Наземные боевые действия

  • Приглашаем на наш активный(!) Discord-сервер по стратегическим играм, истории и политике: перейти

vito

Случайный пассажир
Депутат
Сообщения
41
22px-Ambox_outdated_info.png
Этот раздел может содержать устаревшую информацию, которая не полностью соответствует актуальной версии игры.


Театр

Театр — определяемый игроком наивысший уровень командной цепи. Чаще всего, но не обязательно, театры создаются, исходя из географического расположения. Оповещения, такие как недостаток снабжения и краткие сводки боевых действий, предоставляются для всего театра. Для всего отдельного театра может быть установлена приоритетность подкреплений.
Названия воздушных и морских регионов также появляются ниже командных театров, предупреждая о готовящихся вторжениях, идущих морских сражениях и превосходстве в воздухе противника.
Например, Германия, распределив подразделения по восточному и западному театрам может легко оценивать положение армий на обоих фронтах. Некоторые игроки, возможно, захотят использовать дополнительный тренировочный театр для подразделений сразу после развертывания и до тех пор, пока они не достигнут максимального уровня подготовки с обычным опытом и не будут готовы к переводу в боевой театр или в гарнизонный театр, для подавления партизан или для защиты портов и провинций с игровыми очками.
Чтобы создать новый театр, нужно просто создайте новую армию (см. ниже). Либо сначала выберите армию: появится кнопка «Новый театр». Нажатие на неё создает новый театр и перемещает в него выбранную группу. Её можно перенести в другой театр, щелкнув правой кнопкой мыши по театру.
Театры могут быть названы как угодно, чтобы сменить имя нужно щелкнуть по значкушестеренки слева от имени (просто щелчка на имени недостаточно). Игроки создавать любое число театров.
Вы можете анализировать действия на каждом театре через журнал боевых действий, который можно открыть, щелкнув значок документа справа от названия театра. В нём отражены результаты недавних битв. Вы можете отфильтровать данные по времени (используя ползунок в левом верхнем углу) или по армии (путем переключения значков с ореолами в верхнем правом углу). С DLC «Together for Victory» в этом журнале также отображаются потери оборудования и анализируются действия опеределённых шаблонов дивизий.
Внимание: в интерфейсе театра отображаются только те дивизии, которые приданы армиям. Неприданные дивизии показаны в списке армий.

Армии

Армии — несколько дивизий, возглавляемые одним командиром. Каждая командная группа является частью театра, и по желанию ее можно переместить в другой театр.
Командные группы позволяют отдавать приказы подразделениям через интерфейс планов операций, например, назначать фронт и давать план атаки, определять гарнизонную область область или назначать в резервную линию. Портрет командующего каждой группы в выбранном в данный момент театре появляется в нижней части экрана (или смутный силуэт, если он не назначен). Если у него есть один или несколько запланированных планов атаки, у этого портрета будет кнопка для активации планов и боковая панель, показывающая оценку ИИ ценность плана.

Транспортировка

Войска можно перевозить по воде между двумя дружественными портами. Когда подразделение находится в порту, после простого клика правой кнопкой мыши на другой порт оно попытается туда переместиться. Транспортировка войск требует конвоев, и если страна и её союзники не военно-морского превосходства над морским регионом, то они могут быть перехвачены и понесут потери. Если подразделение не стоит в порту, то сначала кликнув правой кнопкой мыши по портовой провинции, а затем с зажатой клавишей Shift на символе порта назначения, вы отправите его транспортироваться одним приказом.
В качестве альтернативы команда планирования операций, такая как «занять область», автоматически перемещает единицу через море, если к цели нет доступного сухопутного пути, и для перевозки есть достаточное количество конвоев.

