрелков, если они являются эльфами).
  • Рефлексы и непростые условия жизни делают из эльфов прирожденных воинов.
  • Размер эльфийской гвардии увеличен на 25%.
  • Женщины-эльфийки могут наследовать владения и вести в бой войска.
  • Гордость эладрин делает из них плохих торговцев, в следствии чего, доход с торговых маршрутов для эльфов-купцов падает на 40%.
  • Эльфийское общество не одобряет организацию и ведение долгих войн. (Общественный порядок в городах и провинциях падает на 30%, если война ведется дольше 10 ходов, а с каждым последующим ходом, общественный порядок будет неуклонно уменьшаться на 5%, пока не завершится война. Данный эффект не суммируется и касается, исключительно, завоевательных конфликтов, если эльфы в нем участвуют как агрессоры).
  • Эладрин нетерпимо относятся к рабству и рабовладельцам (Общество не одобрит введения института рабства).
  • У эльфов меньше возможностей для встречи и найма на службу героя. (Возможность встретить героя в эльфийских землях уменьшена на 25%. Данный отрицательный бонус не касается специальных построек).
  • Свита для правителей эльфов уменьшена на 10%.
Эльфийские культуры
Эладрин-верные (Эрательцы) – основная часть эльфийской расы живет на территории крупной долины Эратель, расположенной в самом центре острова Таладас. Эльфы Эрателя имеют долгую и насыщенную историю – им предстояло перенести столетия тирании и рабского гнета со стороны архонов, затем последовали десятилетия нерешительности, когда освобожденные эладрин не знали, что делать с вновь обретенной свободой. Дискуссии о будущем данной расы были жаркими и острыми - смертные расы надеялись использовать эльфов в своих целях, пока сами эладрин не знали, какому пути им следовать. Но в итоге, большая часть эльфов покинула холодные и мрачные земли Гептархии и заселила плодородную долину Эратель, миром разрешив вопрос с расположенными там архонскими гарнизонами. В конце концов, эти эльфы отринули старые традиции и пошли новым путем, пытаясь взять лучшее из общества смертных, и применить их на своем бессмертном опыте. Не все преобразования удались, но процесс все-таки был завершен, и ныне, это эльфийское общество уверенно движется в перед, осторожно совмещает прошлое с настоящем.
Характеристики: Стандартные для эльфов

Особенности игры за эладрин-верных:
  • Эладрин-верные с симпатией относятся к представителям иных рас и культур. Они стремятся поддерживать межрасовые отношения на должном, высоком уровне.
  • Эладрин-верные толерантны по отношению к инородным религиозным воззрениям и еретическим учениям
  • В силу своей миротворческой политики и героических свершений, данная культура имеет большой дипломатический вес (+20% к эффективности посольств).
  • Верные эльфы могут похвастаться наличием одной из самых сильных, натренированных и опытных пехотных отрядов, на территории всего архипелага (+25% к эффективности пехоты в бою).
  • Герой-кузнец, на службе короля-феникса или кого-либо из владык народа верных эладрин, вне зависимости от своей выучки, всегда способен выполнить 3 заказа, какими бы они не были.
  • Герой-кузнец, взявший себе профессию ювелира, способен за свои изделия собрать большую сумму. В среднем, от 20 до 40% за каждый выполненный заказ.
  • Умеют строить тяжелые парусные суда.
  • Несмотря на отличную дисциплину и прекрасную военную выучку, в бою, эладрин-верные являются довольно пассивными – они предпочитают долго выжидать подходящего момента, прежде чем атаковать (-1 к инициативе к бою, если она выше 2-го пункта).
  • Стоимость строительства и возведения новых построек для эладрин-верхных увеличено на 15% в силу их изысканного зодчества.
  • Эладрин-верные, в своем бесконечном уважении к себе, отвергают мародерство. Их полководцы никогда не будут брать себе чужого имущества, и не позволят простым солдатам прикасаться к чужим ценностям. Даже, если у них нет хозяина (Военная добыча для эладрин-верных уменьшена на 100%).
  • Верные эладрин крайне неохотно переселяются в новые города и укрепленные поселения.
  • В силу своей малой инициативности, верные эладрин хорошо зарекомендовали себя в сражениях, где они являются обороняющейся стороной (+15% к эффективности, если эладрин-верные обороняются) и не так хорошо, если они являются атакующей стороной (-10% к эффективности, если эладрин-верные атакуют).
  • Производство осадных орудий для эладрин-верных обходится дороже на 50%.
Эладрин-отступники (Изгои) – В то время, как Эрательские эльфы предпочли построить новое общество, основанных на совершенно иных традициях и жизненных устоях, часть эладрин, все-таки, предпочла остаться верными сторонниками старого пути. Кто-то отрекся от своих братьев в Эрателе, в то время как другие предпочли поддерживать отношения с инноваторами, но при этом сохранять верность своим убеждениям. Как бы там ни было, но значительная часть эльфийской расы покинула, или же никогда не прибывала в Эратель, а стала путешествовать в поисках нового дома. Их путешествие было долгим и опасным, но изгои все-таки обрели свое место в этом мире.
Характеристики: Стандартные для эльфов

Особенности игры за эладрин-отступников:
  • Жизнь отступника – вечное путешествие. Эти эльфы уже привыкли к тому, что им постоянно нужно менять свою дислокацию, поэтому, они без труда переносят долгие марши (Скорость перемещения солдат увеличена на 20%, а во время форсированного марша – на 60%).
  • Эльфы-отступники охотно мигрируют в новые города и укрепленные поселения.
  • В отличие от эладрин-верных и Туата, отступники вынуждены торговать с иностранными народами и соседями, благодаря чему, их купцы более опытные в этом деле, чем кто-либо из числа “бессмертного” народа (+20% к эффективности торговли).
  • В бою эладрин-отступники всегда проявляют большую инициативу. Они не стоят на месте и не дожидаются нужного момента, что бы ударить, а, вместо этого, сами проявляют похвальную инициативу (Война эладрин-отступников в бою получают +1 пункт к инициативе).
  • Суровая жизнь у эльфов-отступников привела к тому, что в их обществе чаще встречаются герои и великие личности. (Возможность встретить героя в эльфийских землях увеличена на 25%. Данный бонус не касается специальных построек).
  • Из-за репутации скитальцев и отшельников, эладрин-отступники не имеют большого дипломатического веса в глазах других наций и культур (-10% к эффективности посольств).
  • Лимит владений для эладрин-отступников уменьшен на 1 (для графов и герцогов) и на 2 (для королей и императоров).
  • В силу своей гордости, мало кто из эладрин предпочитает грабить своих соседей. Чужое имущество для них — значит мало и берут они его только тогда, когда им это жизненно необходимо (Доход от военного грабежа уменьшен на 50%).
  • Не умеют строить тяжелые парусные суда.
Туата – Представители третьего пути, Туата, изначально, были небольшой группировкой, состоящей из радикально направленной эльфийской молодежи, которая считала необходимым захватить власть в Эрателе, с целью “пробудить” спящую эльфийскую нацию и покарать тех, кто повинен в нынешнем положении эльфов. Туата были убеждены, что все зло в мире исходит от тленных, или смертных рас. И единственный способ избавиться от пагубного влияния, убивающую эльфийскую нацию и культуру – это массовое поход, который приведет к уничтожению или изгнанию всех тленных существ с архипелага. “Только тогда” – убеждены Туата – “когда агрессоры будут побеждены, нация эладрин вновь станет сильной, великой и единой. Изгнав врагов, эльфийское общество добьется новых свершений, которые позволят ей выжить”. Фанатичные в своей “доктрине” эльфы-Туата уже вытеснили верных эладрин из Эрателя, и теперь, под руководством Лорведина Солнцеликого они придут к победе. Или же погибнут, твердо зная, что они пытались.
Характеристики: Стандартные для эльфов

Особенности игры за Туата:
  • В отличие от остальных эльфов, Туата активно применяют кавалерию и умеют неплохо ей пользоваться (+15% к эффективности конницы).
  • Среди Туата присутствует целый корпус магов, играющий важную роль в завоевательных походах Лорведина. Они пользуются большим уважением в этом эльфийском обществе и могут похвастаться большим разнообразием в своих способностях (возможность встретить и нанять мага на службу увеличивается на 25%).
  • Войска Туата могут похвастаться храбростью и неустрашимостью на поле брани (+2 к боевому духу для Туата во время сражения).
  • Лимит полководцев для лордов-Туата увеличен на +6.
  • В новом обществе Лорведина, добротный меч или крепкая кираса важнее чем эффективное налогообложение или выгодная торговля с соседями (В течении хода, герой-кузнец может выполнить до 3-х поручений. Сумма заказа у обычного купца уменьшена наполовину. Доход от производства увеличен на 100%).
  • В армии Туата наличествует суровая, подчас жестокая дисциплина. Инициатива поощряется далеко не всегда, но и за трусость, мягкотелость и дезертирство положена суровая кара (+1 к инициативе для Туата во время сражения).
  • Эльфы-Туата более чем охотно записываются в ополчение и идут воевать с многочисленными противниками своей “священной” нации. За Лорведином идут мужчины и женщины, старые и совсем юные эладрин, ибо полностью убеждены в истинности его слов и искренности его помыслов.
  • В государстве Туата присутствует институт рабства. Единственный способ для “тленных тварей” уцелеть, это попасть в плен к Туата и зарекомендовать себя в качестве послушного, живого орудия.
  • Эльфы-Туата на дух не переносят представителей других рас. Гномы, архоны, эльфы-предатели, люди и прочие – все они равны в глазах Туата, ведь они враги всех эладрин и, следовательно, должны быть уничтожены (В монокультурных городах общественный порядок увеличивается на 50%, в то время, если в городе присутствуют представители других рас, общественный порядок падает на 50%. Во время борьбы против представителей других рас и эльфийских культур, Туата получают бонус к эффективности в виде 25%).
  • Туата – ярко выраженные агрессоры и расисты. Они настолько ненавидят представителей других рас, что с ними невозможно о чем-либо договориться. Победа или смерть – вот их главный лозунг. (Практически все расы и культуры, за исключением ва-широв, не могут вести с Туата какие-либо дипломатические переговоры).
  • По причине своего воинственного настроя, Туата не ведут ни с кем торговлю. (Герои-купцы недоступны для Туата. Торговля невозможна).
  • Налоговые сборы для эльфов-Туата значительно уменьшены, в виду того, что все свободные средства эладрин должны вкладывать в “священный поход против тленных” (Доход с налогов уменьшен на 50%).
  • Эльфы-Туата не могут и не будут торговать едой с соседями (если, только, они не выражают ту же идею, что и Лорведин) – им выгодно, если тленные будут вымирать от голода (Невозможно обменивать продовольствие на золото).
  • Туата крайне нетерпимы к “языческим” и “еретическим” верованиям простых эладрин и детей праха. Их единственной и истинной богиней является Тирнох. Остальные же идолопоклонники должны быть изгнаны либо уничтожены.
  • Туата неохотно переселяются в новые города и военные поселения. Родина для них – своя земля и чужую они с трудом приемлют.
  • Инженеры Туата очень сильно озабочены укреплением городов и крепостей. Благодаря их работе, здания становятся прочнее, однако, это влетает в большую копеечку (Стоимость построек в городах и крепостях увеличивается на 20%. Здания и особенно стены становятся в несколько раз крепче).
  • Воины Туата отлично показывают себя во время нападения (+20% к эффективности во время наступательной битвы), но их тактика очень слабо согласуется с ситуацией, когда воинам Лорведина приходится обороняться (-20% к эффективности во время оборонительного сражения).
 

