MEIOU and Taxes

resursator

Барон
Барон
Imperator: Rome
Герцог
Europa Universalis 4
Барон Stellaris
Сообщения
1,083
Карма
1,075 26
#1
Энциклопедия - Обсуждение

MEIOU and Taxes является глобальной модификацией Europa Universalis 4, развивается, обновляется и поддерживается командой M&T.
M&T
расширяет возможности оригинальной EU4. В моде добавлено более тысячи новых провинций и сотни новых стран. Практически каждый аспект оригинала был либо значительно переработан либо полностью переделан с нуля:
  • Полторы тысячи новых провинций
  • Пятьсот лет истории (1356-1856)
  • Перерисованы графика и карта
  • Свой музыкальный ряд
  • Переделана религия с модом Dei Gratia
  • Новая торговая система
  • Новая система интеграции субъектов
Подробная информация по моду:
Дневники разработчиков:
Dei Gratia
Dei Gratia — мод, посвященный религии в эпоху веры и рассудка.
Serenissima Italia
Serenissima Italia — мод, посвященный доработке всего Итальянского региона. Его цель — сделать игру за итальянские государства более вдумчивой, глубокой и исторически достоверной.
Pax Sinica
Целью мода является улучшение игры за Мин благодаря развитию системы его фракций. Повышает значимость Китая и его соседей, чтобы сделать этот регион более исторически правдоподобным.
Другие моды
  • East Asian Advisor Portraits за авторством Koramei
  • More Shipnames Mod за авторством Hamaja
  • The Riches of Africa за авторством Hellwyr
  • Translucent Colored Mapmodes за авторством Negi
  • Historical Events Extended за авторством Voffvoohunden
  • Purple Phoenix Arise за авторством Dorimi, Myrkul, Shnipe, and Inimucus
  • Divide et Imperia за авторством Einfall
  • Additional Titles and Governments за авторством Kaigon
  • Medieval Universalis за авторством Tunch Khan
  • Lex Talonius II за авторством jnt.mullen


Принципы и механики
Правила Реформации.
Авторы говорят следующее:
«Время от времени игроки спрашивают как работает Реформация. Мы ограничиваемся простыми фразами, потому что на самом деле правда сложна. Наша принцип заключается в том, что мы хотим брать за основу настоящие исторические события и их последствия, разбираться в причинах и на основе этого знания создавать ивенты и механики, которые могут применяться в любых игровых странах, соответствующие тем же условиям, что и были в реальности. По этой причине Голландия не гарантировано станет кальвинистской, Англия протестантской, а Испания не обязательно останется католической! Однако пока они не радикально отклоняются от реальной истории — скажем, Англия выигрывает Столетнюю войну, Нидерланды не переходят под контроль другой державы — вы скорее всего (но не всегда!) получите исторические результаты. Как это работает? Система сложная, но упрощенно её можно разбить на несколько правил. Каждое основано на опыте различных стран во время Реформации, от Неаполя до Ирландии и от Испании до Венгрии. Все вместе они достигают правдоподобных, но динамичных результатов... и странных игр, да. Можно наблюдать католическую Швецию и протестантскую Италию. Мы пытаемся избегать такого развития событий, но не хотим ограничивать действия ИИ, так что иногда вы будете получать странные результаты (тем не менее имеющие смысл)».
Распространение гуманизма и коррупция в церкви
Страны, расположенные близко к Риму или имеющих общие границы с мусульманскими странами предпочитают оставаться приверженцами католицизма.
95 тезисов и печатный пресс
Провинции и страны,имеющие общую культуру или расположенные в одном регионе с родиной Реформации, склонны к протестанству.
Обращение к (немецкому) дворянству
Большинство стран не обращаются в протестанство пока не закончат крестьянские войны.
Концентрация власти
Провинции с государственной культурой охотно последуют примеру своего правителя в выборе веры.
Рождение национализма
Провинции, не принадлежащие к государственной культуре, и те, которые не имеют сухопутной связи с вашей столицей, скорее всего, будут настроены против вас, независимо от того, какую религию вы выберете.
Церковный Божий суд
Провинции занятые еретиками склонны принимать кальвинизм.
Радикальная Реформация
Когда страны выступают с гонениями на умеренных протестантов, то вместо них появляются радикальные кальвинисты.
Скачок веры или Великий Эксперимент
Мелкие страны, и особенно с республики, охотнее предпочтут протестанство в отличие от крупных государств.

Новые механики
Много новых модификаторов, представляющие специфические статусы вашей страны, включая владение святыми землями для вашей религии, уровень централизации, дающий как недостатки, так и преимущества при высоком и низком показателях.
Полностью переработанная система развития, основанная на факторах, влияющих на вашу нацию (политики, здания, войны, стабильность и базовые бонусы развития).
Для восточных, турецких, мусульманских и индийских технических групп введена новая механика вестернизации. - *требует проверки (прим. переводчика)
Новые и переработанные религии с Dei Gratia, новый крестовый поход, механика Папства и механика Реформации.
Военный динамизм, позволяющий при определённых условиях захватить провинции во время войны, если она складывается удачно (корки, Китай, Османы).
Механизм эффективности коммуникации, который влияет на модификаторы местной автономии. Показывает насколько силён контроль госаппарата над страной.

Частично изменённые механики
Закоривание: Процесс закоривания состоит из двух частей — сначала за небольшое количество административных очков но в течении продолжительного времени, затем повторно, но без затрат времени. Национализация невозможна при действии в провинции модификатора "Военная администрация".
Колонизация намного медленнее, но происходит на большей территории сразу.
Много-много новых групп нацидей, включая группы продвинутых идей и группы идей, требующие условия для принятия.
Значительно меньшее число стейтов чем в оригинальной EU4, чтобы продемонстрировать сложности управления большой империей.

В — Моды перестают запускаться как только Парадоксы выкатывают свежий патч. Что делать?
О — Во время ожидания обновления мода, Вы можете в Стиме в свойствах EU на вкладке бета-версии выставить предыдущий патч.

В — Для игры мне понадобятся какие-либо DLC?
О — Нет.

