Предрелизные дневники разработчиков Imperator: Rome / Император: Рим

Статус
В этой теме нельзя размещать новые ответы.

resursator

Барон
Барон
Crusader Kings 2
Барон
Imperator: Rome
Герцог
Europa Universalis 4
Барон Stellaris
Сообщения
1,184
Приветствуем всех и добро пожаловать в первый дневник разработчиков для Imperator: Rome! Каждый понедельник до релиза (кроме случаев, когда команда находится в отпуске) мы будем давать вам по дневнику разработчиков!

Сегодня мы будем говорить о нашем видении этой игры. Мы часто говорили о том, насколько мы близки к сообществу, но это первая игра, которую мы сделали, в которой цитируется сообщение от участника форума в верхней части нашего документа "Дизайн игры".

Должен соблюдаться баланс между CK2 и EU4/Vic2 в Риме2. Рим был фантастическим сочетанием между CK1 (персонажи), EU3 (дипломатия и война) и Vic1 (партии, провинции и динамика численности населения) и своими собственными особенностями, такими как варварская миграция и лучшие гражданские войны в играх Paradox. - @Leon_Aditzu https://forum.paradoxplaza.com/forum/index.php?threads/what-do-you-want-most-from-eu-rome-2-if-it-happens.769694/page-5#post-19193193

Это был такой замечательный пост, описывающий Рим, что, когда мы начали разработку Императора, было естественно его использовать.


В этой игре мы хотели как оставаться верными этому видению, так и использовать знания, которые мы получили за последнее десятилетие при создании игр с улучшенным пользовательским опытом и содействием игроков, а также увеличить глубину и сложность.

Существует несколько основных вещей в оригинале, которые были действительно плохими, почему мы и решили удалить или изменить их:
  • Мы удалили персонажей в качестве посланников, так как это был плохая механика, которую вы в основном использовали, чтобы избавиться от людей.
  • Предзнаменования и Религиозный Престиж были не очень интересными и были изменены.
  • В торговле было много микроменеджмента, и потому была переработана в более интересную механику.
В целом, по возможности, мы стремились добавить больше глубины и сложности в игру, чтобы сделать её, в конечном итоге, глобальной стратегией.

А вот быстрый взгляд на Иберию!




На следующей неделе мы подробно рассмотрим карту, города и провинции!

Оригинал
 

resursator

Барон
Барон
Crusader Kings 2
Барон
Imperator: Rome
Герцог
Europa Universalis 4
Барон Stellaris
Сообщения
1,184
Приветствую всех, и добро пожаловать во второй дневник разработчиков для Императора! На этот раз мы поговорим о нашей карте!

Это, возможно, самая большая и самая подробная карта, которую мы когда-либо делали для игры. Больше - не всегда лучше, что наглядно демонстрирует релиз HoI3. Мы неплохо позаботились о создании такой игры, где у вас могут быть интересные ситуации, как когда вы играете в маленьком государстве, так и в огромной империи.

В разных играх раньше мы работали с организацией объектов на картах по-разному, государства представляли собой группы провинций, начиная с Vicky1. В Императоре мы разрабатываем игру с нуля, имея 2 слоя взаимодействия. Самая маленькая часть карты - это то, что мы называем городом, что соответствует провинции в предыдущих играх. Город включает в себя город (или деревню, или столицу), кучу попсов, производит товары для торговли и может иметь несколько зданий. Провинция - это группа городов, принадлежащих к одной и той же стране. В ней обычно около 10-12 городов, и с ней вы взаимодействуете, чтобы контролировать торговлю и назначать губернаторов.

Давайте быстро сравним, как Сицилия была изображена в наших предыдущих играх, и после мы посмотрим как она выглядит здесь.
  • В Eu2 - 2 провинции
  • В CK2 - 5 провинций
  • В Eu4 - 3 провинции
  • В HoI4 - 9 провинций
В Императоре Сицилия имеет 23 города (провинции в предыдущих играх) и 4 непроходимых района горного массива.

Это создает гораздо более интересную военную кампанию, а также больше разнообразия в вашей деятельности в мирное время.





Конечно, как и следовало ожидать от игры с Римом в ее названии, у нас есть полностью покрытая Маре Нострум, но в игре есть гораздо больше мира, чем просто эта область. И с этими словами я передам ключи @Arheo и @Trin Tragula, нашей исследовательской группе!

Одной из основных причин выбора стартовой даты, помимо особо интересного периода в истории Рима, является состояние наследуемых королевств на востоке. Мы подробно расскажем о них в другом дневнике разработчиков, однако стоит отметить, что многие из наших решений о включении определённых территорий сводились не только к их актуальности в эллинистическом мире, но и к тому, что они были интересны сами по себе.

Британия составляла значительную часть исторических римских завоеваний и сыграла важную роль в торговле оловом в течение бронзового века, в железный век. Данные о доримской Британии отсутствуют, особенно в период до 150 г. до н.э., и поэтому были приняты некоторые допущения в отношении экстраполяции территории племени, известной Цезарю.

Включение южной Скандинавии, несмотря на то, что она является воплощением всей современной цивилизации (Редактор: ну хватит об этом), было рассчитанным решением. Наша дата старта в 304 г. до н.э. переносит нас во время миграции (не путать с Великим переселением народов, которое происходило с 4-го века н.э.) оригинальных германских племен из современной Скандинавии, в северную и центральную Германию. Вытеснение коренных жителей (о которых очень мало известно), а позднее и некоторых из кельтских племен произошло в течение следующих нескольких сотен лет. Как и в случае с Великобританией, доступно очень мало конкретных данных о точном характере мест и названий племенных группировок к началу этого периода.

Записанная история эфиопского региона простирается намного дальше, чем наша временная шкала, однако ни один из современных источников, которые мы смогли обнаружить, не описывает подробно местоположение и политическую ситуацию государств в нём. Даже сейчас остаются постройки королевства Ди’амат с 700 г. до н.э., что свидетельствует о развитой цивилизации, из которой выросли государства на старте игры. Нил всегда был источником жизненной силы северо-восточной африки, и мы чувствовали, что это стоит отобразить как можно подробнее.

Включение индийского субконтинента является тем, что мы считаем жизненно необходимым для завершения мира Эллинизма. К моменту, когда мы начинаем уже существовал конфликт между недавно созданной Империей Маурьев и Селевком Никатором, самопровозглашённым царём. Греческие торговцы долгое время посещали западные индийские торговые порты, торгуя тканями, драгоценными камнями и специями, и действительно, многие из древних названий, которые мы встречаем в Индии, также известны в греческом языке, или показывают влияние Греции.

Напоследок, поскольку у нас только одна дата старта, мы хотели включить в неё как можно больше интересных вещей. Это означает, что мы также пытались выявить интересные государства, которые могут начинаться как вассалы других государств, а не напрямую принадлежащими губернаторам, чтобы как можно лучше покрыть политические реалии дальних регионов, таких как Северная Анатолия или Иудея, и дать игроку возможность управлять разными уникальными государствами в этих регионах.

В процессе развития мы использовали большое количество источников, текстов и карт для создания, как мы считаем, захватывающего, живого мира, который настолько близок к истории, насколько это возможно. Один из ценных справочных материалов для наших римских областей, заслуживающий особого упоминания, - это цифровой атлас Римской империи, составленный в Лундском университете с использованием данных проекта Пелагий.

Дополнительные источники включают (но вовсе не ограничиваются):
  • Шварцбергский исторический атлас Южной Азии
  • Атлас древней индийской истории - Хабиб и Хабиб
  • Цифровая библиотека Персей
  • Проект Пелагий
  • Справочник Плеяд
Следует отметить, что хоть это были и большие ресурсы, нам иногда приходилось идти на некоторые вольности, чтобы создать как можно более полную карту. Таким образом, любые ошибки, вероятно, будут нашими, и используемые нами справочные материалы не должны быть обвинены. :-)

Если есть какие-то справочные материалы, которые, по вашему мнению, могут быть использованы, мы всегда приветствуем предложения наших форумчан.

Оригинал
 
Последнее редактирование:

resursator

Барон
Барон
Crusader Kings 2
Барон
Imperator: Rome
Герцог
Europa Universalis 4
Барон Stellaris
Сообщения
1,184
Приветствуем всех и добро пожаловать в очередной дневник разработчиков для Императора. На этот раз мы поговорим о системе ресурсов в игре

Прежде всего, у нас есть золото, которое вы получаете от налогов и торговли, и тратите на развитие и армию. Второй ресурс - это рекруты, которые требуются главным образом для построек и восполнения армий.

Существуют также четыре других типа ресурсов, которые не масштабируются с ростом, а вместо этого выступают в качестве отличного инструмента балансировки против расширения "снежным комом".

Эти четыре ресурса называются влиянием. В Императоре оно имеется четырёх видов, каждое из которых соответствует одному атрибуту персонажей. Каждое из них имеет собственное применение и преимущества.

Вы в первую очередь получаете влияние от характеристик вашего нынешнего правителя, но есть также ежемесячный бонус влияние за то, что ваши национальные идеи соответствуют категориям, в которых ваше правительство хочет идеи.

Первым видом является Военное влияние, представляющее «Virtus» (Мужество). Оно основано прежде всего на военных способностях вашего правителя. Военная сила используется для получения новых военных традиций, вдохновления преданности, а также других уникальных способностей.
Второе - Гражданское влияние, которое отображает «Gravitas» (Ответственность) и основано в основном на способности манипулирования у вашего правителя. Вы используете гражданское влияние, чтобы получать изобретения, настраивать торговые маршруты и перемещать попсы, среди прочего.
Третье - Ораторская сила, которая отображает «Dignitas» (Достоинство). Она основана на атрибуте харизмы вашего правителя, и вы тратите эту власть на изготовление претензий, улучшение отношений, принятие законов, одобрение фракций и многое другое, где пригодится серебрянный язык.
Четвертое и последнее - Религиозное влияние, также известная как «Pietas» (Благочестие). Оно основано на набожности вашего правителя. Некоторые из возможностей, когда вы пользуетесь религиозной властью - это убийство свиней, конвертирование попсов и получение предзнаменований.
Также есть много возможностей и взаимодействий, которые могут использовать или не использовать комбинацию разных видов влияния, но ваш прогресс в области технологий зависит от ваших граждан, а не от ваших трат влияния.