Lorandicus

Старожил
Модератор
форумных игр
Сообщения
248

Гномы
Характеристики:
Сила
– 6
Ловкость– 4
Интеллект – 7
Выносливость – 6
Магические способности – 3

Текущая популяция: Около одного миллиона представителей.
Текущий темп роста популяции: Медленный. Долгая беременность и невысокая фертильность не позволяют данному виду быстро воспроизводить потомство.
Продолжительность жизни: От 220 до 250 лет. Отдельное долгожители доживали до 300 лет.
Особые способности:
Антимагическая аура:
Большинство гномов не способно использоваться какую-либо магию, помимо рунической. Но и сами гномы обладают полной неуязвимость к проклятьям, магическому контролю над разумом, заклинаниям из школы иллюзии и изменения реальности. Обычные боевые заклинания, впрочем, наносят полный урон вне-зависимости от силы ауры. Кроме того, гномы не могут противостоять Эфирной магии.
Гномья магия: Вопреки распространенному мнению, гномы способны овладевать магическими познаниями и обрушивать дождь из заклинаний на головы врагов. Однако, следует учесть, что большинство гномов в силу каких-то особенностей, плохо контролируют магический поток, если, только, он не был сплетен с помощью рун. Поэтому, большинство гномов используют посохи, украшая их не только резьбой и драгоценными украшениями, но также и древними рунами.
Представленные на архипелаге следующими культурами: Гномы Гримхейма;
Краткая история
Хотя гномы представляют собой достаточно молодую расу (по рамкам эльфов, но никак не людей!), им за несколько тысячелетий удалось достигнуть многого. Если люди предпочитают память о себе оставлять с помощью монументальных трудов и свершений, а эльфийский народ помнит каждого своего предка благодаря великолепной памяти, то гномы стараются оставить память о себе благодаря достижениям в архитектуре. Каждый гном, в каком-то смысле, представитель культурно-архитектурной среды. Вне зависимости от характера и склонностей к порядку или хаосу, каждый гном любит рыть туннели, строить извилистые катакомбы и непробиваемые крепости, а также делать наскальные рисунки и вырезать из камней могучие и грозные статуи. Города гномов никогда не приходят в запустение – они постоянно находятся в движении и развитии. Конечно, кто-то говорит о том, что это невозможно, но для маленького коренастого народа слово невозможно просто не существует в списке. Они привыкли делать то, что любой другой представитель разумной среды назовет безумным. И они не просто делают что-то, ведь если гном поставил перед собой цель, он сделает все возможное, чтобы ее достичь! А если у него не получится, то в этом преуспеют его друзья или родственники. А иногда и те, и те!​
Гномы обладают маленьким, но крепким скелетом. Несмотря на свой рост, они довольно сильные и ловкие для своих габаритов. Расплачиваться за это гномам приходится своим обаянием – далеко не каждый поймет пошлые гномьи шутки про эльфов, да и мало кому понравиться бородатый коротышка, постоянно напивающийся до чертиков. Кроме того, большинство гномов абсолютно нечувствительно к магии. Лишь немногие из представителей этой гордой расы разбираются в рунах, но кто-то считает, что это того стоит, так как рунная школа магии имеет достаточно древнюю и самобытную историю. Кроме того, не имея склонности к использованию обычной магии, многие гномы обладают неплохой антимагической аурой, которая способна защитить их даже от самого смертоносного колдовства. Конечно, если удача будет на их стороне.
Первые гномы появились на архипелаге в начале 3-й века и были завезены архонами в качестве рабов и пленников для обмена. Количество захваченных гномов не было высоким, и поэтому их новые владельцы с большим трепетом относились к своим слугам. Доходило до того, что за гнома-раба давали вдвое больше чем за эльфа и вчетверо чем за ва-шира или человека! И это все из-за архитектурных способностей данной расы. Впрочем, гордый народ дворфов не особо радовался своему положению в Бельгаардской иерахии а потому они не раз и не два поднимали восстание против своих хозяев. Гномы так же приняли участие в свержении владычества архонов, а затем какое-то время жили бок о бок с людьми в составе Гептархии, пока отношения между двумя расами не оказались натянутыми, а дворфы, по сути, были вынуждены отправиться в путешествия для поисков нового дома. Спустя какое-то время было основано Королевство Гримхейм и гномы погрузились с головой в свою повседневную рутину, лишь изредка отвлекаясь на события, происходящие где-то там, вдалеке от их уютных и гостеприимных утесов.

Особенности игры за гномов/дворфов:
  • Гномье зодчество использует определенные архитектурные приемы, которые, позволяет возводить постройки быстрее (-1 ход для возведения построек, которым требуется на создание от 3 до 5 лет, и -2 хода для тех, которые строятся дольше 5 ходов).
  • Помимо ускорения строительства, гномьи постройки намного прочнее своих аналогов, которые используют другие расы (Гномьи стены и постройки более прочные, а шанс того, что они загорятся, снижен на 80%).
  • Вечно проживая в горах, гномы прекрасно сражаются на возвышениях (+25% к эффективности действий, если сражение происходит в горной местности) а также умело действуют от обороны (+10% если гномы ведут оборонительное сражение).
  • Дворфы – знаменитые ремесленники и творцы. Их изделия славятся по всему миру! (Производство увеличено на +50%. Доход от ювелирных изделий увеличен на 25%).
  • Гномья пехота является одной из самых лучших в мире. Она прекрасно натренирована, имеет крепкое здоровье, а также вооружена должным образом (Эффективность пехоты, состоящей из гномов, увеличена на 30%)!
  • Гномы хорошо смыслят в экономике и торговле, что делает из них неплохих купцов (Доход с торговли увеличен на 10%).
  • Несмотря на любовь к мирной жизни, никакой гном не будет против дружеского спарринга. Не откажутся гномы и от войны, ведь они так любят размахивать своими топорами и секирами! А в сражениях, они воистину безудержны и смелы. (Гномы являются умелыми бойцами, а во время сражения их боевой дух всегда повышен на +1 пункт).
  • Инженерный склад ума в полной мере раскрывается не только во время мирной жизни, но также и на войне. Во время осады или штурма, если гномы являются атакующей стороной, то эффективность боевых действий для них возрастает на 25%. Кроме того, любая осадная хитрость сработает с вероятностью до 50%.
  • Гномьи общество с должным уважением относится к майордомам и кузнецам. Их услуги всегда востребованы и гномы тянутся к этим профессиям (Увеличена вероятность встретить и нанять на службу героя-майордома и героя-кузнеца в гномьих землях. Лимит героев-кузнецов и героев-майордомов для гномов увеличен на 50%).
  • В тоже время, гномы презирают и ненавидят убийц, а также не очень жалуют чародеев, хотя и признают их мудрость и важность (Уменьшена вероятность встретить и нанять на службу героя-лазутчика и героя-чародея в гномьих землях. Лимит героев-лазутчиков уменьшен на 50%, а героев-чародеев увеличен на 30%
  • Золото – страсть большинства гномов. Вот почему они с такой большой неохотой платят налоги! (Доход с налогов уменьшен на 20%. При сборе податей, в поселении и в провинции на один ход падает общественный порядок на 20%).
  • Гномы отвратительные мореплаватели. Они панически боятся пространств, целиком и полностью наполненные водой. Ни один гном в жизни не решится возглавить флатилию и сражаться на море. Даже простые речные путешествия даются им с большим трудом (Гномы никогда не пойдут служить на флот и не решаться устроить противостояние в море)!
  • Жизнь в горах, в дали от плодородных пашен приводит к тому, что сельское хозяйство немногочисленно и не способно производить достаточно много пищи (Добыча пищи с земли уменьшена на 50%).
  • Маленький рост не позволяет гномам активно применять кавалерию (-20% к эффективности кавалерии, состоящей из гномов).
  • Гномий народ довольно импульсивен. Их не сложно завести в ловушку, а попав в нестандартную ситуацию они легко теряются (+25% к успеху засады, если цель – гномья армия. Попав в засаду, эффективность боевых действий для гномов снижается на 50% на первом ходу, и на 25% для всех последующих ходов).
  • Гномья цивилизация категорически не приемлет рабство в любых его проявлениях.
  • Строительство городов и крепостей занимает лишний ход, если, только, это не простые замки (деревянный или каменный) или же застава.
  • Из-за маленьких ног, гномы, в среднем, перемещаются на 40% медленнее остальных рас.
 

Lorandicus

Старожил
Модератор
форумных игр
Сообщения
248

Тиграны/Ва-Ширы

Характеристики:
Сила
– 5
Ловкость– 8
Интеллект – 5
Выносливость – 5
Магические способности – 3

Текущая популяция: Неизвестно. Предположительно, около миллиона или больше.
Текущий темп роста популяции: Стандартный. Фертильность высокая, однако жаркий климат и непростые жизненные условия увеличивают детскую смертность.
Продолжительность жизни: От 50 до 55 лет для всех ва-широв, за исключением Пахмар (доживают, максимум, до 20 лет) а также Арьяришша (биологически бессмертны).
Особые способности:
Ускоренная регенерация:
Ва-Ширы способны в кратчайшие сроки восстанавливаться от последствий тяжелых травм. При наличии хороших условий и соблюдении постельного режима, ва-ширы могут регенерировать утраченные клетки и ткани, восстанавливая поврежденные органы и мышцы. Однако, эта способность не позволяет им отращивать поврежденные кости или полностью недееспособный орган.
Представленные на архипелаге следующими подрасами: Арьяришш(а), Шахван'ар(и), Пашбан'ар, Шаррумшар (ы), Ашшумкат'ар(и), Пахмар(ы)/Вараш(и).
Краткая история
Под палящим солнцем пустыни живет сильная и несгибаемая раса Тигранов, так же известный как “кошачий народ”. Сами Тиграны заявляют, что были созданы по подобию своих древних и могущественных богов, в то время как люди выстраивают теорию, что тиграны произошли от древних зверей (в частности – домашних кошек, тигров и львов) путем естественной эволюции. Как бы то ни было, Тиграны издревле считались одной из самых мудрых и ученых рас Аркании, и такими они остаются и до наших дней. Тиграны, или, как их принято называть на архипелаге Таладас – ва-ширы, редко вмешиваются в ход мировой истории, предпочитая роль пассивных наблюдателей или же зорких хищников, которые в итоге все-таки получат свое.​

Обладая ловкими и грациозными телами, тиграны являются прекрасными убийцами и шпионами. Там, где может понадобится целая армия, ловкая кошка способна справится в одиночку, всадив кинжал в сердце заклятого врага. Убить же тиграна непросто – их жизненно важные органы способны восстанавливается за считанные дни. Конечно, это не делает их бессмертными, да и оторванные конечности отрастить уже невозможно, но тем не менее, дает преимущество тигранам перед более сильными и крепкими противниками.

На территории архипелага Таладас, ва-ширы обитали всегда, в пределах родной пустыни Рубар, по которой кошачий народ путешествовал с самого своего появления. Миграция по пустыни являлась частью синкретического учения “Вечного странника”, которую тиграны истинно соблюдали вплоть до прибытия архонов на территорию архипелага. Покорение вольных ва-ширских племен было делом непростым и долгим. И даже тогда арии не смогли ничего поделать с вольнолюбивыми рабами, ибо за пределами родной пустыни кошки быстро чахли и умирали от условий несвойственной для них климатической среды. Поэтому, большинство ва-широв, ставших рабами, остались жить на своей родине, ставшей для них тюрьмой. Освобождение пришло для них неожиданно, когда разгорелось великое восстание рабов, отчасти инициированное и самими тигранами (они первые подняли руку, или, правильнее сказать лапу, на своих поработителей). С падением владычества архонов, общество ва-широв долгое время пыталось найти себя в мире, однако, затем, наступила эпоха хаоса, в результате которой тиграны были вынуждены порвать все связи с внешним миром и вернуться к своим насущным делам. Старые традиции были забыты, старые устои стерлись, а некогда дружные кланы оказались по разную сторону баррикад. И в таком состоянии, общество тигранов прибывает и по сей день, без малейшей надежды на объединение.

