Перевод defines.lua

Перевод defines.lua

Тема в разделе "Victoria 2 / Виктория 2", создана пользователем maksyutar, 20 авг 2017.

  1. maksyutar

    maksyutar Эсквайр

    Сообщения:
    72
    Баллы:
    22
    Я это уже выкладывал на стройке, но продублирую здесь
    ПС это издание дополненное расширенное и переработанное

    YEARS_OF_NATIONALISM = 30, -- Сколько лет после аннексии региона в нем будет активен национализм
    MONTHS_UNTIL_BROKEN = 3, -- через сколько месяцев происходит победа националистов
    REBEL_ACCEPTANCE_MONTHS = 60, Через сколько дней после занятия столицы происходит смена режима
    BASE_COUNTRY_TAX_EFFICIENCY = 0.2, -- Изначальная эффективность сбора народов
    BASE_COUNTRY_ADMIN_EFFICIENCY = 0.2, -- Изначальная эффективность управления
    GOLD_TO_CASH_RATE = 1, -- Сколько фунтов стерлинга дается за единицу золота.
    GOLD_TO_WORKER_PAY_RATE = 4, -- Количество ЗП рабочих занятых на добыче золота
    GREAT_NATIONS_COUNT = 8, Количество Великих Держав. Увеличение приводит к вылету
    GREATNESS_DAYS = 365, -- Через сколько дней страна официально потеряет статус Великой державы
    BADBOY_LIMIT = 25, -- Лимит позора
    MAX_BUREAUCRACY_PERCENTAGE = 0.01, -- Изначально максимально выгодная доля чиновников
    BUREAUCRACY_PERCENTAGE_INCREMENT = 0.002, -- Прибавка потребности в чиновниках к MAX_BUREAUCRACY_PERCENTAGE
    MIN_CRIMEFIGHT_PERCENT = 0.2, Минимальный % борьбы с преступностью
    MAX_CRIMEFIGHT_PERCENT = 0.99, Максимальный % борьбы с преступностью
    ADMIN_EFFICIENCY_CRIMEFIGHT_PERCENT = 0.5, -- От этого значения зависит борьба с преступностью
    CONSERVATIVE_INCREASE_AFTER_REFORM = 0.25, -- насколько увеличиваются консерваторы в парламенте после реформы
    CAMPAIGN_EVENT_BASE_TIME = 42, --базовое количество в днях между выборными событиями
    CAMPAIGN_EVENT_MIN_TIME = 21 ,-- минимальная частота в днях между выборными событиями
    CAMPAIGN_EVENT_STATE_SCALE = -3, -- чем выше количество государств в игре, тем меньше частота государственных событий в отдельной стране
    CAMPAIGN_DURATION = 6, -- время проведения выборов в месяцах
    COLONIAL_RANK = 16, -- Место в рейтинге, чтобы быть колониальной державой
    COLONY_TO_STATE_PRESTIGE_GAIN = 10, -- Престиж за колонизацию региона
    COLONIAL_LIFERATING = 35, Качество жизни в колонии по умолчанию
    BASE_GREATPOWER_DAILY_INFLUENCE = 0.25, -- Модификатор, который определяет силу влияния
    AI_SUPPORT_REFORM = 0.05, -- Сколько % людей должно поддерживать реформы, чтобы АI их принял.
    BASE_MONTHLY_DIPLOPOINTS = 0.3, -- Прирост дипломатических очков по умолчанию
    DIPLOMAT_TRAVEL_TIME = 14, Сколько дней после дипломатического действия недоступен дипломат
    PROVINCE_OVERSEAS_PENALTY = 0.005, -- Сколько стоят заморские провинции
    NONCORE_TAX_PENALTY = -0.05, -- штраф к эффективности сбора налогов за каждую не национальную провинцию в регионе
    BASE_TARIFF_EFFICIENCY = 0.2, -- базовая эффективность пошлин
    COLONY_FORMED_PRESTIGE = 1, -- престиж за создание колонии
    CREATED_CB_VALID_TIME = 12, -- время действия КБ, в месяцах
    LOYTLTY_BOOST_ON_PARTY_WIN = 0.1, Повышении лояльности населения к партии, при её выигрыше на выборах
    MOVEMENT_RADICALISM_BASE = 25, Базовый радикализм
    MOVEMENT_RADICALISM_PASSED_REFORM_EFFECT = -2, Снижение радикализма из за реформ
    MOVEMENT_RADICALISM_NATIONALISM_FACTOR = 1.0, Коэффициент движения национализма
    SUPPRESSION_POINTS_GAIN_BASE = 170, -- прирост подавления за месяц с максимальным количеством чиновников
    SUPPRESS_BUREAUCRAT_FACTOR = 0.5, Коэффициент бюрократии
    WRONG_REFORM_MILITANCY_IMPACT = 1, Насколько неправильная реформа повышает агрессивность
    SUPPRESSION_RADICALISATION_HIT = 10, -- насколько % увеличивается радикальность, при подавлении движения
    INVESTMENT_SCORE_FACTOR = 0.005, -- Сколько иностранных инвестиций прибавляется к вашему национальному счету промышленности.
    UNCIV_TECH_SPREAD_MAX = 0.60, Максимальный прирост исследовательских очков для нецивилизованных стран
    UNCIV_TECH_SPREAD_MIN = 0.15, Минимальный прирост исследовательских очков для нецивилизованных стран
    MIN_DELAY_BETWEEN_REFORMS = 6, -- задержка между реформами, в месяцах
    ECONOMIC_REFORM_UH_FACTOR = -0.40, Коэффициент экономической реформы
    MILITARY_REFORM_UH_FACTOR = -0.40, Коэффициент военной реформы
    WRONG_REFORM_RADICAL_IMPACT = 15, Насколько повышается радикальность за неправильную реформу
    TECH_YEAR_SPAN = 140, Частота, с которой изобретения делаются доступными всему миру
    TECH_FACTOR_VASSAL = 0.5, -- Насколько уменьшается время исследования технологии, если у твоего хозяина эта технология исследована
    MAX_SUPPRESSION = 100, Максимальное количество очков подавления
    PRESTIGE_HIT_ON_BREAK_COUNTRY = -0.20, -- Насколько % уменьшается престиж, если приняты условия повстанцев
    MIN_MOBILIZE_LIMIT = 3, Минимальное количество потенциальных полков для мобилизации