На следующей неделе мы рассмотрим юниты в Императоре!

Оригинал
 
Последнее редактирование:

Renard

Рыцарь-бака
Губернатор
Депутат
Барон
Europa Universalis 4
Сообщения
1,078
Приветствую всех, и добро пожаловать в четвёртый дневник разработчиков для Императора!


На этот раз мы рассмотрим различные типы боевых единиц, из которых может состоять ваша армия.



Лучники
Эти отряды могут идти на штурм, предпочитают сражаться на втором ряду и могут быть созданы кем угодно. Лучники хороши против пехоты, но слабы против кавалерии. Они дешевы и быстро производятся.




Верблюды
Эти отряды предпочитают сражаться на флангах и требуют товара "верблюды". Они быстро производятся и передвигаются. Сильные против легко бронированных отрядов.




Кавалерия
Эти отряды предпочитают сражаться на флангах и требуют товара "лошади". Они дороже в производстве и быстро перемещаются. Плохо противостоят тяжелой пехоте и боевым слонам, но крайне хороши против остальных типов войск.




Колесницы
Эти отряды могут быть построены, если вы обладаете традициями кельтов или маурьев. Они довольно дёшевы для найма и крайне хороши против легкой пехоты, но слабы против других типов войск.




Тяжелая пехота
Эти отряды могут идти на штурм и требуют товара "железо". Они недёшевы, но действенны против кавалерии, легкой пехоты и колесниц.




Лучники на лошадях
Эти отряды предпочитают сражаться во втором ряду и требуют, чтобы были построены торговые товары "степные лошади". Они стоят аналогично кавалерии и смертельно опасны для более медленных движущихся частей.




Легкая кавалерия
Эти отряды предпочитают сражаться на флангах и требуют товара "лошади". Они не очень дороги в производстве, и передвигаются очень быстро. Слабы против большинства подразделений, но эффективны против лучников и легкой пехоты.




Легкая пехота
Эти отряды могут идти на штурм и могут быть созданы всеми. Они дёшевы и быстры в производстве, но слабы против всех других типов войск.




Боевые слоны
Для этого подразделения необходим товар "слоны". Они очень дороги в производстве, но очень хороши в отношении малоподвижных единиц.



Стоит отметить, что вы можете добавить при помощи модификаций столько новых типов подразделений, сколько захотите, при помощи подобного кода:

archers = {

army = yes

assault = yes

is_second_rank = yes



enable = yes


maneuver = 1

movement_speed = 2

build_cost = 2

build_time = 45



light_infantry = 2.0

heavy_infantry = 1.25

cavalry = 0.75

warelephant = 1.0

horse_archers = 1.0

archers = 1.0

}



В следующий раз мы обсудим население!


Оригинал
 
Последнее редактирование модератором:

vito

Случайный пассажир
Депутат
Сообщения
41
Привет и добро пожаловать в пятый дневник разработки Imperator! Сегодня речь пойдёт о механике населения.

Население в игре разделено на единицы, или для простоты «ПОПы», точно так же, как в Вике или первом Риме.

Каждый поп принадлежит к своей религии, культуре и имеет показатель счастья. Так что да, таким образом в Императоре будут меньшинства!

Хотя и существуют определённые способы увеличивать счастье ПОПам посредством идей, изобретений и предоставлением доступа к торговым товарам, они, как правило, менее счастливы, если не принадлежат к той же* культурной группе или религии. Счастье влияет прежде всего напрямую на производительность населения, а во-вторых, низкое счастье усиливает беспорядки в городе.

В игре будут присутствовать четыре различных типа ПОПов:
  • Граждане — обеспечивают прирост исследований и доходы от торговли. В Риме представлены патрициями и знатью в монархиях.
  • Свободные жители — дают рекрутов. В Риме к этой группе относятся плебеи.
  • Члены племени — дают незначительное число рекрутов и налоговых поступлений. Это варвары или жители нецивилизованных регионов страны.
  • Рабы — налоги.
Итак, а как вы сможете получить больше населения в городе?
Прежде всего, в городе всегда есть один растущий, либо уменьшающийся в зависимости от роста численности населения ПОП. Когда он полностью вырастет, создастся новый случайный ПОП, а в случае уменьшения до нуля — текущий ПОП исчезнет.
На рост населения влияют ландшафт, уровень цивилизованности, количество населения в городе и доступ к торговым товарам.



Во-вторых, вы также можете получить население проводя войны. Во время разграбления вражеских городов, вы увозите некоторых ПОПов в столицу своей страны и в столицы провинций.
Еще один аспект завоевания заключается в том, что, когда город официально становится вашим, его бывшие граждане становятся свободными жителями, а свободные — рабами.

Если вам нужно больше граждан или свободных, вы всегда можете перевести ПОПов в более высокий класс общества. Повышение рабов и членов племён в свободных жителей имеет базовую цену в 10 единиц религиозного влияния, а повышение свободных жителей в граждан будет стоить 10 единиц ораторской силы.
Если вы хотите навсегда увеличить счастье ПОПов, то вы в любой момент можете потратить некоторое количество религиозного влияния, чтобы обратить их в государственную религию.

В дневнике разработки, посвященному колонизации и внутренней миграции мы раскроем ещё информацию о населении.

Конечно, любой моддер может решить, сколько типов населения нужно и для чего они будут использоваться. Вот пример кода свободного жителя:

freemen = {
local_manpower = 0.05
can_promote_to = citizen
demotes_to = slaves
}

Другая классная возможность для моддинга заключается в том, что все, на что требуется трата очков, рекрутов или денег, использует внутреннюю систему «цены», поэтому вы можете свободно заменить всё деньгами, если захотите. Вот несколько сценариев из базы данных цены:

freemen_promotion = {
religious = 10
}
assault = {
manpower = 2
military = 20
}
send_gift = {
scaled_gold = 0.2
}


На следующей неделе мы вернемся к экономической системе.

@Johan EVP Creative Direction

Оригинал



* Видимо имеется в виду, что они не принадлежат к государственной/принятой (по аналогии с EU) культуре/религии, хотя что там конкретно могут напридумывать разрабы пока неизвестно. - прим. переводчика.
 

vito

Случайный пассажир
Депутат
Сообщения
41
Всем привет и добро пожаловать в новый дневник разработчики Imperator! Сегодня мы поговорим об экономике и постройках в городах.


Прежде всего есть доход от Налогов. Как упоминалось в предыдущем дневнике о населении, доход от налогов в городе зависит в первую очередь от числа рабов в нём. Конечно, есть несколько модификаторов, оказывающие на него влияние, такие как доступ к торговым товарам, стабильность, министры и нахождение у власти определённых фракции, которые могут увеличить доходы от налогов.


Во-вторых, Торговля. Доход от неё возникает только в том случае, если вы импортируете или экспортируете товары из провинции. Каждый торговый маршрут обеспечивает некоторый доход, который затем повышается числа граждан, а рынки и другие факторы в свою очередь ещё раз его увеличивают.


Существуют различные экономические политики, которые влияют на ваши доходы и расходы на государственном уровне, но мы рассмотрим их другом дневнике разработки.


Наконец, в каждом город есть несколько уровней построек. В каждом городе может быть как минимум одно здание, а каждые десять дополнительных ПОПов позволяют постройку следующего уровня.


В настоящее время эффекты от различных типов зданий выглядят так, но все значения ещё могут поменяться во время разработки:

  • Тренировочный лагерь: + 10% к числу рекрутов и + 10% опыта для сформированных в городе юнитов.
  • Крепость: +1 уровень форта на уровень постройки.
  • Рынок: + 20% дохода от торговли на уровень.
  • Зернохранилище: -1 от беспорядков и + 10% роста населения.
Каждый тип здания можно построить несколько раз, и если у вас есть 4 слота в вашем городе, и при желании вы можете полностью заполнить их зернохранилищами. Конечно, вы можете заказать строительство сразу нескольких зданий в городе, и они будут строиться по очереди.




На следующей неделе мы подробно рассмотрим персонажей!


 

vito

Случайный пассажир
Депутат
Сообщения
41
Всем привет и добро пожаловать в седьмой дневник разработки Imperator. На этот раз мы посмотрим на персонажей!


Персонажи Императора глубоко детализированы и вместе с ПОПами и политиками создают живой мир игры.

У них есть портреты, которые изменяются в зависимости от возраста, отображающие различные этнические группы по всему миру.


У персонажей имеются четыре атрибута:

  • Военные навыки выражают способность персонажа сражаться и возглавлять войска. Персонажи с высокими боевыми навыками будут отличными генералами.
  • Харизма — это способность персонажа очаровывать и убеждать других людей.
  • Фанатичность — способность персонажа вдохновлять верой других персонажей, а также взывать к богам.
  • Искусность представляет умение персонажа в занятиях, требующих большого внимания к деталям. Из персонажей с высоким атрибутом получаются отличные исследователи и губернаторы.
Для тех, кто играл в первый Рим или в серию «Крестоносцы», не будет являться сюрпризом новость, что у персонажей есть трейты, которые могут как приобретаться, так и теряться в течение их жизни.