В — Я пробовал поиграть в этот мод пару лет назад, но он тормозил. Что-то поменялось с тех пор?
О —Благодаря обновлениям движка Клаузевиц и лучшей оптимизации FPS значительно увеличился на большинстве машин.

В — Могу я играть только с графическими изменениями и новой картой?
О — Нет. Но если у Вас проблемы с производительностью, то Вы можете частично отключить Dei Gratia и получите прирост до 10% FPS.

В — Должен ли я устанавливать патч совместимости, если у меня есть определенный DLC?
О — Не обязательно. Эти совместимости заменяют модели юнитов на карте, используйте их только в том случае, если активированы связанные вспомогательные модели.
  1. Население. В каждой провинции определенное число людей, будь то крестьяне (производят пищу), горожане (производство товаров) и высший класс (искусство, аристократия).
  2. Производство. Теперь в отдельно взятой провинции всегда производится ресурсы (еда, древесина, и т.п.), возможно наличие ископаемых ресурсов (железо, медь, и т.п.), привычные товары (ткань, одежда и т.п.) и возможно наладить производство какого-либо ресурса "второго уровня" (например, драгоценности, бумага).
  3. Торговля. В игре остались провинции с природными бонусами к торговле (устье рек, пролив Босфора), а центры торговли больше не привязаны к какой-либо провинции. Так, в одном торговом узле может быть крупный центр торговли и несколько малых, и эти бонусы могут перемещаться в более богатые города, если таковые появятся. Также добавлены центры производства и центры искусств, которые также могут перемещаться.
  4. Сословия. Теперь монарх не может по желанию левой пятки выдавать провинции тем или иным сословиям. Первоначально земли "розданы" определенным сословиям, и у них может быть свой набор привилегий, в зависимости от страны. В процессе игры, как правило, торговые провинции переходят под контроль горожан (если в провинции достаточно велик процент городского населения и у него накоплены деньги), а провинции с большим процентом крестьян будут находиться у дворян (которые поделены на два классы, высшее дворянство и низшее). Если дворяне в вашей стране распространены - у них можно будет получать войска во время войн, горожане же дают бонусы к торговле и строят здания для торговли/производства (и с них также можно выкачивать деньги).
  5. Разумеется, переработана карта мира в сторону большей детализации.
  6. И игра с модом более прожорлива по ресурсам.

Ссылки:
Раздел мода на плазе.
Тема на плазе, куда выкладываются последние версии.
Коллекция модов в мастерской стима.
MEIOU 2.50. Чексумма ba76
Архив на mail.ru.
 
Последнее редактирование:

resursator

Барон
Барон
Imperator: Rome
Герцог
Europa Universalis 4
Барон Stellaris
Сообщения
1,083
Карма
1,075 26
Пятый патч для второй версии открытой беты 2.50. Ставить поверх второй беты. Чексумма eb61

# v2.50 Open Beta 2 - Patch 5
Adds POP distributions for China, Korea, Japan, the Philipines, Oceania, The Balkans, Hungary, Romania, Austria, Czechoslovakia, Poland, Ukraine, Belarus, the Baltics, Russia and Germany.
Reworks POP distributions for Sub-Saharan Africa, Mesoamerica, South America & India.
New POP totals for South-east Asia, North America and Africa.
Added unrest reductions, estimated populations and 1850 data for the Atlantic and Indian Ocean islands.
Innate Fertility is now based on either 1850 Census data, or 1850 POP distributions, allowing the world to reach historical populations.
Added a rudimentary 1356 canal distribution, focusing on locations where canal irrigation was used.
Fixes the colonisation missions to conquer the Incans.
Fixes tribal settlement overflow/completion issue
Pre-colonisation Rio de Janiero renamed to "Gwana ba'ra" (the Bosom of Sea in Tupi language).
Fixes the Azores arsenal mission for Portugal.
Adds a "Siberia Colonisation Act" policy.
Another fix for forming Japan breaking save games. Warning: If this doesn't fix it, then I'll remove the decisions from the mod.
Fixed tributaries of Emperor of China getting Mongol Xingsheng modifier. The modifier renamed to "Losing Popular Support"
Adds some more missions for Serbia.
Adds Missions for Croatia, Bosnia, Ragusa, Bulgaria and Wallachia.
Fixes some positions.
Adds many more restrictions to the ruler personalities assignment.
All bad personalities are now less likly when another bad personalitie is already present.
"Unite the Rajputs" decision now uses province highlighting.
Gives Ethiopia and Persia Charters the names they should have as trade companies.
Fixes a bug with Barbary ports in Morocco.
Reduction in downsides to capital buildings, to encourage building them in city centers.
Sets Anfa as Barbary port.
Removes a strait between Fazogli and Inarya (Ethiopîa).
Hindu Holy Sites are now marked by a province modifier (Requires new game).
Replaces "submit" into "subdue" in several mission titles.
Fixed strait between Sri Lanka and India to be blockable again.
Removed straits between Hong Kong and other provinces.
Added War Dynamism to Japanese tags for the duration of Sengoku Jidai.
Shogun will now gain claims instead of cores on all daimyo who declare independence.
Increased Mandate loss from devastation to 5 points per 100 development.
Halved the mana cost of requesting promotion for daimyo.
Fixed an issue with notification events for Resurgent Southern Court having no selectable option.
Only Emperor of China, claimants and tags of Chinese culture group will receive provinces of surrendering tags during Red Turban Rebellion.
It's no longer possible to make a tributary out of White Lotus Rebel tag.
Added Canals to the Macrobuilder (only for display purposes).
Changes war taxes to have more maint reduction overall, slightly higher corruption cost.
Moved Han Estuary modifier to Gijeon.
Lesser Antilles now trading ports to retain colonial culture and religion.
Empower Kami decision will now increase the autonomy of Shugo vassals based on the overlord CE in the provinces.
Corrections to White Lotus Rebellion.
Most change_tag entries in event options either disabled for multiplayer or moved to decisions.
Becoming Emperor of Japan as Shogun event will now fire only if there's a heir.
Some changes to development level effects, mainly at the lower end, wasn't balanced with the penalties.
Fixes a major plague bug that was caused far more deaths then intended.
Adds Middle Japanese dynamic province names for China and Vietnam.
Added Korean dynamic province names for China and Vietnam.
Fixes placeholder MP numbers of Mongolian mission rewards.
Fixes a number of bugs in the Irish missions.
Removes the natural harbour from Ollnborg province.
Fixes some issues with glassware urban good.
Adds Gulf of Zula modifier in Bur province.
Fixed development effort build costs being global instead of local.
Fixed strange province interaction menu mana costs.
Improve religion flipping from Oromo events.
Adds a route between Merv and Lebap.

