MEIOU and Taxes. Дневники разработчиков 3.0 уже здесь!

resursator

Барон
Барон
Crusader Kings 2
Барон
Imperator: Rome
Герцог
Europa Universalis 4
Барон Stellaris
Сообщения
1,183
Энциклопедия - Обсуждение

MEIOU and Taxes является глобальной модификацией Europa Universalis 4, развивается, обновляется и поддерживается командой M&T.
M&T
расширяет возможности оригинальной EU4. В моде добавлено более тысячи новых провинций и сотни новых стран. Практически каждый аспект оригинала был либо значительно переработан либо полностью переделан с нуля:
  • Полторы тысячи новых провинций
  • Пятьсот лет истории (1356-1856)
  • Перерисованы графика и карта
  • Свой музыкальный ряд
  • Переделана религия с модом Dei Gratia
  • Новая торговая система
  • Новая система интеграции субъектов
Подробная информация по моду:
Дневники разработчиков:
Dei Gratia
Dei Gratia — мод, посвященный религии в эпоху веры и рассудка.
Serenissima Italia
Serenissima Italia — мод, посвященный доработке всего Итальянского региона. Его цель — сделать игру за итальянские государства более вдумчивой, глубокой и исторически достоверной.
Pax Sinica
Целью мода является улучшение игры за Мин благодаря развитию системы его фракций. Повышает значимость Китая и его соседей, чтобы сделать этот регион более исторически правдоподобным.
Другие моды
  • East Asian Advisor Portraits за авторством Koramei
  • More Shipnames Mod за авторством Hamaja
  • The Riches of Africa за авторством Hellwyr
  • Translucent Colored Mapmodes за авторством Negi
  • Historical Events Extended за авторством Voffvoohunden
  • Purple Phoenix Arise за авторством Dorimi, Myrkul, Shnipe, and Inimucus
  • Divide et Imperia за авторством Einfall
  • Additional Titles and Governments за авторством Kaigon
  • Medieval Universalis за авторством Tunch Khan
  • Lex Talonius II за авторством jnt.mullen


Принципы и механики
Правила Реформации.
Авторы говорят следующее:
«Время от времени игроки спрашивают как работает Реформация. Мы ограничиваемся простыми фразами, потому что на самом деле правда сложна. Наша принцип заключается в том, что мы хотим брать за основу настоящие исторические события и их последствия, разбираться в причинах и на основе этого знания создавать ивенты и механики, которые могут применяться в любых игровых странах, соответствующие тем же условиям, что и были в реальности. По этой причине Голландия не гарантировано станет кальвинистской, Англия протестантской, а Испания не обязательно останется католической! Однако пока они не радикально отклоняются от реальной истории — скажем, Англия выигрывает Столетнюю войну, Нидерланды не переходят под контроль другой державы — вы скорее всего (но не всегда!) получите исторические результаты. Как это работает? Система сложная, но упрощенно её можно разбить на несколько правил. Каждое основано на опыте различных стран во время Реформации, от Неаполя до Ирландии и от Испании до Венгрии. Все вместе они достигают правдоподобных, но динамичных результатов... и странных игр, да. Можно наблюдать католическую Швецию и протестантскую Италию. Мы пытаемся избегать такого развития событий, но не хотим ограничивать действия ИИ, так что иногда вы будете получать странные результаты (тем не менее имеющие смысл)».
Распространение гуманизма и коррупция в церкви
Страны, расположенные близко к Риму или имеющих общие границы с мусульманскими странами предпочитают оставаться приверженцами католицизма.
95 тезисов и печатный пресс
Провинции и страны,имеющие общую культуру или расположенные в одном регионе с родиной Реформации, склонны к протестанству.
Обращение к (немецкому) дворянству
Большинство стран не обращаются в протестанство пока не закончат крестьянские войны.
Концентрация власти
Провинции с государственной культурой охотно последуют примеру своего правителя в выборе веры.
Рождение национализма
Провинции, не принадлежащие к государственной культуре, и те, которые не имеют сухопутной связи с вашей столицей, скорее всего, будут настроены против вас, независимо от того, какую религию вы выберете.
Церковный Божий суд
Провинции занятые еретиками склонны принимать кальвинизм.
Радикальная Реформация
Когда страны выступают с гонениями на умеренных протестантов, то вместо них появляются радикальные кальвинисты.
Скачок веры или Великий Эксперимент
Мелкие страны, и особенно с республики, охотнее предпочтут протестанство в отличие от крупных государств.

Новые механики
Много новых модификаторов, представляющие специфические статусы вашей страны, включая владение святыми землями для вашей религии, уровень централизации, дающий как недостатки, так и преимущества при высоком и низком показателях.
Полностью переработанная система развития, основанная на факторах, влияющих на вашу нацию (политики, здания, войны, стабильность и базовые бонусы развития).
Для восточных, турецких, мусульманских и индийских технических групп введена новая механика вестернизации. - *требует проверки (прим. переводчика)
Новые и переработанные религии с Dei Gratia, новый крестовый поход, механика Папства и механика Реформации.
Военный динамизм, позволяющий при определённых условиях захватить провинции во время войны, если она складывается удачно (корки, Китай, Османы).
Механизм эффективности коммуникации, который влияет на модификаторы местной автономии. Показывает насколько силён контроль госаппарата над страной.

Частично изменённые механики
Закоривание: Процесс закоривания состоит из двух частей — сначала за небольшое количество административных очков но в течении продолжительного времени, затем повторно, но без затрат времени. Национализация невозможна при действии в провинции модификатора "Военная администрация".
Колонизация намного медленнее, но происходит на большей территории сразу.
Много-много новых групп нацидей, включая группы продвинутых идей и группы идей, требующие условия для принятия.
Значительно меньшее число стейтов чем в оригинальной EU4, чтобы продемонстрировать сложности управления большой империей.

В — Моды перестают запускаться как только Парадоксы выкатывают свежий патч. Что делать?
О — Во время ожидания обновления мода, Вы можете в Стиме в свойствах EU на вкладке бета-версии выставить предыдущий патч.

В — Для игры мне понадобятся какие-либо DLC?
О — Нет.

В — Я пробовал поиграть в этот мод пару лет назад, но он тормозил. Что-то поменялось с тех пор?
О —Благодаря обновлениям движка Клаузевиц и лучшей оптимизации FPS значительно увеличился на большинстве машин.

В — Могу я играть только с графическими изменениями и новой картой?
О — Нет. Но если у Вас проблемы с производительностью, то Вы можете частично отключить Dei Gratia и получите прирост до 10% FPS.