    ***
    NAVAL_BASE_SUPPLY_SCORE_BASE = 10, -- базовый радиус снабжение для кораблей
    NAVAL_BASE_SUPPLY_SCORE_EMPTY = 2, -- радиус снабжения от провинции не имеющей морской базы
    NAVAL_BASE_NON_CORE_SUPPLY_SCORE = 0.5, -- Модификатор радиуса снабжения для провинций с морскими базами, которые расположены на другом континенте
    COLONIAL_POINTS_FROM_SUPPLY_FACTOR = 1, Радиус снабжения для колониальных провок без морских баз
    COLONIAL_POINTS_SHIP_SUPPLY_FACTOR = 0.5, -- Модификатор радиуса снабжения от морских баз в колонии
    COLONIAL_POINTS_FOR_NON_CORE_BASE = 1, Максимальный уровень баз для колоний по умолчанию
    MOBILIZATION_SPEED_BASE = 0.12, -- Базовая скорость мобилизации
    MOBILIZATION_SPEED_RAILS_MULT = 3.0, -- Бонус к скорости мобилизации от каждого уровня развития инфраструктуры
    COLONIZATION_INTEREST_LEAD = 3, - интерес к колонизации
    COLONIZATION_INFLUENCE_LEAD = 3, - интерес к дальнейшим повторным колонизациям
    COLONIZATION_MONTHS_TO_COLONIZE = 24, сколько месяцев длиться базовая колонизация
    COLONIZATION_DAYS_BETWEEN_INVESTMENT = 180, количество дней между дальнейшими повторными колонизациями
    COLONIZATION_DAYS_FOR_INITIAL_INVESTMENT = 360, количество дней от базовой для первой повторной колонизации
    COLONIZATION_PROTECTORATE_PROVINCE_MAINTAINANCE = 4, стоимость протектората в колониальных очках
    COLONIZATION_COLONY_PROVINCE_MAINTAINANCE = 5, стоимость колониальной провинции
    COLONIZATION_COLONY_INDUSTRY_MAINTAINANCE = 1, потребность в промышленных товарах
    COLONIZATION_COLONY_RAILWAY_MAINTAINANCE = 0.1, эффективность железнодорожных путей
    COLONIZATION_INTEREST_COST_INITIAL = 100, - стоимость базовой колонизации
    COLONIZATION_INTEREST_COST_NEIGHBOR_MODIFIER = -20, Модификатор к стоимости за соседа
    COLONIZATION_INTEREST_COST = 20, стоимость повторной колонизации
    COLONIZATION_INFLUENCE_COST = 20, - стоимость дальнейшей колонизации
    COLONIZATION_EXTRA_GUARD_COST = 10, стоимость содержания
    COLONIZATION_RELEASE_DOMINION_COST = 99999, стоимость создания доминиона
    COLONIZATION_CREATE_STATE_COST = 300, базовый модификатор создания
    COLONIZATION_CREATE_PROTECTORATE_COST = 5, стоимость создания из протектората обычного региона
    COLONIZATION_CREATE_COLONY_COST = 4, -- стоимость создания из колонии обычного региона
    COLONIZATION_COLONY_STATE_DISTANCE = 400, колониальная дистанция
    COLONIZATION_INFLUENCE_TEMPERATURE_PER_DAY = 0.13, напряженность в день
    COLONIZATION_INFLUENCE_TEMPERATURE_PER_LEVEL = 0.008, насколько увеличивается ежедневный прирост напряженности с каждым новым уровнем колонизации.
    PARTY_LOYALTY_HIT_ON_WAR_LOSS = 0.75, -- Насколько уменьшается лояльность к правящей партии, если была война проиграна.
    RESEARCH_POINTS_ON_CONQUER_MULT = 360, -- Бонуса к исследованиям за военные реформы при завоевании одного нецивила другим нецивилом
    MAX_RESEARCH_POINTS = 25000, -- Максимальный размер хранения научных очков.