UPD: добавлено в архив на mail.ru.
 
Последнее редактирование:

resursator

Барон
Барон
Imperator: Rome
Герцог
Europa Universalis 4
Барон Stellaris
Сообщения
1,083
Карма
1,075 26
This should be the last patch, before the full release of v2.50 on July 15th.
К слову, это последний патч на бету, релиз 2.50 15 июля будет. Отсюда.

Little updates on our plans :
- in a couple of days, i'll be releasing one last patch for the open beta
- on July 15th, i'll release the full version 2.50
- then, while we work on v3.00, we will continue working on missions, national ideas and plan for the a v2.51 compatible with Dharma
А после будут работать над 3.0 и, в частности, 2.51 к дхарме. Линк.
 

resursator

Барон
Барон
Imperator: Rome
Герцог
Europa Universalis 4
Барон Stellaris
Сообщения
1,083
Карма
1,075 26
Мод таки вышел из беты 2.50. Линк на плазу.

MEIOU 2.50. Чексумма ba76

# v2.50 Full Release
Adds POP distribution for the Sahara (covers entire world now), and fixed a few provinces missing levels.
Reworks startup Farming Efficiency distribution, using density and terrain better.
Fixes startup province wealth values being out of whack.
Adds missions for Crusader, Greek and Albanian nations.
Adds missions for Milan and for the Baltic Crusaders.
Adds salt mined good to Venice province.
Changes Portuguese starting dynasty to 'de Borgonha'.
Adding a strait in Arizona between Hovenweep and Na'isha.
Split Karjala wasteland in two for better colouring upon colonisation.
Adjusted startup tribal settlement, with slightly more tribalism in 1356, specifically so in Somalia and Iraq.
Fixed tribal settlement boost not working for the New World, and added it to the Canaries.
Fixes the mission and events finishing the Swedish civil war.
Adds missions for Kiev to protect Constantinople.
Revamps missions for the Ottomans and the Mamelukes.
Removed the colonial renaming of Regensburg.
Quechuan to Colonial Texas.
Northern province of Atacama (modern day Ecuador) renamed to Atacames.
Fixes the food system.
Becoming Tenno event should work properly once again.
Fixes the names of a number of cities, provinces, areas and regions in India, courtesy of Velteau.
Monomotape, Lake Tchad, Mongolia and Hudson Bay nodes set as inland nodes.
Removes stray pixels in and around the Guangzhou Bay.
Fixes the fact Bujadur wasn't part of the West Africa trade company.
Reorganises the Aragonese and Castille missions towards Monarchia Hispanica.
No modifier should have a fort_level.
Adds missing localisation for the Banking institution event.
Prelate modifier no longer gets removed from province on ownership change.
Fixes an issue blocking Russia from colonising all the way to the Pacific.
Disables the Marriage between Faiths decision, as marriage between different religious groups doesn't work, even by event.
Fixes the fact Majapahit can't integrate and, later, annex its subjects.
Fixes the Castille-Genoa trade agreement event.
Tweaks to the Troublesome Sister event chain for Castille.
Fixes an issue with localisation scripts for religious city modifiers.
Reaffirming Emperorship as China should now integrate only Military Commissions which are not Imperial Appenages.
Harem events will no longer fire for Emperors with Christian faith.
Player should no longer be spammed with notifications about the end of Onin War.
The Revolt of Three Feudatories event removed.
Chinese Unification CB should be granted on any tag holding land in China.
Tweaked the ai factor for the decision to request an annulment.
Adds some cavalry and artillery units in Africa.

UPD: добавлено в архив на mail.ru.
 
Последнее редактирование:

resursator

Барон
Барон
Imperator: Rome
Герцог
Europa Universalis 4
Барон Stellaris
Сообщения
1,083
Карма
1,075 26
Также из интересного: сабмод на ИИ в разработке, который войдёт в состав основного мода чуть позже. Сам пока не пробовал, если кому интересно почитать как и что переделано - тема на плазе (может я и переведу позднее то, что можно назвать диздоком автора, но не уверен). Ссылка на сам мод, её содержимое автор постепенно обновляет (тема была создана 9 июня, первая выложенная в свет версия мода - 24 июня, последняя на данный момент 0.3.4 - в прошлый четверг, 12 июля). Главный разраб меу говорит, что сабмод должен работать и на полном релизе 2.50.
 

ScorchedDoter

Горожанин
Сообщения
36
Карма
13
Один человек счёл древо миссий Бранденбурга недостаточно проработанным, так что он склёпал сабмод, исправляющий это недоразумение. Но он, похоже, увлёкся, и теперь у Бранденбурга с этим сабмодом самое проработанное древо. Сабмод версии 1.03, установка либо поверх открытой беты, либо отдельным модом.


Оригинал
Можно ссыль обновить?
 