В — Должен ли я устанавливать патч совместимости, если у меня есть определенный DLC?
О — Не обязательно. Эти совместимости заменяют модели юнитов на карте, используйте их только в том случае, если активированы связанные вспомогательные модели.
  1. Население. В каждой провинции определенное число людей, будь то крестьяне (производят пищу), горожане (производство товаров) и высший класс (искусство, аристократия).
  2. Производство. Теперь в отдельно взятой провинции всегда производится ресурсы (еда, древесина, и т.п.), возможно наличие ископаемых ресурсов (железо, медь, и т.п.), привычные товары (ткань, одежда и т.п.) и возможно наладить производство какого-либо ресурса "второго уровня" (например, драгоценности, бумага).
  3. Торговля. В игре остались провинции с природными бонусами к торговле (устье рек, пролив Босфора), а центры торговли больше не привязаны к какой-либо провинции. Так, в одном торговом узле может быть крупный центр торговли и несколько малых, и эти бонусы могут перемещаться в более богатые города, если таковые появятся. Также добавлены центры производства и центры искусств, которые также могут перемещаться.
  4. Сословия. Теперь монарх не может по желанию левой пятки выдавать провинции тем или иным сословиям. Первоначально земли "розданы" определенным сословиям, и у них может быть свой набор привилегий, в зависимости от страны. В процессе игры, как правило, торговые провинции переходят под контроль горожан (если в провинции достаточно велик процент городского населения и у него накоплены деньги), а провинции с большим процентом крестьян будут находиться у дворян (которые поделены на два классы, высшее дворянство и низшее). Если дворяне в вашей стране распространены - у них можно будет получать войска во время войн, горожане же дают бонусы к торговле и строят здания для торговли/производства (и с них также можно выкачивать деньги).
  5. Разумеется, переработана карта мира в сторону большей детализации.
  6. И игра с модом более прожорлива по ресурсам.

Ссылки:
Раздел мода на плазе.
Тема на плазе, куда выкладываются последние версии.
Коллекция модов в мастерской стима.
MEIOU 2.50. Чексумма ba76
Архив на mail.ru.
 
Последнее редактирование:

resursator

Барон
Барон
Crusader Kings 2
Барон
Imperator: Rome
Герцог
Europa Universalis 4
Барон Stellaris
Сообщения
1,183
Дневник разработчиков MEIOU and Taxes 3.0 - Экономика
Оригинал от 14 января, автор @wogudwkd12

У POP'ов была некоторая история со своей экономикой, а именно переход от более строгой модели в v2.0 к более гибкой модели с некоторыми элементами рынка в v2.5. И всё же эти модели пострадали из-за уровня абстракции, ранее считавшегося необходимым и неприступным. Однако, в версии 3.0 мы смогли использовать накопленный опыт и знания и создать нечто большее.


Экономика
В версии 3.0 экономика - это сердце всей модели, которое определяет выходные данные, которые обеспечивают всё, начиная от политики и заканчивая войной. Новая экономика - это модель, ориентированная на производство, где доход от производства товаров является основным показателем благосостояния. Представлено несколько товаров на провинцию, а также выхлопы богатства для отдельных классов и содержательная модель распределения богатства.

Первым основным компонентом, который отвечает за моделирование, является производственная подсистема. Она решает две ключевые задачи, а именно: «кто производит что» и «сколько производится». Техническая сложность представления этих двух простых вопросов может оказаться чрезмерно дорогой без ограничений. Таким образом, для представления нескольких товаров в каждой провинции производственная система построена на «слотах».

Производство
Слоты представляют собой основную единицу производственной экономики. Игровая система полностью заменяет систему товаров в ЕУ4, а также старый рынок продуктов питания и системы городского производства. Вместо множества функционально уникальных систем слоты представляют собой как производство, так и потребление товаров, а также представляют новые концепции, такие как зависимость от промышленности, в рамках единой модели. Замещают старые товары две вещи: промышленность и торговые блага.


Все числа и продукция являются предварительными, ожидают балансировки и дальнейшего рассмотрения

Каждый слот отображает уникальную индустрию. Разнообразная продукция представлена в предварительном списке из 24 отраслей, таких как текстиль, комплектующие, лесоматериалы или животноводство. Включение промышленности позволяет реализовать региональное, развивающееся и начинающее производство в новой экономике. Когда дело доходит до фактической обработки потребления и производства, торговые блага вступают в игру.

Торговые блага представляют собой нечто среднее между товарами и их общей полезностью, расширяя возможности обмена товарами и обеспечивая эффективное представление производственной зависимости. Они реализуются в виде групп различных отраслей промышленности, что позволяет, например, торговать зерном, скотом и дичью как единым товаром - едой. Например, слот может содержать уникальную отрасль «текстиль». Текстиль потребляет «ткани», торговое благо. Ткань может быть произведено промышленностью "растительных волокон", которая будет производиться из льна и хлопка, но может также производиться промышленностью "животноводства", а именно - шерсть и кожа. Продукция любой отрасли будет, по мнению системы, эквивалентной. Текстиль также будет производить «потребительский товар», ещё одно благо, которое может потребляться другими отраслями.


Все числа и продукция являются предварительными, ожидают балансировки и дальнейшего рассмотрения

Таким образом, каждый слот может представлять уникальную отрасль, представляющую региональное и местное производство нескольких товаров в каждой провинции. Слот не производит и не потребляет промышленность, вместо этого он использует торговые блага в качестве своего рода средства, расширяющего возможности обмена и зависимости множества товаров. Всего в каждой провинции может быть 8 слотов, которые могут быть заполнены любым предварительным списком из 24 отраслей, которые производят и потребляют любую комбинацию из 15 торговых благ.

В то время как слоты генерируют богатство за счёт производства, подсистема также управляет распределением богатства от слотов другим сущностям. Это достигается через рынки земли и труда, построенные на троице спроса, предложения и цены. В то время как слоты обеспечивают спрос на землю и рабочую силу, люди, здания и земля все вместе обеспечивают предложение. Цены рассчитываются исходя из спроса и предложения, сопоставляя потребность в земле и рабочей силе с её доступностью в провинции. Результирующая цена используется для добавления или удержания богатства для каждого отдельного субъекта.


Все числа и продукция являются предварительными, ожидают балансировки и дальнейшего рассмотрения


Торговля
Старая модель местной, региональной и континентальной торговли исчезла, и вместо этого была построена новая подсистема для облегчения расчёта и обработки цены и потребления. Цена определяет стоимость каждого торгового товара, а его потребление основано на определении того, насколько был удовлетворен спрос на каждое торговое благо. Этому способствует использование узлов.