Особенности игры за тигранов/ва-широв:
  • Находясь на пересечении основных торговых путей, ва-ширы являются прирожденными торговцами. Доход с торговли увеличен на 50%.
  • Жизнь в песках приучила тигранов к скрытности и аккуратности. Эффективность засады, организованной ва-ширами, увеличена на 50%.
  • Благодаря своей зоркости и осторожности, тигранов крайне сложно заманить в засаду. Как правило, в таких ситуациях сам охотник становится жертвой, а жертва – охотником. Шанс раскрыть вражескую засаду увеличивается на 75%.
  • Тяжелые условия жизни в пустыне, а также соседство с могущественными и агрессивными государствами привело к тому, что ва-ширы являются опытными и умелыми воинами.
  • Лимит героев-купцов для правителя ва-шира увеличен на 20% для графов, на 30% для герцогов, на 40% для королей и на 50% для императоров.
  • Различные ва-ширские народы с большой антипатией относятся друг к другу (Во время сражения с ненавистной подрасой, ва-ширы получают +20% к эффективности действий и 10% против тех народов, которые у них вызывают антипатию. Если больше 25% ва-широв принадлежит к враждебной культуре, то, в городе/крепости/провинции начинается анархия).
  • На территории пустыни Рубар практически не водятся лошади или верблюды. Это, а также габариты многих из представителей расы тигранов мешает им применять конницу. Эффективность ва-ширской кавалерии уменьшена на 30%.
  • Тиграны очень не любят выходить за пределы родного климата, коей для них является пустыня Рубар. Они могут жить за пределами родных песков, однако, при этом, с большой вероятностью впадут в апатию и уныние. Кроме того, и без того небольшой срок жизни, для представителей данной расы, уменьшается, когда они находятся за пределом жарких пустынных ветров.
  • Жаркий климат неблагоприятно сказывается на строительных работах. Местное зодчество радикального отличается от того архитектурного стиля, что господствует у независимых народов, представителей Орды или же в Бельгаарде. Здания являются более прочными, однако, на их строительство уходит больше времени и средств (Ва-Ширские постройки отличаются большей устойчивостью к повреждениям и поджогам, однако, их возведение обходится на 10% дороже и занимает один дополнительный год, за исключением тех зданий, что строятся менее чем за 3 года (включительно)).
  • Ва-Ширы не умеют строить тяжелые парусные корабли.
  • В связи со своим неприятным прошлым, ва-ширы нетерпимо относятся к рабству и рабовладельцам
Ва-Ширские подрасы
Шахван(’ар) – Одна из четырех основных подрасс, к которой принадлежат ва-ширы. Шахван переводится с халдо-ланшийдского (у нас он известен как древне-тигранский) языка как Повелитель Ночи. Прочие же расы предпочитают их называть Львиноголовыми. шахван – это самый крупный кот, представленный в расе ва-широв. Средний рост пахмаров варьируется от 9 до 11 футов, в то время как самые высокие и легендарные представители данного семейства имели вес выше 4 метров.
За счет своего роста, шахван считается одним из самых сильных, крепких и выносливых существ, из представленных на территории архипелага. Однако, огромные габариты играют с шахван злую шутку, ибо он далеко не так ловок, как остальные представители расы ва-шир. Кроме того, в своей опоре на грубую физическую силу, шахван’ар пренебрежительно относятся к колдовству и чарам, предпочитая посоху тяжелую двуручную секиру.
Из всех рас ва-Широв, шахван’ар являются самыми агрессивными и воинственными. Этому, отчасти, способствует их расположение, ведь, родное племя шахван’ар – Шапирр, окружено владениями не менее агрессивного и жестокого Гермецианского Царства, для которых шахван’ар – лишь рабы, а их пустыни – плодородная пашня, для будущего поколения гайифов.

Характеристики: Шахван'ар получают +2 к силе и выносливости, однако, в качестве компенсации, их магические способности снижены на 2 бала, а природная ловкость на единицу.

Особенности игры за шахван’ар:
  • Благодаря своей огромной физической силе, шахван’ар являются грозными противниками в бою, а их пехота является одной из лучших на территории всего Таладаса! (+40% к эффективности пехоты-шанхван’ар во время битвы).
  • Кузнец шахван’ар может выполнить за ход до 4-х заказов.
  • Пехота ближнего боя, несмотря на свою малочисленность, никогда не боится выступать против оппонента. Какой бы огромной и сильной не была вражеская армии (+1 к боевому духу для воинов-шахван’ар во время боя).
  • Шахван’ар ценят схватку превыше остальных благ жизни. Бой – это их стихия. Они любят чувствовать запах смерти, а также слышать стоны поверженных врагов (В бою, некоторые воины-шахван’ар могут впасть в состояние берсерка, что повышает их навыки владения оружием а так же выживаемость, но, в таком состоянии, они полностью выходят из под контроля и могут обрушиться на своих же собратьев. Кроме того, все воины-шахван’ар имеют +1 к инициативе во время боя).
  • В отличие от остальных ва-широв, шахван’ар не сильно жалуют торговлю. Экономическому благосостоянию они предпочитают вольную и опасную жизнь, состоящей из битв и прочих будоражащих кровь событий (-60% к эффективности торговли, для ва-шир-шахван’ар).
  • Шахван’ар, в силу своих габаритов и сурового морального кодекса, предпочитают убивать противника в честном поединке. Их правители никогда не прибегают к услугам убийц и лазутчиков, предпочитая им воинов и полководцев (шахван’ар не могут нанимать и брать на обучение лазутчиков. Их лимит в составе свиты правителя снижен до 0, но, зато, каждое свободное место может отойти полководцу).
  • Многим Шахван’ар с трудом дается магия. Они не понимают и опасается ее необычных воздействий. В обществе так же не одобряют наличие колдунов и чародеев в племени.
  • Шахван’ар с большой антипатией относятся к представителям других рас и народов. Они на дух не переносят шаррумш'ар, считая их слабой и трусливой подрасой, и не проявляют толерантного отношения по отношению к представителям иных цивилизаций (+25% к общественному порядку в городе и провинции, если отсутствуют крупные диаспоры прочих рас, или же шаррумш’ар. -25% в обратном случае, если в городе и провинции имеются крупные диаспоры из числа других рас, или же шаррумш’ар).
Пашбан (‘ар) – Еще одна ва-ширская подраса, занявшая северную часть пустыни Рубар, так же известная как Хатра. Пашбан’ар, на текущий момент, является самым населенным и многочисленным из числа народов, входящих в состав ва-ширской расы на территории Таладаса.
Внешне, пашбан’ар очень похожи на представителей прочих цивилизованных рас, в частности, особо большое сходство у них может иметься с людьми, эльфами или ариями-архонами. Единственное, что не дает спутать их с представителями данных видов – это наличие мягкой шерсти, покрывающей все (или почти все) тело, а также присутствие больших кошачьих кушей и упругого хвоста.
Очень многие пашбан’ар покидают территорию родной пустыни и молодые годы проводят за пределами своей Родины, путешествия по городам и государствам архипелага. В различных народах, они известны как хорошие собеседники, умелые актеры и хитроумные воры, способные с помощью пары трюков обвести оппонента вокруг пальца. Пожалуй, из всех ва-широв, они наиболее приветливые и наименее зацикленные на внутрирасовых вопросах, что вызывает ярое осуждение и порицание среди ашшумкат’ар и не находит, понимая у остальных представителей данной расы.

Характеристики: Обладая внушительным магическим потенциалом, каждый пашбан’ар получает +1 бала к магическим способностям.

Особенности игры за пашбан’ар:
  • На территориях Хатры вводятся пустынные скакуны, а также верблюды. Ва-Ширам все еще непривычно использовать конницу в военных целях, однако, иногда, пашбан’ар все-таки сажают своих лучших воинов на скакунов. (Эффективность кавалерии пашбан’ар увеличена на 20%).
  • Земли Хатры находятся ближе к северному климату, из-за чего местная атмосфера не такая душная и знойная. Благодаря этому, архитектурный стиль здесь ближе к тому, что используется независимыми народами Севера (Стоимость строительства уменьшена на 10%, время возведения построек уменьшена на 1 ход для всех зданий, за исключением тех, что строятся за 2-3 года).
  • Народ пашбан’ар толерантен по отношению к другим расам и культурам. Они охотно торгуют с представителями других наций, не испытывая к ним какого-либо антагонизма.
  • В связи к своей склонности к магии, среди пашбан’ар аномально большое количество чародеев и колдунов (С большей вероятностью, можно встретить и нанять чародея на территории пашбан’ар племен. Лимит героев-магов для пашбан’ар увеличен на 2 для графа и герцога, на 3 для короля и на 4 для императора).
  • В силу своего миролюбивого отношения к представителям других рас и культур, эффективность посольств к иностранным государствам увеличена на 10%.
  • Пашбан’ар является достаточно миролюбивым народам. Они не одобряют ведения долгих воин. (Общественный порядок в городах и провинциях падает на 30%, если война ведется дольше 10 ходов, а с каждым последующим ходом, общественный порядок будет неуклонно уменьшаться на 5%, пока не завершится война. Данный эффект не суммируется и касается, исключительно, завоевательных конфликтов, если пашбан’ар в войне, в качестве агрессора).
  • Пашбан’ар не очень эффективно действуют во время наступления, предпочитая атаке – защиту (Эффективность боевых действий для пашбан’ар в сражении, где они являются атакующей стороной, уменьшена на 10%, а также снижена инициатива на 1 единицу).
  • Лимит гвардии для пашбан’арских вождей снижен на 20%.
  • Пашбан’ар с большой антипатией относятся к ашшумкат'ар, не одобряя их консервативного духа и мистических, малопонятных традиций (+25% к общественному порядку в городе и провинции, если отсутствуют крупные диаспоры ашшумкат’ар. -25% в обратном случае, если в городе и провинции имеются крупные диаспоры ашшумкат’ар).
Шаррумш(‘ар) – Племена шаррумш’ар населяют территории центрального Рубара, там, где голубая река разделяется на три рукава. Шаррумш’ар является одним из самых больших племен – лишь пашбан’ар на Таладасе больше. Но, в отличие от остальных родичей, большая часть разумных рас на дух не переносит шаррумш’ар. И причина этому – их страсть к клептомании. Маленькие, гибкие, проворные и наглые – вот как описывают этих разбойников люди, эльфы, гномы и арии. У этих же рас есть поговорка: “В кармане у шаррумша никогда не бывает пусто”.
Впрочем, не стоит видеть в этих существах исключительно мелких воришек. Напротив, когда приходит время для битвы, шаррумш дерется так, как может. Они охотнее остальных ва-широв организовывают засады, в пылу схватки мечут в противника песок и грязь, не стесняются одолевать противника числом, а не умением. Все это вызывает ярое возмущение у главного противника данного народа, в лице грозных, но честных шахван’ ар.

Характеристики: Стандартные для ва-широв/тигранов.

