MEIOU and Taxes. Дневники разработчиков 3.0 уже здесь!

resursator

Барон
Барон
Imperator: Rome
Герцог
Europa Universalis 4
Барон Stellaris
Сообщения
1,168
Энциклопедия - Обсуждение

MEIOU and Taxes является глобальной модификацией Europa Universalis 4, развивается, обновляется и поддерживается командой M&T.
M&T
расширяет возможности оригинальной EU4. В моде добавлено более тысячи новых провинций и сотни новых стран. Практически каждый аспект оригинала был либо значительно переработан либо полностью переделан с нуля:
  • Полторы тысячи новых провинций
  • Пятьсот лет истории (1356-1856)
  • Перерисованы графика и карта
  • Свой музыкальный ряд
  • Переделана религия с модом Dei Gratia
  • Новая торговая система
  • Новая система интеграции субъектов
Подробная информация по моду:
Дневники разработчиков:
Dei Gratia
Dei Gratia — мод, посвященный религии в эпоху веры и рассудка.
Serenissima Italia
Serenissima Italia — мод, посвященный доработке всего Итальянского региона. Его цель — сделать игру за итальянские государства более вдумчивой, глубокой и исторически достоверной.
Pax Sinica
Целью мода является улучшение игры за Мин благодаря развитию системы его фракций. Повышает значимость Китая и его соседей, чтобы сделать этот регион более исторически правдоподобным.
Другие моды
  • East Asian Advisor Portraits за авторством Koramei
  • More Shipnames Mod за авторством Hamaja
  • The Riches of Africa за авторством Hellwyr
  • Translucent Colored Mapmodes за авторством Negi
  • Historical Events Extended за авторством Voffvoohunden
  • Purple Phoenix Arise за авторством Dorimi, Myrkul, Shnipe, and Inimucus
  • Divide et Imperia за авторством Einfall
  • Additional Titles and Governments за авторством Kaigon
  • Medieval Universalis за авторством Tunch Khan
  • Lex Talonius II за авторством jnt.mullen


Принципы и механики
Правила Реформации.
Авторы говорят следующее:
«Время от времени игроки спрашивают как работает Реформация. Мы ограничиваемся простыми фразами, потому что на самом деле правда сложна. Наша принцип заключается в том, что мы хотим брать за основу настоящие исторические события и их последствия, разбираться в причинах и на основе этого знания создавать ивенты и механики, которые могут применяться в любых игровых странах, соответствующие тем же условиям, что и были в реальности. По этой причине Голландия не гарантировано станет кальвинистской, Англия протестантской, а Испания не обязательно останется католической! Однако пока они не радикально отклоняются от реальной истории — скажем, Англия выигрывает Столетнюю войну, Нидерланды не переходят под контроль другой державы — вы скорее всего (но не всегда!) получите исторические результаты. Как это работает? Система сложная, но упрощенно её можно разбить на несколько правил. Каждое основано на опыте различных стран во время Реформации, от Неаполя до Ирландии и от Испании до Венгрии. Все вместе они достигают правдоподобных, но динамичных результатов... и странных игр, да. Можно наблюдать католическую Швецию и протестантскую Италию. Мы пытаемся избегать такого развития событий, но не хотим ограничивать действия ИИ, так что иногда вы будете получать странные результаты (тем не менее имеющие смысл)».
Распространение гуманизма и коррупция в церкви
Страны, расположенные близко к Риму или имеющих общие границы с мусульманскими странами предпочитают оставаться приверженцами католицизма.
95 тезисов и печатный пресс
Провинции и страны,имеющие общую культуру или расположенные в одном регионе с родиной Реформации, склонны к протестанству.
Обращение к (немецкому) дворянству
Большинство стран не обращаются в протестанство пока не закончат крестьянские войны.
Концентрация власти
Провинции с государственной культурой охотно последуют примеру своего правителя в выборе веры.
Рождение национализма
Провинции, не принадлежащие к государственной культуре, и те, которые не имеют сухопутной связи с вашей столицей, скорее всего, будут настроены против вас, независимо от того, какую религию вы выберете.
Церковный Божий суд
Провинции занятые еретиками склонны принимать кальвинизм.
Радикальная Реформация
Когда страны выступают с гонениями на умеренных протестантов, то вместо них появляются радикальные кальвинисты.
Скачок веры или Великий Эксперимент
Мелкие страны, и особенно с республики, охотнее предпочтут протестанство в отличие от крупных государств.