Все числа и продукция являются предварительными, ожидают балансировки и дальнейшего рассмотрения

Если это звучит знакомо, так это потому, что торговая система использует внутриигровые торговые узлы в качестве своей базы. Как таковые, узлы фактически группируют провинции в одну торговую зону. Узлы не привязаны к соединениям, присутствующим в ЕУ4, со многими пользовательскими ссылками и альтернативными маршрутами, добавленными для лучшего облегчения исторической торговли. Как сухопутные, так и морские маршруты являются жизнеспособными и в целом следуют историческим линиям, которым следовала торговля в эту эпоху. Кроме того, они не ограничены восходящими или нисходящими потоками, так как торговля может идти в обоих направлениях.

Эта промежуточная единица необходима просто потому, что прямая торговля из провинции в провинцию была бы катастрофой, как с точки зрения сложности пользователя, так и с точки зрения производительности. Назначение узлов состоит в том, чтобы собирать провинциальный экспорт и импорт из провинций-членов, а затем обмениваться торговыми товарами со всеми другими узлами, с которыми он связан. Посредством торговли между нодами формируется глобальная сеть коммерческого обмена, полностью имитирующая исторические потоки и основанная на них.

Точка входа в торговую систему - провинция участника узла. Каждая провинция будет экспортировать излишки и импортировать то, чего ей не хватает, из узла. Таким образом, узлы обязаны собирать этот провинциальный импорт и экспорт и собирать его в торговом центре, обменной столице узла. Затем узел будет рассчитывать цены товаров для торговли на основе своего провинциального и международного импорта и экспорта. После расчёта, процесс уходит в межузловое пространство для обработки следующего шага.


Все числа и продукция являются предварительными, ожидают балансировки и дальнейшего рассмотрения

Узел будет импортировать благо из других узлов, когда его цена на этот товар выше, чем у другого узла. Экспорт в результате - это просто обратный импорт, в котором данные задаются, когда узлы импортируют из любого заданного узла. Может удивить, что эта торговля междо узлами является одной из самых дешёвых частей всей экономической системы, так как любой узел может быть максимально подключён к 8 другим узлам, предотвращая каскадные негативные эффекты от чрезмерного соединения. Даже при таком простом сдерживании эффективность торговли на большие расстояния не ограничивается.

Вместо этого торговля на большие расстояния остается жизнеспособной из-за посреднической торговли. Узел может экспортировать то, что он импортировал. Например, теоретический Узел А может купить у Узла Б, который купил свои товары у Узла В. На самом деле это довольно забавный процесс, и позвольте мне шаг за шагом показать вам, как это работает.

Итак, предположим, что есть 3 узла, A, Б и В. A имеет высокий спрос, Б имеет средний спрос и В имеет низкий спрос. Поскольку А имеет высокий спрос, А имеет высокую цену, а Б - среднюю, а В - низкую. Поскольку Б имеет более высокую цену, чем В, Б будет пытаться импортировать из В. Поскольку A имеет более высокую цену, чем Б, A будет пытаться импортировать из Б. В конце данной итерации результатом будет: A <- Б, импорт Б увеличивается, Б <- В, импорт В увеличивается, цена в A уменьшается, цена в B увеличивается и уменьшается, а цена в C увеличивается.

По мере прохождения итераций это, естественно, приведет к созданию торговой сети, в которой объем торговли будет увеличиваться до тех пор, пока цены в A, B и C не станут примерно одинаковыми.

Это позволяет создавать длинные сети импорта и экспорта без необходимости подключения каждого узла ко всем остальным узлам. Когда вся эта торговля завершена, потребность узла - это просто мера того, сколько из каждого торгового блага остаётся на узле, по сравнению с суммарным импортом провинций его членов. Провинциальная потребность, как естественное следствие, становится следующей формулой.

Провинциальный спрос / ((Провинциальный импорт * Потребность узла) - Провинциальный экспорт + Провинциальное предложение)


Все числа и продукция являются предварительными, ожидают балансировки и дальнейшего рассмотрения


Действительный пример
Некоторые могут сказать: это всё здорово. Но как всё это на самом деле работает на практике? Вот почему, моя дорогая аудитория, я подготовил это пошаговое объяснение того, что на самом деле происходит в городе Даду в рамках этой системы экономики.

Во-первых, он начинается со слотов, проверяющих баланс богатства, оставшегося от предыдущей итерации. Если отрасль, содержащаяся в слоте, заработала зелёный, то она соответственно увеличивает свою пропускную способность. Если они вместо этого потеряли деньги, то это снижает их пропускную способность.


Все числа и продукция являются предварительными, ожидают балансировки и дальнейшего рассмотрения

Затем слоты начинают нанимать людей и снимать в аренду земли/здания, в зависимости от их размера. Например, Сельское хозяйство (crop industry) нанимает сельских работников и берёт в аренду обрабатываемые земли, в то время как отрасль Торговли нанимает бюргеров и берёт в аренду торговую инфраструктуру. Они выплачивают заработную плату рабочим, которых они нанимают, и платят арендную плату соответствующим владельцам собственности, которые являются дворянами и свободными землевладельцами для сельской промышленности, а также бюргерами и ремесленниками для городской промышленности.


Все числа и продукция являются предварительными, ожидают балансировки и дальнейшего рассмотрения

Теперь вступает в действие торговля. Торговая система проверяет потребление классов, потребление слотов и производство слотов, чтобы получить провинциальные спрос и предложение. Как видите, Даду - это город, который больше ориентирован на потребление, чем на производство, кроме торговли и знаний. Это потому, что Даду - бюрократическая столица, где известные люди и их слуги объединяются в центр бюрократии, но об этом в другой день. На данный момент важно то, что Даду потребляет намного больше, чем производит.

Поэтому, естественно, они импортируют. Они импортируют продукты питания из Северного Китая, соль из Тяньцзиня, городские блага из Сианя и Хуанчжоу и т.д. И всё это создает спрос на «торговлю» торговыми благами, что в основном означает, что торговая деятельность необходима для фактического проведения деловых операций. К счастью, у них её хватает, поэтому они успешно импортируют то, что им нужно.

Теперь Даду рассчитывает провинциальную цену и потребление для каждого торгового блага. Им не хватает много, но так как они импортировали то, что им не хватает, их цена и потребление на хорошем уровне. Каждый класс и слот платят, основываясь на цене и потреблении (потому что, если вам требовалось 10, а узел предоставил только 9, вы платите только за 9) того, что они потребляют.

