Empire: TW [MOD] Imperial Destroyer

Аорс

Принц Персии
Сообщения
817
Imperial Destroyer – Персональный Разрушитель Империй


Уменьшено на 16% (1920 x 1080) - Нажмите для увеличения


Леди и джентльмены! Хочу представить вашему вниманию отечественный глобальный мод на Empire Total War, незаслуженно оказавшийся в тени более популярного Pirates Uber Alles. Между тем, мод интересный, самобытный и безусловно, достойный внимания. И сейчас я постараюсь убедить вас в этом.
Бытует мнение, что Imperial Destroyer отпочковался от PUA. Это не совсем так. Оба мода являются развитием знаменитого Дартмода. На определённом этапе их авторы, Sitlord и Flavius, тесно сотрудничали друг с другом, но затем поссорились, да так, что до сих пор не могут помириться. Что, конечно же, печально. Но всё же, Imperial Destroyer является изначально независимым от PUA проектом.
Уменьшено на 16% (1920 x 1080) - Нажмите для увеличения


Итак, в чём же его особенности и отличия от PUA? Можно выделить несколько ключевых моментов.
Первое. Концентрация на середине XVIII века. Если в PUA и большинстве других модов модели юнитов взяты со всего XVIII века и распределены по технологическому древу от ранних к поздним, то в Imperial Destroyer все юниты примерно из одной эпохи — эпохи семилетней войны. Это позволяет достичь гораздо большей детализации и цельности композиции. В сражениях присутствуют войска из одного времени, и кажется, что попал на поле боя семилетней войны и вот-вот из-за того холма выскочит Фридрих Великий. Кстати, модель Фридриха в моде тоже есть — в составе прусской армии, разумеется.
Уменьшено на 16% (1920 x 1080) - Нажмите для увеличения


Второе. Равное внимание всем странам, включая миноры. В PUA, например, блестяще реализована Россия и соседние с ней страны, но с другой стороны, персы, индийцы, итальянцы, португальцы и много кто ещё пребывают в жалком состоянии, довольствуясь юнитами из общей линейки и неисторической фракционной расцветкой. В Imperial Destroyer такого нет. Да, Россия здесь, прямо скажем, похуже, чем в моде Флавиуса, зато нет таких зияющих пробелов. Практически каждая фракция имеет массу именных юнитов и исторический рескин стандартных. И поэтому играть за миноров этот мод — одно удовольствие.
Третье. Историческая точность. Она проистекает из двух вышеупомянутых пунктов. Надо отдать должное Ситлорду — к подбору европейских линеек он подошёл максимально серьёзно и дотошно. Его мод представляет собой настоящую энциклопедию европейской униформы эпохи Семилетней Войны. Большое внимание уделено деталям. Так, если некий прусский полк носил двухцветные кисти на концах треуголок, то можете быть уверены, ситлорд именно двухцветные и сделает! Либо слепит свою модель с нуля, либо возьмёт из какого-нибудь юнит-пака и доработает напильником, пририсовав правильные кисти и петлицы. И так — во всём. Хотите узнать, какой была вюртембергская армия в середине XVIII века? Нет ничего проще — начните играть за Вюртемберг, сами всё увидите!
Уменьшено на 16% (1920 x 1080) - Нажмите для увеличения


Четвёртое. Хардкорная стратегия. В той сборке, которая предлагается по умолчанию, Ситлорд попытался создать такой баланс, чтобы даже ему самому было трудно играть. В результате, денег постоянно не хватает, восстания не дают покоя, церквей и священников нет, обмен территориями невозможен, права прохода нет, торговых кораблей нет… Страшно? Не бойтесь, потому что в противовес всему этому есть следующий пункт.
Пятое. Опциональная настраиваемость. Большинство хардкорных элементов можно заменить «общечеловеческими» - либо всем скопом, либо по отдельности, только те, которые вы хотите. Это позволяет тонко настраивать мод под свой стиль игры, так что интересно будет и хардкорщикам, и тем, кто любит попроще.
Уменьшено на 16% (1920 x 1080) - Нажмите для увеличения