Новые механики
Много новых модификаторов, представляющие специфические статусы вашей страны, включая владение святыми землями для вашей религии, уровень централизации, дающий как недостатки, так и преимущества при высоком и низком показателях.
Полностью переработанная система развития, основанная на факторах, влияющих на вашу нацию (политики, здания, войны, стабильность и базовые бонусы развития).
Для восточных, турецких, мусульманских и индийских технических групп введена новая механика вестернизации. - *требует проверки (прим. переводчика)
Новые и переработанные религии с Dei Gratia, новый крестовый поход, механика Папства и механика Реформации.
Военный динамизм, позволяющий при определённых условиях захватить провинции во время войны, если она складывается удачно (корки, Китай, Османы).
Механизм эффективности коммуникации, который влияет на модификаторы местной автономии. Показывает насколько силён контроль госаппарата над страной.

Частично изменённые механики
Закоривание: Процесс закоривания состоит из двух частей — сначала за небольшое количество административных очков но в течении продолжительного времени, затем повторно, но без затрат времени. Национализация невозможна при действии в провинции модификатора "Военная администрация".
Колонизация намного медленнее, но происходит на большей территории сразу.
Много-много новых групп нацидей, включая группы продвинутых идей и группы идей, требующие условия для принятия.
Значительно меньшее число стейтов чем в оригинальной EU4, чтобы продемонстрировать сложности управления большой империей.

В — Моды перестают запускаться как только Парадоксы выкатывают свежий патч. Что делать?
О — Во время ожидания обновления мода, Вы можете в Стиме в свойствах EU на вкладке бета-версии выставить предыдущий патч.

В — Для игры мне понадобятся какие-либо DLC?
О — Нет.

В — Я пробовал поиграть в этот мод пару лет назад, но он тормозил. Что-то поменялось с тех пор?
О —Благодаря обновлениям движка Клаузевиц и лучшей оптимизации FPS значительно увеличился на большинстве машин.

В — Могу я играть только с графическими изменениями и новой картой?
О — Нет. Но если у Вас проблемы с производительностью, то Вы можете частично отключить Dei Gratia и получите прирост до 10% FPS.

В — Должен ли я устанавливать патч совместимости, если у меня есть определенный DLC?
О — Не обязательно. Эти совместимости заменяют модели юнитов на карте, используйте их только в том случае, если активированы связанные вспомогательные модели.
  1. Население. В каждой провинции определенное число людей, будь то крестьяне (производят пищу), горожане (производство товаров) и высший класс (искусство, аристократия).
  2. Производство. Теперь в отдельно взятой провинции всегда производится ресурсы (еда, древесина, и т.п.), возможно наличие ископаемых ресурсов (железо, медь, и т.п.), привычные товары (ткань, одежда и т.п.) и возможно наладить производство какого-либо ресурса "второго уровня" (например, драгоценности, бумага).
  3. Торговля. В игре остались провинции с природными бонусами к торговле (устье рек, пролив Босфора), а центры торговли больше не привязаны к какой-либо провинции. Так, в одном торговом узле может быть крупный центр торговли и несколько малых, и эти бонусы могут перемещаться в более богатые города, если таковые появятся. Также добавлены центры производства и центры искусств, которые также могут перемещаться.
  4. Сословия. Теперь монарх не может по желанию левой пятки выдавать провинции тем или иным сословиям. Первоначально земли "розданы" определенным сословиям, и у них может быть свой набор привилегий, в зависимости от страны. В процессе игры, как правило, торговые провинции переходят под контроль горожан (если в провинции достаточно велик процент городского населения и у него накоплены деньги), а провинции с большим процентом крестьян будут находиться у дворян (которые поделены на два классы, высшее дворянство и низшее). Если дворяне в вашей стране распространены - у них можно будет получать войска во время войн, горожане же дают бонусы к торговле и строят здания для торговли/производства (и с них также можно выкачивать деньги).
  5. Разумеется, переработана карта мира в сторону большей детализации.
  6. И игра с модом более прожорлива по ресурсам.