Черты могут быть классифицированы по следующим категориям:

  • Личностные. Включают в себя храбрость или трусость, жестокость или милосердие. Они непосредственно влияют на атрибуты персонажа и его характеристики, а также ... .. :-)
  • Военные. Обычно персонаж имеет максимум один признак из этой категории, который может давать бонус или штраф.
  • Здоровье. Переживающий стресс, Покалеченный, Сумасшедший и т. д. В большинстве случаев они невыгодны для персонажа.
  • Статусные. Некоторые исключительные черты, которые могут быть получены от определённых действий, например Завоеватель.
Черты также могут разблокировать множество уникальных вариантов событий, каждый из которых соответствует конкретному признаку. Те из вас, кто знаком с CKII, будут (не)рады возвращению сумасшедших.


Персонажи также обладают своим личным богатством и четырьмя основными характеристиками.


  • Популярность — это показатель того, как другие люди видят персонажа. В республиках популярные персонажи чаще всего будут избираться в качестве главы республики. Даже монархии не могут игнорировать людей с высокой популярностью.
  • Лояльность — это показатель лояльности персонажа к государству. Нелояльные персонажи более склонны создавать проблемы правителям чем лояльные. Однако даже самые преданные персонажи имеют свои ограничения.
  • Известность — характеризует славу персонажа. Должности и титулы увеличивают известность персонажей.
  • Коррупция — это показатель готовности этого персонажа участвовать в корыстных практиках. Жадность, взяточничество и нарушение законов идут рука об руку с высокой коррупцией.
У персонажей есть родители, они смогут жениться и заводить детей, как и следовало ожидать. У них могут быть друзья и соперники.


Персонажи могут иметь разные роли. Помимо того, что они могут стать правителем страны, им можно поручить управление провинцией, командование армией, занятие исследованиями или играть определенную роль в правительстве. Некоторые страны позволяют женщинам занимать должности, а некоторые - нет.


Есть множество различных взаимодействий с персонажами, включая организацию браков, взятки, заимствование или наоборот дарение денег при условии, если это позволяет ваша религия и сами они не против. Чуть позже мы планируем выпустить более подробный дневник на эту тему.




В будущем мы расскажем о том, в каких фракциях могут состоять персонажи, об их владениях и прочих связанных с ними, но на следующей неделе речь пойдёт о торговле.


 

vito

Случайный пассажир
Депутат
Сообщения
41
Привет всем и добро пожаловать в 8-й дневник разработки Imperator. Сегодня речь пойдёт о торговой системе.


Суть торговли в Imperator состоит в получении вашими городами доступа к товарам, чтобы сделать их лучше, и между тем заработать деньги на торговле. Торговый маршрут — это импорт из одной провинции, которая может находиться как в чужом государстве, так и в вашем собственном, где товар в избытке, в одну из ваших провинций.


Если избыток товаров в провинции на вашей территории, то вы свободно можете начать торговлю, в то время как с иностранными партнерами необходимо сначала договариваться о соглашении, которое в случае войны между вами будет отменено.


Провинция может экспортировать товары только в том случае, если она производит его излишки, т. е. производит в общей сложности более 1 единицы этого товара. Город производит 1 единицу товара, но для каждых дополнительных 30 единиц населения производится еще +1 товар. Нет никаких ограничений на число экспортных сделок кроме количества производимых избыточных товаров.


Вы также можете ввозить товар, который и так в излишке, и это дает вам небольшой дополнительный бонус.


Избыток в столичной провинции дает особый глобальный бонус на уровне страны, и его наличие четко указывается в пользовательском интерфейсе.


Выгоду от заполнения товарами складов получает только провинциальная столица. Другие провинции учитываются только после получения доступа к 1 товару. Мультипликативный бонус может применяться в провинции несколько раз, поэтому если вы хотите удерживать высокий рост населения, вы можете импортировать 20 единиц зерна.


Учтите, что создание нового торгового маршрута стоит очков вам гражданского влияния!


По умолчанию вы можете импортировать один товар в свою столицу.


Существует несколько способов установить большее число торговых маршрутов. Крупные страны получают больше маршрутов к своим столицам, существуют идеи, увеличивающие импорт, есть изобретения, которые могут либо увеличить все торговые маршруты в провинциях, либо столицах. Есть также экономическая торговая политика для торговли, при которой вы лишаетесь дохода от торговли, но получаете больше торговых путей или наоборот.


Доход от торговли использует то, что мы назвали в этой игре Коммерцией. Каждый коммерческий уровень зданий обеспечивает бонус + 20% коммерции в этом городе. Граждане также дают к нему бонус. Доход от торговли рассчитывается от общего объема входящих/выходящих торговых маршрутов в провинции и умножается на показатель коммерции.




Список товаров:


Зерно, соль, железо, лошади, вино, дерево, янтарь, камень, рыба, специи, слоны, основные металлы, драгоценные металлы, степные лошади, скот, фаянс, красители, меха, оливки, кожи, вайда, мрамор, мед, благовония , конопля, овощи, драгоценные камни, верблюды, стекло, шелк, финики, ткани, папирус, деликатесная дичь.


На следующей неделе мы поговорим о дипломатии, а особенно о мнениях.


 
Последнее редактирование:

vito

Случайный пассажир
Депутат
Сообщения
41
Всем привет и добро пожаловать в 9-й дневник разработки Imperator. Сегодня мы немного поговорим о дипломатии и рассмотрим некоторые из её особенностей.


Император следует «новому» поколению игр, если мы все еще рассматриваем его представителем CK2, в котором мнения стали двусторонними отношениями, где вы например можете любить кого-то, кто вас ненавидит, с подробной информацией о том, что вызывает такие показатели.


И принято в наших играх начиная с CK2, ИИ честно расскажет вам, почему он примет или отклонит определенное дипломатическое действие.




Агрессивное расширение — концепция, которая нам нравится в EU4, но она была не совсем удачно реализована. В Imperator для страны у нас есть показатель AE, похожий на badboy в предыдущих играх, и вы можете видеть как со временем он падает и т. д. Он применяется в расчетах мнения с каждой страной в зависимости от расстояния и их статуса во взаимоотношениях.


Нация, в зависимости от ее ранга, может имеет количество дипломатических отношений. Каждый союзник и данник занимает по одному слоту, в то время как участие в оборонительной лиге занимает всего один слот, независимо от числа её участников. Для каждого превышение над лимитом все действия, требующие траты очков, становятся дороже на 10%.


Оборонительные лиги являются отличным нововведением в игре. Этот исключительно защитный союз позволяет состоять в нём нескольким странам, и все участники дают отпор нападающему, не состоящему в лиге. Лидер лиги приглашает в неё новых членов. Защитная лига занимает всего слот отношений независимо от числа участников. Только города-государства и миноры могут быть членами оборонительных лиг.


Список дипломатических действий:
  • Объявить войну / Заключить мир
  • Предложить союз/ Роспуск союза
  • Гарантия независимости
  • Попросить / отменить предоставленный проход войск
  • Предложить / отменить проход войск
  • Потребовать / разорвать / отменить дань
  • Запросить / отменить торговый доступ
  • Поддержка повстанцев
  • Изготовление претензий
  • Пригласить / выгнать из/ покинуть оборонительную лигу
  • Улучшение отношений
  • Послать дары
  • Вступить в войну
  • Угрожать войной
  • Принудить к миру
  • Продать город


На следующей неделе мы поговорим о рангах стран и как они влияют на доступность действий.

Оригинал
 

Martin

Граф
Барон
Crusader Kings 2
Сообщения
371
Приветствую всех и добро пожаловать в десятый дневник разработчиков Imperator:Rome. На этот раз мы бегло познакомимся с системой рангов стран.


Каждая страна в игре имеет определенный ранг, который зависит от размера страны. Ранг дает разные бонусы и особенности. Обратите внимание, что во время разработки все значения могут изменяться.


Город-государство


Данный ранг доступен лишь в том случае, если в вашей стране всего 1 город. (Спасибо Йохан, мы глупые не поняли бы :peka2:)

Город-государство может быть частью оборонительной лиги и иметь следующие бонусы.

  • + 20% Доход от коммерции
  • + 20% Защитной способность
  • +1 Дипломатическая связь
Локальная держава.


Это страны с менее чем 10 городами. Локальные державы могут быть частью оборонительных лиг, и у них есть следующие бонусы.

  • +2 Дипломатическая связь
Крупная держава


Это страны, в которых не меньше 10 городов. Они могут использовать дипломатические способности "Угрожать войной" "гарантия независимости", и у них есть следующие бонусы.

  • +3 Дипломатических связей
  • +1 Торговый маршрут в столице
  • +1 к силе за соответствие идей и формы правления в общей сумме до +2
Великая держава


Это страны с не менее чем 20 провинциями, которые не являются субъектами других народов. Они могут использовать дипломатические способности "Вступить в войну", "Принудить к миру", "Угрожать войной" "Гарантировать независимость", и у них есть следующие бонусы.

  • +5 Дипломатических связей
  • +2 Торговый маршрут в столице
  • +2 к силе за соответствие идей и формы правления в общей сумме до +3



Вступайте в войну.

Вы можете присоединиться к любой стороне войны, при наличии хороших отношений в варлидером.


Принуждайте к миру.

Вы можете заставить заключить воюющие стороны белый мир, если вы имеете хорошие отношения с агрессором.


Гарантируйте независимость.

Вы можете защитить любую нацию более низкого ранга от нападения, давая вам casus belli на любого, кто нападёт на них.


Угрожайте войной.

Вы можете потребовать провинцию на которую у вас есть претензия, чтобы избежать дорогостоящей войны.


На следующей неделе мы поговорим о способностях юнитов.


Оригинал
 
Последнее редактирование:

resursator

Барон
Барон
Crusader Kings 2
Барон
Imperator: Rome
Герцог
Europa Universalis 4
Барон Stellaris
Сообщения
1,184
Приветствуем всех и добро пожаловать в новый дневник разработчиков для Императора! Сегодня мы углубимся в то, что мы называем способностями отрядов, а также хвастаемся интересной и весёлой механикой моддинга.