Шестое. Развитие тактики Дарта Вейдера. Действительно, у многих элементов тактики Imperial Destroyer уши растут из Дартмода, но они проделали большую независимую эволюцию. Сохранён дартовский принцип уменьшения урона от огня по мере возрастания дальности. Но Ситлорд ввёл свою систему стрельбы: сначала полк даёт залп первой шеренгой, а затем три первые шеренги ведут беглый огонь по готовности. По уверениям Ситлорда, такий тип стрельбы и самый эффективный, и исторически достоверный. Стрельба шеренгами и плутонгами отменена. Также отменены гранаты у гренадёров (ну не было их уже в Семилетку), зато они могут строиться в каре. Однако Ситлорд обещал сделать опции, возвращающие эти фичи — специально для ценителей подобного. Артиллерия наносит больше урона ядрами и гранатами и меньше — картечью, чем в ваниле. Также следует упомянуть, что из Наполеона перенесены многие графические и звуковые эффекты и элементы интерфейса. Конница весьма смертоносна против иррегуляров, но линейная пехота, построившаяся в каре, имеет шанс устоять против неё.
Уменьшено на 16% (1920 x 1080) - Нажмите для увеличения


Седьмое. Интегрирование других модов. В этом, собственно, сходство с PUA, а не отличие, но не упомянуть про это нельзя. В числе кучим мини-модов, в Imperial Destroyer интегрированы такие шедевры нашего модостроения, как VadAntS Desease Mod и карта Big Map от Лома. Карту, впрочем, Ситлорд основательно переработал. Также в моде есть весьма недурственно сделанная кампания 1783 года с готовыми США. Тоже на карте Бигмап.
Скажу пару слов и об искуственном интеллекте. Это старый добрый Дарт, доработанный Ситлордом, и поверьте, порою он может преподнести вам сюрпризы!
Уменьшено на 16% (1920 x 1080) - Нажмите для увеличения


Ну что ж, надеюсь, я смог привлечь ваше внимание к этому моду, и если Empire Total War кажется вам приевшейся и устаревшей — самое время попробовать сыграть в Imperial Destroyer!
 

Аорс

Принц Персии
Сообщения
817
Скачать версию 5.0

Спойлер
(скрытая информация)

https://mega.nz/#!QF...q5qB_WROITl6nBQ
https://mega.nz/#!sc...AuoAbDri6kuJSOs
https://mega.nz/#!1V...IdiDqadpDrUXFcY
https://mega.nz/#!IJ...p4mtnYgZ5Zd7GBA
https://mega.nz/#!dd...wWebWQjBcFLmbPM

Установка:
Распаковать все файлы(просто распакуйте первую часть из всех архивов, а остальные архивы распакуются сами) и положите всё в папку data.
Патч для 5.0
Спойлер
(скрытая информация)
-Усиливает Россию в обоих кампаниях со старта.
https://mega.nz/#!kN...w6rBwH9osySrcO0
Установить основную версию, затем распаковать патч и положить в data

Таким образом у вас должны распаковаться следующие файлы:
campaigns
mod Lord_CP.pack;
mod Lord_LCP.pack;
mod Lord_buildings.pack;
mod Lord_main.pack;
mod Lord_ui.pack;
mod Lord_BSM.pack;
mod Lord_CORE.pack;
mod Lord_Sounds.pack;
mod Lord_Music.pack;
mod Lord_dbunits.pack;
mod Lord_units_ui.pack;
mod Lord_Natives.pack;
mod Lord_units.pack;


Чтобы поиграть в раннюю или позднюю кампанию, выберите из соответствующих папок 1700 (ранняя кампания) или 1783 (поздняя кампания) user.empire_script и положите по адресу C:Documents and Settings(Your User Name Here)Application DataThe Creative AssemblyEmpirescripts...
или
C:\Users\(Your User Name Here)\AppData\Roaming\The Creative Assembly\Empire\scripts\...
Сообщения автоматически объединены:
Сабмод VadAntS Desease Mod


В XVIII веке на смену ужасным эпидемиям чумы пришли новые не менее страшные болезни:
- оспа, которая практически побеждена в Европе и была завезена в Америку и Индию европейцами;
- малярия, вспышки которой периодически появлялись в жарких, тропических регионах;
- грипп, который периодически возникал в Европе и других регионах;
- холера, которая бушевала в Индии и потом была завезена в Европу и Америку.

Приложение привносит в игру болезни, от которых будут страдать ваши регионы и ваши подопечные.
Существует опасность заражения региона больными персонажами и войсками.
Морской флот, долго находясь в открытом море, рискует заболеть цингой.
Армии, длительное время находящиеся на вражеской территории страдают от вспышек тифа.