Особенности игры за шаррумш’ар:
  • Ловкие и предприимчивые, шаррумш’ар являются, даже, более умелыми торговцами, чем прочие их собратья (Доход от торговли увеличен на 25%).
  • На территории племен шаррумш’ар всегда есть потребность в умелых купцах и талантливых лазутчиках. Если какому-то правителю нужны умелые герои, специализирующейся на убийстве и заключении торговых сделок, то, ему лучше всего искать на территории Сабы. (Лимит лазутчиков и купцов увеличен на 25%).
  • Страсть к наживе проявляется и во время военных кампаний, когда шаррумш’ар тщательно выискивают и делят меж собой имущество побежденных (Доход от военной добычи увеличен на 50%).
  • Благодаря своей грации и ловкости, шаррумш’ар являвются весьма маневренным и подвижным народом (Скорость перемещения армий шаррумш’ар увеличена на 20% в сравнении с перемещениями армий других рас и культур).
  • Шаррумш’ар с большой неохотной расстаются со своим имуществом, в том числе – с деньгами (Доход с налогов уменьшен на 20%. При сборе податей, в поселении и в провинции на один ход падает общественный порядок на 20%).
  • Из-за своей страсти к клептомании, другие расы не уважают шаррумш’ар и неохотно ведут с ними какие-либо переговоры или же разговоры (Эффективность дипломатических посольств снижена на 20%).
  • Шаррумш’ар имеют очень сложные взаимоотношения с шахван'ар, в виду имеющихся больших общественных, нравственных и моралистических различий между ними (+25% к общественному порядку в городе и провинции, если отсутствуют крупные диаспоры шахван’ар. -25% в обратном случае, если в городе и провинции имеются крупные диаспоры шахван’ар).
Ашшумкат (‘ар) – Пожалуй, самой закрытой и консервативной из всех ва-ширских подрас, является народ ашшумкат’ар. Спокойные и сосредоточенные, на землях ашшумкат (земли Туввана) господствует мир и порядок. Сами ашшумкат’ар являются неутомимыми стражами, отважными воинами и приверженцами строгой дисциплины. Они очень аскетичны, и являются владельцами только того имущества, что им действительно необходимо. От различных излишеств они с большой радостью избавляются, особенно, если это нужно кому-то из их племени.
Известно, что ашшумкат’ар умеют контролировать пахмар – одичавших и проклятых ва-широв, облаченных в истинную звериную шкуру. Неизвестно как, но, почти каждому страшу-ашшумкат’ар принадлежит хотя бы один пахмар, являющийся чем-то, вроде домашнего питомца и охотничьего зверя.
Считается, что на землях ашшумкат’ар родилось больше всего Арьярриш, так же известных среди прочих рас как старые и почтенные Гривы. Были гривы и следи расы ашшумкат. Однако, вне зависимости от того, к какой подрасе принадлежали эти почтенные старцы, ашшумкат’ар всегда относились к ним почтенно, являясь их вернейшими слугами, телохранителями, а иногда – и учениками.
К сожалению, уже три тысячи лет, как среди барханов и песков Рубара не было видно не одного длинноволосого старца. За неимением духовного лидера, старейшины ашшумкат’ар замкнулись в себе, и стали выжидать того момента, когда новый мудрец родится в песках, и поведет их новый народ к величию. Но, пока этого не случилось, а большую часть свободного времени представители данной расы ведут в борьбе со своими извечными врагами – свободолюбивыми богохульниками-шаррумш’ар, а также жадными и завистливыми архонами, вновь и вновь пытающийся завладеть исконными территориями, ва-ширского народа.

Характеристики: Постоянные тренировки позволили ашшумкат’ар развить в себе необычайную гибкость (+1 балл к ловкости) а также выносливости (+1 единица выносливости).

Особенности игры за ашшумкат’ар:
  • Ашшумкат’ар умеют приручать дикий народ пахмар. С вероятностью до 25%, во время охоты, между охотником и его “жертвой” может завязаться духовная связь, которая превратит этих двоих в хозяина и питомца. Сколько всего ашшумкат’ар могут иметь личных пахмар – не знает никто.
  • Постоянно занимаясь физическими упражнениями, ашшумкат’ар являются не только физически крепкими и выносливыми бойцами, но, так же считаются одной из самых дисциплинированных и высоко эффективных пехотных подразделений, из числа тех, что имеются на архипелаге Таладас (Эффективность пехоты-ашшумкат’ар в бою увеличена на 30%. Боевой дух ашшумкат’ар увеличен на 2 единицы).
  • В виду царящего у этих существ дисциплины и стабильности, общественный порядок в городе и провинции увеличен на 25%.
  • Кузнец-ашшумкат’ар может выполнить до 3-х заказов в течении года.
  • Лимит гвардии для правителей ашшумкат’ар увеличен на 50%.
  • Между ашшумкат’ар и ариями уже давно ведется кровавая война. Для архонов, земли ашшумкат’ар желанны, ибо они содержат многочисленные ресурсы, необходимые для дальнейшего развития империи архонов. В свою очередь, ашшумкат’ар отчаянно противостоят этим амбициозным планам (+15 к эффективности сражений с архонами для ашшумкат’ар. Если в городах и крепостях ашшумкат’ар будет обнаружена крупная арийская диаспора, то в поселении или же области может подняться крупное восстание).
  • Налоговые поступления увеличены на 20%, ибо ашшумкат’ар с большой охотой расстаются с материальными вещами, не нужными им в их повседневной жизни.
  • Ашшумкат’ар сосредоточены на своем богатом материальном мире. Им не интересны способы внутреннего обогащения, в виду чего, из них весьма плохие торговцы (Доход от торговых операций уменьшен на 60%).
  • Общество ашшумкат’ар не приемлет какой-либо формы правления, во главе которой будут магнаты и сторонники идеи обогащения.
  • Ашшумкат’ар не видят ничего плохого в том, чтобы добивать поверженных врагов. Однако, они никогда не обращают свое оружие против женщин и детей, а также, не интересуются военной добычей (Доход от военной добычи уменьшен на 100%).
  • Ашшумкат’ар тесно привязаны к своему дому, семье и работе. Они очень неохотно переселяются в другие города и укрепленные поселения, даже, если это нужно для блага их родины.
  • Из-за жестокой дисциплины, никакая личностная инициатива в войсках ашшумкат’ар не положена (Инициатива никогда не поднимается выше 3 баллов во время сражения).
  • Ашшумкат’ар с негодованием относятся к пашбан’ар, не одобряя их открытости, по отношению к другим расам и народом, а так же не разделяя их отношения, касательно личностной свободы и дальнейших путей развития расы ва-широв (+25% к общественному порядку в городе и провинции, если отсутствуют крупные диаспоры пашбан’ар. -25% в обратном случае, если в городе и провинции имеются крупные диаспоры пашбан’ар).
 

Lorandicus

Старожил
Модератор
форумных игр
Сообщения
248

Архоны

Характеристики:
Сила – 5
Ловкость– 6
Интеллект – 6
Выносливость – 5
Магические способности – 6

Текущая популяция: Несколько миллионов представителей
Текущий темп роста популяции: Умеренная. Невысокая фертильность и низкая детская смертность позволяет ариям относительно быстро наращивать свою популяцию, однако, проблемами является достаточно долгий срок беременности (до двух лет), долгое созревание, а также физическая невозможности женщины-ария дать рождение больше, чем семи или же восьми детям.
Продолжительность жизни: В среднем, арии живут до 300 лет. Некоторым удается на прожить на несколько десятилетий больше.
Особые способности:
Ментальное превосходство:
Архоны невосприимчивы к любому контролю над разумом (за исключением иллюзий) а также сами являются прекрасными телепатами, умея читать чужие мысли и управлять сознанием слабых личностей.
Представленные на архипелаге следующими культурами: Бельгаардские Арии, Танталонские Арии.

Краткая история
Пожалуй, ни одна раса не оказала такого влияния на ход мировой истории, как это сделала цивилизация архонов.
Пожалуй, ни одна цивилизация не оказала такого мощного и неумолимого влияния на ход мировой истории, как славный и гордый род архонов. Древние, могущественные и надменные – вот как можно вкратце охарактеризовать представителей данной расы.

Архоны, или, как они себя называют, арии утверждают, что именно они являются самым древним из представленных народов из числа тех, кто когда-либо населял обитаемый мир. Более того, сами арии искренне верят, что именно их предки были создателями всего существо. Согласно их длинной и достаточно запутанной мифологии, первые архоны обладали силами, которые делали их живыми богами во плоти. Используя полученное могущество, именно они создали первые разумные расы и цивилизации, а затем, по собственному незнанию или же по своему мудрому разумению, заложили концепцию противостояния добра и зла в каждом из живых существ. Так, во всяком случае, утверждают сами архоны. Правда же нам никогда не будет известна. Однако, как бы не относились другие цивилизации к архонам, никто не будет отрицать их огромный вклад в развитие современного общества. И того могущества, которым они когда-то обладали. А где-то, их цивилизация продолжает оставаться могущественной и до сегодняшнего дня…

Биологически, архоны мало чем отличаются от людей. Да, они выше, их кожа чуть более бледная (однако вовсе не лишенная способности к загару), их тела более грациозны и прекрасны, а век более долог. Но внешне обе расы почти неотличимы. Однако, куда иначе дело обстоит с внутренними характеристиками. Большинство архонов обладает определенными познаниями в магии, и владеют ей вполне достаточно для того, чтобы пользоваться ей в быту или же в экстренных ситуациях. Помимо этого, каждый арий является прекрасным оратором – ведь к хорошим манерам и природной сдержанности следует добавить такую вещь, как абсолютный иммунитет к контролю над разумом. Причем сами архоны мастаки лезть в чужую голову, ведь ничего нет приятнее, чем покопаться в мыслях твоего собеседника. Даже, если этим собеседником является какой-нибудь дикий и необузданный варвар, не знающий ничего, кроме развлечений да насилия.

Прибытие архонов на территорию Архипелага Эргот привело к огромным изменениям, в жизни этого изолированного региона. Покорив местное население, сотворив Бельгаардскую Ардмархию и разместив на островах своих рабов, арии мечтали создать новый дом для себя и себе подобных. Однако их владычество не продлилось долго, и спустя четырнадцать столетий, былые рабы подняли руку на своих хозяев, и в ходе долгого и неровного конфликта, смогли отстоять свои права и свободы. Институт рабства в Бельгаарде рухнул, а с ним и все внутреннее благосостояние Ардмархии.
За этими событиями последовал не еще более продолжительный период упадка, когда в государстве не было сильного правителя, когда общество впало в регресс, а былые слуги не стесняясь, отбивали провинцию за провинцией из рук ослабевшей Ардмархии. Под конец второй эпохи, Бельгаард был вынужден столкнуться с сепаратизмом на подконтрольных ему землях, а еще спустя тысячу лет на Архипелаг приплыла могущественная Орда, нанеся ариям еще одним жестокий удар.

Но Бельгаард не погиб. Всякий раз, когда ариям грозила смертоносная опасность, они забывали былые распри и брались за оружие, встречая опасность единым и стройным рядом. Да, часть провинций уже столетия, как находится в руках бывших рабов да жестоких дикарей. Да, общество архонов по-прежнему расколото, а часть территорий Бельгаарда управляется самозванцами и узурпаторами. Но при всем этом, государство не теряет былой хватки. Судьба все еще благосклонна к низвергнутым властителям Таладаса. И, как знать, может быть Ардмархия еще вернет те времена, когда ее власть была абсолютной, а несметная воля решала все? Лишь будущие события дадут ответ на этот вопрос.

