TW: Warhammer Моды для Total War: Warhammer

Rup.

Hexenjäger
Сообщения
820

Тема для получения информации по модам для игры TW: Warhammer.

 
Последнее редактирование:

Rup.

Hexenjäger
Сообщения
820
Моды на дипломатию.

Diplomacy and Resurrection

Данный мод расширяет дипломатические возможности игрока:
- можно делать вассалом фракции своей культуры.
- доступна как дипломатическая, так и принудительная (через захват последнего поселения) вассализация.
- можно освобождать погибшие фракции (как в "Аттиле").
Ограничения между культурами следующие:
- люди, вампиры и гномы свободно освобождать и подчинять друг друга, но ничего не могут сделать с орками.
- орки могут освобождать и подчинять только орков.
- Норска и Хаос остались в ванильном состоянии. Т.е. Норске недоступно ничего, Хаос может освобождать норскийские племена.
- эльфы могут освобождать и подчинять эльфов и людей (и наоборот). Однако пока есть широкие возможности для дипломатической вассализации (кроме орков)

Известные проблемы:
- в некоторых освобождённых городах сохраняются здания другой субкультуры. Актуально только для ИИ, игрока не затрагивает. ИИ быстро их перестраивает.
- судя по всему, возможность подчинить орков военным путём сохраняется.

Чтобы все изменения вступили в силу, необходимо начать новую кампанию.
Мод несовместим с модами, меняющими стартпоз.

Как выглядит освобождение:


Страница мода в Стим

Дипломатическая передача земель
Этот мод вводит ряд особых событий, которые позволяют игроку подарить определенные регионы другим фракциям. Каждая возможная передача имеет свое уникальное событие и эффекты, основанные 100% на сюжете и беке вселенной Warhammer.

Более подробная информация на странице перевода мода в стиме.
Страница мода в Стиме
Страница перевода в Стиме

Diplomatic Options - No Confederations
Мод убирающий возможность конфедераций между фракциями одной культуры. Что в свою очередь повышает срок существования минорных фракций на карте. Must have!
Страница мода в Стиме

Liberate as Vassals
Возрожденные фракции автоматом становятся не союзниками, а вассалами "освободителя", своего рода дипломатическое читерство, но приятное. Мод полностью совместим с Diplomacy and Resurrection.
Страница мода в Стиме
 

Rup.

Hexenjäger
Сообщения
820
Моды на усиление орд Хаоса, зеленокожих и зверолюдов.


Орды Старого Света
Автор: АнейВилджим
Первый мод направлен на усиление спавнящихся орд диких орков и зверолюдов.
Особенности:

1) Орды полностью укомплектованы на любом уровне сложности
2) Вероятность спавна более, чем одной орды
3) Больше вариативности в войсках зверолюдов
4) Орды спавнятся реже
https://yadi.sk/d/nKso7WYqxu8nX

Цель второго: усилить Шторм Хаоса, так как в оригинале Хаос не ощущается как реальная угроза всему цивилизованному и не очень миру.
Особенности:
1) Теперь с севера идет огромная орда (намного больше стеков), которую невозможно уничтожить за пару боев.
2) Изменен ростер войск в ордах Хаоса: там теперь нету мародеров (только конные из предпоследнего патча), костяк армии в первой волне составляют Воины Хаоса и Отверженные, во второй волне (теперь менее многочисленной, чем первая) - Избранные Хаоса.
3) Хаос (и Зверолюды Хаоса) получил иммунитет к вампирской скверне и другим типам небоевых потерь (уж слишком часто хаоситы погибали в вампирских землях)
4) Норска получает в полтора раза больше денег.
https://yadi.sk/d/79MPO8423EoTwD