    MAX_DAILY_RESEARCH = 100, Максимальное количество очков исследования за день
    LOAN_BASE_INTEREST = 0.02, % кредита
    BANKRUPTCY_EXTERNAL_LOAN_YEARS = 10, Сколько лет после банкротства нельзя будет брать в долг
    BANKRUPTCY_FACTOR = 0.2, Базовая процентная ставка при банкротстве
    SHADOWY_FINANCIERS_MAX_LOAN_AMOUNT = 1500 Максимальная сумма кредита от безликих "Частных инвесторов"
    MAX_LOAN_CAP_FROM_BANKS = 3, -- максимальный % от налоговой базы, который страна может дать в долг.
    GUNBOAT_LOW_TAX_CAP = 0.0, Минимальный процент от тарифа, который перехватывают канонерские лодки
    GUNBOAT_HIGH_TAX_CAP = 1.0, Максимальный процент от тарифа, который перехватывают лодки. (Если пошлины были 100%, то с лодками соответственно станут 200%)
    GUNBOAT_FLEET_SIZE_FACTOR = 100, Коэффициент силы канонерских лодок
    PROVINCE_SIZE_DIVIDER = 50, Размер провинции
    CAPITALIST_BUILD_FACTORY_STATE_EMPLOYMENT_PERCENT = 0.7 -- Если более 70% рабочих в провинции занято на заводах, то капиталисты не строят новые заводы
    GOODS_FOCUS_SWAP_CHANCE = 0, -- Шанс того, что кустарь изменит производство товара, если дела у него идут хорошо
    NUM_CLOSED_FACTORIES_PER_STATE_LASSIEZ_FAIRE = 1, -- число закрытых заводов при гос капитализме
    MIN_NUM_FACTORIES_PER_STATE_BEFORE_DELETING_LASSIEZ_FAIRE = 2, -- Минимальное количество закрытых заводов, после которого их начнут сносить окончательно
    BANKRUPCY_DURATION = 2, -- Сколько должно пройти лет, чтобы государство признали банкротом
    SECOND_RANK_BASE_SHARE_FACTOR = 0.5 Инвестиционный фактор для колониальных держав
    CIV_BASE_SHARE_FACTOR = 0.75, Инвестиционный фактор для цивилизованных держав
    UNCIV_BASE_SHARE_FACTOR = 1, Инвестиционный фактор для нецивилизованных держав
    FACTORY_PAYCHECKS_LEFTOVER_FACTOR = 0.25, -- Сколько % от остатка платится населению и капиталистам
    MAX_FACTORY_MONEY_SAVE = 1000, -- Максимальное количество денег, которое может храниться на заводе
    SMALL_DEBT_LIMIT = 500, Предел долга завода
    FACTORY_UPGRADE_EMPLOYEE_FACTOR = 0.95, -- Определяет, насколько близко к пределу сотрудников должно быть на заводах, чтобы на него подействовала функция "Расширить все"
    RGO_SUPPLY_DEMAND_FACTOR_HIRE_HI = 0.2, -- Как быстро население нанимается, когда есть сильный спрос на него
    RGO_SUPPLY_DEMAND_FACTOR_HIRE_LO = 0.02, -- как быстро население нанимается, когда есть средний спрос на него
    RGO_SUPPLY_DEMAND_FACTOR_FIRE = 0.4, -- как быстро население уходит, когда есть низкий спрос на него
    EMPLOYMENT_HIRE_LOWEST = 0.001, -- Минимальная скорость, с которой нанимают рабочих
    EMPLOYMENT_FIRE_LOWEST = 0.001, -- Минимальная скорость, с которой увольняются рабочие, в случае оккупации территории с их заводом.
    TRADE_CAP_LOW_LIMIT_LAND = 0.2, -- минимум % финансирования наземных войск
    TRADE_CAP_LOW_LIMIT_NAVAL = 0.3, -- минимум % финансирования морских войск
    TRADE_CAP_LOW_LIMIT_CONSTRUCTIONS = 0, -- минимум % финансирования строительства
    FACTORY_PURCHASE_MIN_FACTOR = 0.75, -- Фабрика покупает не менее этого % от ежедневных нужд
    FACTORY_PURCHASE_DRAWDOWN_FACTOR = 0.025 -- если покупают меньше товаров, чем производит завод, то его выпуск будет уменьшаться на этот %