Морское вторжение
23px-Naval_Invasion.png


Для начала морского вторжения необходимо использовать планировщик операций. Морское вторжение первое слева. Сначала в качестве начальной точки определяется военно-морская база, а затем прибрежная провинция (провинции), куда должно произойти вторжение. Для вторжения требуется военно-морское превосходство во всех морских зонах, задействованных вторжением. Затем в течение нескольких дней план должен быть подготовлен, сроки подготовки зависят от расстояния от начальной точки до места назначения и количества подразделений, участвующих во вторжении. Самая быстрая подготовка вторжения в 1936 году - 7 дней, используя 1 дивизию через 1 морскую зону. Для морского вторжения требуется изученная морская технология «транспортные корабли».
Морское вторжение не может начаться, пока у командующего не будет достаточной информации разведки о морских зонах, через которые будут проходить дивизии. Сбор этой информации происходит через миссии флотам (кроме Удерживать позицию) в этих зонах или авиакрыльями, которым должны быть назначены миссии в соответствующих воздушных зонах.
Существует ограничение на количество дивизий, которые одна страна может одновременно отправить во вторжение. С базовой технологией «транспортный корабль» только 10 дивизий могут планировать вторжение одновременно, с «десантными судами» число увеличивается до 50. Возможна подготовка нескольких планов вторжения одной армией, но каждый план должен начинаться со своего отдельного порта.
Армия может перемещаться на дружественную территорию с использованием вторжения, но более эффективно просто использовать движение «порт-порт», как описано выше в п. «Транспортировка».

Характеристики дивизий

Базовые параметры

  • Максимальная скорость. Дивизия передвигается со скоростью его самого медленного боевого батальона. Батальоны поддержки не учитываются в этом подсчете; предполагается, что они имеют ту же мобильность, что и остальная часть дивизии.
  • Прочность. Известна как «сила» в предыдущих сериях игр. Это характеристка показывает, сколько урона нужно нанести дивизии для её уничтожения, и представляет собой сумму прочности входящих в неё батальонов и рот обеспечения. Батальонов механизированной пехоты имеют 30 единиц прочности, кавалерия, пехота и мотопехота — 25, Парашютисты - 22, горнострелки и морская пехота — 20, танки — 2, а линейная артиллерия всех видов — 0,6. Среди рот обеспечения: разведка, сапёры, снабженцы и полевые госпитали имеют 2 единицы, военная полиция, ремроты и связисты — 1, и поддержка артиллерии, ПТО и ПВО по 0,2. Когда подразделение получает урон, его боевые характеристики уменьшаются пропорционально. Например, подразделение с половиной от своей максимальной прочностью может использовать только половину своей максимально возможной атаки или защиты. Из этих цифр видно, что танки и артиллерия относительно хрупки, когда речь идет об поглощении урона, а батальоны с большой численностью личного состава, такие как пехота различных родов, позволяет дивизиям переносить серьезный урон и продолжать сражаться до тех пор, пока их организация не достигнет нулевой отметки.
  • Организация. Определяет готовность дивизии вести бой. Дивизия с нулевой организацией не может действовать должным образом — она не может остаться в бою или передвигаться корректно. Организация дивизии — это среднее значение организации входящих в неё батальонов. Пехота имеет гораздо более высокую организацию, чем другие типы батальонов, поэтому, как правило, полезно примешивать к какой-то пехоте (как правило, моторизованной или механизированной) более сложными подразделениями с меньшей долей пехоты.
  • Восстановление. Известна как «мораль» в предыдущих играх. Скорость, с которой подразделение восстанавливает организацию.
  • Разведка. Способствует разведке во время битвы. Генералы, обладающие преимуществом разведки над противником, имеют больше информации о том, как развертываются силы их противников, и с большей вероятностью выбирают лучшую тактику сражения.
  • Подавление. Определяет насколько хорошо дивизия остановит формирование партизанских сил и их деятельность. Пехота имеет показатель подавления 1, в то время как конная пехота имеет значение 2. Военная полиция предоставляют бонус-модификатор в размере 20% к величине подавления дивизии. Поэтому у эффективной охранной дивизии или бригады будет только одна полицейская рота и несколько подразделений кавалерии, которые соответствуют потребностям ситуации. Требуется по одному пункту подавления за одно победное очко провинции.
  • Вес. Определяет насколько большой или «тяжелый» юнит. Чем выше число, тем больше потребуется конвоев требуется при морской транспортировке.
  • Расход припасов. Сколько припасов потребляет подразделение в день.
  • Надежность. Более высокая надежность уменьшает вероятность сбоев и аварий на механизированном снаряжении. Надежность может быть увеличена за счет батальонов технического обслуживания (поддержки).
  • Возмещение потерь. Представляет собой долю жертв боевых действий, которые остаются в живых и возвращаются в пул людских ресурсов, а не полностью теряются. Полевые госпитали увеличивают этот показатель.
  • Потеря опыта. Сколько опыта теряется, когда подразделение несёт потери. Чем показатель ниже — тем лучше. Полевые госпитали снижают этот показатель.