Болезни.

Болезни возникают с определенной вероятностью в зависимости от региона. Болезнь в области длится определенное число ходов, на протяжении которых область теряет население, благополучие и довольство населения.
Войска, оказавшиеся в такой области сразу начинают терять численность и характеристики. Агенты и генералы с определенной вероятностью получают соответствующие трейты.
Динамика болезни у армий и персонажей зависит от болезни и может состоять из 1-2 фаз, в зависимости от длительности их нахождения на зараженной территории.
Армия теряет численность:
- если находится в зараженной области и численность отрядов не меньше 10% (отряды будут расформированы, когда их численность будет меньше 10%)
- больная армия переместилась во вражескую область. Если область не заражена, есть вероятность, что ваша армия заразит эту область.
- если больна тифом.
Армия и персонажи выздоравливают, находясь в незараженной своей (союзнической) области.
Потери армии за ход:
1 фаза - 1-7%
2 фаза - 1-14% (наступает при нахождении в области больше 5 ходов)

Оспа.
Вероятность возникновения: Америка (0,5%), Европа(0,1%), Индия(0,1%).
Вероятность заразить вражескую область - 10%
Длительность - 6 ходов.

Грипп.
Вероятность возникновения: Америка (0,1%), Европа(0,5%), Индия(0,1%).
Вероятность заразить вражескую область - 5%
Длительность - 4 хода.

Малярия.
Вероятность возникновения: 0,5%.
Области: Карибы, Южная Америка, Египет, Сирия.
Вероятность заразить вражескую область - 10%
Длительность - 5 ходов.

Холера.
Вероятность возникновения: Америка (0,1%), Европа(0,1%), Индия(0,5%).
Вероятность заразить вражескую область - 15%
Длительность - 8 ходов.

Тиф.
Возникает при нахождении армии на вражеской территории больше 8 ходов.
Армия выздоравливает, находясь на своей территории.
Вероятность возникновения - 30%

Цинга.
Возникает при нахождении флота более 6 ходов в море.
Флот выздоравливает при нахождении в порту.
Цинга не возникает, если исследована технология "Лайм и квашеная капуста".
Вероятность возникновения - 30%

Катастрофы.

Катастрофы возникают с определенной вероятностью в зависимости от региона. Катастрофы аналогично болезням приводят к снижению благосостояния области, уменьшению населения и его довольства.
Армии теряют численность, персонажи получают трейты. Также при возникновении катастроф могут быть разрушены постройки инфраструктуры.
Потери армии за ход - 15-30%.

Ураган.
Области возникновения: приморские области Америки.
Длительность - 2 хода.
Вероятность разрушения зданий - 10%
Вероятность возникновения - 0,2%

Засуха.
Вероятность возникновения - 0,2%
Длительность - 4 хода.

Землетрясение.
Области возникновения: области Западной Европы и Африки.
Длительность - 2 хода.
Вероятность разрушения зданий - 10-30%
Вероятность возникновения - 0,05%

Вулкан.
Области возникновения: Италия, Исландия, Гватемала, Индия.
Длительность - 2 хода.
Вероятность разрушения зданий - 15-30%
Вероятность возникновения - 0,05%

Наводнение.
Области возникновения: области с реками.
Длительность - 4 хода.
Вероятность разрушения зданий - 5%
Вероятность возникновения - 0,2%

Факторы климата - Мороз и Жара.
Армии, находящиеся в климатических областях, принадлежащих врагу, страдают от жары и мороза.
Области возникновения: пустынные регионы и снежные регионы.
Потери армии за ход - 1-7%.
Страны, устойчивые к климату:
- мороз (denmark, huron, inuit, norway, russia,scandinavian_rebels, sweden,scotland)
- жара (afghanistan, barbary_states, mamelukes, morocco, ottoman_rebels, ottomans, persian_rebels, safavids, pueblo, maratha, mughal, mysore)

Пополнение.

Армия может пополняться только на своей территории. Это работает как для игрока, так и для ИИ. При наличии средств ИИ будет автоматически пополнять свои армии, находясь на своей территории.