    DIG_IN_INCREASE_EACH_DAYS = 5, Через сколько дней уровень окапывания будет повышаться
    REINFORCE_SPEED = 0.2, Базовая скорость армии
    COMBAT_DIFFICULTY_IMPACT = 0.2, Трудность боя
    BASE_COMBAT_WIDTH = 30, Базовая ширина армии
    POP_MIN_SIZE_FOR_REGIMENT = 1000, Минимальное количество населения для восстановления полка
    POP_SIZE_PER_REGIMENT = 3000, Количество население, необходимое для создание полка
    SOLDIER_TO_POP_DAMAGE = 0.5, Какой процент из потерь в бою станет грузом-200
    LAND_SPEED_MODIFIER = 1, Скорость на суше модификатор
    NAVAL_SPEED_MODIFIER = 2, Скорость на море модификатор
    EXP_GAIN_DIV = 0.05, Насколько опыт усиливает полк
    LEADER_RECRUIT_COST = 20, Наем генерала
    SUPPLY_RANGE = 250, Диапазон снабжения
    POP_MIN_SIZE_FOR_REGIMENT_PROTECTORATE_MULTIPLIER = 8, Минимальный количество солдат для создание полка для протектора
    POP_MIN_SIZE_FOR_REGIMENT_COLONY_MULTIPLIER = 5, Минимальное количество солдат для создания полка для колоний
    POP_MIN_SIZE_FOR_REGIMENT_NONCORE_MULTIPLIER = 3, -- Минимальное количество солдат для создание полка в не национальных провинциях
    GAS_ATTACK_MODIFIER = 3, Модификатор от газовой атаки
    COMBATLOSS_WAR_EXHAUSTION = 3, -- Базовая усталость от боев
    LEADER_MAX_RANDOM_PRESTIGE = 0.05, -- Максимальный процент престижа при генерации лидеров
    LEADER_AGE_DEATH_FACTOR = 4, -- Чем выше значение, чем дольше живут лидеры
    LEADER_PRESTIGE_TO_MORALE_FACTOR = 0.8, -- 100% престижа генерала = 10% боевой дух умножить на это значение
    LEADER_PRESTIGE_TO_MAX_ORG_FACTOR = 0.7, -- 100% престижа генерала = 10% максимальной организации умножить на это значение
    LEADER_TRANSFER_PENALTY_ON_COUNTRY_PRESTIGE = 0.05, -- штраф в престиже за поражение генерала, если генерал имеет 100% престижа, то страна потеряет 4% своего престижа в случае его поражения
    LEADER_PRESTIGE_LAND_GAIN =0.3, -- усиление скорость генерала за его престиж
    LEADER_PRESTIGE_NAVAL_GAIN =0.3, -- усиление скорости адмирала за его престиж

    ***
    AI_BIGSHIP_PROPORTION = 0.4, -- Доля судов,которые должны быть линейные корабли
    AI_LIGHTSHIP_PROPORTION = 0.4, -- Доля судов, которые должны быть крейсерами фрегатами и т.д
    AI_TRANSPORT_PROPORTION = 0.2, -- Доля судов, которые должны быть транспортом
    AI_CAVALRY_PROPORTION = 0.15, -- Доля бригад, которые должны быть кавалерией
    AI_SUPPORT_PROPORTION = 0.3, -- доля бригаж, которые должны быть артиллерией и прочей поддержкой
    AI_SPECIAL_PROPORTION = 0.15, -- часть бригад, которые должны быть инженеры и танки
    AI_ESCORT_RATIO = 2.0, -- отношение транспорта и сопровождения во время вторжения
    AI_ARMY_TAXBASE_FRACTION = 0.3, -- максимум налоговой базы, что ИИ будет тратить на расходы армии
    AI_NAVY_TAXBASE_FRACTION = 0.3, -- максимум налоговой базы, что ИИ будет тратить на расходы флота
    AI_BLOCKADE_RANGE = 200, -- максимальное расстояние, до которого ИИ пошлет блокаду
    RECON_UNIT_RATIO = 0.1, -- % единиц в армии, должен иметь знание разведки, чтобы получить полный бонус
    ENGINEER_UNIT_RATIO = 0.1, -- % едениц в армии должен иметь знание осады, чтобы получить полный бонус
    SIEGE_BRIGADES_MIN = 3, -- минимальное количество бригад, чтобы осада прогрессировало с нормальной скоростью
    SIEGE_BRIGADES_MAX = 13, -- максимальное количество бригад, которое будет учитывать при осаде
    SIEGE_BRIGADES_BONUS = 0.5, -- бонус к скорости осады каждой бригаде
    RECON_SIEGE_EFFECT = 0.5, -- множитель разведки на ускорение осады
    SIEGE_ATTRITION = 2, -- истощение при осаде
    BASE_MILITARY_TACTICS = 1.5, -- базовый уровень тактики без технологий
    ***