Боевые параметры

  • Противопехотная атака. Представляет способность подразделения атаковать небронированные цели с очень слабой бронёй, такие как пехота. В бою эта характеристика представляет собой количество атак, которые дивизия может провести против целей с большой долей пехоты.
  • Противотанковая атака. Представляет способность подразделения атаковать бронированные цели, такие как танки. В бою эта характеристика представляет собой количество атак, которые дивизия может провести против цели с малой долей пехоты.
  • Воздушная атака. Уменьшает эффективность вражеской авиации, совершающей атаки на дивизию, сбивая вражеские самолеты.
  • Защита. Известна как «защищенность» в предыдущих играх. Эта характеристика представляет собой количество защиты, которые имеет дивизия в обороне, то есть какого числа атак она может избежать. Когда дивизия не имеет защиты, более вероятно, что она понесёт урон в бою и не сможет удерживать свою оборонительную позицию.
  • Прорыв. Известен как «стойкость» в предыдущих играх. Эта характеристика представляет собой количество защиты, которые имеет дивизия при атаке, то есть, какого числа атак защищающегося она может избежать. Когда дивизия не имеет защиты, более вероятно, что она понесёт урон в бою и не сможет продолжить наступление.
  • Броня. Представляет броню подразделения, и если её значение выше, чем бронебойность противника, подразделение получает меньшее число атак противника, а также увеличит количество его атак в бою и изменит бросок кубиков на урон от каждой атаки с 1-4 до 1-6, так как оно может свободно передвигаться по полю боя, не получая повреждений.
  • Бронебойность. Представляет способность пробивать вражескую броню. Если значение этой характеристики дивизии выше чем показатель брони противника, то она не получает штраф на атаку.
  • Инициатива. Высшая инициатива увеличивает вероятность получения подкреплений во время битвы и ускоряет планирование.
  • Укреплённость. Представляет способность подразделения строить оборонительные сооружения и укрепления перед атакой.
  • Габариты. Определяет сколько ширины во время боя занимает дивизия. Чтобы сражаться, подразделение должно вписаться в предоставленную ширину поля битвы. Различные типы батальонов увеличивают ширину дивизии на разное количество: например, пехотные и танковые батальоны используют 2 ширины, артиллерийские батальоны используют 3 ширины, а противотанковые и противовоздушные батальоны используют 1 ширину. Роты поддержки не увеличивают боевую ширину. В дереве доктрины массированного штурма есть варианты, которые уменьшают боевую ширину пехотных батальонов, позволяя выставлять в каждом сражении большее их количество. Фельдмаршалы с трейтом «Мастер наступления» также уменьшает боевую ширину при атаке.
  • Доля техники. Представляет, какая часть дивизии состоит из батальонов, которые бронированы и защищены. Дивизии с высокой долей техники будут больше страдать от противотанковых атак и меньшего количества противопехотных атак. Дивизии с малой долей техники будут страдать от противопехотных атак и меньше от противотанковых атак.

Другие параметры

  • Потери от истощения. Дает ежедневный шанс потери снаряжения.
  • Кроме того, вес есть в разделе «Другие параметры» на экране «Подробности о боевой единице».

Боевые тактики

Боевая тактика выбирается в начале боя и меняется каждые 24 часа. Разведка влияет на выбор боевой тактики, где более высокий параметр увеличивает шансы противостоять тактике, выбранной противником.

Факторы, влияющие на исход боя

Battle_screen.jpg

Сражение начинается в течение одного часа, когда как атакующие, так и защищающиеся дивизии каждый случайным образом выбирают подразделение противника для борьбы в течение хода. В дальнейшем «атакующей» называется та сторона, которая находится в наступлении, а «защищающейся» ту, на которую напали. Конкретный атакующий и защищающий зависит от фазы боя и может быть подразделением с любой стороны.