"Дипломатические деньги"

ИИ, в игре, при заключении перемирия и перехода под протекторат в основном руководствуется денежным вознаграждением,
что приводит к невозможности заключения соглашения игроком даже при его преимуществе в военной и экономической сферах.
Поэтому введена функция "дипломатических денег" - это деньги, которые появляются у игрока при переходе хода, в момент обращения ИИ к игроку.
Будет появляться 1 млн. - конкретно под соглашение. После закрытия дип. панели, игроку сразу будет возвращена исходная сумма денег.
Поэтому никуда больше, кроме этого соглашения данный 1 млн. потратить нельзя.
Денежно-дипломатический скрипт вообще никак не участвует в экономике игры. Это некий игровой костыль, позволяющий значительно интенсифицировать дипломатию.
Благодаря денежному скрипту, ИИ охотно ведёт обмен технологиями, заключает разнообразные сделки, и не только с игроком, но и между фракциями под контролем ИИ.
*Примечание: скрипт начинает работать со второго хода.

Мирный договор.

ИИ заключит мирный договор при следующих условиях:
- соотношение армия ИИ/армия игрока менее 50%
- соотношение армия ИИ/армия игрока менее 30% (для индейских фракций)

Мирный протекторат.

Условия:
- торговое соглашение и военный союз
- соотношение армия ИИ/армия игрока менее 40%
- соотношение армия ИИ/армия игрока менее 20% (для индейских фракций)
- процент мировой торговли у игрока выше, чем у ИИ
- фракция ИИ является потенциальным протекторатом (ИИ имеет одну область и есть пункт протектората в меню дипломатии)

Военный протекторат.

Условия:
- фракция ИИ является потенциальным протекторатом (ИИ имеет одну область и есть пункт протектората в меню дипломатии)
- игрок осаждает столицу ИИ один ход
- соотношение армия ИИ/армия игрока менее 50%

*Учитываются все армии, а не только те, что участвуют в осаде.
*После 10 лет происходит аннексия протектората и он переходит в состав фракции игрока.
*Новая система случайных событий, параметры стабильности, сверхрасширения и очки управления как в EU4

Добавлено (от 06.03.2015).

- система лимита армий
Каждая страна на старте кампании имеет лимит в 20 отрядов + 10-35 бонусных отрядов для основных стран. Это:
austria=20,
britain=20,
france=25,
maratha=10,
mughal=20,
netherlands=20,
ottomans=30,
poland_lithuania=20,
prussia=20,
russia=35,
spain=20,
sweden=20,
portugal=20
Бонусные отряды добавляются всем - и игроку, и ИИ.
Также каждая ферма и виноградник дает за каждый свой уровень +1 отряд.
При достижении лимита страна не сможет нанимать отряды.
Но если страна заказала больше, чем положено, перед завершением хода, накануне исчерпания лимита, то всё равно наймутся все заказанные.
Однако, за отряды превышающие лимит, страна получает «штрафной» трейт Снабжение (+2% к стоимости содержания за каждый отряд сверх лимита).
Переплата не относится к конкретным отрядам, поэтому можно сократить любые отряды сверх лимита и переплата исчезнет.
*Коэффициент лимита армий правится в документе scripting.lua , строка: ManpowerMult=1 , где 1=20-ти отрядам (базовый лимит по умолчанию).
Если «1» заменить на «2», то базовый лимит у всех фракций удваивается. Если на «3» -утраивается и т.д.

- железо и дерево
Страна, обладающая ресурсами Железо и Дерево, получит соответствующие трейты. Железо дает -10% к стоимости найма отрядов. Дерево дает -10% к стоимости постройки судов. Для трейта Дерево необходимо наличие как дерева так и железа.

- традиции
Каждая страна после первого хода получает трейт Традиции с тремя бонусами. Этот трейт остается у страны навсегда и индивидуален.

- генералы
- лимит генералов для игрока в пропорции к кол-ву отрядов (1/10)
- уменьшены трейты для генералов, чтобы появлялись 3-5 звездочные.

- обучение солдат
Дворяне могут обучать солдат, повышая их опыт. Для этого нужно завести дворянина в армию. Армии обучаются только в полевых условиях. Стоимость обучения равна 300*целевой опыт. За ход дворянин может обучить до 4 отрядов при наличии средств.

- поднятие восстаний
Диверсанты могут поднять восстание в регионе. Для этого диверсант должен находиться в нужном регионе. Откройте панель диверсанта и нажмите "?". Вероятность успеха составляет 20%.
- для миноров (1 регион) стоимость поднятия восстания диверсантом равна 500
- в случае успеха порядок снижается на 5 и затем эффект уменьшается на 1 каждый ход. Чем больше успешных попыток, тем больше вероятность восстания
- свой диверсант, находящийся в своем регионе уменьшает в 2 раза вероятность поднятия восстания чужим диверсантом.