    PEACE_COST_ADD_TO_SPHERE = 1, Стоимость мира за добавление в сферу
    PEACE_COST_RELEASE_PUPPET = 1, Стоимость мира за освобождение сателлита
    PEACE_COST_MAKE_PUPPET = 50, Стоимость мира за превращение в сателлита
    PEACE_COST_DISARMAMENT = 1, Стоимость мира за разоружение
    PEACE_COST_DESTROY_FORTS = 1, Стоимость мира за уничтожение укрепления
    PEACE_COST_DESTROY_NAVAL_BASES = 1, Стоимость мира за уничтожение военно-морской базы
    PEACE_COST_REPARATIONS = 1, Стоимость мира за репарации
    PEACE_COST_TRANSFER_PROVINCES = 1, стоимость мира за передачу провинции
    PEACE_COST_REMOVE_CORES = 0, Стоимость мира за возвращение провинции
    PEACE_COST_PRESTIGE = 1, Стоимость мира за унижение
    PEACE_COST_CONCEDE = 1, Стоимость мира за уступку
    PEACE_COST_STATUS_QUO = 1, Стоимость мира за статус кво
    PEACE_COST_ANNEX = 85, Стоимость мира за аннексию
    PEACE_COST_DEMAND_STATE = 10, Стоимость мира за взыскание долгов
    PEACE_COST_INSTALL_COMMUNIST_GOV_TYPE = 70, Стоимость мира за установление коммунизма
    PEACE_COST_UNINSTALL_COMMUNIST_GOV_TYPE = 1, Стоимость мира за свержение коммунизма
    PEACE_COST_COLONY = 10, Стоимость мира за колонию

    ***
    BREAKTRUCE_MILITANCY_ADD_TO_SPHERE = 2, Сколько % шовинизма отнимается за добавление определенной цели войны

    ***
    MAKE_CB_DIPLOMATIC_COST = 1, Начать делать КБ, цена в дип очках
    MAKE_CB_RELATION_ON_ACCEPT = 0, Насколько ухудшаются отношения со страной, против которой начинает делаться КБ
    DISARMAMENT_ARMY_HIT = 0.5, Насколько % разоружается армия
    REPARATIONS_TAX_HIT = 0.25, Сколько % поступающих налогов отбирается
    PRESTIGE_REDUCTION_BASE = 25, Насколько уменьшается престиж
    PRESTIGE_REDUCTION = 0.1, -- Базовое значение, сколько дает престижа от уже имеющегося % престижа его получателя
    REPARATIONS_YEARS = 5, Сколько длится репарация
    MIN_WARSCORE_TO_INTERVENE = -1, Минимальное количество войн для вмешательства
    MIN_MONTHS_TO_INTERVENE = 0, Минимальное количество месяцев для вмешательства
    MAX_WARSCORE_FROM_BATTLES = 50, Максимальное количество варскора, которые дают боевые действия
    BASE_TRUCE_MONTHS = 60, Сколько длиться перемирия, в месяцах
    MAX_INFLUENCE = 100, Максимальное влияние
    WARSUBSIDIES_PERCENT = 0.20, -- Процент от импорта на войну
    NEIGHBOUR_BONUS_INFLUENCE_PERCENT = 0.50, -- Бонус к влиянию за соседство со страной
    SPHERE_NEIGHBOUR_BONUS_INFLUENCE_PERCENT = 0.2, -- Бонус к влиянию за соседство со засференной вами страной
    OTHER_CONTINENT_BONUS_INFLUENCE_PERCENT = -0.50, -- Бонус за другой континент
    PUPPET_BONUS_INFLUENCE_PERCENT = 1.0, -- Бонус за сателлит
    -- Эффекты за выделение сателлита
    RELEASE_NATION_PRESTIGE = -5, Престиж
    RELEASE_NATION_INFAMY = -5, Позор

    ***
    GOOD_PEACE_REFUSAL_MILITANCY = 1.0, --Агрессивность за отвергание хорошего мира
    GOOD_PEACE_REFUSAL_WAREXH = 5.0, -- Военная усталость за отвергание хорошего мира
    PEACE_COST_GUNBOAT = 5, -- Сколько очков стоит взыскание долгов
    INFAMY_GUNBOAT = 0, -- Сколько это дает позора
    BREAKTRUCE_INFAMY_GUNBOAT = 0, -- Нарушение перемирия при имеющимся КБ взыскание долгов
    BREAKTRUCE_PRESTIGE_GUNBOAT = 0, Престиж
    BREAKTRUCE_MILITANCY_GUNBOAT = 0, Агрессивность