Тема мода на форуме Империал

"Бальшая зилёная угроза!" ( Da Green Threat! )
Мод "Da Green Threat!" увеличивает шанс появления орд зеленокожих и зверолюдей, а также создаёт стэки погибших миноров зеленокожих с тем же шансом. Отлично подойдет для усложнения игры, атмосферности и тем, кто считает, что зеленокожие в последних патчах часто сливают гномам. Частота появления изменена, место появления изменено в соответствии с бэком вселенной (зверолюды - лес, орки - горы и южные пустоши). Самое интересное, что проигравшие орочьи фракции теперь могут вернуться (стек заспауниться на той территории, которая ему не принадлежит более, т.е. возродиться; орков не забороть теперь, они возрождаются, например, отмечалось появление стека "черной отравы" и "глазочёсов" после 10 ходов после выпила оного племени).
Ранее сохраненные игры после установки мода работают.
- Должен быть совместим с чем угодно, что не влияет на скрипты зверолюдов и орд диких орков .
- Совместим с модом Rise of the Beastmen.
Страница мода в Стим

Версия 2.0 - автор включил племена зеленокожих и козлоногих из ДЛЦ в пул респауна. В данной версии затронуты стартпоз и скрипт респауна орд, что , конечно же, негативно сказалось на совместимости.

Rise of the Beastmen
Из описания автора:
"Rise of the Beastmen - скриптовый сценарный мод для тех, кому недостаточно зверолюдей на карте кампании. Добавляет два нашествия зверолюдских орд в большой кампании: одно - в начале, одно - в конце игры. Так же добавляет дополнительные Орды на старте кампании и немного улучшает ИИ Орд.

Особенности

- Все племена зверолюдов под управление ИИ получили дополнительную армию в случайное место появления в начале кампании.
- Управляемые ИИ племена бистменов со старта находятся в состоянии войны с имперскими фракциями, Кислевом и эльфами.
- Первое вторжение зверолюдов - по истечению 25го хода грандкампании.
- Второе нашествие - по приходу Архаона: появятся более мощные Орды в случайно выбранных местах.
- Оба нашествия будут только в том случае, если зверолюды или хаос не находятся под управлением игрока.
- ИИ других фракций чаще реколонизирует разрушенные поселения.
- Мод сбалансирован для всех уровней сложности.

Совместимость

Мод может быть установлен и отключен в любой момент. Однако новые события происходят, только если соблюдены определенные условия (первое вторжение: до 40го хода; второе нашествие: Aрхаон должен быть жив). Мод несовместим с любым модом, который требует изменений .lua ."
Страница мода в Стиме

P.S.: Мод должен быть совместим с модами Орды Старого Света и Da Green Threat! Только хардкор!!! Пусть пылают города и подгорают стулья!!!
Перевод описаний - Татарин
 

Rup.

Hexenjäger
Сообщения
820
Моды BAI (Battle AI)