То, что мы называем способностями отрядов в Императоре, может быть трёх видов: некоторые из них жёстко прописаны в движке, как перемещение когорт между легионами или отделение отряда для осады, в то время как другие реализованы скриптами на 100%.

Реорганизационные
  • Создать новый отряд - позволяет создать новый юнит и передать ему когорты/корабли или обратно.
  • Объединить - объединяет когорты одного типа, а затем отделяет пустые.
  • Отделить отряд для осады - оставляет достаточно сил, чтобы осадить или оккупировать город.
  • Разделить пополам - разделяет отряд пополам.
  • Найм в - открывает окно для новобранцев, с помощью которого вы можете набирать когорты/корабли непосредственно в этот отряд. Они автоматически маршируют и сливаются с этой армией.
  • Распустить - когда вы больше не нуждаетесь в этом отряде.
Имейте в виду, что когорты, лояльные к своим командирам, не могут быть реорганизованы в отряд без этого командира.

Переключения
  • Выберите задание - можно поставить задачу для данного отряда, и он будет выполнять её без дополнительного контроля от вас. Подробнее в более позднем дневнике разработчиков.
  • Разрешить присоединение - разрешить другим государствам присоединять войска к этому отряду.
  • Кавалерийские набеги - защита торговли для легкой кавалерии и верблюдов.
  • Фаланга - замедленное движение для армии, что увеличивает защиту тяжелой пехоты.
  • Тактика Падмы - замедленное движение, увеличивает защиту тяжелой пехоты и атаку лучников.
  • Реорганизация армии - двойное обслуживание и медленная скорость передвижения, но пополнение армии и восстановление морального духа происходит намного быстрее. Без этого армии восстанавливаются медленнее, чем в предыдущих играх.
  • Марш - повышенное истощение и отсутствие восстановления морального духа, ускоренное передвижение.

Некоторые из них разблокируются различными военными традициями, некоторые из них всегда доступны, а некоторые из них имеют небольшую стоимость в военных очках.

Действия
  • Прикрепить/отсоединить отряд - присоединяет/отсоединяет к другой армии, присутствующей в городе.
  • Разрозненное отступление - даёт команду для выполнения отступления. Это удобно, если вы хотите сохранить остатки вашей армии, оказавшейся глубоко на вражеской территории, или когда вас блокируют враждебные форты.
  • Построить пограничный форт - создаёт колонию в чужом городе, граничащем с вами, добавив 1 свободный поп вашей культуры и форт за военные очки.
  • Осквернить святой участок - тратит религиозные очки в столице другой страны, чтобы ослабить силу их предзнаменований на долгое время.
  • Поднять войска - тратит военные очки, чтобы получить больше когорт в вашу армию.
  • Военные колонии - тратит военные очки, чтобы создать поп вашей культуры/религии в текущем городе.
  • Разграбить город - тратит военные очки, чтобы получить золото и рекруты из вражеского города.
  • Построить дорогу - тратит военные очки, чтобы построить дорогу к следующему городу, к которому движется армия.

Некоторые из них разблокируются различными военными традициями, а некоторые из них всегда доступны.




Поддержка моддинга

Итак, многие из этих сценариев были возможны благодаря новым супермощным скриптовым инструментам «Jomini», который является слоем игровой механики над «Clausewitz».

У нас есть несколько хороших способов получить динамические значения в эффектах, как в реализации рейдов. Вы можете, в общем-то, получить доступ к любому «триггеру» из любой области, к которой вы можете переключиться, в качестве значения и редактировать каждую.

Код:
        unit_owner = {
            add_treasury = {
                value = root.unit_location.total_population
                multiply = root.unit_location.civilization_value
                divide = 100
            }
            add_manpower = {
                value = root.unit_location.total_population
                multiply = root.unit_location.civilization_value
                divide = 250
            }
        }
Мы также можем создавать циклы, которые используются при рекрутировании.

Код:
        while = {
            count = {
                value = root.unit_owner.max_manpower
                multiply = 0.25
                round_up = yes
            }
            add_subunit = light_infantry
        }
И для тех из вас, кто модифицировал наши предыдущие игры, и знает о контекстах городов, персонажей и стран: вы будете рады узнать, что у Императора они есть, и даже больше, как например контексты юнитов, попов, партии и т.д.

На следующей неделе мы вернемся к технологической системе!

Оригинал
 

Renard

Рыцарь-бака
Губернатор
Депутат
Барон
Europa Universalis 4
Сообщения
1,078
Приветствуем всех, перед вами двенадцатый дневник разработчиков Императора. На этот раз мы рассмотрим систему технологий.


Прежде всего, есть четыре различных технологических областей для развития, каждый уровень в которых дает вам бонус в этой категории. Исследование технологии автоматизировано и зависит прежде всего от вашего населения. Изобретения и доступ к определённым товарам увеличивают скорость, с которой проводятся исследования, в то время как общее количество жителей определяет стоимость технологий.


В каждой области технологий может быть назначен один исследователь. Искусность этого персонажа влияет на скорость, с которой проводятся исследования в данной области. Этот персонаж получает известность от занимаемой должности и получает постоянный бонус к известности за каждый месяц на посту исследователя. Смена исследователя увеличивает лояльность нового и резко снижает её у заменяемого.




Исследование нового уровня технологии занимает около 15 лет при 100% эффективности, это время, очевидно, может изменяться в зависимости от особенностей вашей нации.


Каждый уровень, изученный в четырёх областях технологии, снижает затраты на изобретения на 5%, и даёт следующие индивидуальные бонусы за опережение:

  • Военная сфера: +10% морали флота, +10% морали войск, -25% стоимости военных традиций
  • Гражданская сфера: +2% дохода от коммерции
  • Ораторское искусство: +1% уровня цивилизации
  • Религиозная сфера: +2% силы знамений
В то время как достижения связаны напрямую с прогрессом вашей страны, и этот прогресс происходит на протяжении многих лет, есть также изобретения, на которые вы можете потратить гражданские очки мгновенно.


Всегда есть семь изобретений на выбор из более чем двухсот. Для каждого из них есть уровень технологий, на котором они, скорее всего, появятся, так что вы не сможете получить все бонусы для дисциплины в первые десятилетия игры независимо от того, насколько вам везет.




Каждое изобретение стоит вам 50 гражданских очков, но каждое изобретение увеличивает стоимость следующего на 20%, в то время как (о чём упоминали ранее) технологические достижения уменьшают стоимость на 5% каждое.


Гражданские очки в первую очередь используются для трех вещей: создания торговых маршрутов, переселения и покупки изобретений, поэтому это трудный выбор между более слабыми глобальными бонусами или более сильными локальными бонусами.


Оставайтесь с нами на следующей неделе, когда мы будем говорить о политике и о том, как весело Республике со своим Сенатом.


 

resursator

Барон
Барон
Crusader Kings 2
Барон
Imperator: Rome
Герцог
Europa Universalis 4
Барон Stellaris
Сообщения
1,184
Приветствуем всех и добро пожаловать в очередной дневник разработчиков для Императора. Сегодня счастливый номер 13, и мы поговорим о том, как работает политика в республиках, а конкретнее - в сенате.

Сенат в республике имеет 100 мест, поделённых между пятью фракций. Каждый взрослый персонаж в республике имеет склонность к определённой фракции и поддерживает её. У каждой фракции также есть лидер - как правило, самый выдающийся персонаж, поддерживающий эту фракцию.

В зависимости от того, к какой фракции относится правитель республики, республика получает различные бонусы или штрафы.
  • Гражданская фракция: +25% дохода от налогов, постройки строятся на 10% дешевле и быстрее.
  • Военная фракция: +25% боевого духа войск, +25% морали флота
  • Торговая фракция: +25% дохода от коммерции, +5 дипломатической репутации
  • Религиозная фракция: +10% продолжительности знамений, на 33% меньшая стоимость перекрещивания
  • Народная фракция: +10% затрат в очках
Мододелам: вы можете свободно добавлять или удалять фракции, делать их доступными для разных типов правительства или иметь любой тип триггера, позволяющий иметь уникальные фракции.

Как вы можете заметить, наличие популистов у власти не совсем полезно.


Количество мест в сенате меняется со временем, в зависимости от разных факторов, также на это всегда влияет харизма лидеров фракций.

Если вы хотите немедленно укрепить позицию сторон в сенате, вы всегда можете потратить ораторскую силу, чтобы убедить 10 мест присоединиться к этой фракции. Однако, это увеличивает вашу тиранию.

Так почему же вы должны учитывать состав сената? Хорошо ... Существует три вида деятельности, в которых сенат будет влиять на вашу способность делать именно то, что вы хотите в любой момент времени, как правитель в абсолютной монархии.

Сенат может полностью заблокировать ваше решение, если ваше решение поддерживает менее 40 мест. Также, если менее 60 мест проголосуют за действие, вы всё равно можете его выполнить, но из-за него вы получите немного тирании.

Существует три различные категории действий, которые требуют одобрения сената:
  • Все изменения в законодательстве требуют одобрения сената.
  • Многие взаимодействия с персонажами, таких как изгнание, тюремное заключение и т.д.
  • Все дипломатические взаимодействия с другими народами.
Одобрит сенат действие или нет, будет сильно зависеть от его состава и того, что вы хотите сделать. Военная фракция, скорее всего, поддержит новые войны, но даже некоторые из их мест будут против войны, если у вас будет изнурение от войны, низкое количество рекрутов или если уже ведётся война.

Когда вы выполняете какое-либо действие, это часто влияет на персонажей вашей нации. Лояльность теряется или приобретается в зависимости от членства в фракции, а места в сенате получают и теряются для разных фракций.

Мододелам: всё это можно полностью контролировать с помощью мощного скриптового языка.