Ширина фронта

Габариты каждой участвующей в битве дивизии складываются вместе, чтобы определить, сколько из них вместится в ширину линии фронта и будет сражаться. Доступная ширина фронта увеличивается, когда атака на провинцию происходит из нескольких направлений, поэтому необходимо применять тактический обход с фланга, чтобы использовать численное преимущество, если ширина поля боя является ограничивающим фактором. На определенную боевую тактику влияет и ширина. Базовая ширина поля боя 80, а дополнительные направления приносят по 40 дополнительной ширины.
Занимаемая дивизией ширина представляет собой сумму габаритов содержащихся в ней батальонов. Пехота (включая моторизованные, механизированные и специальные силы), батальоны истребителей танков и танковые имеют боевую ширину в 2, батальоны артиллерии и самоходных артиллерийских установок (САУ) имеют боевую ширину 3, противотанковые, противовоздушные и их самоходные вариации имеют боевую ширину 1. Роты обеспечения не занимают боевой ширины. Технологии «Массированный бой» и «обширное наступление» из взаимоисключающих ветвей доктрины массового штурма уменьшают ширину обычных пехотных батальонов на 0,4, таким образом на 25% больше пехотных батальонов занимают одинаковую ширину.

Резервы

Дивизии, которые не вписались в ширину боя или присоединились к нему после начала, являются резервом. Эти подразделения никак не вносят свой вклад в битву, не восстанавливают организацию или не увеличивают свои бонусы за укреплённость или подготовку.
У дивизий в резерве есть шанс вступить в бой каждый час, пока имеется доступная ширина боя. Базовый шанс — всего 2% в час (поэтому среднее время присоединения составляет около 35 часов), и на него в значительной степени влияют исследование радио, скорость дивизии, доктрины или наличие в ней роты связи.
Если все фронтовые подразделения отступают при наличии резервов, то они также вынуждены будут отступить. Аналогично и для атакующего — атака прекращается, когда у фронтовых подразделений заканчивается организация, даже при наличии резервов.
Как защитник, старайтесь своевременно подводить резервы, чтобы у них было время, чтобы укрепить линию фронта и им не пришлось отступать и, возможно, переполняться. Если вы сражаетесь на всю ширину боя со свежими резервами, подумайте о том, чтобы вручную приказать отступить дивизиям с низкой организацией на одну провинцию в тыл, чтобы они могли восстановиться, а резерв заполнил её место. В противном случае вы рискуете, что все фронтовые войска потеряют организацию и одновременно отступят, а резервы не успевают вступить в бой.
Если вы атакуете, подумайте, не отправляйте в бой дивизии, которые не впишутся в ширину боя, чтобы они смогли восстановить организацию и получить бонус подготовки. Когда у вас есть резервы и доступная ширина боя (например, у кого-то закончилась организация), а все подразделения обороняющегося уже сражаются, вместо того, чтобы ждать пока вступят подкрепления, может быть полезно остановить бой и атаковать снова, чтобы ваши подразделения атаковали все одновременно.

Атаки

Противопехотная и противотанковая атаки определяют количество атак против защищающейся дивизии. Доля пехоты защищающего подразделения определяет долю противопехотных и противотанковых атак, наносимых подразделению: например, подразделение со 100% долей техники получает все противотанковые атаки, и ни одной из противопехотных, а подразделение с 75% пехоты получит 25% от противотанковых атак и 75% от противопехотных.
Если атакующее подразделение имеет более низкое значение бронебойности по сравнению с уровнем брони защитников, наносится только половина атак.
Количество атак сравнивается с параметром защиты обороняющейся дивизии до расчёта возможного урона.

Защита

Параметр прорыва атакующего используются для определения защиты каждого из его подразделений. Он сравнивается с противопехотными и противотанковыми атаками подразделений обороняющихся, чтобы оценить ущерб, который понесёт атакующий.
Параметр защиты обороняющегося используются для определения защиты каждого из его подразделений. Он сравнивается с противопехотными и противотанковыми атаками подразделений атакующих, чтобы оценить ущерб, который понесёт обороняющийся.
Нанесение урона
Каждая атака потенциально может быть успешной или неудавшейся, где успех может нанести урон прочности и организации противника. После каждой атаки обороняющееся подразделение теряет один показатель праметра защиты (если у него они ещё остались), и реальный шанс успеха зависит от того, осталось ли у него защита. Базовый шанс атаки быть неуспешной, когда у подразделения есть защита, составляет 90%. Если обороняющийся исчерпал всю свою защиту, вероятность неуспешной атаки на него падает до 60%.
Размер возможного урона является случайным, для его случайного выбора используется «кубик». Каждая "точка на кубике" = 2 урона прочности и 4 урона организации. Точная сумма урона прочности и организации рассчитывается путем умножения полученных случайных целых чисел на модификаторы. Точное число неизвестно, но составляет приблизительно 0,004 организации за выпавшую единицу кубика (0.004-0 0.016 за успешную атаку).
Когда бронированные подразделения сражаются против целей с более низкой бронебойностью, диапазон кубика на урон организации увеличивается до 6, таким образом бронетанковая часть способна нанести больше урона.
Урон причинённый прочности подразделения уменьшает параметры атаки и защиты.