В конце концов, все доходы и расходы из заработной платы, аренды, выручки от продаж, различных расходов и потребления суммируются и добавляются в богатство класса и слота. Они остаются с тем, сколько их врождённого спроса было удовлетворено, а также уровнем дохода и расхода, сколько они потратили из имеющегося богатства. Затем другие системы могут подобрать эти переменные и создать свой собственный набор магии, такой как система населения, получающая уровень потребления и изменяющая рождаемость и смертность соответственно.


Подводя итоги
Объединяя в единую модель как производство, так и торговлю, система экономики создаёт детальную и динамичную гражданскую экономику с рынками, торговлей и производством. Заработная плата, производственные цепочки, разрозненность земель и многое другое - все это естественным образом входит в эту систему, без необходимости отдельной механики. Новая экономика является динамичной в том смысле, что она может развиваться в различных формах в зависимости от условий рынка. Кроме того, это процедурная система, которая динамически генерируется с использованием набора правил, с которым она была закодирована. Мы предоставляем её данные, и они имитируют собственный мир, который 3.0: Путь к современности позволит вам испытать на себе.

У нас есть ещё что-то, что можно раскрыть в своё время, а пока я надеюсь, что вам понравится этот быстрый обзор в будущее.
 

resursator

Барон
Барон
Crusader Kings 2
Барон
Imperator: Rome
Герцог
Europa Universalis 4
Барон Stellaris
Сообщения
1,183
Дневник разработчиков MEIOU and Taxes 3.0 - Население
Оригинал от 20 января, автор @wogudwkd12

Представление населения в ЕУ4 является одной из основных особенностей M&T. Это всё ещё верно для 3.0, поскольку в его самой ранней концепции 3.0 была переделка населения, сосредоточенная на более высоком уровне правильности и точности. В этом дневнике разработчиков мы подробно рассмотрим, как работает население, как оно меняется и, что наиболее важно, как оно движется.




Класс
В версии 3.0 население делится на единицы, называемые классами, где каждый класс представляет значительную и историческую роль, которую сыграли люди в эту эпоху. Классом может быть сельский раб, свободный землевладелец, бюргер, ремесленник, дворянин и т.д. Это стало возможным, когда мы отделили население от развития, что могли заметить наши давние поклонники в 2.5.

Система населения и её многочисленные скрипты основаны на том, что может и что должен делать каждый класс. Классы, их точные эффекты и структура, будут темой другого дневника, но давайте продолжим с абстрактным обзором населения.




Рост
Во-первых, население должно расти, что является основным аспектом любой системы населения. В 2.x рост населения был обработан моделью логистического роста. Идея заключалась в том, что с течением времени население постепенно растет к идеальной точке с хорошей логистической кривой. Это была хорошая модель, но у неё были недостатки, самым большим из которых было то, что население не уменьшалось естественным образом. POP был построен на основе естественного роста, и на убыль влияют внешние факторы. Другим примечательным недостатком было то, что население никогда не могло испытывать демографический бум, кроме как в точной середине их идеального состояния, что также не является полностью историческим.

В версии 3.0 мы сделали всё возможное, чтобы объединить различные требования в рамках одной модели. Каждый класс в 3.0 имеет базовый коэффициент рождаемости и смертности, который определяет, сколько из них рождается и умирает каждый год. Затем эти показатели рождаемости и смертности изменяются в зависимости от того, сколько их жизненных потребностей удовлетворено (как обсуждалось в нашем предыдущем дневнике). Если их жизненные потребности не удовлетворены, то их меньше рождается и больше умирает. Если потребности перевыполнены, то они рожают больше и умирают меньше. Результатом является чистый прирост или убыль населения.

Эта новая модель имеет много преимуществ. Во-первых, мы можем напрямую смоделировать влияние ограничения ресурсов на рост населения, а не абстрагировать эту часть с помощью модели логистического роста. Когда еды мало, люди умирают. Когда люди толпятся вместе, болезнь берет своё, и люди умирают. В общем-то ... так много способов умереть.

А со смертью наступает естественная убыль населения. Это означает, что в районах может наблюдаться отрицательный прирост населения без каких-либо катастрофических причин. Это было невозможно в 2.x, все, что можно было сделать, это остановить рост или привести к серьезному инциденту. Таким образом, голод уже не является его собственной системой, а неотъемлемым элементом самого роста. Система чумы все еще существует, но будет гораздо более редким явлением с таким же более сильным воздействием. Распространенная болезнь будет рассматриваться в системе роста/спада.

Но KJH*, некоторые из вас могут сказать, это всё мрачно и хорошо, но разве эта система сможет смоделировать ситуацию, при которой в некоторых местах может быть достаточно еды, но не хватает рабочих мест? Разве там не должно сохраняться сокращение населения? Это очень правдоподобно, мой дорогой зритель, и именно поэтому население сейчас может мигрировать.




Миграция
Да, в 3.0 население может двигаться. Статичные попы из 2.x остались в прошлом ... вероятно потому, что они не могли двигаться ...
В 3.0 эти фичи встроены с самого начала. Население может мигрировать в другие провинции в зависимости от имеющихся возможностей или может быть повышено и/или понижено в "должности" в своих собственных провинциях, в зависимости от социально-экономических условий.

Начнем с миграции. Его можно определить как перемещение людей из провинций, чьё притяжение (gravity) ниже численности населения, в провинции, где она выше численности населения. Притяжение индивидуально для каждого класса и представляет возможные занятости, которые провинция имеет для данного класса. Оно рассчитывается непосредственно из уровня занятости, который является побочным продуктом системы рынка труда (также описанном в предыдущем дневнике). Таким образом, провинция, в которой не хватает рабочей силы, будет привлекать мигрантов из провинций, в которых имеется насыщенная рабочая сила. Конечно, притяжение также учитывает, может ли население прокормить себя, что, очевидно, будет иметь приоритет в большинстве случаев.

Миграция - это один из способов движения классов, но не единственный. В то время как миграция управляет боковым перемещением, нам также необходимо вертикальное перемещение. Вот где приходит классовая мобильность.




Мобильность
Классовая мобильность - это сумма продвижения и смещения в должности. Вы можете рассматривать это как обанкротившегося ремесленника, решившего пойти в доки, чтобы заняться перевозкой грузов, или как богатого бюргера, становящегося всё более и более аристократичным. Для каждого класса существуют особые условия, которые разрешают или запрещают их перемещение в другие классы. Основными факторами в этом процессе являются, в основном, собственность, роскошь, комфорт и знания.

Например, крестьянин может превратиться в городского жителя. Сначала требуется, чтобы крестьянин не мог найти работу в качестве фермера или другого рабочего. Если вы хотите строить города, то вложения в них будет отличным способом для достижения этого. Городские жители также могут превращаться в крестьян, когда уровень их жизни низок, что означает, что люди бегут из городов, чтобы избежать голода. Опять же, точные потребности класса будут различаться, и это будет более подробно рассмотрено в предстоящем дневнике разработчиков по классам.