Особенности игры за архонов/ариев:
  • Пусть архоны не так ловки и метки, как эльфы, и не так сильны, как шахванр’ар, однако, их армейские традиции имеют долгую и славную историю. Пехота – один из главных костяков армии архонов, признак гордости и могущества ее славных властителей. Она прекрасно выучена, имеет отличное оснащение и прекрасную дисциплину. Все это делает арийскую пехоту грозным противником на поле брани (+25% к эффективности пехоты архонов в бою. Пехотные подразделения архонов имеют +1 боевого духа в бою).
  • Архоны – одни из самых умелых и опытных кавалеристов в истории Аркании. Оседлав диких лошадей еще в древние времена, ныне, архонская конница является одновременно грозной и величественной силой на поле боя. Именно благодаря ее, арии одержали десятки достойнейших побед и записали свое имя в анналах истории (+40% к эффективности кавалерии в бою)!
  • Огромные познания архонов в магии уже давно стали достоянием общественности. Арии уважают и ценят простые чары настолько, что, даже в быту не могут обходиться без них (С большей вероятностью, можно встретить и нанять чародея на территории арийских государств. Лимит героев-магов в свите правителя увеличен на 3 места, вне зависимости от титула).
  • Помимо армии и магии, арии известны и как великие архитекторы. Их архитектура взяла на вооружение все лучшее из того, чем обладали здания в античную эпоху. Именно архонское зодчество подарило миру множество архитектурных приемов, применяющихся в строительстве и по сей день (Количество героев-майордов в свите правителя увеличено на 3 места, вне зависимости от титула).
  • Архоны признанные мастера кораблестроения. Кроме того, они неплохие моряки (+5% к эффективности сражений на море. Архоны умеют строить тяжелые парусные корабли).
  • Свободолюбивое общество архонов признает многочисленные поблажки и права для женского владения. Женщина-арий может вести более раскрепощенный образ жизни, незамужняя женщина может свободно путешествовать по миру и вести в бой войска, кроме того, она имеет право на свою часть наследства и в случаи необходимости, может наследовать и управления целыми владениями.
  • Арии, несмотря на свое рабовладельческое прошлое, имеют огромный дипломатически вес на материке, традиционно считаясь великолепными послами, истинными рыцарями пера и шпаги (+25% к эффективности дипломатических посольств).
  • Богатая, роскошная и изящная архитектура, применяемая в землях Архонов, не может похвастаться дешевизной в своем производстве. За внутренний блеск правителям-ариям приходится платить. И очень, даже, по-крупному (Стоимость строительства зданий и владений для архонов увеличивается на 20%).
  • Несмотря на свои огромные достижения в социальной сфере, общество архонов является чрезвычайно вольным и разобщенным. Они не всегда могут сплотиться перед лицом общей опасности, а также очень долго восстанавливаются от последствий смут, хаоса и анархии.
  • Страсть к успешной и роскошной жизни – настоящий бич для ариев. Лишь единицы архонов предпочитают существовать в суровых и аскетичных условиях, в то время как, даже народные герои предпочитают почивать на лаврах и жить с туго набитым кошельком (Содержание героев увеличено на 20%).
  • В виду своего тяготения к роскоши, стоимость снаряжения торговых караванов для архонов увеличивается на 25%.
  • Гордые и высокомерные, архоны никому не подчиняются. Каков бы не был авторитет у правителя-ария, он должен быть уважителен и почтителен к собственному народу, быть справедливым и терпеливым тогда, когда это потребуется его подданным. Арийская политика является очень сложным и непростым делом. Самодуры в этом обществе быстро теряют головы, слабые личности отходят на второй план, а вокруг сильной личности всегда плетутся заговоры и интриги среди представителей властных кругов (Возможность восстания в городах/провинции или среди феодалов увеличена, даже при наличии достойного общественного порядка или же нейтральных отношений с землевладельцами).
  • Истинную гордыню и надменность архоны проявляют к остальным расам, с которыми они делят владения на архипелаге Таладас. Арии еще помнят те далекие времена, когда эти существа были их питомцами и рабами, и не думают забывать о том, что именно на рабстве и подневольном труде держались их могущественные города и государства. Они могут быть улыбчивы, терпеливы и обходительны при общении со смертными расами и эльфами, однако, никогда они не будут видеть в них достойных друзей и соратников. Только марионеток, для претворения своих планов и амбиций (Общественный порядок в городах/провинции падает на 20% если имеется большая диаспора не-архонов. Общественный порядок в городах/провинции падает на 40%, если имеется крупная диаспора не-ариев).
Арийские (Архонские) культуры
Бельгаардские архоны/арии – Именно с прибытия группы архонов на материк Таладас под предводительством правителя Алверантара, началась та часть истории, что хорошо нам известна. Успешно покорив местные народы и основав Бельгаард, первые архоны быстро стали рассчитывать на то, что архипелаг станет их новым домом, а в будущем – одним из главных центров для всей арийской власти. И на протяжении почти 14 веков казалось, что все оно так и будет, и что амбиции Алверантара будут исполнены в ближайшие столетия, если не десятилетия. К этому времени, находясь на вершине своего могущества, Бельгаард уже стал, по сути, одной из мировых империй, совершая набеги на другие архипелаги и крупные, пусть и удаленные материки, и увозя оттуда тысячи побежденных противников в качестве рабов. Население успешно росло, как и завоевательные аппетиты Бельгаардского населения. Однако, одна проигранная война, несколько лет неурожая и голод среди рабов привел к тому, что покоренные народы подняли голову и сбросили оковы тирании. Это нанесло Ардмархии непоправимый удар. Авторитет Бельгаарда был сломлен, ровно, как и его вековые достижения. От наступления, архоны перешли к обороне. Наступил масштабный экономический и политический кризис, от которого арии не оправились до сих пор. Бывшая империя находилась над бездной и, казалось, что ее падение неизбежно. Но череда умелых реформаторов отвели страну от края, а ныне, Бельгаард вновь гордо расправил крылья, возвращая себе былое место и расположение на архипелаге. И даже угроза в лице обезумевших эльфов-Туата не выглядит сейчас настолько пугающей для правителей Ардмархии. Ведь они уже прошли через кризис. И они уверены в завтрашнем дне.
Характеристики: Стандартные для ариев/архонов

Особенности игры за бельгаардских ариев/архонов:
  • Бельгаардские архитекторы и майордомы вряд ли являются нормальными и адекватными индивидами. Ведь, в своем патриотизме, они попросту настаивают на том, чтобы им платили меньше! Ведь для них, чувство прекрасного несовместимо с роскошью! (Стоимость содержания героев-майордомов уменьшено на 50%).
  • В своей заботе об армии, правители-архоны делают ставку на мощный ряд элитных гвардейских войск, доверяя только тем отрядам, которые сражаются за деньги, а не за личную выгоду и не из-за эфемерных чувств патриотизма (Лимит гвардии увеличен на 25%).
  • Бельгаардские ремесленники являются одними из самых умелых, талантливых и даровитых в мире. Пожалуй, лишь эльфы могут похвастаться большим успехом в производстве товаров (Доход от производства увеличен на 30%).
  • Несмотря на любовь к родине и Бельгаарду, местное население крайне неохотно вступает в ряды ополчения. Некоторым подданным и вовсе кажется, что текущая армия Бельгаарда достаточна, чтобы дать отпор любой угрозе – как внутри, так и извне.
  • За блеск и могущество приходится платить. Бельгаард является классической бюрократической монархией, и весте с ее лучшими чертами, получил и худшие. Тотальная коррупция и взяточничество охватило весь правительственный аппарат. И ардмарху волей-неволей приходится мириться с этим фактом (-15% к доходу от налогов).
Танталонские архоны (арии) – Великий Катаклизм, произошедший в 4742-м году от в.а, оказал масштабное воздействие на повседневную жизнь обитателей планеты Аркания. Наступление долгой ночи и последовавшей за ней холодов сковали большую часть планеты. Особо тяжелая ситуация сложилась на материке Танталон, на котором только-только завершились объединительные войны, а разоренная зимой и войной земля еще не успела восстановиться. Народ начал массово голодать, и видя страдания своих подданых, лидер Танталона, первый консул Арктурис Флоклан организовал масштабный исход архонов с родных земель. После долгого и утомительного плавания, крупная группа архонов, миновав негостеприимный остров Гваллинфор, высадилась на северной части архипелага Таладас. Арктурис желал построить новое государство, с новыми традициями, культурой и формацией общества. Однако среди колонистов были и те, кто оставил на Танталоне своих близких и друзей. Объединенные ненавистью и жаждой мщения, группа заговорщиков добилась встречи с первым консулом, после чего, хладнокровно его убила. Однако заговорщики были раскрыты, многие были схвачены и казнены, а лидеры были разбиты в последовавшей гражданской войне. Власть перешла в руки сторонников Арктуриса – его ближайших сподвижников и друзей, который с новым энтузиазмом взялись за развитие Светлейшего Консульства Талорн. Под бдительным взором двенадцати великих консулов, Талорн превратился в сильное и развитое государство, способное дать отпор варварским ордам и постепенно притворяющее в жизнь свои амбициозные планы, об обретении абсолютного господства над всем архипелагом.
Характеристики: Стандартные для ариев/архонв

Особенности игры за танталонских ариев/архонов:
  • Талорн процветает под бдительным взором Великого Консула и достойнейших ариев, входящих в залы Священного консулата и подчиненных ему магистратур. Благодаря им, на территории Талорна царит жестокая дисциплина, мир и порядок всюду – от городов до провинций! (Общественный порядок в городах и провинции увеличен на 25%)
  • На протяжении последних трех столетий, Талорн ведет активную экспансию на территории северных племен. Осканцы, Мараги и Гленморы – истинные враги цивилизационной тропы, по которому идут подданные Консульства. Они должны погибнуть, что бы Талорн мог развиваться дальше! (+15% к эффективности боев с Осканцами, Марагами и Гленморами для воинов-Талорна).
  • Кузнецы Талорна еще с давних лет приучены к максимальной отдаче в работе. Быть оружейником или бронником на дальнем Севере непросто, но на этом не трудно преуспеть, учитывая, что в диких степях добротная кираса и крепкий палаш необходим каждому (В течение хода кузнец может выполнить до 3-х заказов).
  • Армия Талорна не может похвастаться той силой и размахом, что имеют гордые арии с юга. Для Талорна важен каждый рекрут, учитывая, что население не так уж и велико. Поэтому, большую роль в обороне государства играют стрелки, в лице арбалетчиков, лучников, застрельщиков, а также владельцев пищалей. Долгие тренировки с дальнобойным оружием развили в них похвальную меткость. А каждый меткий выстрел означает гибель еще одного врага! (Эффективность стрелков-Танталонцев увеличена на 15% во время сражения).
  • Подданые Талорна святы уверен в том, что текущий правящий режим является лучшим для них. Они не приемлют другого строя, нежели власть великого консула. Им не нужны другие лидеры, кроме тех, что заседают в священных залах консулата!
  • На протяжении последних десятилетий, дипломатическая репутация Талорна была значительна подпорчена тем фактом, что значительная часть хозяйства была выработана на условиях рабства, а двенадцатый великий консул приказал приносить кровавые жертвы в честь богов-предков. (Эффективность посольств Талорна уменьшена на 15%).
  • Талорн расположен вдали от основных торговых маршрутов. Торговля приносят мало дохода для Консулата, поэтому, правящая элита почти не вкладывается в ее развитие, а местные купцы и вовсе не жаждут вести торговлю с иностранцами. Да и не обучены они торговле толком. (Доход от торговли уменьшен на 30% для купцов из Талорна).
 

Lorandicus

Старожил
Модератор
форумных игр
Сообщения
248

Орки
Характеристики:
Сила
– 6
Ловкость– 5
Интеллект – 4
Выносливость – 6
Магические способности – 3

Текущая популяция: От одного до двух миллионов представителей
Текущий темп роста популяции: Стандартная. Женская фертильность достаточно высокая, однако, в виду высокой смертности населения в войнах и конфликтах, рост населения не происходит семимильными шагами.
Продолжительность жизни: Средний биологический возраст смерти у орков неизвестен, в виду того, что 95% этого грозной расы находит смертью в бою и реже от болезней, а не от старости в своей постели. Теоретически, орки могут дожить до 100 лет, но, единицы кто достигал подобного возраста. Что же касается шаманов, то, в основном, они живут в два если не в три раза дольше, но, опять же, очень многие из них находят смертью в бою в самом расцвете сил и лет.
Особые способности:
Необузданная ярость:
Находясь в пылу сражения, орки способны впасть в состояние берсерка. Выпуская на волю всю накопившуюся ярость, орки не чувствуют усталости и боли, их физические параметры многократно повышаются, однако разум застилает кровавая пелена, и впавшие в бешенство воины уже не разбирают где друг, а где враг. Кроме того, в этом состоянии орк может запросто погибнуть от перенапряжения или истощения организма.
Представленные на архипелаге следующими культурами: Северные орки (Гор-Лаг), Южные орки (Кронакцы), Морские орки (Виларграны).