Боевые факторы

  • Ландшафт: базовые штрафы для атакующего -20% в лесу, -30% в холмах, -60% в горах, дополнительно определяются составом подразделения (танки, горнострелки и т. д.).
  • Форсирование реки: штраф для атакующего на атаку и прорыв -30% или -60% в зависимости от ширины реки.
  • Ночь: штраф обеим сторонам -50% на атаку.
  • Форт: штраф для атакующего на атаку и прорыв -15% за каждый уровень.
  • Окружение: штраф для обороняющегося -30%.
  • Превосходство в воздухе противника: штраф для обороняющегося на защиту или прорыв для атакующего.
  • Недостаток снабжения: штраф до -33% при отсутствии снабжения.
  • Штраф за превышение ширины боя: дивизии в бою могут немного превысить допустимую ширину боя с небольшим штрафом.
  • Штраф за слишком большое количество дивизий (по -2% за каждую свыше 8 плюс 4 при атаке с нескольких сторон) в бою.
  • Участие в нескольких боях: -50% для подразделения, которое атакует, и само атаковано с другого направления.
  • Штраф за воздушный десант.
  • Штраф за морской десант.
  • Штраф за окружение.
  • Умение командира: +5% к атаке и защиты за каждый уровень навыка.
  • Бонус планирования: базовый максимум составляет +50%, что может быть дополнительно улучшено соответствующей доктриной до +110%.
  • Укреплённость: +2% за каждый пункт. Максимально возможно: 5 базовых + 11 инженер IV + 10 доктрина = +52%
  • Авиационная поддержка: бонус к атаке и защите (в дополнение к прямому урону, наносимого самолетами).
  • Страновой бонус.
  • Опыт дивизии: -25% для новобранцев, 0 для обученных, +25% для регулярных, +50% для опытных и +75% для ветеранов.
  • Боевые тактики.
  • Преимущество дешифрования: +2,5% на разницу в технологическом уровне. Если в бою участвуют несколько стран, наибольшее дешифрование сравнивается с самым низким уровнем шифрования.
Все положительные факторы складываются друг с другом многократно, поэтому при очень хорошей тактической ситуации можно достичь очень высоких значений.

Например:

  • опыт +75%
  • укрепление +40%
  • ландшафт +20%
  • страна + 40%
  • умение командира +35%
Перемножаясь, дают вам бонус + 456% к базовым параметрам (1.75 * 1.4 * 1.2 * 1.4 * 1.35 = 5.56).
Не совсем ясно, как складываются негативные модификаторы, так как можно атаковать даже линию Мажино с -150% штрафом за укрепления и получать небольшой урон. Одна из возможностей заключается в том, что ротивник подвергается нападению с нескольких направлений одновременно, а штрафы укреплений перемножаются до применения. То есть противопехотная атака= (базовый параметр) (бонус 1) (бонус 2) ... (50% * количество направлений атаки за пределами первого уровня - 15% *). По данным игры, это может случиться так, что Германии, атакующей конец линии Мажино, можно атаковать с 5 провинций, а значения атаки могут оставаться на уровне 0, пока не будет добавлено более трех направлений.

Повреждения оборудования.

В конце боя проверяется какое количество «ударов» приняло на свою прочность подразделение и его оборудование уменьшается пропорционально потерям. Используется модификатор EQUIPMENT_COMBAT_LOSS_FACTOR в define.lua, и по умолчанию он равен 70%.


Источник
 

Статистика форума

Темы
2,474
Сообщения
31,589
Пользователи
2,379
Новый пользователь
srob08

Сообщения профилей

Боже, Царя храни!
зашел скачать викторию 2(салотегиумская сборка поломана), а ссылка уже всё
шизоиды, пишете тут ещё
Литум, живи
Gor
Литум вечен

Пользователи онлайн

Сейчас на форуме нет ни одного пользователя.
Сверху