Надеемся, что это даёт хороший обзор новой системы населения для 3.0. Благодаря трём ключевым системам, описанным выше, а именно: росту, миграции и мобильности, мы смогли создать популяционную архитектуру, которая была бы динамичной и развивающейся. Она реагирует на экономические изменения, даёт возможность как роста, так и спада, и даёт игрокам много возможностей как для преуспевания, так и для провалов.

До следующего раза, удачи.

* KJH - вероятно, другой ник автора дневника
 

resursator

Барон
Барон
Crusader Kings 2
Барон
Imperator: Rome
Герцог
Europa Universalis 4
Барон Stellaris
Сообщения
1,183
MEIOU & Taxes v2.51 Open Beta 3, архив на mail.ru. Чексумма 9bc6
Cсылка на мод в мастерской стима, тема на плазе

#v2.51 Open Beta 3

State Forests can now also be created in forested terrain, but no longer on desert or jungle hills.
Fixes an issue with nations becoming imperial free cities.
Fixes some mistakes in Imperial City setup.
Fixes Free city diplomatic actions still not working properly.
Fixes problems with incan events and decisions. (Thanks to Lynneth).
Fixes Lübeck not beeing able to use merchant republic features.
Fixes the ALM nation not being formable despite taking the proper startup option.
Tweaks to the Struggle for Royal Power. Now the harshest options allow to revert the elective monarchy or avoid it been established instead of just generating rebels without any other difference.
Fixes Kazimierz economic boost, splitting it in two events as the original event was creating the buildings only in one of the two provinces. Also now they can give both workshops and amrketplaces as it used to instead of only workshops.
Fixes PLC union events setting a legacy goverment as tradition.
Cleanes up oversight of remaining vanilla government reform tiers.
Vassal Annexation costs reduced from 15 per dev to 14 per dev, more in line with coring and conquest costs.
Rebalances missionary cost range. Missionary costs can be very low for low-autonomy provinces.
Fixes an issue with the count of provinces for Cores_on_Roman_Empire variable.
Fixes the imperial city status for pre-Dharma players.
Fixes an issue with governments getting heir events when they shouldn't.
Fixes and tweaks the cultural rebellion event.
Cleans pre-1356 data in country history files (reduces starting save size by 2Mo).
Communication Efficiency modifiers do now say the Provincename of their runner origin.
Fixes to the trade node map.
Tweaks duration of some mission reward durations as they displayed oddly.
Removes the enemy_core_creation modifiers linked to religions.
Fixes an issue with unowned provinces.

Сообщали о крашах при загрузке игры, из рекомендаций - сперва удалить файлы мода (если устанавливали по первой ссылке, это вообще обязательная инструкция, а для стим версии из архива это не нужно, так как в стиме мод поставляется в запакованном виде). Также можно переключиться на бета патч в стиме, и/или проверить целостность файлов игры.

UPD: пользовательский фикс крашей, ставить поверх файлов мода.
 

Вложения

Последнее редактирование:

resursator

Барон
Барон
Crusader Kings 2
Барон
Imperator: Rome
Герцог
Europa Universalis 4
Барон Stellaris
Сообщения
1,183
MEIOU & Taxes v2.51 Open Beta 4, архив на mail.ru. Чексумма 771f
Cсылка на мод в мастерской стима, тема на плазе

#v2.51 Open Beta 4

Dummy Tag isn't Catholic anymore, to prevent PU breaking the Mod (Requires new Game).
Fixes Cultural Unions getting cultural unrest events from cultures inside their cultural group.
Fixes a couple country history file issues.
Some African provinces moved from Alaska colonial nation to West Africa trade company.
Fixes a stack overflow caused by Polish heirs (courtesy of Gakumerasara).
Parliament issues made more of a net neutral, but also with greater impact. Bribes changes in balance a bit.
Changes to the setup of Hawai'i, the province of O'ahu being removed from the nation before 1795.
As failsafe, Burgundy inheritance can no longer happen before French king Jean II is released.
Corrected the monarch names for Tahiti. (thanks Turambar93)
Corrected ruler titles for Ilkhanate and Mongols.
Opened the possibility to claim China with Shenyang.
Fixes to Manchurian decision to colonise Outer Manchuria.
Removed additional Sunni minorities from Champa.
If a Close Tributary State refused to hand over criminals the Overlord has an option to lower their status back to Tributary State.
Added more tooltips to Chinese Coup events.
Fixes some issues with previously deleted country history.
Added an event which spawns Qorchin culture and cores.
It is now possible to complete the mission Qasarid Mongols even if Qorchin cultures doesn't exist yet.
Corrected army positions in East Africa and for sea provinces off the coast of Peru.
Slight changes to areas in Zhejiang.
Fixes an issue with Anti-Pope starting with Papacy reform.
 
Reactions: Gor

resursator

Барон
Барон
Crusader Kings 2
Барон
Imperator: Rome
Герцог
Europa Universalis 4
Барон Stellaris
Сообщения
1,183
Дневник разработчиков MEIOU and Taxes 3.0 - Война
Оригинал от 4 февраля, автор @Malorn

Война... война никогда не меняется... по крайней мере, это следует из бесчисленных часов игры команды в Fallout. К сожалению, 3.0 должна отступить от этой почитаемой традиции, потому что война довольно сильно изменилась. В сегодняшнем дневнике мы покажем, как изменилась война: от вербовки армий до их обслуживания и многого другого. Давайте начнем.


Рекруты
Рекруты всегда были чем-то, с чем довольно трудно работать. Вы делаете их восполнение слишком быстрыми, и оно становится нереальным и бессмысленным. Слишком медленным, и вам придется ждать целую вечность, прежде чем вы сможете снова начать новую войну, не говоря уже о том, как это делает практически невозможным быстрое расширение. И, прежде всего, они были совершенно оторваны от реальности ваших провинций. Было довольно трудно даже понять, что они должны представлять.

В версии 3.0 рекруты были полностью переработаны для решения этой проблемы в рамках превосходной инфраструктуры, разработанной VineFynn. Это начинается с привязки рабочей силы к чему-то более конкретному ... как фактическому количеству населения

В версии 3.0 все классы (кроме рабов) имеют свой собственный пул рекрутов. Он представляет количество мужчин боевого возраста в каждом классе. Он может уменьшиться, если люди были наняты из этого пула, но он также восстанавливается с течением времени.