Nikephoros Aurelian

Граф
Барон Истории
Барон RPG
Сообщения
1,700
Карма
1,342 394
Без понятия че там и как но воссоздавать византию как было очень легко так и осталось. Даже с учетом того что в одном из последних патчей ей впихали со старта 8 усталости от войны
Все равно до 9 янв 58 года ни с кем воевать нельзя:xzibit:
А потом заключается союз с Эретной и начинается каток. Жрешь бейлики жрешь олбанию, жрешь турка, который предпочитает забить на тебя хуй и осаждать какой то кал в азии пока у него там столицу берут.
Кстати сабмоды типа "третьего рима" работают вообще? А то хотелось бы еще немного разнообразия в графике
 

ScorchedDoter

Горожанин
Сообщения
36
Карма
13
Тащемта и за Москву играть довольно изи. Орда как будто не существует, миноры жрутся хорошо, Новгород вообще невозможный инвалид, единственную опасность представляет заскриптованная польско-литовская уния.
 

resursator

Барон
Барон
Imperator: Rome
Герцог
Europa Universalis 4
Барон Stellaris
Сообщения
1,083
Карма
1,075 26
Обновлять толком нечего. Тем не менее, версия 1.04.
Update 1.04:

- "Acquire Magdeburg" does not require MAG (Magdeburg) to not exist anymore
- "Mouth of the Oder" does not require PST (Pomerania-Stettin) to not exist anymore
- "Silesian Ambition" changed to give only a claim on the province of Kleve (ID 51) if Cleves does not exist; otherwise it grants a Vassalization CB on Cleves
- "Duchy of Cleves" now requires either Cleves to be a subject of you or, if Cleves does not exist, the province of Kleve to be owned by you or a subject
- "Conquer Westphalia" now gives claims on the Lower Rhine area
- "Prussian Rhineland" now requires control over the Lower Rhine area in addition to the Middle Rhine area (instead of Lower Rhine being required in "Duchy of Cleves")
- Fixed "art_cooperation" to "art_corporation" in "Roots of Absolutism"
- "Prepare Defenses" now requires 2000 garrison and a fort in Mittelmark

Оригинал
 
Последнее редактирование:

resursator

Барон
Барон
Imperator: Rome
Герцог
Europa Universalis 4
Барон Stellaris
Сообщения
1,083
Карма
1,075 26
И ещё о ссылках: первый патч к 2.50. Чексумма f92c

# v2.50.01 Patch
Renames Haiti into Antilles.
Upon creation, Antilles primary culture is set to Maroon.
Tweaks the Heir to Rome casus belli to add failsafes to avoid event spamming.
Adds proper birth date for first Portuguese king.
Fixes a trigger in the Teutonic missions to conquer Livonia.
No longer possible to become a Kanrei under Emperor of Japan.
Tandai now receives +0.1 to Global Foreign Trade Power bonus as long he remains a subject.
When Emperor wins a struggle against Shogun, all Tandai and Kanrei appointed by Shogun are reduced back to Shugo. In case of Shogun victory the analogical outcome occurs.
Added tooltips to Japanese decisions explaining the benefits.
Slightly increased base culture conversion gain from 5 to 7.5.
Claim Heir to Rome decision no longer available for humùan in multiplayer.
Fixes a couple triggers in HRE monarchy missions.
Fixes a glitch in the naming of the West Indies Charter.
A ruler/heir/consort can no longer be both valorous and craven.
Fixes the manpower contribution to the Call for Crusade event.
Renames a couple provinces in southern Ohio.
Fixes the Iron Crown mission for Savoie.
Fixes the localisation of the first two country-specific missions in China.
Fixes the trigger of the first Bavarian mission.
Tweaks and refactoring of the Mount Lebanon Emirate events.
Fixes the fact that Majapahit's regular vassals were automatically switched to daimyos.
Adds a castle in Marienburg.
Edits the road network part of the terrain descriptions (no flat effect, it's based on province size).
Fixes the Forbidden Books event for non-Catholic nations.
Removes the Citadel of Jaca event.
Tweaks Land of Baffin for wasteland colouring purposes.
Fixes some province distribution in colonial regions and trade charters.
Fixes the names of the Australia, Papua and Polynesia colonial regions.
Reworks the change_tag effects in missions.
The disposal of Magnus event for Sweden will no longer happen to Sweden if Magnus is no longer king.
Fixes a strait across the Amazon.
Events ending the Castilian civil war now automatically disband pretender rebel armies.
The on_new_monarch.1 event now takes in account the gender of the heir when in a regency.
Danzig set as a merchant republic (as it isn't in the HRE).
Rise of the Kazakh event now makes KZH a vassal before it decalres an independence war.
Couple position fixes in Russia.
Tweaks the localisation of the Persecuted Heretic Minorities modifiers to explain why they remain untolerated.
Split the Mongol conquest of the Steppes WD trigger from the Russian one, for localisation consistency.
Fixes a couple issues with the Scandinavian units.
Rebalanced Imperial Examinations modifiers.
Increased the impact of Stability on Mandate from 0.1 to 0.3 points per Stability.
Decisions and events connected to Imperial Examinations will now grant or remove small amounts of Mandate.
Added Sinification of Government decision for Chinese Hordes.
Kyoto Kanrei should no longer be allowed to vassalise Shogun during Nanbokucho strife.
Emperor of China will no longer get mandate in case of Tributaries conquering provinces.
Fixes a clash in fate of Valois Hungary, between the Austrian and the Polish events.
Adds a tooltip in the Marital Bliss consort event when developping a province.
Localisation for Hungarian events now properly display the Capet-Anjou dynasty.
Colonisation of empty provinces is no longer necessary for the formation of Scandinavia.
Fixes the positions of city and port of Monemvasia (Greece).
Colonial nations in Africa now expand inland 5 dip tech before its colonial parent.
Fixes a couple exploration events not doing anything.
Adds missing localisation for the Sound Toll modifier.
Fixes some localisation issues regarding the Piety Fund.
Fixes localisation isses with the CB for overlord attacking a revolter nation.
Hungarian fortify mission not requires six fortified provinces, whichever the fort level.
Fixes stray pixels in Siberia.
 