    ***
    CB_GENERATION_BASE_SPEED = 0.5, Базовая скорость составление КБ
    CB_GENERATION_SPEED_BONUS_ON_COLONY_COMPETITION = 1.0, -- Бонус при кризисе колонизации
    CB_GENERATION_SPEED_BONUS_ON_COLONY_COMPETITION_TROOPS_PRESENCE = 1.0, -- Ещё больший бонус если на спорной колонии стоят войска
    MAKE_CB_RELATION_LIMIT = 100, До какого отношения можно делать КБ
    CB_DETECTION_CHANCE_BASE = 15, -- Шанс обнаружение КБ 15 из 1000 каждый день
    INVESTMENT_INFLUENCE_DEFENSE = 0.5, -- максимальный коэффициент влияние за вложение в сферу
    RELATION_INFLUENCE_MODIFIER = 1000, -- модификатор к влиянию за соотношения населения ВД и население страны в сфере
    ON_CB_DETECTED_RELATION_CHANGE = -50, -- Отношения уменьшаются, если КБ обнаружено
    GW_INTERVENE_MIN_RELATIONS = 100, -- минимальные отношения нужны, чтобы вмешаться в Великой Войне
    GW_INTERVENE_MAX_EXHAUSTION = 1, -- Максимальное истощение, чтобы вмешаться в Великой Войне
    GW_JUSTIFY_CB_BADBOY_IMPACT = 0.33, -- % позора при необоснованном выставлении КБ
    GW_CB_CONSTRUCTION_SPEED = 0.25, -- Скорость формирования КБ в Великой Войне
    GW_WARGOAL_JINGOISM_REQUIREMENT_MOD = 0.25, -- % шовинизма для прикрепления дополнительной цели войны
    GW_WARSCORE_COST_MOD = 0.65, -- Снижение очков для выполнения цели войны в Великой Войне
    ____
    Кризисы и все с ними связанное
    ____
    TWS_FULFILLED_SPEED = 0.1, -- Насколько повышаются очки войны, если требуемая провинция занята
    TWS_NOT_FULFILLED_SPEED = 0.1, -- Насколько понижаются очки войны, если требуемая провинция не занята
    TWS_GRACE_PERIOD_DAYS = 730, -- Через столько дней очки войны начнут понижаться
    TWS_CB_LIMIT_DEFAULT = 100, Лимит КБ по умолчанию(То есть выделение Венгрии из Австрии будет стоять 100, а могло и все 200.)
    TWS_FULFILLED_IDLE_SPACE = 0.75, -- Сколько нужно занять % региона, чтобы началось понижение очков войны
    TWS_BATTLE_MIN_COUNT = 5, -- Минимальное количество сражений
    TWS_BATTLE_MAX_ASPECT = 8.0, -- Максимальное количество сражений
    LARGE_POPULATION_INFLUENCE_PENALTY = -0.4 влияние большого населения на стоимость провинции