Провинциальные рекруты зависят от того, сколько человек набрано из их соответствующих кадровых ресурсов. Если ставка рекрутского налога составляет 10%, то 10% от каждого пула попадает в провинциальную статистику рекрутов. Количество рекрутов государства становится суммой всех провинциальных рекрутов, к которым может получить доступ нация, формируя верхний предел того, сколько рекрутов оно может иметь, так сказать, «в резерве». Фактически рекруты и их восстановление как таковые представлены бюрократией, включающей людей в систему и отслеживающую их, так что они могут быть подняты, когда того пожелает государство.

Некоторые могут спросить: что происходит, когда государство фактически использует своих рекрутов для поднятия полков. Ответ довольно прост. При использовании рекрутов население удаляется из вашей соответствующей провинции. Если вы поднимете 1000 человек, тогда эти люди должны прийти откуда-то. Расформирование теперь всегда возвращает 1000 человек в резерв рекрутов, а также возвращает население в соответствующую провинцию. Когда вы восполняете свои армии, люди тоже должны откуда-то прийти. В конечном итоге все войска в ваших армиях будут приходить из семей, домов и рабочих мест.

Эта связь между вашим населением и вашими солдатами, как выразился KJH, «глаз дракона, который завершает картину». Их цена означает, что рабочая сила не является обычным ресурсом и что потеря войск в войнах может оказать реальное влияние на ваше население. Потери в бою не всегда являются смертельными случаями, но приличное число людей искалечено или убито, что означает, что они никогда не вернутся, чтобы питать экономику. Ведение очень дорогостоящей войны может привести ваши провинции к десятилетию экономической депрессии. В результате войны имеют свои убытки, даже успешные наступательные войны.



Как мы видим здесь, даже огромные запасы Китая могут медленно истощаться. Тяньвань все еще находится в массовой войне, поскольку они пытаются объединить Китай под одним знаменем. Пока они побеждают, но число их рекрутов всё ближе и ближе к нулю.



В Индии всё немного хаотичнее. Здесь Бахмани находится в середине проигрышной войны, несмотря на то, что у него все еще есть рекруты и деньги. Что ещё хуже, у их врага все ещё есть силы для выживания, поэтому их истощение, скорее всего, не спасёт султанат.



Дальше на западе Джалаириды только что завершили несколько крупных войн, и в результате им не хватает рекрутов, чтобы отразить наступление их последнего врага.


Содержание
Исторически армии потребляли много ресурсов. Проблемы материально-технического обеспечения содержания и оснащения вашей армии решали исход войн чаще, чем сражения. А ресурсы, потребляемые обширными войнами, в разное время стимулировали и разрушали экономику. Чтобы представить это, армии и флоты теперь потребляют различные товары, произведенные экономикой.

Подразделения, которые вы набираете и обслуживаете, имеют базовую норму спроса на каждый товар. Их спрос выгружается в торговый узел, в котором находится ваш торговый капитал, и цена на эти товары в этом торговом коде определяет затраты на содержание и набор ваших армий.

Это открывает интересные взаимодействия между государством и базовой экономикой. Вы можете построить флот, который увеличивает спрос на военно-морской материал и, следовательно, приводит к увеличению размеров для ваших отраслей, связанных с военно-морским флотом. Вы можете построить армию, что приведет к импорту военных благ, таких как лошади из кочевых степей. Импорт можно рассматривать как поток богатства, который перемещается из государства в экономику, а не просто как потерю денег, которые исчезают в пустоте.

Простое поднятие армии теперь имеет цепочку эффектов на протяжении всей игры, создавая органический военно-промышленный комплекс, основанный на спросе и предложении. Отправка ваших войск в бой имеет реальное следствие: каждая битва рискует жизнями тысяч людей боевого возраста, тех же самых людей, которые являются краеугольными камнями вашей экономики. Победа и поражение будут иметь уникальные последствия, на которые следует обратить внимание при отправке своих людей в отдалённые земли в M&T 3.0.


Моряки
Моряки - заброшенный пасынок ЕУ4. Даже в ванили они действительно не работают, и почти каждый мод игнорирует их. Моряки - это глупая система, светлая мысль, но плохо реализованная. Редкий человек будет считать, что моряки были хорошей идеей для ЕУ4.

Это означает, что морякам больше не нужно существовать. Тем не менее, в то же время, корабли должны быть ограничены способами, более сложными, чем форслимит, и имитация сложности поддержания сильного военно-морского флота принесет немало пользы. Те, кто читал наши предыдущие дневники разработчиков, могут вспомнить, что провинции производят торговые блага через слоты, которые содержат отрасли. Одна из этих отраслей производит благо под названием военно-морской продукт (naval product). Он заменит «моряков» как таковых, и представленный ими ресурс теперь является мерой вашего запаса военно-морских ресурсов и ресурсов для судостроения. Он будет потребляться судами в море, а также для постройки кораблей. Общий «пул» моряков теперь представляет собой стратегический резерв, поддерживаемый вашей страной. Это также означает, что ни одна крупная военно-морская сила не может функционировать без портов и соответствующего производства для обслуживания своих кораблей.

Без этого вы не сможете выставить свой флот на военно-морские операции и не сможете заменить свои потери. Вам нужно строить города, создавать инфраструктуру и инвестировать в отрасли, если вы хотите, чтобы большая эскадра легких кораблей патрулировала ваши берега. Огромные бегемоты, которыми являются линейные корабли, будут ещё более дорогостоящими, но, к счастью, не такими активными. Если вам не хватает промышленности, то морская гонка будет проиграна.



Как вы можете видеть здесь, ИИ Англии в настоящее время развёртывает флот в своей войне с ИИ Франции. Она проигрывает войну, и, возможно, одна из причин в том, что у неё закончились военно-морские ресурсы, а это означает, что вскоре блокады и восполнение флота начнут ослабевать. Но они полностью перебросили свои армии через канал, поэтому, возможно, война еще может повернуться в их пользу.


Мародёрство
Мародёрство не является новой фичей для M&T, и его реализация в 3.0 не претерпела существенных изменений. Но, безусловно, они есть. Во-первых, откуда можно взять добычу. Как некоторые из вас, очень внимательные ребята, могли заметить на наших предыдущих скриншотах, у многих вещей теперь есть отдельные активы ... и это означает, что вы можете их изъять. У отраслей и классов есть богатство, и оба в равной степени могут быть разграблены. Существует целый ряд политик мародёрства, как и раньше. В настоящее время рассматривается вопрос о том, должна ли такая политика мародёрства иметь непосредственное влияние на войну. Но то, что они будут делать, это всегда менять количество грабежей.