Rosth

Странник
Сообщения
1
Для тех, у кого нет доступа к плазе, в чём соль сабмода на ИИ? Достаточно расплывчатое название, какие у него основные фишки, влияет ли он на производительность и всё такое.
 

resursator

Барон
Барон
Imperator: Rome
Герцог
Europa Universalis 4
Барон Stellaris
Сообщения
1,083
Карма
1,075 26
Для тех, у кого нет доступа к плазе, в чём соль сабмода на ИИ? Достаточно расплывчатое название, какие у него основные фишки, влияет ли он на производительность и всё такое.
Он, как следует из формулировки, влияет на поведение ИИ. Я не могу сказать ничего по производительности и качеству сабмода, так как сам не испытывал и не читал тему с разработкой и отзывами, могу лишь сказать, что за полтора месяца там оставили шесть сотен ответов, и разрабы самого меу, похоже, намерены интегрировать его. Тем не менее, если нет доступа на плазу, вот шапка темы, которая должна объяснить желающим в чем суть (у меня пока нет времени ни на перевод, ни на тестирование сабмода).
For the last 10 days, I've been spending a good portion of my time working on a concept that has been long brewing inside of me. I always felt that among the many things our AI lacked, the most crucial one was lack of proper goal and its pursuit. Players act with intention. They save money to build that marketplace building in the capital. If, while saving the money, the neighboring Ottomans come knocking at the door, then you might spend that money to instead hire mercenaries, but that doesn't change the fact that you were doing an action, saving the money, with an intention, building a marketplace in the capital.

My idea is to build a goal-oriented action planning AI for our mod. It would be structured in a following way.

1. There's a central AI.
2. Role of the central AI is to,
2.1. Manage a list of 'agendas' by setting new ones and removing old ones.
2.2. Manage a list of 'actions' by setting new ones and removing old ones.
2.3. Call scripts tied to set actions and execute them.
3. Agendas represent a goal that an AI can have. It effects other parts of the AI by influencing which actions are set. Agendas are things like, trying to improve general diplomatic standing, trying to expand the realm through military means, improving the internal stability of the currently held lands, etc.
4. Actions represent a pre-written set of scripts that represent actual actions that will be executed. Actions are things like, building more shipyards, paying off debts, constructing capital buildings, making new alliances, etc.
5. Central AI can pick any combination and number of agendas as long as it has at least one, and it can pick any combination and number of actions.

In practice, it would work in a following way.

1. Every agendas have their associated Eval script, which is used to evaluate the value of a given agenda in the current world state.
2. Existence of each agendas are represented by a country flag. If a country has a flag 'aiHasAgendaDiplomacy', then that country has a diplomacy agenda.
3. Central AI will call all agenda eval scripts, and among the ones that returned a high value it will set an associated country flag for the ones that is not current set, and among the ones that returned a low value it will clear an associated country flag for the ones that is currently set.
4. Every action also have their associated Eval script, and is also represented by their own set of country flags.
5. Central AI will call all action eval scripts, and do the same thing as it did with agendas.
6. Every action also have their associated Do script, which represent the actual action related to, well, actions. A code that actually create new alliances, etc.
7. Central AI will call Do scripts for all actions whose associated flags are set.

Of these steps, I need some help in writing the eval scripts for agendas. The code is modular, so as long as the eval scripts do what they're supposed to do, how they do it is completely irrelevant. Which makes it very easy to distribute work between a multitude of people. This is the (current) list of all agendas.

Primary agendas are 5 key agendas that are first evaluated. They all have their set of secondary agendas, which can get selected and be evaluated only when their respective primary agenda are selected.

Код:
# List of all agenda evaluation scripts, from primary agendas to secondary agendas, as well as their descriptions

# Primary Agendas

# Agenda related to improving diplomatic relationship, making alliances and spreading diplomatic influence
AIEvalAgendaDiplomacy = {
}

# Agenda related to building up / strengthening the military, as well as various defensive fascilities
AIEvalAgendaMilitary = {
}

# Agenda related to expanding the realm, through both colonies and outright conquest
AIEvalAgendaExpansion = {
}

# Agenda related to improving the economy of both the state and its people
# Mainly, it deals with improving trade income and production income of the state
# by improving those incomes in its cities
AIEvalAgendaEconomy = {
}

# Agenda related to internal manageament such as reforms, CE, education and saving
AIEvalAgendaGovernance = {
}


# Secondary Agendas

# Diplomacy / Agenda related to spreading diplomatic influence through independence guarantee and stuffs
AIEvalAgendaInfluence = {
}

# Diplomacy / Agenda related to forming new alliances
AIEvalAgendaAlliance = {
}

# Military / Agenda related to gearing up the military for offensive purpose
AIEvalAgendaOffense = {
}

# Militiary / Agenda related to gearing up the military for defensive purpose
AIEvalAgendaDefense = {
}

# Expansion / Agenda related to planning, preparing and executing military invasions
AIEvalAgendaInvasion = {
}

# Expansion / Agenda related to setting new colonies across the globe
AIEvalAgendaColonization = {
}

# Economy / Agenda related to improving trade income
AIEvalAgendaTrade = {
}

# Economy / Agenda related to improving production income
AIEvalAgendaProduction = {
}

# Governance / Agenda related to technological development
AIEvalAgendaTech = {
}

# Governance / Agenda related to doing reforms
AIEvalAgendaReform = {
}

# Governance / Agenda related to CE manageament
AIEvalAgendaCE = {
}

This is the list of all (current) actions. 'Diplo' and 'Spending' represent which group of actions they're part of, which should be irrelevant to those writing eval scripts. All else represent which agenda each actions are connected to.

Код:
# List of all action evaluation scripts, as well as their descriptions

# Diplomacy / Diplo
# Action related to improving relationship with important states through various viable means
# with forging of new other diplomatic relationships as its goal
AIEvalActionRelat = {
}

# Diplomacy / Influence / Diplo
# Action related to guaranteeing independence of and removing old guarantees to other states
AIEvalActionGuarInd = {
}

# Diplomacy / Influence / Diplo
# Action related to offering vassal status through diplomatic means
AIEvalActionOfferVassal = {
}

# Diplomacy / Influence / Diplo
# Action related to offering tribute status to other states
AIEvalActionTributeOffer = {
}

# Diplomacy / Alliance / Diplo
# Action related to trying to become other states tributary
AIEvalActionTributeBecome = {
}