- чеканка монет
Для чеканки монет откройте панель премьер-министра и нажмите "?". При чеканке монет фракция будет получать в казну 500 монет каждый ход. Отмена чеканки производится так же.

- инфляция
Инфляция появляется в результате:
- чеканки монет (2% инфляции каждый ход)
- инфляция возникает при наличии золотых и серебряных шахт (меньше 6 шахт - 0,4% и 0,2% соответственно, больше 5 шахт - 0,8% и 0,4% соответственно)
- добычи золота/серебра (0,2%/0,4% каждый ход за каждый уровень здания)
- если 3 хода подряд в казне 30 тыс. и больше (2% каждый ход)
Для уменьшения инфляции откройте панель министра финансов и нажмите "?". Инфляция уменьшается на 2% за 50 очков управления.

- Торговые корабли
ИИ будет использовать половину своих кораблей (если они торговые) для торговли, а также для борьбы с вражеским торговым флотом.

- Шторм
Корабли, попавшие в шторм, будут повреждены или затоплены. Также пострадает команда и войска на борту.

*Все эти механизмы действуют и на ИИ, и используются им.
*Пираты и берберы под управлением ИИ не смогут заключать мир первые 5 лет. Это даст им время создать флот.
*В скрипте событий добавлены информ. окна при несоблюдении условий повышения стабильности и национализации.

Важные примечания по игре с VDM.

Очки управления
Каждый ход вы будете получать очки управления. Эти очки формируются в зависимости от базовых навыков правителя, министров и губернаторов. Базовый навык персонаж получает при рождении и он не изменяется.
Очки управления используются при случайных событиях, для повышения стабильности и национализации регионов.

Стабильность
Ваш правитель в зависимости от случайных событий будет получать трейт стабильности от +3 до -3. Вы можете повысить стабильность, используя очки управления. Стоимость определяется по формуле "Стабильность начальная * 50 + 100 + Расширение". Чтобы повысить стабильность нужно открыть панель правителя и нажать кнопку "?".

Расширение
Захватив новый регион его нужно национализировать. Стоимость национализации - 100 очков управления. Регион не национализирован, если в панели региона отображается красный флаг. За каждый такой регион вы получите трейт расширения. Чтобы национализировать регион нужно открыть панель региона и нажать кнопку "?". Время национализации - 4 хода.

Эффекты от случайных событий действуют 8 ходов, кроме стабильности. Стабильность обнуляется при смерти правителя и изменяется описанными выше действиями.


Колониальные эффекты.
Европейские государства, имеющие колонии в Америке и Индии, будут получать бонусы:
- Колониальная держава - +5% к торговле (1-5 колоний)
- Великая колониальная держава - +10% к торговле (6-10 колоний)
- Колониальная империя - +15% к торговле (11-15 колоний)
- Глобальная колониальная империя - +20% к торговле (больше 16 колоний)

10 Новых событий.

Оптимизация скриптов, исправлены ошибки.

Новая система сохранений.
VDM сохраняет свои данные отдельно от основных сейвов в папке VDM_saves. Это обезопасит сейвы от возможных повреждений и обеспечит их автономность. Теперь можно делать сейвы и на кириллице.

Торговля рабами.
Для того, чтобы начать торговлю, необходимо открыть панель губернатора Америки и нажать кнопку ?". Аналогично торговлю можно прекратить.
Условия для торговли:
- наличие торговых кораблей в факториях Западной Африки.
- наличие колоний в Америке, в которых есть плантации.
Каждый торговый корабль приносит 40 рабов за ход. Рабы распределяются между колониями пропорционально количеству плантаций. Каждый ход количество рабов на каждой плантации уменьшается на 50. Максимальное количество рабов в колонии зависит от количества и уровня плантаций. Один уровень плантации позволяет содержать 1000 рабов. Кол-во рабов можно увидеть в панели региона. Каждый уровень плантации за ход приносит 500 монет. Соответственно доход рассчитывается так: кол-во рабов * 500 / 1000. Каждый ход вы будете получать отчет о доходах от торговли рабами. Если плантация повреждена, приток рабов прекратится.