Вот пример сенатских расчетов для «Объявить войну»


Код:
####################################
# Declare War
####################################
declare_war = {

    approval = {
    
        military_party = {
            base = 0
            always_modifier = {
                add = 0.5
                has_civil_war = no
            }
            always_modifier = {
                add = {
                    value = 0
                    add = root.manpower_percentage
                    max = 0.5
                }
            }
            always_modifier = {
                add = -0.3
                war = yes
            }
            always_modifier = {
                add = {
                    value = 20
                    subtract = root.has_war_exhaustion
                    divide = 50
                    max = 0.2
                }
            }
            #######generic
            always_modifier = {
                add = {
                    value = 0.01
                    multiply = military_senate_support_svalue
                    max = 0.2
                }
            }
            always_modifier = {
                add = {
                    value = 0.01
                    multiply = root.current_ruler.martial
                }
            }
            always_modifier = {
                add = 0.15
                OR = {
                    AND = {
                        current_ruler = {
                            num_of_friends >= 1
                        }
                        any_character = {
                            is_friend = root.current_ruler
                            is_party_leader_of = root.party:military_party
                        }
                    }
                    current_ruler = {
                        is_party_leader_of = root.party:military_party
                    }
                }
            }
            always_modifier = {
                add = {
                    value = 0
                    if = {
                        limit = {
                            root.current_ruler = {
                                party = military_party
                            }
                        }
                        add = 0.2
                        add = {
                            value = 0
                            add = root.tyranny
                            divide = 100
                        }
                        max = 0.4
                    }
                }
            }
            always_modifier = {
                add = -0.15
                current_ruler = {
                    num_of_rivals >= 1
                }
                any_character = {
                    is_rival = root.current_ruler
                    is_party_leader_of = root.party:military_party
                }
            }
            always_modifier = {
                add = 0.1
                government = aristocratic_republic
            }
        }
    
        civic_party = {
            base = 0
            always_modifier = {
                add = -0.5
                has_civil_war = yes
            }
            always_modifier = {
                add = 0.15
                NOT = { current_ruler = { has_same_culture_group_as = scope:target.current_ruler } }
            }
            always_modifier = {
                add = 0.15
                NOT = { current_ruler = { has_same_culture_as = scope:target.current_ruler } }
            }
            always_modifier = {
                add = {
                    value = 20
                    subtract = root.has_war_exhaustion
                    divide = 100
                    max = 0.1
                }
            }
            always_modifier = {
                add = 0.2
                scope:target = {
                    is_tribal = yes
                }
            }
            #######generic
            always_modifier = {
                add = {
                    value = 0.01
                    multiply = civic_senate_support_svalue
                    max = 0.2
                }
            }
            always_modifier = {
                add = {
                    value = 0.01
                    multiply = root.current_ruler.finesse
                }
            }
            always_modifier = {
                add = 0.15
                OR = {
                    AND = {
                        current_ruler = {
                            num_of_friends >= 1
                        }
                        any_character = {
                            is_friend = root.current_ruler
                            is_party_leader_of = root.party:civic_party
                        }
                    }
                    current_ruler = {
                        is_party_leader_of = root.party:civic_party
                    }
                }
            }
            always_modifier = {
                add = {
                    value = 0
                    if = {
                        limit = {
                            root.current_ruler = {
                                party = civic_party
                            }
                        }
                        add = 0.2
                        add = {
                            value = root.tyranny
                            divide = 100
                        }
                        max = 0.4   
                    }
                }
            }
            always_modifier = {
                add = -0.15
                current_ruler = {
                    num_of_rivals >= 1
                }
                any_character = {
                    is_rival = root.current_ruler
                    is_party_leader_of = root.party:civic_party
                }
            }
            always_modifier = {
                add = 0.1
                government = democratic_republic
            }
        }
        religious_party = {
            base = 0.1
            always_modifier = {
                add = -0.5
                has_civil_war = yes
            }
            always_modifier = {
                add = 0.2
                NOT = { current_ruler = { has_same_religion_as = scope:target.current_ruler } }
            }
            #######generic
            always_modifier = {
                add = {
                    value = 0.01
                    multiply = religious_senate_support_svalue
                    max = 0.2
                }
            }
            always_modifier = {
                add = {
                    value = 0.01
                    multiply = root.current_ruler.zeal
                }
            }
            always_modifier = {
                add = 0.15
                OR = {
                    AND = {
                        current_ruler = {
                            num_of_friends >= 1
                        }
                        any_character = {
                            is_friend = root.current_ruler
                            is_party_leader_of = root.party:religious_party
                        }
                    }
                    current_ruler = {
                        is_party_leader_of = root.party:religious_party
                    }
                }
            }
            always_modifier = {
                add = {
                    value = 0
                    if = {
                        limit = {
                            root.current_ruler = {
                                party = religious_party
                            }
                        }
                        add = 0.2
                        add = {
                            value = 0
                            add = root.tyranny
                            divide = 100
                        }
                        max = 0.4
                    }
                }
            }
            always_modifier = {
                add = -0.15
                current_ruler = {
                    num_of_rivals >= 1
                }
                any_character = {
                    is_rival = root.current_ruler
                    is_party_leader_of = root.party:religious_party
                }
            }
            always_modifier = {
                add = 0.1
                government = theocratic_republic
            }
        }
        mercantile_party = {
            base = 0.5
            always_modifier = {
                add = -0.5
                has_civil_war = yes
            }
            always_modifier = {
                add = -0.5
                trade_access_with = scope:target
            }
            always_modifier = {
                add = {
                    if = {
                        limit = {
                            root.has_war_exhaustion <= 10
                        }
                        value = 10
                        subtract = root.has_war_exhaustion
                        divide = 50
                        max = 0.2
                    }
                    else = {
                        value = 0
                        subtract = root.has_war_exhaustion
                        add = 10
                        divide = 25
                        max = -0.4
                    }
                }
            }
            #######generic
            always_modifier = {
                add = {
                    value = 0.01
                    multiply = mercantile_senate_support_svalue
                    max = 0.2
                }
            }
            always_modifier = {
                add = {
                    value = 0.01
                    multiply = root.current_ruler.charisma
                }
            }
            always_modifier = {
                add = 0.15
                OR = {
                    AND = {
                        current_ruler = {
                            num_of_friends >= 1
                        }
                        any_character = {
                            is_friend = root.current_ruler
                            is_party_leader_of = root.party:mercantile_party
                        }
                    }
                    current_ruler = {
                        is_party_leader_of = root.party:mercantile_party
                    }
                }
            }
            always_modifier = {
                add = {
                    value = 0
                    if = {
                        limit = {
                            root.current_ruler = {
                                party = mercantile_party
                            }
                        }
                        add = 0.2
                        add = {
                            value = 0
                            add = root.tyranny
                            divide = 100
                        }
                        max = 0.4
                    }
                }
            }
            always_modifier = {
                add = -0.15
                current_ruler = {
                    num_of_rivals >= 1
                }
                any_character = {
                    is_rival = root.current_ruler
                    is_party_leader_of = root.party:mercantile_party
                }
            }
            always_modifier = {
                add = 0.1
                government = oligarchic_republic
            }
        }
        populist_party = {
            base = 0.1
            always_modifier = {
                add = 0.15
                scope:target = {
                    is_monarchy = yes
                }
            }
            #######generic
            always_modifier = {
                add = {
                    value = 0.01
                    multiply = populist_senate_support_svalue
                    max = 0.2
                }
            }
            always_modifier = {
                add = 0.15
                OR = {
                    AND = {
                        current_ruler = {
                            num_of_friends >= 1
                        }
                        any_character = {
                            is_friend = root.current_ruler
                            is_party_leader_of = root.party:populist_party
                        }
                    }
                    current_ruler = {
                        is_party_leader_of = root.party:populist_party
                    }
                }
            }
            always_modifier = {
                add = {
                    value = 0
                    if = {
                        limit = {
                            root.current_ruler = {
                                party = populist_party
                            }
                        }
                        add = 0.3
                        add = {
                            value = 0
                            add = root.tyranny
                            divide = 100
                        }
                        max = 0.6   
                    }
                }
            }
            always_modifier = {
                add = -0.15
                current_ruler = {
                    num_of_rivals >= 1
                }
                any_character = {
                    is_rival = root.current_ruler
                    is_party_leader_of = root.party:populist_party
                }
            }
        }
    }
    
    loyalty = {
        military_party = 0.1
        populist_party = -0.1
    }
    
    support = {
        civic_party = -1
        military_party = 3
        mercantile_party = -1
        populist_party = -1
    }
}



Оставайтесь с нами, на следующей неделе мы поговорим ещё больше о политике, законах и служащих.

Оригинал
 

resursator

Барон
Барон
Crusader Kings 2
Барон
Imperator: Rome
Герцог
Europa Universalis 4
Барон Stellaris
Сообщения
1,184
Привет и добро пожаловать в очередной дневник разработчиков для Императора! На этот раз мы поговорим о правительстве и законах в Республике!

Если вы ещё не читали о сенате, можете ознакомиться по ссылке!


Прежде всего, у нас есть действующий правитель, который в Риме называется консулом. Чтобы сделать игру более интересной и дать вам шанс позаботится о своих персонажах, у вас есть только один консул в Риме, и они служат в течение пяти лет.

Следующий консул, называемый «кандидатом», обычно является самым популярным и выдающимся персонажем из самой сильной фракции в сенате. На это влияет и дружба, и поддержка других сторон.

В правительстве есть восемь служащих, и все они трудятся, пока вы их не замените, или они умрут. Для каждого атрибута есть две должности, и уровень навыка у персонажа определяет, насколько велико их влияние в вашей стране. Каждый из них дает известность персонажу, а некоторые дают другие преимущества персонажу.

  • Цензор - харизма даёт по +0.2 влияния в сенате для партии цензора
  • Претор - харизма даёт по +1% дохода от коммерции
  • Военный трибун - военный навык даёт по +1% дисциплины
  • Военный губернатор - военный навык даёт по +1% дохода от налогов
  • Авгур - рвение даёт по +5% силы знамений
  • Понтифик - рвение снижает стоимость стабильности по 2%.
  • Народный трибун - искусность увеличивает счастье свободных по 1%
  • Vulnerarius - искусность увеличивает здоровье по 0.5.
Назначение кого-то на должность увеличивает их лояльность, удаление же с неё наоборот, вредит ей.