Краткая история
Высокие, статные, могучие и агрессивные – таким является обыденный портрет орка, представленный в различных культурах народа Аркании. И, надо сказать, что этот образ вполне точно изображает среднестатистического представителя данной расы. Цивилизация орков имеет относительно недолгую, но весьма яркую и кровопролитную историю. Грабежи, убийства, победы и поражения, воинская честь и непреодолимая ярость – вот те истории, в которых повествуются о них. Орков принято считать грозной, при этом недалекой расой, что, на самом деле, далеко от истины. Действительно, эти грозные существа не любят политических игр, имеют минимальные представления о дипломатии, и еще меньше имеют понятия о том, что есть феодальный строй, на чем строится экономика и что вообще такое государство. Но, о чем орки точно знают, так это о войне. И здесь, казалось бы, такой глупый и недалекий народ, руководствующийся первобытными инстинктами, должен был давным-давно встретить мощную длань цивилизации, соприкоснуться с ней, а затем погибнуть в неравной схватке. Но на деле, поверженными оказывались не орки, а древние царства и могущественные императоры, которые и в страшном сне представить себе не могли, что их конец будет столь стремительным и неизбежным. Но они пали, а могучая лавина орков продолжила свой путь дальше, то увеличиваясь, то уменьшаясь в своей численности и мощи, но никогда не прекращая угрожать представителям прочих цивилизаций.
Орки являются высокими гуманоидами, имеющие статное, мускулистое тело и жуткого вида лицо. Высокий лоб, лысое (или, зачастую, почти лысое) чело, два острых клыка выпирающих из-под нижней губы. Кожа у этих гуманоидов, как правило, имеет зеленый, коричневый или сероватый оттенок, является необычайно крепкой и неприятно скользкой на ощупь. У орков крайне высокий болевой порог – даже самые изощренные палачи не всегда способны выдавить из груди этого могучего зверя что-то большее, чем легкий, наполненный раздражения и презрения стон.
На архипелаге Таладас орочья орда появилась сравнительно недавно. Это произошло в 3991-м году от в.а и стало одним из важнейших событий, в истории архипелага. В течении одного-двух десятков лет, орки заняли большую часть территорий Гайифской империи, а затем попытали счастья на южном и западном направлениях. Подобно лавине, зеленокожие обрушились на Бельгаард, однако Ардмархия смогла устоять и оправится от последствий этого вторжения. Битва за Бельгаард подточила силы железной орды и орки, впервые за все свое существование, были вынуждены прибегнуть к дипломатии. Мир заключенный между ордой и жителями архипелага был заключен в 4289-м году, что стало завершением почти трехсотлетней эпохи завоеваний и страха для народов Таладаса.
Сейчас, орки относительно мирно проживают на юго-восточных территориях архипелага, однако постоянно организовывая рейды на земли своих соседей. Многие зеленокожие служат в иностранных армиях в качестве наемников, ибо мирное время для орков является периодом упадка и деградации общества, когда молодняк не знает, чем себя занять. Хотя угроза со стороны орков на, текущий момент, значительно ослабла, сам факт их наличия по соседству с другими государствами все еще оказывает свое внушительное влияние в политике местных стран. Достаточно вспомнить недавнее вторжение Кана Завоевателя в Мордраг, которое привело к покорению одного из самых сильных и богатых государств севера. Попытки Кана расширить свою “империю” с помощью походов на север и запад не увенчались успехами, но лишь благодаря созданию сильной коалиции северных государств. Сейчас, на архипелаге настал период относительного затишья и многие взоры обращены в сторону разгорающегося конфликта с Туата. Но, кто знает, не воспользуется ли данной обстановкой орки, все еще жаждущие крови, завоеваний и бесконечной войны.
Особенности игры за орков/орду:
  • Орки живут войной и процветают во время боевых действий. Последнее следует воспринимать буквально, ибо, за столетия войны, они в полной мере овладели таким занятием, как отъем имущества у побежденных врагов (Доход с военной добычи увеличен в 3 раза).
  • Орки не терпят периода мира и покоя. Сильный и достойный вождь должен вести их в поход, а не сидеть в своем шатре и придаваться земным радостям! (Во время войны, у орков повышается общественный порядок в городе/провинции на 3 единицы каждый ход, и будет увеличиться в течении двадцати ходов, если, только, мир не будет заключен раньше. Если правитель ведет свои войска в бой лично, то общественный порядок в городах и провинции повышается, единоразово, на 10 единиц а войска получают +1 к боевому духу, +1 к инициативе и +10 к успешному действию во время сражения. Если же у орков царит мир и покой, и они ни с кем не ведут войн, то общественный порядок в городе/провинции падает на 3 единицы каждый ход, и будет уменьшаться до тех пор, пока орки не начнут новую войну. Если правитель не ведет свои войска в бой лично, то общественный порядок в городах и провинции уменьшается, единоразово, на 10 единиц, а войска получают -1 к боевому духу, -1 к инициативе и -10 к успешному действию во время сражения).
  • Орочья архитектура является грубой и примитивной, однако, она носят ярко защитный характер. Благодаря этому, при меньшей стоимости и меньшей красоте, орочьи постройки могут похвастаться внушительной прочностью (Стоимость возведения построек в городах, крепостях и провинции уменьшается на 25%. Прочность построек увеличена).
  • Жизнь, проведенная в сражениях, делает из орков прирожденных бойцов. Они не боятся умереть и не бояться с оружием выйти против супостата.
  • Орки охотно записываются в качестве рекрутов в армию прославленных полководцев или самого вождя. Бой их жизнь, их страсть. Они не будут уклоняться от того, что у них лучше всего получается.
  • Армия орков всегда нуждается в добротных бойцах и славных полководцах. Именно они прославят себя подвигами и свершениями в благородном ратном деле, а не буду сидеть дома, подобно трусам! (Лимит для героев-авантюристов и героев-полководцев увеличен на 50%).
  • Для войны нужны соответствующие ресурсы. И эти ресурсы производят рабы да кузнецы. Последние пользуются почетом и уважением, ибо, только умелый воин может выковать клинок, который будет разить супостатов! (Лимит героев-кузнецов увеличен на 50%).
  • Орки не занимаются торговлей, ибо это удел рабов (-100% к доходу с торговли).
  • Для орков никакой ценности не приобретают города. Им по духу жизнь в крепостях и замках, под укрытием мощных стен. Городская жизнь делает их слабыми, в то время как в укреплениях, царит воинский дух и жестокая дисциплина. (У орков отсутствуют высшие городские сословия, ибо в суровые отношения хозяин-воин и его рабы, нет места таким сословиям как купечество, патрициат и мелкая земельная аристократия. Города практически не растут, ибо орки селятся, преимущественно, в крепостях).
  • В холодном и жестоком мире, который создается орками, нет места трусости, слабостям и предательству. Побежденный враг может быть отпущен с миром, только, если он вел доблестную жизнь и проявлял доблесть в бою. В противном же случае, он будет рабом. Знания оркам малоинтересны и, посему, очень немногие рабы могут быть привлечены на столь важные службы. Хорошо все, что идет на благо войны. Остальное – второстепенно! (Лимит героев-майордов уменьшен на 50%).
  • Народ орков не занимается дипломатией. Их система отношений очень проста – есть соседи, а есть враги. Мир быстро может смениться войной, а война миром. Орки не заключает альянсов и перемирий, они либо воюют, либо нет. И конфликт может продолжаться до тех пор, пока не останется только одна сторона (Полное отсутствие дипломатии у орочьих фракций)!
  • У орков не может сложиться четкой системы престолонаследования. Великий вождь – это самый сильный, умелый, хитрый и мудрей из ныне живущих орков. И его наследник должен соответствовать таким же высоким требованиям. И быть готовым встретить вызов, со стороны других претендентов.
  • В виду своего наплевательского и презрительного отношения к торговле, орки не могут торговать продовольствием с соседями, или закупать его в случае необходимости.
  • Особенности физиологии орочьего тела предполагают, что здоровый воин должен есть много, но в меру. К несчастью для орков, много – это, примерно, в половину больше от той годовой нормы, что употребляют люди, арии, гномы или эльфы (Каждому орку для выживания нужно получать 1.5 ед. продовольствия в год, вместо стандартной 1 ед).
Орочьи культуры
Южные орки (Кронакцы) – Первой и самой крупной орочьей ордой, высадившейся на архипелаге, была “Стальная Орда” под предводительством великого вождя Лакхаргра Буйного. Под началом этого грозного военачальника, орки и гоблины заняли расколотые острова, а потом, высадились близ Калинбаара и в течении трех лет покорили большую часть южных владений Гайифской империи, оставив империи лишь жалкий остаток на территории полуострова Ллонцун. Затем, Лакхаргр начал новую кампанию, уже против самого Бельгаарда и добился большим успехов, однако, был сражен в битве у Палестриана. Дело павшего отца принял Горбарг, победивший претендентов на лидерство и продолживший войну, доведя орду до блистательных стен Бельгаарда и там же найдя свое поражение. Горбарг отступил, но умер не сдавшимся. Его приемники продолжили войну, но, больших успехов в ней не достигли и спустя двести лет, были вынуждены подписать знаменитые соглашения в Горнварде, которые, формально, положили конец экспансии орков. Однако, вопреки распространенному мнению, зеленокожие не перестали совершать нападений на соседние племена. Но вместо завоеваний, орки отныне стремились только к драке, добыче и получению новых рабов. В такой обстановке кронакцы живут уже 800 лет. За это время власть великого хана или ашшуарана значительно ослабла. Из-под контроля орков вышло несколько крупных вождей, возомнивших себя достойными продолжателями дел Лакхаргра и Горбарга. Однако, великий хан еще не сказал своего решающего слова. И, возможно, уже в текущие несколько лет, произойдет новое объединение южных орков. А за ним – и новый великий поход, на жалких представителей напыщенной цивилизации.
Характеристики: Стандартные для орков