Серебро и Свинец (Silver and Lead) от rawhide


Далее, авторский текст:
- не будет меняться скорость передвижения юнитов
На мой взгляд, скорость отрядов на тактике сейчас оптимальна: посмотрите темпы перемещения конницы и пехоты относительно ландшафта. ни убавить, ни прибавить. совершенно не понимаю: неужели все авторы "BAI-замедлителей" не замечают очевидных вещей? или они настолько фрустрированы фланговыми атаками конницы АИ, что ищут внеигровые способы застраховаться от этого? Это не "Аттила", где действительно были тараканьи бега, здесь в этом смысле все гармонично.
- изменена скорость рукопашных схваток. одновременно с этим перестроено еще несколько аспектов боевой механики, чтобы не было сильных искажений в рисунке боев.
- проведен дальнейший тюнинг баллистики
- кроме ранее менявшихся параметров массы пули, чуть изменена площадь рассеивания у отдельных типов пуль. немного изменены калибры.
- предыдущие штуки привели к тому, что в игру вернулся дружественный огонь, причем без прямого его включения через соответствующую опцию. в общем, свои теперь тоже чуть страдают, оказавшись на линии огня, хотя в гораздо меньшей степени, чем противник. вдвое-втрое меньше)
- изменены многостволки имперских рейтаров, юнит получил совсем иную тактическую роль, чем прежде.
если в ваниле и первой версии S&L рейтары стреляли чаще, чем другие бойцы с ручным огнестрелом, то теперь они за один залп выпускают 6 пуль (по количеству стволов в блоке), а затем очень долго перезаряжают своих монстров. Значительно увеличена площадь рассеивания пуль к этим штуковинам. Дальность прямого выстрела снижена до 80 метров, дальность действительного огня до 40. то есть на 40 метрах залп может причинить много зла. затем нужно отъехать на безопасное расстояние и перезарядиться. благо скорость у рейтаров хорошая. разных конных стрелков выбивают с фланга только в путь. но требуют внимательности и точного микроконтроля. да, боезапас у них тоже истощается заметно быстрее, чем прежде. разумеется, все это сделано без изменения статов самого юнита, так что нет никакого конфликта с разными юнит-паками.
- радиус подкреплений увеличен до привычного со времен "Аттилы". теперь гарнизоны будут чаще приходить на помощь полевым армиям и наоборот. и полевые армии лучше взаимодействуют между собой, в том числе п/у АИ.
- разблокирован опыт именным отрядам нежити и орков
- снарядам хеллбластеров изменена масса
- тюнинг баллистических дел для всех орудий, стреляющих ядрами (кроме башенных)
- тюнинг баллистических дел для двух бортовых пушек гномов (copter_brimstone_shot и gyrocopter_steam_shot. бортовая многостволка была переделана еще в первых версиях)
- пересобраны таблицы projectiles в слепом поиске неведомой хни, что вызывала в 2.2.3. вылеты у части игроков.
- апгрейд гномам от Tryggvi в виде новых скилов для инженера. новые навыки для улучшения летательных аппаратов в армии героя.
- небольшой тюнинг расчетов автобоя - чтобы результат был менее предсказуемым и менее лояльным к игроку (но больших успехов добиться не удалось, это не "Аттила", здесь все сложнее).
- улучшение свойств стрел и луков эльфийских наездников на ястребах. чтобы те хоть что-то представляли собой как стрелки. улучшены баллист. хар-ки их оружия, чтобы компенсировать малую численность стрелков в отряде. сами параметры урона не трогал.
- подкрутил параметры тушек дриад. опять же, чтобы перестали быть столь бесполезными, а могли быть нормальным массовым юнитом, как мечники или алебардеры у имперцев.
- изменены параметры местности на страткарте и стоимость входа в режим засады. чтобы АИ чаще и успешнее ловил игрока. а то меня пару раз подлавливали, но не самый раскачанный лорд ухитрялся заметить засаду и приготовиться к бою. и только бисты нахаляву (за счет скриптов) доминировали своими внезапными атаками. с новыми настройками АИ должны чаще удаваться засады.
- немного повышен порог уклонения от прямого урона (не от взрывов и дебафов) для всех типов юнитов. ради большей продолжительности боев.
- добавил в мод небольшое усиления для лордов АИ. чтобы прокачанные персонажи игрока встречались с нормальными противниками, а не первоуровневыми новичками (кроме квестовых, что бессмертны).
это особо актуально для тех, кто играет с модами, поднимающими потолок уровней героев, расширяющими наборы перков и количество очков опыта.
- решена проблема сопоставления обычных отрядов с ростом их опыта и уников Regiments of Renown
частично интегрирован фикс от jdharrow, позволяющий RoR-отрядам набирать опыт в боях. Их исходные статы немного уменьшены. Также этим отрядам выданы персональные модификаторы набора опыта.
NB! в кастоме (в меню выбора отрядов) как и прежде RoR-отрядам не выдать дополнительный опыт. но в самих боях все в порядке, шевроны начисляются.
- добавлено стрелковое оружие RoR-отрядов, его параметры приведены в соответствие с остальной стрелковкой "Серебра и Свинца".
- затюнингован гномский станковый стреломет.
- различные правки общих правил боевки (восстановлены из первой версии мода в соответствии с новыми условиями после всех патчей)
- ВСЕ юниты в игре (кроме героев и лордов) получили индивидуальные модификаторы скорости набора опыта. Для того, чтобы армии АИ прокачивались не только при наборе, но и в боях. так игроку больше шансов встретиться с отрядами АИ разного качества.
- добавлен фикс от Tryggvi:
фикс, который добавляет в полководческий навык (туда, где местемёты улучшаются) у гномов возможность улучшать болтомёты.
Установка: разархивировать, кинуть в data, подключить в лаунчере. выбросить предыдущие версии мода (если были установлены)