В республике существует восемь категорий законов, и каждый из них имеет четыре разных закона, из которых в один момент времени может действовать только один. Изменение закона требует 250 ораторской силы, и вы также должны иметь поддержку сената для изменения этой категории законов.

  • Антикоррупционные законы: влияет на коррупцию и беспорядки
  • Религиозные законы: стоимость и сила знамений, влияние религиозной партии
  • Морские законы: торговля, богатство, пираты
  • Законы интеграции: счастье попов, влияние гражданских и популистских партий
  • Гражданские законы: стоимость продвижения попов
  • Земельные реформы: влияет на агрессивное расширение, беспорядки, производительность рабов
  • Военные реформы: разные военные бонусы
  • Реформы выборов: коррупция, срок полномочий консула


Имейте в виду, что монархии и племена имеют отличный список служащих и законов, а если вам нравятся моды, вы можете легко иметь свои собственные уникальные правительства и законы для каждой нации, если захотите.

На следующей неделе мы поговорим о военных традициях!

Оригинал
 

resursator

Барон
Барон
Crusader Kings 2
Барон
Imperator: Rome
Герцог
Europa Universalis 4
Барон Stellaris
Сообщения
1,184
Приветствую всех и добро пожаловать в пятнадцатый дневник разработчиков для Императора. На этот раз речь идет о фиче, которая не соответствует ничему из того, что у нас было в оригинальном Риме - наша новая система военных традиций.

В мире существует семь различных военных традиций, привязанных к вашей культурной группе, и от взятых традиций и того, как они структурированы, вы увидите совершенно разные и уникальные страны.

Военные традиции раскрывают уникальные способности, разблокируют новые юниты и дают специальные бонусы отрядам.

Каждая военная традиция имеет один бонус, который они получают с самого начала, а затем три разных пути, через которые они могут пройти, и после того, как вы выбрали седьмую традицию на этом пути, вы также получите особое преимущество.

Маловероятно, что вы пройдёте до конца всех путей к концу партии, так что вам стоит подумать о том, какую ветвь вы хотите развивать первой. Одна военная традиция в настоящее время стоит 800 военных очков, и каждая принятая традиция увеличивает стоимость следующей на 50%, и каждый уровень военных технологий снижает ее на 25%.

Сегодня мы рассмотрим военную традицию варваров, которая используется большинством культур в северо-западной Европе.

Все они начинаются с бонуса, разблокирующего отряды колесниц. Они относительно дёшевы и быстрее пехоты, и полностью уничтожают легкую пехоту на поле битвы.

Первый путь варварских традиций - британский путь.
  • Колесницы с косами: +15% к урону колесниц
  • Наступление эпохи: +15% к обороне лёгкой пехоты
  • Жизнь за счёт земли: -15% истощения отрядов
  • Молва: +25% восстановление рекрутов
  • Мастерство колесниц: +15% морали колесниц
  • Селективное разведение: -25% стоимости лёгкой кавалерии
  • Взяться за оружие: +15% морали лучников
Конечным бонусом для этого пути является «Обученная кавалерия», который даёт +15% дисциплины как для лёгкой кавалерии, так и для колесниц.


Второй путь варварских традиций - германский путь.
  • Ударить и отступить: +15% морали лёгкой пехоты
  • Природные ресурсы: -25% стоимости лёгкой кавалерии и колесниц
  • Засада: +25% боевой бонус для лёгкой пехоты в лесу
  • Слава охоты: позволяет рейдерство
  • Стена щитов: +15% к обороне тяжёлой пехоты
  • Молодые должны служить: -25% стоимости лёгкой пехоты
  • Град камней: +15% защиты лучников
Конечным бонусом для этого пути является «Адаптивность», который даёт +15% дисциплины для лёгкой пехоты.


Третий путь варварских традиций - галльский путь.
  • Удар издалека: +15% к атаке лучников
  • Конфедерации: +15% рекрутов
  • Равнины сражаются с нами: +15% боевой бонус для легкой пехоты и колесниц на равнинах
  • В защиту нашего дома: позволяет «сборы»
  • Люди в движении: на 25% быстрее найм отрядов
  • Сильная рука: +15% к атаке тяжелой пехоты
  • На штурм стен!: +15% к способности осад
Конечным бонусом для этого пути является «В новолуние в рог трубите!», который даёт +10% морали сухопутных войск.





На следующей неделе мы посмотрим, куда ведут все дороги.

Оригинал
 
Последнее редактирование:

resursator

Барон
Барон
Crusader Kings 2
Барон
Imperator: Rome
Герцог
Europa Universalis 4
Барон Stellaris
Сообщения
1,184
Приветствуем всех и добро пожаловать в шестнадцатый дневник разработчиков для Императора! На этот раз мы рассмотрим несколько мелких вещей.


Прежде всего, у нас есть способность строительства дорог, которая разблокируется в латинских военных традициях, четвёртая на римском пути.

Любая армия с этой традицией и пятью когортами, как минимум, сможет начать строить дорогу в другой город. Движение будет понижено до 20% от нормальной скорости, также сильно упадёт моральный дух. Когда армия достигает следующего города, создается постоянная дорога, обеспечивающая 50%-ное увеличение скорости движения между этими двумя городами.


Все дороги рисуются на карте, вместе с мостами, когда они пересекают реки.


Во-вторых, полностью изменились механика беспорядков, со времён первого Рима. Беспорядки больше не влияют на риск спавна отрядов повстанцев. На деле, в Императоре больше нет такой вещи, как повстанческие отряды. Вместо этого беспорядки влияют на лояльность провинции, что в конечном итоге может привести к гражданской войне или войне за независимость.


Это сделает большие восстания более интересными и устранит дисбаланс, когда отряды повстанцев всегда имеют большую численность, чем настоящие армии в наших других играх.

В-третьих, каждая нация будет иметь уровень цивилизованности, который зависит от их типа государственного и технологического уровней. Каждый город будет медленно увеличивать этот показатель до национального уровня или понижать, если превышает его. Таким образом, просвещение варварских фронтиров является долгосрочным процессом.


На следующей неделе мы подробнее рассмотрим персонажей!

Оригинал
 

resursator

Барон
Барон
Crusader Kings 2
Барон
Imperator: Rome
Герцог
Europa Universalis 4
Барон Stellaris
Сообщения
1,184
Приветствуем и добро пожаловать в семнадцатый дневник разработчиков Императора. На этот раз мы поговорим немного больше о персонажах и о том, как вы с ними взаимодействуете

Ещё в седьмом дневнике разработчиков мы впервые поговорили о персонажах и рассказали об их атрибутах, чертах и характеристиках. Если вы ещё не прочитали его, я рекомендую вернуться к нему СЮДА.

Мы не говорили о здоровье в том дневнике разработчиков, за исключением упоминания о том, что одна из категорий черт связана со здоровьем. В оригинальном первом Рима и в Crusader Kings здоровье - это скрытое значение, которое игрок не видит, и влияет на скрытую вероятность смерти со временем.

В Императоре здоровье - это значение от 0 до 100, а когда оно достигает 0, этот персонаж умирает. Связанные со здоровьем черты влияют на него каждый месяц, но не ожидайте, что слабый прокаженный с поврежденным мозгом будет иметь долгую продолжительность жизни.

Владения - это ещё одна вещь, о которой я обещал поговорить. Каждый персонаж может иметь владения в одном городе. Губернатор выбирает город в управляемой им провинции, где он будет иметь своё имущество, а генерал выбирает один из городов, которые он, возможно, завоевал. Персонаж с владением будет получать доход от этого города до смерти или до тех пор, пока он не будет вынужден отказаться от него.

Доход связан с другой концепцией, которую я хотел бы затронуть в сегодняшнем дневнике - богатство. У каждого персонажа есть пул денег, который он может использовать в свою пользу. Персонаж зарабатывает деньги, если у него есть оплачиваемая должность, или если он - губернатор, который может использовать свои связи, чтобы обогатиться, или если у них есть владения.



Итак, как же вы взаимодействуете с этими персонажами? Ну, в Императоре много разных способов, помимо обычных взаимодействий посредством событий (как и в большинстве наших игр), мы также имеем прямые взаимодействия с персонажами.

Взаимодействие с персонажами обычно связано с тратами очков и/или золота, у некоторых разные шансы на успех, а в республиках некоторые из характерных взаимодействий требуют одобрения сената.

  • Назначить диктатором - может быть использовано на вашем правителе в республике во время войны или гражданской войны, что позволит ему совершать любую дипломатию или взаимодействие с персонажами без вмешательства Сената до конца войны.
  • Убить - вы можете попытаться убить иностранного персонажа.
  • Изгнать - заставить персонажа, которого вы ранее заключили в тюрьму, покинуть свою страну.
  • Подкупить - повышает лояльность этого персонажа.
  • Казнить - перенести заключённого на другой план существования.
  • Повысить полномочия - увеличивает лояльность и коррупцию, если этот персонаж является одним из ваших губернаторов.
  • Провести Игры - с правителем в республике вы можете тратить государтсвенные деньги, чтобы повысить популярность нынешнего правителя.
  • Заключить в тюрьму - попытка переместить кого-то в более безопасную зону для дальнейшей обработки.
  • Поощрить непокорность - снижает лояльность и увеличивает коррупцию иностранного персонажа.
  • Получить займ - взять деньги у богатого персонажа. Но он, вероятно, захочет их получить назад.
  • Заключить брак - если оба правители, разнополые и не состоят в браке.
  • Нанять - персонаж покинет родную страну, чтобы работать на вас.
  • Нанять генералом - получить нелояльного иностранного персонажа генералом, чтобы он покинул свой народ и присоединиться к вашей нации. Вместе с армией.
  • Освободить заключенного - для раскаявшихся либералов ..
  • Погасить займ - к сожалению, вы не можете заключать в тюрьму и казнить людей, которым вы должны деньги ...
  • Принести в жертву - некоторые религии позволяют жертвовать заключенных, взятых на войне, чтобы сделать ваших соплеменников счастливыми и продуктивными, и облегчить дальнейшее существование в качестве племени.
  • Искать/Прекратить лечение - для персонажей с плохим здоровьем, если вам нужно жить дольше или короче.
  • Соблазнить губернатора - убедите иностранного губернатора, что гораздо лучше официально заявить, что они являются частью вашей нации, в то время как они с сожалением сообщают, что около 105% всех собранных налогов были потеряны из-за плохих урожаев и бандитов вашему правительству.
  • Оклеветать персонажа - чтобы уменьшить его популярность.