Особенности игры за южных орков/кронакцев:
  • Южные орки, среди остальных орков, отличаются массовым использование тяжелой конницы. Многие орки научились седлать этих гордых животных и использовать кавалерию в бою (+15% к эффективности кавалерии южных орков).
  • В своем почитании к лидерам, южные орки готовы платить им больше податей, рассчитывая на то, что хорошие отношения позволят каким-то конкретным оркам занять более высокое положение в иерархии (Доход с налогов увеличен на 15%).
  • Южные орки, несмотря на свою отсталость и примитивность, умеют строить тяжелые парусные корабли и являются умелыми мореходами (+10% к эффективности боевых действий на море).
  • Лимит героев-полководцев, героев-авантюристов, героев-чародеев и героев-кузнецов увеличен на 50% в свите вождя южных орков.
  • Южные орки с презрением относятся к лазутчикам и убийцам, считая, что кинжал в спину – недостойная смерть для достойного врага (Герои-убийцы не могут прислуживать повелителю южных орков).
  • Кронакцы очень тщательно собираются и подготавливаются к войне. Их армию, как в бою, так и походе, нельзя назвать быстрой и мобильной, ибо многочисленные обозы со всем необходимым просто не позволяют данным оркам перемещаться с нормальной скоростью (Армия орков марширует на 25% медленнее в сравнении с другими расами).
  • Дабы не терять своей власти, великий хан издал указ, согласно которому, лишь правитель может обладать внушительным количеством владений, в то время как его верные соратники не могут владеть слишком обширными территориями (Лимит владений для южных орков-вассалов уменьшен на 25%. Лимит владений для южных орков-сюзеренов увеличен на 25%).
  • Суровая военная иерархия предполагает, что в армии южных орков могут служить только орки и гоблины-рабы. Покоренные народы лишены чести и достоинства. Они не мужчины, и не имеют права воевать.
Северные орки (Гор-Лаг) – Второе крупное нашествие орков произошло относительно недавно – в 5102-м году от в.а. Гор-Лаг, или, народ гор, как называют себя орки, пришел со стороны северо-запада на внушительных и устрашающих взор кораблях. Первоначально у этой орды не было единого вождя, и это ярко сказалось все в том же 5102-м году, когда орки высадились на разных точках полуострова Баланорр. В частности, высадившийся на территории Левиана и Фульгарра орки были достаточно быстро разбиты, и преуспели только те отряды, которые начали завоевание королевства Мордраг. Покорение столь крупного государства заняло у орков достаточно много времени, опять же, в виду своей разобщенности. Но в 5106-м году, среди Гор-Лага выделился молодой вождь Кан, одержавший несколько битв над королевскими войсками и продемонстрировав великолепные навыки владения оружием и командования малыми и крупными отрядами. В том же году он был провозглашен в качестве великого вождя, после чего, орочья орда с новой силой взялась за покорение Мордрага. Спустя пять лет нескончаемых битв и кровопролития, Кан занял ослабленный осадой Венгард – столицу королевства, и убил в личном поединке последнего короля этой страны. Север с ужасом ожидал, что Кан будет наступать и дальше, и не успокоиться пока не покорит все окрестные земли. Однако, великий предводитель был умен и хитер. Он не стал организовывать крупных кампаний, а ограничился редкими стычками с соседями. В течение тринадцати лет, Кан правил в Фаринге, подстраивая покоренное государство под собственные интересы, превратив большую часть побежденных в рабов, но дав возможность выслужиться тем, кто этого очень хотел. А в 5124-м году, когда уже никто не ожидал нового нашествия орков, Кан повел свою армию на мирное герцогство Велат и Тиссен, захватывая в плен крестьян и горожан, и сжигая в огне многочисленные виноградники. Это нашествие произвело на соседние государства ощущение неподдельного страха и ужаса, в следствие чего, уже спустя год масштабная коалиция, состоящая из армии нескольких королевств, а также эльфов и гномов дала оркам бой под Фельзамом. В жестокой схватке, длившейся четыре дня, тяжелой ценой, но орки были побеждены. Разбитый и униженный, но не сломленный Кан отступил обратно к Фарингу, ожидая скорого вторжения соседей в свои владения. Но, этого не случилось, и сейчас, спустя почти тридцать лет, гор-лаг вновь готов показать, чего он стоит в бою. И почему, больше, жители севера не могут спать спокойно.
Характеристики: Стандартные для орков

Особенности игры за северных орков/гор-лаг:
  • Армия северных орков почти на 90% состоит из отрядов тяжелой пехоты. Годы сражений за Мордраг и окрестные территории сделали из этих дикарей сильное и дисциплинированное войско, полностью преданное своему великому вождю (Пехота северных орков получает +1 к боевому духу и +20 к эффективности во время боя).
  • Общество северных орков заинтересовано в развитии тех отраслей производства, что оказывают непосредственное влияние на военные действия. Разрабатываются только стратегически важные месторождения, а кузнецы, в основном, куют исключительно оружие и доспехи (Эффективность производства металлов (за исключением золота и драгоценностей) а также основных ресурсов увеличен на 50%).
  • Подобно южным собратьям, орки гор-лаг умеют строить тяжелые парусные корабли.
  • Кузнецы получают посильную помощь и поддержку от великого предводителя и его сторонников-вождей. Поэтому, не имея возможности отвлекаться и при наличии всех необходимых ресурсов под рукой, кузнецы-северные орки могут выполнить до 4-х заказов в течении года.
  • Армия северных орков, в основном, состоит не из необстрелянного ополчения и различных юнцов, но из суровых и опытных ветеранов, прошедших десятки сражений и уже показавших, чего они стоят в бою (Боевой дух для орков-гвардейцев увеличен на 1 единицу. Лимит гвардии для северных орков-вассалов увеличен на 50%. Лимит гвардии для северных орков-правителей увеличен на 100%!).
  • В отличие от своих южных собратьев, северные орки не так заинтересованы в наличии амулетов и различных воинских украшений. Их тела и так покрыты шрамами, а другой “косметики” настоящим воинам и не нужно (Доход от производства ювелирных украшений кузнецом уменьшен на 50%)!
  • За сорок лет владения государством Мордраг, северные орки так и не научились производить тяжелые осадные орудия. Таран и осадные лестницы – вот вершина их осадной науки!
  • У гор-лаг есть свое стойкое понятие об имуществе. В сравнении со своими южными собратьями, они не обязаны отдавать свое имущество предводителю. То, что было получено в схватке с врагами и другими орками, принадлежит победителю. И никакой вышестоящий воин не имеет права как-либо получить это имущество, кроме как в честной схватке (Доход с налогов для северных орков уменьшен на 20%)!
  • Северные орки стремятся одержать победу как можно быстрее и увереннее. Это, а также привычная для орков прямота и невнимательность, делает данную армию очень уязвимой к засаде (Шанс попасть в засаду при отсутствии разведки увеличивается на 75%. Во время первого хода, в бою, орки получают -50% к эффективности боевых действий, а также -20% в последующие ходы сражения)
Морские орки (Виларграны) – Предположительно, первые признаки раскола, Великая орда стала испытывать уже после заключения Горнварсдкого соглашения, когда ряд орков были недовольны данным решением великого хана, и всем сердцем желали продолжить экспансию на земли своих соседей, а не устраивать редкие налеты на них, с целью получения богатств и рабов. С годами, подобные мысли охватывали все большее и большее количество орков, в результате чего, уже спустя несколько веков, великую орду стали сотрясать чуть ли не ежегодные войны претендентов на столь высокий пост. Большинство этих вызовов были приняты центральной властью, в результате чего, вплоть до сегодняшнего дня, великая орда продолжает исполнять те договоренности, что содержаться в договоре. Однако, в части племен восторжествовала оппозиционная точка зрения. Не имея возможности подчинить своей власти всю орду, эти вожди пришли к мысли, что им надо занять хотя бы какую-то часть. Так, появились государства орков вроде Хаш-Заара или Малой Орды. В тоже время, примерно, самостоятельность стали проявлять и те орки, что жили на прибрежных или островных территориях. Эти зеленокожие, за прошедшие века, полюбили море и абордажные сражения. Они жили пиратством, и их мало интересовали завоевательные походы могущественных вождей. Пользуясь кризисом власти в Великой орде, эти орки отстояли силой свою самостоятельность и пустились в вольное плавание по морям, озерам и рекам архипелага, поджигая купеческие корабли и разоряя вражеские порты. И такая жизнь им по нраву!
Характеристики: Стандартные для ариев/архонов

Особенности игры за морских орков/виларгранов:
  • За прошедшие века, южные орки весьма поднаторели в пиратстве. Рейды на морские порты для них – привычная и веселая обыденность. А раздел награбленного имущества – плата за достойную победу (Грабеж прибрежных поселений и торговых суден приносят полководцам-виларгранам на 150% больше военной добычи)!
  • Орки не ценят и не понимаю такую вещь, как торговля. Это является общим для всего зеленокожего народа. Однако, в отличие от своих братьев, южные орки разрешают корсарам не-оркам вести торговлю с иностранными державами и сбывать им награбленное (Лимит героев-купцов увеличен на 50%. Доход от торговли для купцов-виларгранов увеличен на 50%).
  • Орки-виларграны умеются умелыми кораблестроителями. Может быть, их корабли не такие красивые, как у остальных народов, зато, они более прочные и требуют на строительство куда меньше средств и древесины (Плавательные корабли орков-виларгранов, в среднем, на 25% прочнее, их труднее поджечь, а на их производство необходимо потратить на 30% меньше денежных ресурсов).
  • Стихия орков-виларгранов – вольные морские просторы. Морской бриз приятно обдувает волосатую морду, а еще приятнее – выпустить врагу кишки, захватывая чужой корабль (Во время морских сражений, орки получают +15% к эффективности боевых действий)!
  • Орки никогда не были умелыми управленцами и хозяйственниками. Для них владение состоит из слуг, крепкого замка и расквартированной в ней армии. Морские орки пошли еще дальше, ведь для них владение, это исключительно тихое место, где можно остановиться, выпить грог, пополнить команду и разделить с ней награбленное. Поэтому, у вождей-виларгранов нет такого стремления к тому, что бы завладеть как можно большим количеством подконтрольных им земель (Лимит владений для всех феодалов уменьшен на 50%).
  • Виларграны панически боятся огня. Это, пожалуй, одно из главных отличий для племени морских орков, ведь, их северные собратья данной стихии не бояться!
  • Морские орки, как ни странно, не умеют строить тяжелые парусные корабли. Впрочем, настоящим пиратам они вовсе не нужны!
 

Lorandicus

Старожил
Модератор
форумных игр
Сообщения
248

Гоблины
Характеристики:
Сила
– 4
Ловкость– 7
Интеллект – 5
Выносливость – 6
Магические способности – 3

Текущая популяция: От трех до десяти миллионов представителей.
Текущий темп роста популяции: Высокий. Несмотря на, достаточно значительный уровень детскую смертность, гоблины достаточно быстро рождаются и созревают. Срок жизни их невелик, однако даже его хватает что бы оставить после себя внушительное потомство.
Продолжительность жизни: Век обычных гоблинов невелик – они живут от 40 до 50 лет в среднем. Больше живут высокий гоблины, или хобгоблины – до 80-90, реже 100 лет. Наконец, крупные и рослые багбиры способны прожить до 150 лет, однако, мало кто из них доживал до подобного срока. Шаманы-гоблины и шаманы-хобгоблины, предположительно, живут в 3-4 раза больше – до 200 и 300 лет соответственно.
Особые способности:
Маскировка: Гоблины не только прекрасные организаторы засад, но также и весьма умелые обманщики. Им ничего не стоит что бы изменить тембр голоса или поработать над своей внешностью, чтобы сойти за обычного человека или, даже, не-человека. В этом плане они умелые импровизаторы.
Ночное зрение: Гоблины лучших других рас видят в темноте.
Представленные на архипелаге следующими культурами: Низкие гоблины (Ниблонги), Высокие гоблины (Хобгоблины), Багбиры.
Краткая история
Гоблины – одна из традиционных рас, населяющих планету Аркания. Эти существа умудряются появиться везде, где есть чем поживится. Они представлены почти на всех известных материках и крупных островах, где, зачастую, являются одним из самых крупных и распространенных этносов. Это, впрочем, и является главным минусом гоблинов – их общество очень похоже на орочье, за той лишь разницей, что ниблонгами (как их презрительно называют гномы) правят не сильные и гордые вожди, а хитрые и верткие убийцы, всегда стоящие одной ногой в могиле. Гоблины не так физически развиты, как орки – в бою один на один эти существа проиграют любому другому представителю из числа цивилизованных рас. И именно поэтому, ниблонги никогда не сражаются честно. Ловко используя окружение, а также выступая в группе или паре с кем-то, хилые, но ловкие гоблины имеют куда больше шансов на победу. Помогает и их природная живучесть – не смотря на слабую физическую подготовку, выживаемости этих существ позавидует любой арий или ва-шир.
Общество, погрязшее в интригах, где десятки мелких сородичей вынуждены вечно драться за корону, не способно эффективно противостоять вторжению извне. И, пожалуй, именно поэтому, абсолютное большинство гоблинов вынуждено жить в рабстве или подчинении у более сплоченных и предприимчивых соседей. Не исключением стал и архипелаг Таладас, где гоблины очутились вместе с подчинившими их Орками из фракции Стальная Орда. По неизвестной причине, гоблины никогда не поднимали восстание в открытую – видимо, сказывался колоссальный страх перед орками. Тем не менее, это не значит, что все гоблины живут в неволе. За прошедшие века, сотни если не тысячи гоблинов умудрились сбежать из-под взора своих недалеких владельцев. Первыми, судя по всему, бежали рослые, но не особо умные багбиры. Затем, наиболее крепкие и сильные из ниблонгов, называемые хобгоблинами, так же стали организовывать бегство себе подобных. Судя по всему, восстание гоблинов еще не назрело в суровом мире, созданной Стальной Ордой и отколовшимися от нее фракциями-правопреемниками. Однако, уже сейчас гоблины являются одним из крупнейших рас, по числу представителей, из числа тех, что представлены на Таладасе. Многие из них бежали в подземелья, где составили неприятное соседство с исконными жителями тех мест – гномами. А наиболее храбрые и дерзкие ниблонги разбрелись по поверхности, где ищут приключений на свои костлявые задницы и грезят о том, чем бы поживиться да как бы обрести ту власть, перед которой даже орки будут трепетать!