# Diplomacy / Alliance / Diplo
# Action related to forging new alliances
AIEvalActionAllianceOffer = {
}

# Diplomacy / Alliance / Diplo
# Action related to managing preexisting alliances
AIEvalActionAllianceManage = {
}

# Diplomacy / Alliance / Diplo
# Action related to joining and leaving coalitions
AIEvalActionCoalition = {
}

# Military
# Action related to saving and using manpower
AIEvalActionManpower = {
}

# Military
# Action related to doing stuffs after declaration of war, such as warchest and estate war support
AIEvalActionDuringWar = {
}

# Military / Spending
# Action related to building new shipyards
# with the purpose of increasing fleet size
AIEvalActionBuildShipyards = {
}

# Military / Defensive / Spending
# Action related to building new forts
# With the intention of obtaining border security
AIEvalActionBuildForts = {
}

# Military / Spending
# Action related to saving warchest
# an emergency fund that will be tapped during war
AIEvalActionWarchest = {
}

# Expansion / Invasion
# Action related to planning invasions for various purposes, to acquire trading post or restore lost lands, etc
AIEvalActionPlanInvasion = {
}

# Expansion / Colonization
# Action related to planning colonizations for various purposes
AIEvalActionPlanColonization = {
}

# Expansion / Colonization
# Action related to doing colonization, including its preparation
AIEvalActionDoColonization = {
}

# Economy / Spending
# Action related to building up new cities in places where not much existed
# Eval should be unbiased toward both trade and production agenda
# but Do for this action will be effected by those agendas
AIEvalActionBuildCityNew = {
}

# Economy / Spending
# Action related to building up preexisting cities
# Eval should be unbiased toward both trade and production agenda
# but Do for this action will be effected by those agendas
AIEvalActionBuildCityOld = {
}

# Expansion / Invasion / Diplo
# Action related to acquiring CBs on appropriate states
AIEvalActionGetCB = {
}

# Expansion / Invasion / Diplo
# Action related to declaring war on appropriate states
AIEvalActionDecWar = {
}

# Governance
# Action related to improving estate loyalty
AIEvalActionEstLoyaltyImp = {
}

# Governance
# Action related to spending estate favors
AIEvalActionEstFavorSpend = {
}

# Governance / Reform
# Action related to demoting powerful estates
AIEvalActionEstDemote = {
}

# Governance / Reform
# Action related to promoting weak estates
AIEvalActionEstPromote = {
}

# Governance
# Action related to granting new privileges
AIEvalActionEstPrivGrant = {
}

# Governance / Reform
# Action related to revoking old privileges
AIEvalActionEstPrivRevoke = {
}

# Governance
# Action related to preventing new disasters and solving old ones
AIEvalActionSolveDis = {
}

# Governance / Reform
# Action related to solving obstacle modifiers
AIEvalActionSolveObs = {
}

# Governance / CE
# Action related to moving capital
AIEvalActionMoveCapital = {
}

# Governance / Tech / Spending
# Action related to embracing institution, including saving up for it
AIEvalActionEmbraceInst = {
}

# Governance / Tech / Spending
# Action related to improving / maintaining proper education
AIEvalActionEducation = {
}

# Governance / Tech / Spending
# Action related to improving / maintaining proper art
AIEvalActionArt = {
}

# Governance / Spending
# Action related to saving up treasury as an all-purpose back up fund
AIEvalActionSaveTreasury = {
}

# Governance / Spending
# Action related to managing loans, making new ones or removing old
AIEvalActionManageLoan = {
}

# Governance / CE / Spending
# Action related to building and getting funding for bureaucracy buildings
AIEvalActionBuildBureau = {
}

# Governance / CE / Spending
# Action related to building and getting funding for roads
AIEvalActionBuildRoad = {
}

# Governance / CE / Spending
# Action related to building and getting funding for ports
AIEvalActionBuildPort = {
}

# Governance
# Action related to managing vassals, setting roles improving relationships etc
AIEvalActionManageVassal = {
}

# Governance
# Action related to managing rebels
AIEvalActionRebel = {
}

Example of how eval scripts should be written. The range for the return value should be around -3~3.

Код:
# Example as to how Agenda and Action evaluation scripts should 'preferrably' be written

AIEvalAgendaTrade = {
    set_variable = {
        which = tmpValPos
        value = 0
    }
    set_variable = {
        which = tmpValNeg
        value = 0
    }
    set_variable = {
        which = tmpMultPos
        value = 1
    }
    set_variable = {
        which = tmpMultNeg
        value = 1
    }
 
    if = {
        limit = {
            personality = ai_capitalist
        }
        change_variable = {
            which = tmpValPos
            value = 0.2
        }
        change_variable = {
            which = tmpMultPos
            value = 0.25
        }
    }
 
    if = {
        limit = {
            NOT = {
                stability = -2
            }
        }
        change_variable = {
            which = tmpValNeg
            value = 0.2
        }
        change_variable = {
            which = tmpMultNeg
            value = 0.25
        }
    }
 
    multiply_variable = {
        which = tmpValPos
        which = tmpMultPos
    }
 
    multiply_variable = {
        which = tmpValNeg
        which = tmpMultNeg
    }
 
    subtract_variable = {
        which = tmpValPos
        which = tmpValNeg
    }
 
    set_variable = {
        which = $return$
        which = tmpValPos
    }
 
 
    set_variable = {
        which = tmpValPos
        value = 0
    }
    set_variable = {
        which = tmpMultPos
        value = 0
    }
    set_variable = {
        which = tmpValNeg
        value = 0
    }
    set_variable = {
        which = tmpMultNeg
        value = 0
    }
}

Eval script that is currently being written, in courtesy of beorsferth who was kind enough to lend me a hand.