В процессе разработки может быть добавлено больше взаимодействий, и они создаются на 100% скриптами. Вот пример простого взаимодействия "Отпраздновать победу".

Код:
hold_triumph = {

    on_other_nation = no
    on_own_nation = yes
    
    sound = "event:/SFX/UI/Character/sfx_ui_character_hold_triumph"
    
    potential_trigger = {
        hidden:scope:target = {
            is_alive = yes
        }
    }
    
    allowed_trigger = {
        hidden:scope:actor = {
        
            
        
            can_pay_price = hold_triumph
            
            custom_tooltip = {
                text = "TRIUMPH_RECENTLY_HELD"
            
                NOT = { has_variable = triumph_recently_held }
            }
        }
        scope:target = {
            is_adult = yes
            
            days_since_last_victory < 720
        }
    }
    
    effect = {
        scope:actor = {
            pay_price = hold_triumph
            
            set_variable = {
                name = triumph_recently_held
                value = 1
                days = 365
            }
            
        }
    
        scope:target = {
            add_loyalty = loyalty_huge
            add_popularity = popularity_huge
        }
    }
    
}
Оставайтесь с нами, есть много того, что можно рассказать о персонажах в Императоре, как например амбиции и лояльность, но на следующей неделе мы рассмотрим в латинские военные традиции.

Оригинал
 

resursator

Барон
Барон
Crusader Kings 2
Барон
Imperator: Rome
Герцог
Europa Universalis 4
Барон Stellaris
Сообщения
1,184
Приветствую всех и добро пожаловать в восемнадцатый дневник разработчиков Императора. На этот раз мы поговорим побольше о военных традициях и углубимся в ещё одно из наших семи деревьев традиции.

Как говорилось в пятнадцатом дневнике, в мире существует семь разных военных традиций, в зависимости от вашей культурной группы, и в зависимости от размера традиций и их структуры, вы увидите совершенно разные и уникальные страны.

Военные традиции разблокируют уникальные способности, новые юниты и дают специальные бонусы отрядам.

Каждая военная традиция имеет один бонус, который даётся с самого начала, а затем три разных пути, через которые их можно развить. После того, как вы выбрали седьмую традицию на этом пути, вы также получите особое преимущество.

Маловероятно, что вы дойдете до конца всех путей к концу игры, так что вам действительно нужно подумать о том, какой путь вам сперва развивать. Одна военная традиция в настоящее время стоит 800 военных очков, и каждая принятая традиция увеличивает их стоимость на 50%, а каждый уровень военных технологий снижает её на 25%.


На этот раз у нас италийские традиции, которые доступны для всех стран в латинской культурной группе.

Они начинаются с традиции «Город-крепость», которая дает +25% защищённости, которая делает осады ваших укреплённых городов на 25% дольше

Первый путь италийских традиций - это Племенной путь.
  • Ремесло обработки бронзы: +15% к защите лёгкой пехльы
  • Эквиты: +15% к атаке лёгкой кавалерии
  • Так хочет Бог: +15% к сила знамений
  • Накопление богатства: позволяет грабёж городов
  • Авлос: +15% к морали лёгкой пехоты
  • Наше море: -25% стоимости обслуживания трирем
  • Воодушевляющее красноречие: +15% рекрутов
Конечный бонус для этого пути - «Жители холмов», который даёт +15% бонус к сражению лёгкой пехоте при сражениях на холмах.



Второй путь италийских традиций - это путь Поддержки.
  • Государственный флот: +15% к морали трирем
  • Мастеровые: на 25% более дешевые военные здания
  • На штурм стен!: +15% к способности осад
  • Кастра: включает «Пограничные форты»
  • Логистика государства: на 25% более дешевые лёгкая пехота, тяжёлая пехота, лучники
  • Скутум: +15% к защите тяжёлой пехоты
  • Федераты: +15% к дисциплине конной кавалерии
Конечный бонус для этого пути - «Рим, Господство», что делает Триумфы на 50% дешевле.



Третий путь италийских традиций - это Римский путь.
  • Принципы: +15% к дисциплине тяжёлой пехоты
  • Марш орлов: +5% к восстановлению морали
  • Триарии: +15% к наступлению тяжёлой пехоты
  • Римские дороги: позволяет постройку дорог войсками
  • Профессиональные солдаты: -0,05 ежемесячного роста усталости
  • Велиты: +15% к нападению лёгкой пехоты
  • Честь службы +15% к восполнению рекрутов
Конечный бонус для этого пути - «Манипулярная тактика», который позволяет оборонительное построение для ваших армий, подобное греческой фаланге.



Мы упонули выше несколько способностей, которые нуждаются в дополнительном рассмотрении.

Грабёж городов - доступна, когда вы овладели враждебной территорией, даёт вам деньги и рекруты, и уменьшает темп роста этой провинции, производство и торговлю на следующие 5 лет.

Пограничные форты - создаёт колонию в чужом «городе», который находится рядом с одним из ваших городов, добавляя в него 1 поп вашей культуры и форт в обмен на военные очки.

Постройкп дорог войсками - самый дешевый и быстрый способ построить дороги в игре.





На следующей неделе мы будем говорить о лояльности и гражданских войнах.

Оригинал
 

resursator

Барон
Барон
Crusader Kings 2
Барон
Imperator: Rome
Герцог
Europa Universalis 4
Барон Stellaris
Сообщения
1,184
Привет и добро пожаловать в девятнадцатый дневник разработчиков Императора! На этот раз мы углубимся в концепцию лояльности.


Беспорядки
Итак, давайте вернёмся к тому, что мы уже упоминали о беспорядках в шестнадцатом дневнике разработчиков и о том, как беспорядки в городах влияют на лояльность провинций. У беспорядков есть два эффекта: первое - сокращение торговли, налогов, рекрутов и исследований в городе, а когда их показатель достигает порога в 10, вы больше не можете набирать полки в городе, строить здания или взаимодействовать с населением.

Беспорядки порождаются несчастливым населением, низкой стабильностью в вашей стране, истощением от войн, политикой губернаторов и коррупцией. Они также могут быть уменьшены различными законами, положительной стабильностью и назначением армий местному губернатору.

Счастье попов зависит от их культуры и религии и от культуры и религии страны. Настроение различных видов попов также зависит от уровня цивилизованности: пока племена хотят видеть его как можно более низким, горожане хотят, чтобы он был достаточно высок. Различные законы также делают разных попов более или менее счастливыми. Доступ к различным товарам в городах также сделает население счастливее.

Если поп имеет менее 50% счастья, он будет способствовать беспорядкам в провинции.


Теперь поговорим о лояльности. Существует три вида лояльности, о которых мы поговорим сегодня, а лояльность субъектов является предметом другого дневника. (И я просто хотел напечатать это предложение ..)

Лояльность провинции
У каждой провинции есть уровень лояльности к стране. Если он опускается до 0, то эта провинция в основном на 100% автономна и ничего не предоставляет вам. Они отменят торговлю в других частях вашей страны, и каждый город будет действовать так, словно у него было по меньшей мере беспорядки уровнем в 10.

Если достаточное количество провинций будет нелояльным, они либо начнут войну за независимость, если доминирующая культура не входит в вашу основную культурную группу, или гражданской войной, если они принадлежат к ней.

Вы будете получать предупреждения, если ваши провинции нелояльны, или если вы рискуете гражданской войной или крупным восстанием.




Лояльность когорт
Каждая когорта из вашей армии может стать лояльной к одному человеку. Это зависит от харизмы командира во время битвы или осады.

Когда когорта лояльна к персонажу, страна платит меньше за неё, так как командир лояльного подразделения начинает платить войску за себя.

Есть небольшой недостаток (или два) во владении когортами, лояльными к персонажу, а не стране: например, когорта, которая лояльна к персонажу, не позволит ему каким-либо образом уйти от подразделения. Кроме того, персонаж с когортами, лояльными ему, со временем становится более нелояльным.


Лояльность персонажей
Лояльность персонажей к стране - один из наиболее интересных аспектов для управления: поскольку нелояльные персонажи представляют собой огромный риск ввиду того, что нелояльные персонажи откажутся покинуть свои армии или провинции, а если и те будут нелояльными, они образуют блок вместе, чтобы начать гражданскую войну.

Некоторые формы правления, несколько изобретений и некоторые идеи повышают лояльность всех персонажей. Предоставление людям титулов и должностей увеличит их лояльность, а их увольнение уменьшит их лояльность. Персонажи той же фракции, что и правитель, со временем становятся более лояльными, а друзья и соперники правителя будут более и менее лояльными.

Когда лояльность персонажа ниже 33%, этот персонаж считается нелояльным.


Гражданские войны!
В то время как крупное восстание не отличается от того, как в других играх против вас восстает большая нация, гражданские войны сильно различаются.

Угроза гражданской войны будет, как только 33% армии будут контролироваться персонажем, который является нелояльным, или 33% всех провинций являются нелояльными к стране.