Заговоры.
Теперь министры обладают набором черт, которые формируют их отношение к правителю. Если отношение плохое, министр может начать заговор против правителя. Если заговор удастся, правитель умрет. Новый правитель получит Стабильность:-3.
Вероятность заговора для одного министра составляет 6%, т.е максимальная вероятность заговора - 30%. Для входа в режим заговоров откройте панель министра юстиции и нажмите кнопку "?". Для выхода из режима откройте панель правителя и нажмите кнопку "?".
Министры получают черты в зависимости от событий, их политических взглядов и характеристик правителя. Также при назначении министры получают скрытые черты, которые определяют их поведение и не изменяются до смены правителя. При смене правителя все черты обнуляются. Для повышения мнения министра, можно сделать ему выплату. Для этого откройте панель министра и нажмите кнопку "?".
Перечень черт министров
Уменьшено на 28% (1095 x 696) - Нажмите для увеличения


[/notice]

Важные технические примечания.

*Советника в игре при использовании VDM рекомендуется отключать.
*Если кнопки с сообщениями в левом верхнем углу не открываются,
надо один раз вызвать советника и закрыть его.
Советника можно открыть через любой вопросительный знак любого подменю.
*Сохранения нужно делать латинскими буквами,
т.к. сохранения на кириллице могут повредиться или приводить к вылетам в процессе игры.
*Иногда во время игры, когда идет большая нагрузка на проц. и оперативу(обычно при ходе ИИ),
элемент WALI может отключиться. Появится окошко с кнопками "Продолжить" и "Отмена".
Пример:
Уменьшено на 34% (906 x 467) - Нажмите для увеличения



Так вот, надо нажать: "Отмена", свернуть игру, закрыть все старые окна на рабочем столе и повторно запустить файл Start Empire.bat.
Это не часто происходит и зависит от компа.

Важные примечания для продвинутых пользователей.

*Опциональность скриптов.
Теперь, с какими скриптами Вы будете играть, вы сможете решать сами!
Для этого в scripting.lua (открывается блокнотом) найдите блок Options и установите значение true или false напротив нужного скрипта.

- DeseaseScript (скрипт болезней)
- DisasterScript (скрипт стихийных бедствий)
- ClimateScript (скрипт климата)
- RiseDeadFactionScript (скрипт обеспечивает возможность появления уничтоженных стран в их столичных регионах)
- WarDipScript (скрипт обеспечивает адекватность ИИ при объявлении войны. ИИ будет смотреть на отношения и на величину армий, как собственных так и союзников. Это также значит, что будут лучше соблюдаться союзы.)
- RebellionsScript (скрипт исторических восстаний)
- DiplomacyScript (скрипт дипломатии)
- EventScript (скрипт событий)
- OccupScript (скрипт оккупации)
- GeneralScript (скрипт автоматического найма генералов для ИИ)
- ArmyRepScript (скрипт не пополнения на чужой земле и автоматического пополнения ИИ)
- SpyRebScript (скрипт поднятия восстаний диверсантами)
- TraditionScript (скрипт традиций)
- ResourcesScript (скрипт железо и дерево)
- GentExpScript (скрипт обучения войск дворянами)
- ManpowerScript (скрипт лимита армий) - если используется скрипт лимита армий, то нужно в scripting.lua указать сложность кампании,
вот здесь:
--campaign difficulty
--easy=1, normal=2, hard=3, very hard=4
CurDif=4
*Этот показатель введен лишь для нормальной стабильной работы именно скрипта лимита армий. На сами лимиты этот показатель никак не влияет.
- StormScript (скрипт шторма)
- TradeShipsScript (скрипт торговых кораблей)

*Чтобы отключить скрипт "не пополнения на чужой земле" нужно:
1. В scripting.lua поставить: ArmyRepScript=false
2. В scripting.lua найти строки:
InitReplenish = assert(loadfile("Replenishment"))
setfenv(InitReplenish, getfenv())
InitReplenish()
и поставить в начале каждой строки: --
3. В документах user.empire_script убрать строку:
mod "Replenishment.pack";

Запуск мода :
1 Разархивируйте все файлы в папку с игрой.
2 Выбрать user.empire_script из папок Latecampaign или Earlycampaign и положить по адресу C:\Documents and Settings\(Your User Name Here)\Application Data\The Creative Assembly\Empire\scripts...
или
C:\Users\(Your User Name Here)\AppData\Roaming\The Creative Assembly\Empire\scripts\...
3 В зависимости от используемой дальности передвижения скопировать VDM.pack в Data из папки норм_дальность(уменьш_дальность).
4 В папке WALI запустить Start Empire, а затем игру с обычного ярлыка.