    BASE_CLERGY_FOR_LITERACY = 0.005, Минимальный прирост грамотности
    MAX_CLERGY_FOR_LITERACY = 0.04, Максимальный прирост грамотности
    LITERACY_CHANGE_SPEED = 0.1, Скорость прироста грамотности
    ASSIMILATION_SCALE = 0.004, Силы ассимиляции
    CONVERSION_SCALE = 0.01, Сила обращения в свою веру
    IMMIGRATION_SCALE = 0.004, Сила иммиграции
    PROMOTION_SCALE = 0.002, Сила продвижение
    PROMOTION_ASSIMILATION_CHANCE = 1.0, Шанс на продвижение ассимиляции
    LUXURY_THRESHOLD = 500, Порог роскоши
    BASE_GOODS_DEMAND = 0.8, Спрос на базовые товары
    BASE_POPGROWTH = 0.0005, Базовый рост
    MIN_LIFE_RATING_FOR_GROWTH = 30, Минимальный % стакана воды для роста
    LIFE_RATING_GROWTH_BONUS = 0.0001, Бонус к росту населения
    LIFE_NEED_STARVATION_LIMIT = 0.5, При меньшем значении начинается сокращение населения
    MIL_LACK_EVERYDAY_NEED = 0.05, Агрессивность за отсутствие каждодневных потребностей
    MIL_HAS_EVERYDAY_NEED = -0.1, Агрессивность за то, что есть каждодневные потребности
    MIL_HAS_LUXURY_NEED = -0.2, Агрессивность за роскошь
    MIL_NO_LIFE_NEED = 0.1, Агрессивность за отрицательный рост попа
    MIL_REQUIRE_REFORM = 0.2, Агрессивность за участие в движениях требования реформ
    MIL_IDEOLOGY = -0.1, Агрессивность за сходство в идеологиях
    MIL_RULING_PARTY = -0.3, Агрессивность за сходство в партиях
    MIL_REFORM_IMPACT = 2, Агрессивность за неправильную реформу
    MIL_WAR_EXHAUSTION = 0.005, Агрессивность за истощение
    MIL_NON_ACCEPTED = 0.05, Агрессивность за непризнанность культуры
    CON_LITERACY = 0.1, Сознательность за грамотность
    CON_LUXURY_GOODS = 0.1, Сознательность за роскошь
    CON_POOR_CLERGY = -2.5, Сознательность за бедное духовенство
    CON_MIDRICH_CLERGY = -1.25, Сознательность за богатое духовенство
    CON_REFORM_IMPACT = -50, Понижение сознательности за реформу
    CON_COLONIAL_FACTOR = 0.5, Модификатор повышения сознательности в колониях
    RULING_PARTY_HAPPY_CHANGE = -1, Агрессивность за приход любой для попа партии
    RULING_PARTY_ANGRY_CHANGE = 2, Агрессивность за приход любой отличной от любимой для попа партии
    PDEF_BASE_CON = 20.0, -- Максимальная сознательность(делим на 2)
    NATIONAL_FOCUS_DIVIDER = 400000.0, - Чем меньше значение, тем сильнее национальный фокус
    POP_SAVINGS = 0.018, Сбережения Попа
    STATE_CREATION_ADMIN_LIMIT = 0.01, Административный предел
    MIL_TO_JOIN_REBEL = 7, -- Повстанцы присоединяются к фракции
    MIL_TO_JOIN_RISING = 8, -- Повстанцы присоединяются к общей восходящей
    MIL_TO_AUTORISE = 9, -- Повстанцы восстанут несмотря ни на что
    REDUCTION_AFTER_RISEING = 0.0, -- При восстании попа настолько уменьшится его воинственность
    REDUCTION_AFTER_DEFEAT = 5.0, -- При победе над восставшим попом его агр делится на это число
    POP_TO_LEADERSHIP = 0.0001, -- сколько лидерства дают 1000 офицеров каждый день
    ARTISAN_MIN_PRODUCTIVITY = 1, -- Минимальная эффективность ремесленников
    SLAVE_GROWTH_DIVISOR = 10, -- Рабы в N раз меньше роста
    MIL_HIT_FROM_CONQUEST = 4, -- Сколько растет агр, когда присоединяешь регион не имея национальных корок на неё
    LUXURY_CON_CHANGE = 0.001, -- Сколько растет сознательность от покупки множества предметов роскоши
    INVENTION_IMPACT_ON_DEMAND = 0.005, -- Сколько каждое изобретение в стране увеличивает спрос на товар в %
    ARTISAN_SUPPRESSED_COLONIAL_GOODS_CATEGORY = 0, -- Ремесленников нет в колониях
    ISSUE_MOVEMENT_JOIN_LIMIT = 8, При агрессивности выше этого значения поп точно оставляет мирное движение
    ISSUE_MOVEMENT_LEAVE_LIMIT = 7, При агрессивности выше этого значения есть шанс оставить мирное движение
    MOVEMENT_CON_FACTOR = 0.05, Влияние сознательности
    MOVEMENT_LIT_FACTOR = 0.3, Влияние грамотности
    MIL_ON_REB_MOVE = 8, Выше этого значения повстанцы начинают быть способны менять свою принадлежность к фракции
    POPULATION_SUPPRESSION_FACTOR = 0.0, -- учитывает количество попа при его подавлении. 0 это отменяет
    POPULATION_MOVEMENT_RADICAL_FACTOR = 300, Радикализм движения населения
    NATIONALIST_MOVEMENT_MIL_CAP = 3.0, Минимальная агрессивность для национализма
    MOVEMENT_SUPPORT_UH_FACTOR = 3, -- Коэффициент поддержки повстанцев. Если поддерживает 30%, то будет полная поддержка
    REBEL_OCCUPATION_STRENGTH_BONUS = 0.01, -- Усиление восстания при занятии провинции
    LARGE_POPULATION_LIMIT = 9000000, Максимальное население в регионе
    LARGE_POPULATION_INFLUENCE_PENALTY_CHUNK = 250000, Придел одного попа