Код:
AIEvalAgendaGovernance = {
    set_variable = {
        which = tmpValPos
        value = 0
    }
    set_variable = {
        which = tmpValNeg
        value = 0
    }
    set_variable = {
        which = tmpMultPos
        value = 1
    }
    set_variable = {
        which = tmpMultNeg
        value = 1
    }
 
    ##### Positives
 
 
    ### Autonomy based modifiers
    if = {
        limit = { check_variable = { which = average_autonomy value = 0.75 } }
 
        change_variable = {
            which = tmpValPos
            value = 0.25
        }
        change_variable = {
            which = tmpMultPos
            value = 0.1
        }
    }
    else_if = {
        limit = { check_variable = { which = average_autonomy value = 0.6 } }
 
        change_variable = {
            which = tmpValPos
            value = 0.2
        }
        change_variable = {
            which = tmpMultPos
            value = 0.05
        }
    }
    else_if = {
        limit = { check_variable = { which = average_autonomy value = 0.5 } }
 
        change_variable = {
            which = tmpValPos
            value = 0.15
        }
    }
    else_if = {
        limit = { check_variable = { which = average_autonomy value = 0.4 } }
 
        change_variable = {
            which = tmpValPos
            value = 0.1
        }
    }
    else_if = {
        limit = { check_variable = { which = average_autonomy value = 0.3 } }
 
        change_variable = {
            which = tmpValPos
            value = 0.05
        }
    }
 
 
    ### Overextansion
    if = {
        limit = { overextension_percentage = 0.75 }
 
        change_variable = {
            which = tmpValPos
            value = 0.5
        }
        change_variable = {
            which = tmpMultPos
            value = 0.2
        }
    }
    else_if = {
        limit = { overextension_percentage = 0.50 }
 
        change_variable = {
            which = tmpValPos
            value = 0.3
        }
        change_variable = {
            which = tmpMultPos
            value = 0.15
        }
    }
    else_if = {
        limit = { overextension_percentage = 0.25 }
 
        change_variable = {
            which = tmpValPos
            value = 0.2
        }
    }
    else_if = {
        limit = { overextension_percentage = 0.25 }
 
        change_variable = {
            which = tmpValPos
            value = 0.2
        }
    }

    ### Corruption
    if = {
        limit = { corruption = 30 }
 
        change_variable = {
            which = tmpValPos
            value = 0.5
        }
        change_variable = {
            which = tmpMultPos
            value = 0.25
        }
    }
    else_if = {
        limit = { corruption = 25 }
 
        change_variable = {
            which = tmpValPos
            value = 0.4
        }
        change_variable = {
            which = tmpMultPos
            value = 0.1
        }
    }
    else_if = {
        limit = { corruption = 20 }
 
        change_variable = {
            which = tmpValPos
            value = 0.3
        }
        change_variable = {
            which = tmpMultPos
            value = 0.05
        }
    }
    else_if = {
        limit = { corruption = 17.5 }
 
        change_variable = {
            which = tmpValPos
            value = 0.25
        }
        change_variable = {
            which = tmpMultPos
            value = 0.025
        }
    }
    else_if = {
        limit = { corruption = 15 }
 
        change_variable = {
            which = tmpValPos
            value = 0.2
        }
    }
    else_if = {
        limit = { corruption = 12.5 }
 
        change_variable = {
            which = tmpValPos
            value = 0.15
        }
    }
    else_if = {
        limit = { corruption = 10 }
 
        change_variable = {
            which = tmpValPos
            value = 0.1
        }
    }
    else_if = {
        limit = { corruption = 5 }
 
        change_variable = {
            which = tmpValPos
            value = 0.025
        }
    }

    ##### Negatives
 
    ### State Influence
    if = {
        limit = { estate_influence = { estate = estate_bureaucracy influence = 75 } }
 
        change_variable = {
            which = tmpValNeg
            value = 0.5
        }
        change_variable = {
            which = tmpMultNeg
            value = 0.1
        }
    }
    else_if = {
        limit = { estate_influence = { estate = estate_bureaucracy influence = 60 } }
 
        change_variable = {
            which = tmpValNeg
            value = 0.4
        }
        change_variable = {
            which = tmpMultNeg
            value = 0.05
        }
    }
    else_if = {
        limit = { estate_influence = { estate = estate_bureaucracy influence = 50 } }
 
        change_variable = {
            which = tmpValNeg
            value = 0.3
        }
        change_variable = {
            which = tmpMultNeg
            value = 0.025
        }
    }
    else_if = {
        limit = { estate_influence = { estate = estate_bureaucracy influence = 40 } }
 
        change_variable = {
            which = tmpValNeg
            value = 0.2
        }
    }
    else_if = {
        limit = { estate_influence = { estate = estate_bureaucracy influence = 35 } }
 
        change_variable = {
            which = tmpValNeg
            value = 0.075
        }
    }
 
    ### Final Calc
    multiply_variable = {
        which = tmpValPos
        which = tmpMultPos
    }
 
    multiply_variable = {
        which = tmpValNeg
        which = tmpMultNeg
    }
 
    subtract_variable = {
        which = tmpValPos
        which = tmpValNeg
    }
 
    set_variable = {
        which = $return$
        which = tmpValPos
    }
 
 
    set_variable = {
        which = tmpValPos
        value = 0
    }
    set_variable = {
        which = tmpMultPos
        value = 0
    }
    set_variable = {
        which = tmpValNeg
        value = 0
    }
    set_variable = {
        which = tmpMultNeg
        value = 0
    }
}

If anyone is interested in doing voluntary work on writing those eval scripts, please contact me through PM. I will usually respond in at least a day.
Сообщения автоматически объединены:

Также, от автора сабмода на ии еще дополнительный сабмод к сабмоду, на этот раз - доработка налоговой системы. Тема на плазе, спойлер с шапкой темы ниже.
WHAT IT DOES:
1. It adds transportation cost to every tax raised by the state, which is determined by CE and the type of the tax. Rural tax costs more in transportation cost.
2. It adds a decision that forces farmers to pay tax in coin, which reduces rural tax transportation cost down to same level as the urban tax.
3. It reworks LA by adding a thing called private tax right, which represent the level of private tax right that is set and guaranteed at the moment. Think of it as the amount of land and serfs the nobles currently own and the likes. CE does not automatically reduce LA, nor does it automatically increase it either. Instead, LA is determined by province's level of private tax right, which a player can either grant or revoke.

WHY IT DOES WHAT IT DOES:
It views tax as a physical object, which requires transportation and therefore its cost. It views that cost as something that increases with distance to the capital, since the tax has to reach the capital first, which costs money. It vies that cost as a loss caused by inefficiency. Think of a case where a tax goes from New Orleans to Washington and goes back to New Orleans as investment, same amount. Therefore, it views centralization to be in fundamental conflict with efficiency, and therefore gives player a choice between efficient decentralization and inefficient centralization.