Enabled_regions - Возвращает обмен территориями

Бросить в папку Data с заменой . Играть

Standard_movement_speed - Возвращает стандартную скорость передвижения на карте

Бросить в папку Data с заменой . Играть

Standard_movement_speed+square_formation - Возвращает стандартную скорость передвижения на карте и построение в каре.

Опций с окончаниями + trade_ships - возвращают торговые корабли
Опций с окончаниями + rakes_can_assassinate - возвращают возможность убийства диверсантам

VDM 2.2
Сообщения автоматически объединены:
Игровые опции в Imperial Destroyer

Не всем комфортно играть в оригинальный Imperial Destroyer, поэтому эта тема создана, чтобы вносить идеи и предложения для новых игровых опций.

На данный момент добавлены следующие игровые опций:
На заметку:
Учтите, что священники не будут доступны для шиизма, буддизма и сикхизма из-за технических ограничений.
Вернув возможность обмена технологиями, ИИ будет легко обмениваться технологиями между собой, и быстро уйдут вперёд по развитию от игрока. Это чит для ИИ.
Право прохода, это чит-функция для игрока. Если предложить право прохода для ИИ за деньги , то после заключения договора можно его сразу отменить и снова предложить право прохода той же стране, таким образом можно до бесконечности вести эту договоренность пока у ИИ не закончатся все деньги. А отношение той страны к вам не ухудшается. Также с помощью права прохода можно усмирить любую соседнюю страну, дав ей бесконечное право прохода , она перестает нападать на игрока.

Основные опций:
https://mega.nz/#!8J...rZ9gT_oKxPhuxZs Возвращает в игру: церковные постройки+священники+увеличенный доход от торговли+стандартная скорость передвижения в кампаний+построение в каре+торговые корабли+шпионы могут убивать
https://mega.nz/#!dB...GoHz9IEUFVoTckU Возвращает в игру: церковные постройки+священники+увеличенный доход от торговли+построение в каре+торговые корабли+шпионы могут убивать
https://mega.nz/#!YU...guVc3cnXeyy5ZY0 Возвращает в игру: церковные постройки+увеличенный доход от торговли+стандартная скорость передвижения в кампаний+построение в каре+торговые корабли+шпионы могут убивать
https://mega.nz/#!kd...bbRpbDKwe0lHnkg Возвращает в игру: церковные постройки+увеличенный доход от торговли+построение в каре+торговые корабли+шпионы могут убивать
https://mega.nz/#!5J...F-KrhAEdO-QFj20 Возвращает в игру: церковные постройки+священники+стандартная скорость передвижения в кампаний+построение в каре+торговые корабли+шпионы могут убивать
https://mega.nz/#!MM...XzQEJDOJDVor7ko Возвращает в игру: увеличенный доход от торговли+стандартная скорость передвижения в кампаний+построение в каре+торговые корабли+шпионы могут убивать
https://mega.nz/#!8Y...87MBcmSqLynU_PY Возвращает в игру: увеличенный доход от торговли+построение в каре+торговые корабли+шпионы могут убивать
https://mega.nz/#!dY...nwihUZ9SqXdD-9s Возвращает в игру: торговые корабли+шпионы могут убивать
https://mega.nz/#!wF...0V66I38UPbwJjag Построение в каре+торговые корабли
https://mega.nz/#!cJ...h31jO1xT8wUha28 построение в каре+торговые корабли+шпионы могут убивать
https://mega.nz/#!8E...7WvLzu6wHfbCzwM стандартная скорость+торговые корабли+шпионы могут убивать
https://mega.nz/#!VB..._A0fqgNXl1pUJJ4 Возвращает в игру: увеличенный доход от торговли+торговые корабли
https://mega.nz/#!VF...PCK01SHVvlkoAIw Возвращает в игру: Стандартная скорость передвижений