Тема мода на Империале (там же мод доступен для скачивания)​
 

Rup.

Hexenjäger
Сообщения
820
Моды на исправление русской локализации Total War: Warhammer.


Исправленная русская локализация Total War: Warhammer


Мод нацелен на исправление локализации и ориентируется (в первую очередь) на перевод лора вселенной Warhammer Fantasy создававшемся форуме варфордж.
Страница мода в Стиме.

Авторские правки локализации TW: Warhammer


Авторские правки русской локализации, созданные для комфортного перехода автора от оригинала к русской версии. Соответственно, русские армибуки WHB и принятые в ру-коммьюнити названия рассматривались, но непререкаемыми авторитетами не были.
Страница мода в Стиме.
 

Asen

Новичок
Сообщения
1
Моды BAI (Battle AI)

Серебро и Свинец (Silver and Lead) от rawhide


Далее, авторский текст:
- не будет меняться скорость передвижения юнитов
На мой взгляд, скорость отрядов на тактике сейчас оптимальна: посмотрите темпы перемещения конницы и пехоты относительно ландшафта. ни убавить, ни прибавить. совершенно не понимаю: неужели все авторы "BAI-замедлителей" не замечают очевидных вещей? или они настолько фрустрированы фланговыми атаками конницы АИ, что ищут внеигровые способы застраховаться от этого? Это не "Аттила", где действительно были тараканьи бега, здесь в этом смысле все гармонично.
- изменена скорость рукопашных схваток. одновременно с этим перестроено еще несколько аспектов боевой механики, чтобы не было сильных искажений в рисунке боев.
  • проведен дальнейший тюнинг баллистики
  • кроме ранее менявшихся параметров массы пули, чуть изменена площадь рассеивания у отдельных типов пуль. немного изменены калибры.
  • предыдущие штуки привели к тому, что в игру вернулся дружественный огонь, причем без прямого его включения через соответствующую опцию. в общем, свои теперь тоже чуть страдают, оказавшись на линии огня, хотя в гораздо меньшей степени, чем противник. вдвое-втрое меньше)
  • изменены многостволки имперских рейтаров, юнит получил совсем иную тактическую роль, чем прежде.
если в ваниле и первой версии S&L рейтары стреляли чаще, чем другие бойцы с ручным огнестрелом, то теперь они за один залп выпускают 6 пуль (по количеству стволов в блоке), а затем очень долго перезаряжают своих монстров. Значительно увеличена площадь рассеивания пуль к этим штуковинам. Дальность прямого выстрела снижена до 80 метров, дальность действительного огня до 40. то есть на 40 метрах залп может причинить много зла. затем нужно отъехать на безопасное расстояние и перезарядиться. благо скорость у рейтаров хорошая. разных конных стрелков выбивают с фланга только в путь. но требуют внимательности и точного микроконтроля. да, боезапас у них тоже истощается заметно быстрее, чем прежде. разумеется, все это сделано без изменения статов самого юнита, так что нет никакого конфликта с разными юнит-паками.
- радиус подкреплений увеличен до привычного со времен "Аттилы". теперь гарнизоны будут чаще приходить на помощь полевым армиям и наоборот. и полевые армии лучше взаимодействуют между собой, в том числе п/у АИ.
- разблокирован опыт именным отрядам нежити и орков
  • снарядам хеллбластеров изменена масса
  • тюнинг баллистических дел для всех орудий, стреляющих ядрами (кроме башенных)
  • тюнинг баллистических дел для двух бортовых пушек гномов (copter_brimstone_shot и gyrocopter_steam_shot. бортовая многостволка была переделана еще в первых версиях)