HOW TO LET IT DO WHAT IT DOES:
0. Remove base M&T and replace with AI submod from this link(https://drive.google.com/open?id=0B53TaerJlcMrQXBxOEVPUngwRXc), as its AI interaction for private tax uses AI submod
1. Download the submod from this link(https://drive.google.com/open?id=19Am9h8xmGkMJPQgjygtIay_OAaw8KhcO).
2. Install like any other mod and enable along with main M&T.
3. Enjoy.
 

CrimeanMan

Эмигрант
Сообщения
19
Карма
11 2
Там новый фикс выкатили, так как я ленивая скотина заливать его для того что бы скинуть сюда, не буду.
 

resursator

Барон
Барон
Imperator: Rome
Герцог
Europa Universalis 4
Барон Stellaris
Сообщения
1,083
Карма
1,075 26
Второй патч к 2.50. Чексумма 71cd

# v2.50.02 Patch
Gives Artois a Picard name (not Flemish).
Sending Runners will now always take Regional Capitals into account.
Art Power gain from Regional Capitals is now properly assigned.
Fixes the Fief Subjugation decision not doing anything.
White Lotus rebels can now spawn only in Chinese culture provinces.
Tweaks the cost of kremlins.
Kremlins no longer add a fort level.
Couple city and province name corrections.
SI Medici decisions requing and artist can now be taken with adm 4 ruler if in multiplayer.
Makes the event for the death of monarch in the Castilian civil war more open.
Renames Semen to Semyon in Russian cultured tags.
Foix province renamed to Foix and made Occitain culture.
Ruler personality descriptions made more gender neutral.
Fixes the subarctic_islands_unrest not being permanent in Skalhoplt (Iceland).
Fixes a bug in requirements for the Milan mission to integrate Ancona.
Fixes an issue with the trigger for TEU to unite Prussia.
Fixes a bug with missions for Trebizond not continuing after forming the ERE.
Fixes the independence missions across the board being validated by becoming a non-vassal subject.
Fixes the capital of the Al Qamishli province to Sinjar.
Revises the starting population distrib for the Aegean Islands.
Adds a decision to clean up the clonisation mission tree in case it becomes funky.
Daimyos will turn into normal vassals in case of subjugation if done by non-Japanese culture tag.
A nation joining or leaving the HRE now properly swaps non-generic missions.
Poland starts with a truce with Bohemia (Treaty of Namslau) and Lithuania (Galich-Volhynia Wars).
Poland now starts with an alliance with Hungary (1338 Treaty of Visegrad).
Reorganisation of a couple areas in Persia.
Subject nations, in League events, can now only choose their overlord's league.
Fixes the colonial revolters not getting their proper cores on forming decision.
Madurai provinces are now cored, the ones north of the Kaveri river get 75% autonomy.

UPD: добавлено в архив на mail.ru.
 
Последнее редактирование:

resursator

Барон
Барон
Imperator: Rome
Герцог
Europa Universalis 4
Барон Stellaris
Сообщения
1,083
Карма
1,075 26
Третий патч к 2.50 (ставится поверх 2.50). Чексумма 41f8

Если вы продолжите уже начатую игру, прожмите решение «Click Mission Tree»!

# v2.50.03 Patch
Nerfs collecting in other nodes.
Nerfs privateer base power.
Buffs privateer power from monopoly.
Reduces privateer income return.
Buffs merchant collection effic bonus.
Balances republics.
Fixes an issue with missionary balance.
Adds mountain passes between Vietnam and Laos.
Bengal node is now properly an end node.
Fixes a localisation issue with the Qara Koyunlu revolt event.
Madurai cores north of the Kaveri river are now territorial cores.
Changed the primary culture of Champassak to Katu.
You can no longer form Jin when a subject other than a tributary state.
If Canarias are a subject when conquest event-chain ends is success, instead of becoming a subject of the origin country, the overlord can either disregard the religion change or release vassals and gain claims.
Tributary States no longer able to fabricate claims on overlords.
Sakha namelist expanded.
Decision to become a steppe horde for Sakha and Khongorai now changes tech group and units to Steppe.
Added a decision for Siberian tags to adopt Eastern tech, if they are not nomadic, embraced legalism and neighbour a country with Eastern tech.
Modified the range of discovered provinces for Siberian tags.
Reworks some data in Thrace.
Adds rudimentary sub-10k urban data for Greece.
Corrections to province names in Inner Mongolia.
Fixes an oversight preventing the success of the "Turkish Threat" mission for Hungary if the Turks moved their capital to Constantinople.
Updated the Tooltip for the Colony merchant bonus.
Wide-ranging yet subtle changes to food efficiency starting points. Non-food rural goods price increases.
Fixes a couple issues with colonial mission trees (requires using the "Clean Mission Tree" decision is on a save game).
Fixes a "clash" between the Saxony formation decision and the Wettin succession event.

UPD: добавлено в архив на mail.ru.
 
Последнее редактирование:

Vogyk

Странник
Сообщения
1
Карма
1
Ребятки, как установить мод? (1.25) В документы закидывал, пробовал закидывать в папку mod с директорию с игрой, результат равен нулю.
 

resursator

Барон
Барон
Imperator: Rome
Герцог
Europa Universalis 4
Барон Stellaris
Сообщения
1,083
Карма
1,075 26
В папке "C:\Users\<name>\Documents\Paradox Interactive\Europa Universalis IV\mod" должны быть файлы meiouandtaxes.mod и meiouandtaxes.zip. Архив не распаковывать. В папку mod в папке игры моды не ставить. Потом в лаунчере игры поставить галку на моде.
 

Last

Горожанин
Сообщения
62
Карма
71
Такой вопрос, а кто-то занимается переводом мода?
На С. висит тема с коллективным переводом предыдущей версии. Я заходил в документ, там почти ничего не тронуто. Больше вроде перевода нет вообще.
 
Сверху