Другие опций(не конфликтуют с основными опциями):
https://mega.nz/#!RY...i1FdilItXsFekD0 Возвращает в игру: только стрельбу в шеренгу. Распаковать и положить в Data, нигде не прописывать.
https://mega.nz/#!gR...Nh_bZq4a4ttQGt0 Возвращает в игру: стрельбу в шеренгу, повзводную стрельбу и огневую пешую атаку. Распаковать и положить в Data, нигде не прописывать.
https://mega.nz/#!UM...0BsFrXcKuVpasqk Увеличенная меткость мушкетов. Положить в папку Data, нигде не прописывать.
https://mega.nz/#!4N...waUfQpRtPAXv-ac Возвращает трассеры от пуль. Просто положить в папку Data и нигде не прописывать.
https://mega.nz/#!gF...yhJfrxrliea4Ad0 Возвращает в игру: "области" в дипломатическом окне и построение фортов генералами
https://mega.nz/#!9E...CzxyvH0v1GY5vDo Возвращает в игру: "области" в дипломатическом окне
https://mega.nz/#!lE...3wzc3zlSXc9cB4w Возвращает в игру: "области" и "право прохода" в дипломатическом окне
https://mega.nz/#!dQ...7r-d6B6YiWwbFOY Возвращает в игру: все дипломатические опций
https://mega.nz/#!lV...WjXILOJcMZ5Po6c Возвращает в игру: все дипломатические опций и построение фортов генералами
https://mega.nz/#!1d...jo5jHbuj9J1SkJc Полностью отключает трассеры из игры
Выбираем одну из этих опций и кладём в папку Data с заменой.
После установки любой опций, нужно начинать новую кампанию.
 

Nikephoros Aurelian

Легенда
Модератор Истории
Модератор RPG
Сообщения
1,848
Блин много общей инфы и частностей не помешало бы указать размер мода, и системные требования, а то мало ли это же мод на эмпайр, у меня вон моды на первый рим бывало подлагивали.
 

Апостол Павло

Легенда
Сообщения
1,000
Блин много общей инфы и частностей не помешало бы указать размер мода, и системные требования, а то мало ли это же мод на эмпайр, у меня вон моды на первый рим бывало подлагивали.
на твоем ведре эмпайр запускать...
 

Аншери Тодд

Русалка Швагёрин
Сообщения
140
Эмпаер у меня хорошо работал как и наполеон как и сегун это все же не шведское неоптимизированное говно
Но Империя куда требовательнее Рима. Хотя какой-нибудь 2-й Сурректум и на нормальных машинах залагает.
 

Аорс

Принц Персии
Сообщения
817
хотелось бы скрин карты и список играбельных наций
Мапа0.jpg Мапа1.jpg Мапа2.jpg Мапа3.jpg


Это ранняя кампания. Есть ещё поздняя, там карта другая.

Как видишь, в ранней кампании есть Украина, и за неё можно играть. Взята она, по-видимому, из мода Гетманат, и у неё есть даже украинская озвучка.

Все фракции перечислять слишком долго. Достаточно сказать, что в обеих кампаниях можно играть за любую фракцию, присутствующую на карте.
Сообщения автоматически объединены:
Блин много общей инфы и частностей не помешало бы указать размер мода, и системные требования, а то мало ли это же мод на эмпайр, у меня вон моды на первый рим бывало подлагивали.
Размер мода 5 гигабайт. Системные требования не знаю, но графика хорошая.
 

Апостол Павло

Легенда
Сообщения
1,000
@Аорс в мод Гетьманат я играл, узнаю ее. Но надеюсь она не как в финальной версии Гетьмана - независима и нагибает Османа 1 на 1.
 
Последнее редактирование:

Аорс

Принц Персии
Сообщения
817
в мод Гетьманат я играл узнаю, ее. Но надеюсь она не как в финальной версии Гетьмана независима и нагибает Османа 1 на 1.
Не, тут она протекторат России. Иногда она объявляет независимость, но я ни разу не видел, чтобы она выходила за пределы своих первоначальных границ. А пару раз ИИ-Украина стала протекторатом Саксонии :-)
 

Статистика форума

Темы
2,402
Сообщения
31,111
Пользователи
1,565
Новый пользователь
Williamtoick

Сообщения профилей

даун банечка завладь теперь меня на форуме ^_^
Зачем вы здесь пишете?
еба пацаны смарите я на мертвый сайт зашёл
Эй зельченко
я знаю что ты слушаешь музыку выпущенную после 45 года

Последние сообщения

Пользователи онлайн

Сейчас на форуме нет ни одного пользователя.
Сверху