Большая часть добычи, как и раньше, забирается вашими солдатами и появляется в ваших пулах классов. Но некоторые из них направляются непосредственно в казну государства, и, в отличие от 2.51, они поступают мгновенно. Это означает, что добыча с войны может быть использована непосредственно для оплаты войны, что необходимо для многих рейдерских групп. И, говоря о племенных налётчиках, которые любят сжигать мир ... больше грабежей также увеличивает количество происходящих «пожаров». Это богатство, которое «уничтожается» при разграблении провинции. Это означает, что жестокие грабежи, приносящие вам больше богатства, также наносят гораздо больший урон провинции. Удвоение добычи увеличит «сжигание» на 20% больше. Мощный инструмент для нанесения урона вашим врагам и получения прибыли, но тот, который рискованно использовать на земле, которую вы, возможно, намереваетесь взять.

... Или на земле фермеров, которые кормят вашу промышленную военную машину ... просто пустая мысль.



Возвращаясь в Китай, война и грабежи повлекли за собой разрушительные последствия. Чем дольше продолжается война за наследство, тем больше ущерба Китаю. В конце концов ... кто выигрывает?


Укрепления
Базовый характер укреплений не сильно изменился для 3.0, но всё же немного изменился несколькими значительными путями. Первое довольно важное изменение заключается в том, что «локальные укрепления» теперь представляют собой целое дерево зданий, которое называется военной инфраструктурой. Он служит той же цели, что и когда-то, чтобы предоставить вам «слабые крепости», которые могут защитить ваши провинции, но не требуют поддержки на национальном уровне. Но сейчас это немного больше. Это увеличивает местные запасы и препятствует движению ваших врагов. Они могут сделать что-то ещё ... но это, так сказать, выходит за рамки войны, и поэтому должно быть обсуждено позже.

Второе, не менее важное, изменение заключается в том, что уровни форта из военной инфраструктуры совпадают с уровнями государственных фортов. Одни больше не заменяет другие. Так как такие государственные форты больше не являются по отдельности такими мощными укреплениями, а вместо этого предназначены для того, чтобы служить центральным элементом более широкого набора провинциальных оборонительных сооружений.



Государственные форты, однако, всё ещё блокируют движение, жизненно важная и уникальная роль.

Нации могут свободно строить военную инфраструктуру и государственные форты, если позволяют их технологии и ресурсы. Это означает, что вы можете укрепить то, что считаете важным. Конечно, местные власти также могут считать, что им также нужна дополнительная защита, но они могут строить только инфраструктуру, а не государственные форты.



Сильно защищённая провинция, как всегда, станет серьёзной проблемой для вражеских армий, что еще более важно, учитывая характер мародерства и уязвимость сложной экономики. Кроме того ... люди, которые умирают на стенах ваших фортов, никогда больше не будут работать на полях вашего врага ... оборонительная война может причинить вред своего рода.


И в заключение...
Усовершенствования этих систем возвращают войну домой способами, которые были невозможны до 3.0. У каждой человеческой жизни есть ценность, и, хотя в этой симуляции это значение может быть только экономическим, оно всё же является огромным шагом вперед. Война - разрушительная вещь, и её лучше вести с осторожностью. Неправильное эмбарго может закрыть торговую связь, внезапно лишив вашу страну жизненно важных ресурсов или ограничив экспорт. Тщательные удары по ключевым вражеским провинциям могут нанести ущерб их портам и военно-морской промышленности на десятилетия. Точно так же вы сталкиваетесь с той же угрозой, что ваш враг может нанести вам длительный ущерб, даже если вы выиграете войну. И, наконец, возможно, взяв желаемые провинции, вы можете уничтожить большую часть того, что когда-то ценили в них.

Последствия должны быть тщательно взвешены, потому что война - смертельный зверь, способный уничтожить вас, как и вашего врага.







"Война – это сначала надежда, что нам будет хорошо; потом – ожидание, что им будет хуже; затем удовлетворение, что им — не лучше, чем нам; и, наконец, неожиданное открытие – что плохо и нам, и им."
 

resursator

Барон
Барон
Crusader Kings 2
Барон
Imperator: Rome
Герцог
Europa Universalis 4
Барон Stellaris
Сообщения
1,183
MEIOU & Taxes v2.51 Open Beta 5, архив на mail.ru. Чексумма b28b
Cсылка на мод в мастерской стима, тема на плазе

#v2.51 Open Beta 5

Compatibility with v1.28.3
Fixes to Japanese titles.
Fixes issue with Japanese tags having access to general title upgrade decisions.
Added tooltips to remaining Japanese decisions.
Japanese Emperor of China will be known as Kôtei instead of Tennô, if dynasty is not Yamato.
The decisions to declare independence against Emperor/Shogun can be only taken once. Forming a new Shogunate resets this.
Fixed positions for Bawol, Niumi, and Landuma.
Fixes an issue with Papacy name bug.
Adds the Cato the Elder quote "The war will feed itself" as loading tooltip.
New mission tree for Lorraine, Bar and Trois Evêchés.
Minor fixes in several missions here and there.
Reworked the Emirate of Mount Lebanon feature. Now requires the "Interact With Province" button.
Fixes an issue with reforming tribal government decisions.
Added court and education funding advisors.
Added optional plague information tracker.
Fixes income calculation from silver/gold mines.
Fixes increase in cost for court & education costs and production, trade & art center assignment limits.
Abrogating Seventeen Provinces local estates moved to province interaction.
Fixes Pembane not being part of a trade node or a trade company.
Dealing with the Turkish micro-beyliks now requires the "Interact With Province" button.
Removed 'macrobuilding' icons from province building interface to make them fit (due to arcane Paradox coding).
 

resursator

Барон
Барон
Crusader Kings 2
Барон
Imperator: Rome
Герцог
Europa Universalis 4
Барон Stellaris
Сообщения
1,183
Один человек счёл древо миссий Бранденбурга недостаточно проработанным, так что он склёпал сабмод, исправляющий это недоразумение. Но он, похоже, увлёкся, и теперь у Бранденбурга с этим сабмодом самое проработанное древо. Сабмод версии 1.03, установка либо поверх открытой беты, либо отдельным модом.


Оригинал
Еще один апдейт сабмода, ссылка.
Update 1.05:

  • Removed government triggers for "Enlightened Absolutism" (might be added again in the form of government reforms, once I know how they work and everything)
  • Changed a few mission icons
  • "Prussian Ascension" now changes tag to PRU (Prussia), unless you somehow are Prussia already OR have already formed Germany, and adds 5 Centralization (since nation formation decision was removed)
  • "King in Prussia" can now be completed as Germany and having Empire rank as well, so doing that before conquering Prussia doesn't block the rest of the branch
  • Changed trigger for "Empire of all Germans", as I felt it didn't work correctly
  • Fixed "Foothold in the West Indies" highlighting the Bermuda Sea
For now, I've decided against incorporating the changes to the missions from vanilla M&T, since they just largely give permanent claims over a lot of regions, which I find to be a bit too overpowered.
 