  • пересобраны таблицы projectiles в слепом поиске неведомой хни, что вызывала в 2.2.3. вылеты у части игроков.
  • апгрейд гномам от Tryggvi в виде новых скилов для инженера. новые навыки для улучшения летательных аппаратов в армии героя.
  • небольшой тюнинг расчетов автобоя - чтобы результат был менее предсказуемым и менее лояльным к игроку (но больших успехов добиться не удалось, это не "Аттила", здесь все сложнее).
  • улучшение свойств стрел и луков эльфийских наездников на ястребах. чтобы те хоть что-то представляли собой как стрелки. улучшены баллист. хар-ки их оружия, чтобы компенсировать малую численность стрелков в отряде. сами параметры урона не трогал.
  • подкрутил параметры тушек дриад. опять же, чтобы перестали быть столь бесполезными, а могли быть нормальным массовым юнитом, как мечники или алебардеры у имперцев.
  • изменены параметры местности на страткарте и стоимость входа в режим засады. чтобы АИ чаще и успешнее ловил игрока. а то меня пару раз подлавливали, но не самый раскачанный лорд ухитрялся заметить засаду и приготовиться к бою. и только бисты нахаляву (за счет скриптов) доминировали своими внезапными атаками. с новыми настройками АИ должны чаще удаваться засады.
  • немного повышен порог уклонения от прямого урона (не от взрывов и дебафов) для всех типов юнитов. ради большей продолжительности боев.
  • добавил в мод небольшое усиления для лордов АИ. чтобы прокачанные персонажи игрока встречались с нормальными противниками, а не первоуровневыми новичками (кроме квестовых, что бессмертны).
это особо актуально для тех, кто играет с модами, поднимающими потолок уровней героев, расширяющими наборы перков и количество очков опыта.
- решена проблема сопоставления обычных отрядов с ростом их опыта и уников Regiments of Renown
частично интегрирован фикс от jdharrow, позволяющий RoR-отрядам набирать опыт в боях. Их исходные статы немного уменьшены. Также этим отрядам выданы персональные модификаторы набора опыта.
NB! в кастоме (в меню выбора отрядов) как и прежде RoR-отрядам не выдать дополнительный опыт. но в самих боях все в порядке, шевроны начисляются.
  • добавлено стрелковое оружие RoR-отрядов, его параметры приведены в соответствие с остальной стрелковкой "Серебра и Свинца".
  • затюнингован гномский станковый стреломет.
  • различные правки общих правил боевки (восстановлены из первой версии мода в соответствии с новыми условиями после всех патчей)
  • ВСЕ юниты в игре (кроме героев и лордов) получили индивидуальные модификаторы скорости набора опыта. Для того, чтобы армии АИ прокачивались не только при наборе, но и в боях. так игроку больше шансов встретиться с отрядами АИ разного качества.
  • добавлен фикс от Tryggvi:
Установка: разархивировать, кинуть в data, подключить в лаунчере. выбросить предыдущие версии мода (если были установлены)

Тема мода на Империале (там же мод доступен для скачивания)
Не подскажите ссылку на скачивание этого мода? А то Империал, что-то чудит, не могу пройти регистрацию.
 
Reactions: Gor

Статистика форума

Темы
2,459
Сообщения
31,535
Пользователи
1,914
Новый пользователь
52954

Сообщения профилей

Renard написал(а) в профиле Andrewkid72.
пачаны,Скиньте ссылку на дискорд
в дискач зайди, я тебе там и файлы скину и на пальцах объясню, почему кайзер говно.
Вот тут все так серьезно, а я тут был чтобы читать переведенные дневники разработчиков кайзеррейха и устанавливать музыкальный сабмод кайзеррейха...

Последние сообщения

Пользователи онлайн

Сейчас на форуме нет ни одного пользователя.
Сверху