    COLONY_WEIGHT = 5.0, -- желание колонизировать
    ADMINISTRATOR_WEIGHT = 10.0, -- желание повышать чиновников
    INDUSTRYWORKER_WEIGHT = 10.0, -- желание повышать ремесленников
    EDUCATOR_WEIGHT = 10.0, -- желание повышать духовенство
    SOLDIER_WEIGHT = 30.0, -- желание повышать солдат
    SOLDIER_FRACTION = 0.03, -- Максимальный % солдат в провинции
    CAPITALIST_FRACTION = 0.001, -- максимальный % капиталистов в провинции
    PRODUCTION_WEIGHT = 0.05, -- Желание нового производства
    SPAM_PENALTY = 10, -- Между дипломатическими действиями есть задержка
    ONE_SIDE_MAX_WARSCORE = 150, -- не добавлять слишком много военных целей в войне
    POP_PROJECT_INVESTMENT_MAX_BUDGET_FACTOR = 0.25, -- сколько % бюджета можно потратить на инвестиции
    RELATION_LIMIT_NO_ALLIANCE_OFFER = 0, -- Если значение ниже этого, ИИ не будет союзником
    NAVAL_SUPPLY_PENALTY_LIMIT = 0.2, -- ИИ позволит себе иметь до % больше от лимита флота
    CHANCE_BUILD_RAILROAD = 0.2, -- Шанс ИИ построить железную дорогу
    CHANCE_BUILD_NAVAL_BASE = 0.75, Шанс построить морскую базу
    CHANCE_BUILD_FORT = 0.5, Шанс построить форт
    CHANCE_INVEST_POP_PROJ = 0.16, Шанс на инвестицию капиталиста
    CHANCE_FOREIGN_INVEST = 0.16, Шанс на иностранную инвестицию
    TWS_AWARENESS_SCORE_LOW_CAP = 0.2, -- ИИ всегда добавляет КБ, если требуемых очков войны меньше этого числа
    TWS_AWARENESS_SCORE_ASPECT = 0.5, -- ИИ не добавляет КБ, если требуемых очков войны больше этого числа
    PEACE_BASE_RELUCTANCE = 20, -- Упрямство ИИ(всегда)
    PEACE_TIME_MONTHS = 30, -- Дополнительное упрямство ИИ на войне
    PEACE_TIME_FACTOR = 0.6, -- после нескольких месяцев упрямства влияние времени умножается на это
    PEACE_TIME_FACTOR_NO_GOALS = 2.0, -- Этот дополнительный фактор применяется, если мы остались без варскора
    PEACE_WAR_EXHAUSTION_FACTOR = 0.5, -- ИИ готовность к миру на основе истощения
    PEACE_WAR_DIRECTION_FACTOR = 1.0, -- ИИ готовность мира на основе того, кто делает успехи в войне
    PEACE_WAR_DIRECTION_WINNING_MULT = 5.0, -- ИИ атакует с большим рвением там, где он делает успехи
    PEACE_FORCE_BALANCE_FACTOR = 0.3, -- ИИ готовность к миру на основе прочности двух сторон
    PEACE_ALLY_BASE_RELUCTANCE_MULT = 2.0, -- умножает PEACE_BASE_RELUCTANCE для союзников в войне
    PEACE_ALLY_TIME_MULT = 0, -- умножает PEACE_TIME_FACTOR для союзников в войне
    PEACE_ALLY_WAR_EXHAUSTION_MULT = 1.0, -- умножает PEACE_WAR_EXHAUSTION_FACTOR для союзников в войне PEACE_ALLY_WAR_DIRECTION_MULT = 0, -- умножает PEACE_WAR_DIRECTION_FACTOR для союзников в войне
    PEACE_ALLY_FORCE_BALANCE_MULT = 0, -- умножает PEACE_FORCE_BALANCE_FACTOR для союзников в войне
    AGGRESSION_BASE = 200, -- Агрессивность против цивилизованных
    AGGRESSION_UNCIV_BONUS = 300, -- Агрессивность против нецивилизованных
    FLEET_SIZE = 30, -- ИИ старается держать столько флотов, так как их большое количество плохо влияет на его ум
    MIN_FLEETS = 1, -- Минимальное количество флотов, на которые может делить ИИ
    MAX_FLEETS = 10, -- Минимальное количество флотов, на которые может делить ИИ. Не входит в такие флоты, как блокада или вторжение
    MONTHS_BEFORE_DISBAND = 6, -- Лишь после И количества месяц ИИ станет расформировывать армии
     
    • Полезно Полезно x 2
  2. Xalkasnik

    Xalkasnik Джентльмен

    Сообщения:
    134
    Баллы:
    11
    Europa Universalis
    Что то такое есть для Eu4?
     
  3. Nikephoros Aurelian

    Nikephoros Aurelian Барон Лендлорд Истории Лендлорд RPG

    Сообщения:
    1,529
    Баллы:
    79
    Литвартс
    Europa Universalis
    Что то такое есть точно для хои2 и дх.