Reactions: Gor

Rosth

Странник
Сообщения
2
Думаю, было бы целесообразно добавить/периодически выкладывать обновления для утилиты EU clean от Gakumerasara. В двух словах удаляет из сейвов лишние записи а-ля история провинции, помогает с крэшами при сохранениях. Проверил на сейве из 1854, размер уменшился с 175 МБ до 98 МБ.
Ссылка на плазу https://forum.paradoxplaza.com/forum/index.php?threads/eu-clean-a-potential-solution-to-bloated-late-game-save-crashes.1144821/
Ссылка на последнюю версию https://www.mediafire.com/file/8rqwwnpopb6s26s/EU+Clean+v7.exe
 

resursator

Барон
Барон
Crusader Kings 2
Барон
Imperator: Rome
Герцог
Europa Universalis 4
Барон Stellaris
Сообщения
1,183
MEIOU & Taxes v2.51 Open Beta 6, архив на mail.ru. Чексумма d85d
Cсылка на мод в мастерской стима, тема на плазе

#v2.51 Open Beta 6

Fixes the trade node ID in the Oresund Toll event.
Pre-Dharma Lübeck is a merchant imperial city again.
Fixes Venice not getting its Venetian republic events.
Should fix the spamming of Medeci Bank events.
Ashikaga-Japan peace treaty should fire even if its the vassal who wins a war against overlord (unlikely to happen with AI).
Okinawan dynamic province names for Japan.
Fixed issue with nameless generals from minority events.
Mission now allow the formation of the Turkish Empire.
Tweaks and simplifies the triggers of colonisation missions.
Fixes colonial nations not getting ruler title.
Decisions to change government now properly visible when playing without Dharma.
Fixes an issue with discovery voyages events adding colonists but not giving ownership (pending a better fix later on).
Fixes an issue with several Dharma-specific government changes.
 
Reactions: Gor

resursator

Барон
Барон
Crusader Kings 2
Барон
Imperator: Rome
Герцог
Europa Universalis 4
Барон Stellaris
Сообщения
1,183
MEIOU & Taxes v2.51 Open Beta 6, архив на mail.ru. Чексумма d85d
Cсылка на мод в мастерской стима, тема на плазе

#v2.51 Open Beta 6

Fixes the trade node ID in the Oresund Toll event.
Pre-Dharma Lübeck is a merchant imperial city again.
Fixes Venice not getting its Venetian republic events.
Should fix the spamming of Medeci Bank events.
Ashikaga-Japan peace treaty should fire even if its the vassal who wins a war against overlord (unlikely to happen with AI).
Okinawan dynamic province names for Japan.
Fixed issue with nameless generals from minority events.
Mission now allow the formation of the Turkish Empire.
Tweaks and simplifies the triggers of colonisation missions.
Fixes colonial nations not getting ruler title.
Decisions to change government now properly visible when playing without Dharma.
Fixes an issue with discovery voyages events adding colonists but not giving ownership (pending a better fix later on).
Fixes an issue with several Dharma-specific government changes.
Хотфиксы, ирландский текстовик в папку с десижнами, венецианский - в папку с ивентами, архив в корень мода распаковать. Ирландские иишки не могли реформироваться, венецианские ивенты падали торговым республикам, а гуи не позволял смотреть админку/дипку в тултипах сверху, так как там перекрывалась область для наведения мышкой областью с названием нации. Архив на mail.ru со стимовской версией обновлён.
 

Вложения

Последнее редактирование:
Reactions: Gor

resursator

Барон
Барон
Crusader Kings 2
Барон
Imperator: Rome
Герцог
Europa Universalis 4
Барон Stellaris
Сообщения
1,183
MEIOU & Taxes v2.51 Open Beta 7, архив на mail.ru. Чексумма 8898
Cсылка на мод в мастерской стима, тема на плазе

Compatible with all EU4 DLCs, except Mandate of Heaven (for the time being)
PLEASE MAKE SURE YOU HAVE DISABLED MANDATE OF HEAVEN BEFORE REPORTING A CRASH.
Несовместимо с длс Мандат небес (такую же заметку добавили и к предыдущей версии мода, но, возможно, она справедлива и для более ранних версий).

#v2.51 Open Beta 7

Fixes a number of positions in the Pacific and on the Swahili coast.
Fixes the positions for Korynthos.
Fixes an issue with monarch point tooltips.
Fixes an issue with Irish decision triggers.
Fixes an issue with Serenissima events for Venice.
Fixes a bug allowing all city states to create trade leagues.
Provsize update.
Fixes the republics with an election each day.
Tweaks to the Medici on_new_ruler events.
Fixes and issue with power projection not showing up.
Adds birth date for Edward III Plantagenêt, and adds his consort Philippa de Hainaut.
Fixes an issue with Italian missions not achievable because already formed Italy.
Fixes a crash cause by hovering over the Vassal Integration Act policy.
Adds a failsafe in case the Medici event triggers without one of the ruler country flags.
Fairly extensive rebalancing of AE design and goals. AE will spread much farther, but is less intense then before. Should be harder to 'outrun' your AE before coalitions form.
Vassal bonus forcelimit reduced to 'flat' if not a march. This means you can't get more forcelimit by creating vassals. Should make the vassal swarms less likely.
Some colonial rebalancing. Colonial nations do not have the frontier mechanic, have regained their colonist, and colonizing is a bit cheaper now.
Fixes the colonisation renaming of El Dakhla to translations of Gold River.
Removed a non-existing mission from the triggers of a Milanese mission.
Changed the government of North American natives to tribal, with nomad reform.
Adds back global_colonial_growth as bonus for the sixth Russian national idea.
Fixes the position of Basel and of the Hudson trade node.
Changing Firenze from republic to Signoria monarchy is now a decision.
 
Последнее редактирование:

Статистика форума

Темы
2,159
Сообщения
29,231
Пользователи
1,099
Новый пользователь
дод

Сообщения профилей

Грава, солнышко мое, разбань меня пожалуйста
Организаторы мп-лиг! Продам пакет "повышенная битумная поддержка" за 500 рублей!
Настолки это круто
Gor
Настолка
*настолько
Тебе настолько не нравится владичка что ты его леваком назвал? @Радуга

Пользователи онлайн

Сверху