Во время угрозы гражданской войны каждый месяц тикает таймер, а гражданская война разразится через год. В течение этого времени у вас появляется предупреждение, чтобы вы могли узнать об опасности. Конечно, есть и предупреждения о том, что одна провинция или генерал становятся нелояльными.

Когда начинается гражданская война, к ней присоединятся все нелояльные персонажи и провинции .. И, возможно, их друзья и семьи.

Гражданская война - это война до смерти, где провинции автоматически меняют владельцев, когда вы их занимаете, а если вы проиграете гражданскую войну, это, в общем-то, конец игры.

И всегда помните. Тирания вовсе не способствует получению лояльности. Так всегда тиранам!

Оригинал
 

resursator

Барон
Барон
Crusader Kings 2
Барон
Imperator: Rome
Герцог
Europa Universalis 4
Барон Stellaris
Сообщения
1,184
Приветствуем всех и добро пожаловать в двадцатый дневник разработчиков Императора. На этот раз это почти два дневника в одном. Сначала мы поговорим о губернаторских политиках, а затем углубимся в североафриканские военные традиции.

Политики губернаторов
Каждый губернатор при назначении в провинцию будет выбирать курс, которому он будет следовать во время своего правления. Выбранная политика зависит от личности губернатора, а также и от параметров провинции. Не все политики обязательно полезны для вас как для игрока, поэтому вы всегда можете отменить выбранный губернатором курс, но это зависит от лояльности губернатора.

Вы можете, конечно, изменять политику в провинции столько раз, сколько хотите (если губернатор достаточно лоялен до её изменения), но нелояльный губернатор изменит её так, чтобы принести пользу самому себе.


Вот текущие политики, которые мы имеем в игре:
  • Накопление богатства - сокращает налог и доход от торговли в провинции примерно на 10%, обогащая губернатора.
  • Религиозное преобразование - добавляет некоторые незначительные беспорядки, но у губернатора есть шанс сменить религию попа каждый месяц, в зависимости от его фанатичности.
  • Культурная ассимиляция - добавляет некоторые незначительные беспорядки, но у губернатора есть шанс превратить культуру попа каждый месяц, в зависимости от его искусности.
  • Обобрать до нитки - увеличивает беспорядки и значительно сокращает темпы прироста населения, увеличивая при этом доходы от провинции, а также даёт немного доходов и губернатору.
  • Пограничье - увеличивает рекруты и защищённость провинции.
  • Поощрение торговли - позволяет ещё один маршрут импорта в провинцию и увеличивает доход от торговли за небольшое снижение лояльности.
  • Социальная мобильность - сокращает прибыль от граждан на 20%, тогда как у губернатора есть шанс изменить тип попов так, чтобы добиться определённого баланса граждан, рабов и свободных людей, в зависимости от харизмы губернатора.
  • Локальная автономия - увеличивает счастье попов, уменьшая доходы с них.
  • Продвижение цивилизации - увеличивает цивилизованность в провинции.


Политики губернаторов спроектированы так, чтобы игрок имел косвенное влияние на провинцию, а также для уменьшения выгоды от постоянного микро-контроля.


Конечно, все они поддаются модифицированию, и вы можете сделать их столько, сколько захотите.


Североафриканские военные традиции
Итак, пора взглянуть на другое дерево военных традиций, и на этот раз североафриканское, которое доступно для североафриканских и нумидийских культур, и карфагенской культуры.

Все они начинаются с традиции «Мореходы», которая даёт на 25% более дешёвые триремы.

Первая ветвь - это «Путь племён».
  • Родился в седле: +15% к дисциплине лёгкой кавалерии
  • Человек и лошадь: +15% бонус к сражению на равнинах для кавалерии
  • Вёл их через бездны, как коня по степи: на 25% более дешёвая лёгкая кавалерия
  • Бешеная атака: включает тактику кавалерийских стычек
  • Знание окрестностей: на 25% меньше истощения
  • Призыв к оружию: +15% рекрутов
  • Воющий клич: +15% к атаке лёгкой кавалерии
Конечный бонус для этого пути - «Каждому своё», который даёт +10% к доходам от племён.

Вторая ветвь - «Морской путь».
  • Финикийское наследие: +15% к атаке трирем
  • Иберийский проект: +15% к оборона лёгкой пехоты
  • Морское господство: +15% к обороне трирем
  • Жизнь на море: позволяет ремонт на море
  • Благородные военачальники: +2.5% к лояльности генералов
  • Внушительные сооружения: +15% к защищённости
  • За работу!: -25% к обслуживанию трирем
Конечным бонусом для этого пути является «Манёвренность превыше всего», что даёт +15% к дисциплине трирем.

Третья ветвь - «Армейский путь».
  • Квалифицированные рекрутёры: на 15% более дешёвое обслуживание наёмников
  • Профессиональные моряки: +15% к морали трирем
  • Священный отряд: +15% к дисциплине тяжёлой пехоты
  • Непростые отношения: больше рекрутов от субъектов
  • Африканские слоны: +15% к дисциплине боевых слонов
  • Нумидийская кавалерия: на 25% более дешёвая тяжёлая кавалерия
  • Опустошительная атака: +15% к морали боевых слонов
Конечным бонусом для этого пути является «Умение торговаться», который даёт на 25% более дешёвую вербовку наёмников.





На следующей неделе мы немного больше поговорим о битвах!

Оригинал
 

resursator

Барон
Барон
Crusader Kings 2
Барон
Imperator: Rome
Герцог
Europa Universalis 4
Барон Stellaris
Сообщения
1,184
Приветствуем и добро пожаловать в двадцать первый дневник разработчиков Императора. На этот раз мы поговорим о том, как происходят сухопутные сражения, и какие есть тактики боя.



Сражение
Бой в Императоре происходит, когда две армии находятся в одном городе. Первая армия, пришедшая в город, считается защищающейся, если другая сторона не контролирует укрепления в провинции.

Поле битвы имеет 60 различных позиций для каждой стороны, а также резерв, в который попадают не сражающиеся когорты. Армии будут организованы с пехотой посередине, кавалерией на флангах и дальнобойной поддержкой на задней линии, когда это возможно.

Каждый день каждый отряд атакует по одной цели перед ним или в сторону, если у них достаточно высокая способность поддержки с флангов.

Повреждение определяется путём сложения броска кубиков с модификаторами боя от местности и лидеров, где в сумме 0 или ниже дает 2% урона, а максимум 15 из рельефа и кубиков дают 30% урона.

Влияние кубиков на битву намного меньше в Императоре, чем в других наших играх, таких как V2, EU4 и CK2, поскольку диапазон кубиков меньше, это всего лишь 1d6, а не обычный 1d10.

Пересечение реки или высадка с моря дают -1 атакующему.

Горы дают +2 защитнику, а Холмы, Болота и Леса дают +1.

Лидеры также влияют на бой. В зависимости от военных навыков бонус даётся тому, у кого он выше.

Затем перед нанесением на цель значение урона изменяется следующим образом. (Обратите внимание, что весь урон делается после того, как раунд боя рассчитан, поэтому не выгодно стрелять первым.)

Если вы атакуете с задней линии, вы наносите 50% урона.

Дисциплина атакующих подразделений является положительным модификатором ущерба, и она зависит как от страны, так и от индивидуальных модификаторов дисциплины когорты, а лояльные полки будут наносить немного больше урона.

У каждого типа отрядов также есть бонусы для сражения лучше или хуже при нанесении урона или получении урона, а также для борьбы на определенных участках. Конечно, у них также могут быть общие бонусы, которые делают их всех лучше или хуже.

Некоторые подразделения работают лучше против других типов, как например Колесницы хороши против Лёгкой пехоты, но плохи против Тяжёлой пехоты.

А затем сравнивается боевая тактика между противоборствующими силами.

Опыт отряда уменьшает количество получаемого урона.

Затем этот урон умножается на значение шкалы повреждений, так что битва длится желаемое количество тиков.

Боевые тактики
Тактика - одно из наиболее важных отличий для бою. Для каждой армии вы можете определить одну наступательную и оборонительную тактику, каждая из которых имеет одну отличную комбинацию и одну - плохую.

Наступательная тактика используется, если вы атакуете в битве, а оборонительная тактика используется, если вы не атакуете. (:palec:)



Атакующие тактики

Все в атаку
+30% против отступающих
+20% против лёгкой контратаки
-20% против жёсткой защиты
Обе стороны получают +10% жертв.

Фронтальная атака
+20% против отступающих
+10% против лёгкой контратаки
-10% против жёсткой защиты

Атака с флангов
+10% против сильной контратаки
-10% против мобильной обороны

Атака эшелоном
+10% против мобильной обороны
-10% против лёгкой контратаки

Пробная атака
-10% против сильной контратаки
+10% против жёсткой защиты
Обеим сторонам получают на 25% меньше жертв


Защитные тактики

Сильная контратака
+10% против пробной атаки
-10% против атаки с флангов

Лёгкая контратака
+10% против атаки эшелоном
-10% против "Все в атаку"
-10% против фронтальной атаки

Жёсткая защита
+10% против "Все в атаку"
+10% против фронтальной атаки
-10% против пробной атаки

Мобильная оборона
+10% против фронтальной атаки
-10% против атаки эшелоном

Отступление
Обе стороны получают -25% жертв.



Оставайтесь с нами, на следующей недели Trin Tragula немного напишет об игре.

Оригинал
 
Статус
В этой теме нельзя размещать новые ответы.

Статистика форума

Темы
2,168
Сообщения
29,298
Пользователи
1,102
Новый пользователь
KreativMan

Сообщения профилей

Я тут вспомнил, что у нас есть форум.
Грава, солнышко мое, разбань меня пожалуйста
Организаторы мп-лиг! Продам пакет "повышенная битумная поддержка" за 500 рублей!
Настолки это круто
Gor
Настолка
*настолько

Пользователи онлайн

Сверху