Особенности игры за гоблинов:
  • Подобно оркам, общество гоблинов всецело одобряет рабство и существование рабовладельческого строя. Даже, если этими рабами будут сами гоблины!
  • Будучи хитрыми, подлыми и коварными существами, гоблины являются прекрасными убийцами, ворами и лазутчиками. Воткнуть кинжал в спину для них – проще простого (Лимит героев-лазутчиков увеличен на 100%, их легче встретить и нанять на службу)!
  • Как и орки, гоблины живут, преимущественно, за счет разбоя и вымогательства (Доход от военной добычи увеличен на 100%).
  • Несмотря на свою прирожденную трусость и слабость, гоблины не видят ничего плохого в том, чтобы собраться под знаменами могущественного полководца и набить морды соседним государствам и народам. Тем самым, можно сказать, что они охотно записываются в ряды ополчения.
  • Армия гоблинов является одной из самых быстрых и подвижных на всем архипелаге. Несмотря на небольшой рост, гоблины быстро перемещаются, и это, вместе с привычной для них тактикой “ударил-убежал” является настоящим адом для всех, кто хочет сражаться с этими знойными карликами (Армия гоблинов перемещается на 30% быстрее чем представители остальных рас)!
  • Гоблины никогда не были великими архитекторами. Их здания просты и примитивны, что сказывается на затратах по строительству и на итоговые сроки (Все здания, за исключением тех, что строятся за 3 хода, возводятся на 2 хода раньше, а также стоят на 50% дешевле).
  • Гоблины не любят жить в тихие и мирные времена. Когда наступает война, они заметно активизируются и в полной мере проявляют себя как личности, склонные к торжеству анархии и хаоса (Во время военных действий, общественный порядок в городах/крепостях и провинции повышается на 2 единицы ежегодно, пока этот параметр не достигнет 30 единиц. В обратном случае, он будет падать на 2 единицы ежегодно, пока гоблины не организуют новый конфликт).
  • Прирожденная хитрость и подлостью гоблинов просто вынуждает их сражаться нечестно! Они умело организовывают засады и отлично дезориентируют врага в сражении (Вероятность успешной засады повышается на 25%. Во время засады, гоблины получают +20% к эффективности боевых действий).
  • Гоблины не только не имеют никакого дипломатического веса в глазах других государств и народов, но и вовсе не обучены дипломатии. Кроме того, большая часть архипелага находит представителей данного народа в качестве мерзких, трусливых и лживых индивидов, что отменяет практически любые переговоры между ними (-50% к эффективности посольств) (-).
  • Ниблонги не терпят присутствия в своих городах и крепостях представителей других рас, за исключением их хозяев - орков. Особенно сильную антипатию у гоблинов вызывают гномы. И, надо сказать, это взаимно. В обоих случаях (При наличии крупной расовой диаспоры в городах/провинции/крепостях ниблонгов, состоящей из представителей не-гоблинского населения, общественный порядок падает на 25%. Если же в городе гоблинов появится хотя бы несколько гоблинов, то, все население обязательно возьмет в руки оружие и с радостью будет сражаться с ненавистными им бородачами. В монорасовых городах/крепостях и областях общественный порядок у гоблинов повышается на 25%).
  • За дешевую и быстрое возведение зданий, гоблинам приходится платить тем, что их постройки являются весьма непрочными и уязвимыми к огню.
  • Армия гоблинов обладает необычным свойством. Они хорошо дерутся, только когда их много. Чувство братского плеча оказывает очень сильное воздействие на рядом стоящих ниблонгов и хобгоблинов, заставляя их драться с большей отдачей и яростью. И, наоборот – если численное превосходство за врагом, то гоблины, не раздумывая, обратятся в бегство (+20% к эффективности боевых действий, +2 к боевому духу и инициативе, если за гоблинами более чем 2-х кратный перевес. +10% к эффективности боевых действий, +1 к боевому духу и инициативе, если за гоблинами 2-х кратный перевес. В обратном случае, бонусов либо нет, либо гоблины получают -20% к эффективности боевых действий, -2 к инициативе и боевому духу, если за противником значительное численное превосходство).
  • Гоблины не умеют строить тяжелые парусные корабли. Вообще.
  • Криворукие пальцы гоблинов попросту не приспособлены к тому, чтобы их ремесленные изделия выходили красивыми и качественными (Доход от производства для гоблинов уменьшается на 20%).
  • К гоблинам другие расы относятся с заметным отвращением. С ними вряд ли кто-то станет торговать и вести обмен, а, если и станут, то такая торговля может стать очень невыгодной и, даже, убыточной (Доход от торговых операций для гоблинов уменьшен на 50%).
  • Так как армия гоблинов обладает ужасной дисциплиной, правителям гоблинов приходится создавать свою гвардию, на основе меньшего числа. Куда проще управиться с гвардейским отрядом, состоящим из 2000 гоблинов, чем из армии, в которой свыше 60 000 твоих соплеменников (Лимит гвардии для гоблинов-феодалов уменьшен на 50%)!
Гоблинские подрасы
Низкие гоблины (ниблонги) – Традиционное большинство гоблинов относится именно к этой расе. С виду, ниблонги кажутся мелкими, жалкими и слабыми. Однако, каждый низкий гоблин обладает заметной наглостью в общении с другими расами и даже, своими братьями-ниблонгами. А, когда они держатся в стае, то, заметно осмелев, могут не бояться чинить все, что им взбредет в голову. Как правило, большая часть ниблонгов является верными и преданными (в силу своей трусости и малодушия) рабами орков. Однако имеются и такие, что нашел в себе силы и обрел свободу. И теперь, не имея ни богов ни господ над собой, они могут творить все, что им взбредет в голову.
Характеристики: Стандартные для гоблинов

Особенности игры за низких гоблинов/ниблонгов:
  • Гоблины не обладают большими способностями в магии, однако, если большинство хобгоблинов не особо заботятся о своих магических дарованиях, а багбиры напрочь лишены подобных умений, в силу своей природной глупости, то в обществе ниблонгов присутствует достаточно большое количество шаманов. Может быть, сами по себе, они не очень могущественные маги, но, даже для трусливых гоблинов это уже достаточная сила, чтобы почитать и уважать подобного волшебника (На землях гоблинов-ниблонгов легче встретить и нанять героя-чародея. Лимит героев-магов для правителей ниблонгов увеличен на 25%).
  • В своей заботе об армии, правители-архоны делают ставку на мощный ряд элитных гвардейских войск, доверяя только тем отрядам, которые сражаются за деньги, а не за личную выгоду и не из-за эфемерных чувств патриотизма (Лимит гвардии увеличен на 25%).
  • Несмотря на то, что гоблины-ниблонги не обладают особыми интеллектуальными способностями, они, тем не менее, весьма неплохо смыслят в осадном искусстве. Они с большим мастерством роют подкопы, сооружают осадные орудия и вообще, достаточно умело берут города и крепости (Во время осады и штурма, гоблины получают +15% к эффективности боевых действий, вне зависимости от того, действуют ли они в качестве атакующей или же обороняющейся стороны).
  • Какой бы авторитет не был у верховного вождя или шамана гоблинов, они, тем не менее, всегда будут платить ему золотом меньшее число податей или дани, оставляя за собой драгоценные блестяшки (Доход от налогов уменьшен на 25%).
  • Ниблонги панически бояться простого огня. Возможно, огонь факелов не вызывает у них особого трепета, однако, уже одна пущенная огненная стрела способна вызвать у них дискомфорт, а уж чудовищные арийские сифоны вызывают у них панический страх и ужас.
Хобгоблины (Высшие гоблины) – Вопреки распространенной точки зрения, обществом гоблинов правят не орки, а хобгоблины. Именно через них, орочья раса отдает приказы и распоряжение своим рабам. Орки не питают большой симпатии к хобгоблинам, но в тоже время видят в них не только ценную рабочую силу, но и неплохих воинов. Конечно, не стоит думать, что хобгоблины являются воинами чести. От своих “низких” братьев этот род унаследовал большое количество недостатков. Хобгоблины сильнее и выносливее большинства своих собратьев, на голову выше простых ниблонгов, но при этом их не назовешь шибко умными.
Характеристики: +1 балл к силе и выносливости, -1 балл к интеллекту

Особенности игры за низких хобгоблинов/высших гоблинов:
  • Хобгоблины, несмотря на свое высокое положение, не являются развитой или многочисленной подрасой. Они могут руководить своими собратьями в уже существующим строе, но группа хобгоблинов вряд ли создаст жизнеспособное государство.
Багбиры (Пещерные великаны) – В самых недрах пещер, живут грозные и могущественные великаны, имя которым – багбир. Эти огромные существа, к удивлению, многих путешественников, являются частью гоблинской расы. Хотя, сложно сказать, что общего у них с наземными собратьями. Багбиры суровые индивидуалисты – большинство из них живет изолированно от своих собратьев, либо же создают свой собственный коллектив, состоящий, как правило, из супруги и родственников. Багбиры огромны и сильны – они под 4 метра ростом и обладают недюжинной силой и выносливостью. Несмотря на подобные габариты, багбиры являются прыткими и ловкими существами, ничем не уступая своим наземным братьям в подвижности. Однако, за подобные способности подземные великаны расплачиваются определенным скудоумием. Кроме того, багбиры не могут чувствовать магию и как следствие, не способны сплетать даже самые базовые магические сплетения.
Характеристики: +3 балла к силе и +2 балла к выносливости. -1 балл к интеллекту и -3 балла к магии.

Особенности игры за багбиров/пещерных великанов:
  • В виду малочисленности багбиров, а также в виду отсутствия у них какого-либо развитого социума, за эту подрасу нельзя создать и построить государство. Игроки, тем не менее, могут создать себе персонажа-багбира или же взять такого себе на службу, если представится подходящий случай.
 
Статус
В этой теме нельзя размещать новые ответы.

Статистика форума

Темы
2,459
Сообщения
31,534
Пользователи
1,902
Новый пользователь
59404

Сообщения профилей

Renard написал(а) в профиле Andrewkid72.
пачаны,Скиньте ссылку на дискорд
в дискач зайди, я тебе там и файлы скину и на пальцах объясню, почему кайзер говно.
Вот тут все так серьезно, а я тут был чтобы читать переведенные дневники разработчиков кайзеррейха и устанавливать музыкальный сабмод кайзеррейха...
Warlord написал(а) в профиле СмертьАниме.
НОУВАН ПИДОРАС

Пользователи онлайн

Сейчас на форуме нет ни одного пользователя.
Сверху