Ссылки:
Раздел мода на плазе.
Тема на плазе, куда выкладываются последние версии.
Коллекция модов в мастерской стима.
MEIOU 2.50. Чексумма ba76
Архив на mail.ru.
 
Последнее редактирование:

resursator

Барон
Барон
Imperator: Rome
Герцог
Europa Universalis 4
Барон Stellaris
Сообщения
1,168
И ещё о ссылках: первый патч к 2.50. Чексумма f92c

# v2.50.01 Patch
Renames Haiti into Antilles.
Upon creation, Antilles primary culture is set to Maroon.
Tweaks the Heir to Rome casus belli to add failsafes to avoid event spamming.
Adds proper birth date for first Portuguese king.
Fixes a trigger in the Teutonic missions to conquer Livonia.
No longer possible to become a Kanrei under Emperor of Japan.
Tandai now receives +0.1 to Global Foreign Trade Power bonus as long he remains a subject.
When Emperor wins a struggle against Shogun, all Tandai and Kanrei appointed by Shogun are reduced back to Shugo. In case of Shogun victory the analogical outcome occurs.
Added tooltips to Japanese decisions explaining the benefits.
Slightly increased base culture conversion gain from 5 to 7.5.
Claim Heir to Rome decision no longer available for humùan in multiplayer.
Fixes a couple triggers in HRE monarchy missions.
Fixes a glitch in the naming of the West Indies Charter.
A ruler/heir/consort can no longer be both valorous and craven.
Fixes the manpower contribution to the Call for Crusade event.
Renames a couple provinces in southern Ohio.
Fixes the Iron Crown mission for Savoie.
Fixes the localisation of the first two country-specific missions in China.
Fixes the trigger of the first Bavarian mission.
Tweaks and refactoring of the Mount Lebanon Emirate events.
Fixes the fact that Majapahit's regular vassals were automatically switched to daimyos.
Adds a castle in Marienburg.
Edits the road network part of the terrain descriptions (no flat effect, it's based on province size).
Fixes the Forbidden Books event for non-Catholic nations.
Removes the Citadel of Jaca event.
Tweaks Land of Baffin for wasteland colouring purposes.
Fixes some province distribution in colonial regions and trade charters.
Fixes the names of the Australia, Papua and Polynesia colonial regions.
Reworks the change_tag effects in missions.
The disposal of Magnus event for Sweden will no longer happen to Sweden if Magnus is no longer king.
Fixes a strait across the Amazon.
Events ending the Castilian civil war now automatically disband pretender rebel armies.
The on_new_monarch.1 event now takes in account the gender of the heir when in a regency.
Danzig set as a merchant republic (as it isn't in the HRE).
Rise of the Kazakh event now makes KZH a vassal before it decalres an independence war.
Couple position fixes in Russia.
Tweaks the localisation of the Persecuted Heretic Minorities modifiers to explain why they remain untolerated.
Split the Mongol conquest of the Steppes WD trigger from the Russian one, for localisation consistency.
Fixes a couple issues with the Scandinavian units.
Rebalanced Imperial Examinations modifiers.
Increased the impact of Stability on Mandate from 0.1 to 0.3 points per Stability.
Decisions and events connected to Imperial Examinations will now grant or remove small amounts of Mandate.
Added Sinification of Government decision for Chinese Hordes.
Kyoto Kanrei should no longer be allowed to vassalise Shogun during Nanbokucho strife.
Emperor of China will no longer get mandate in case of Tributaries conquering provinces.
Fixes a clash in fate of Valois Hungary, between the Austrian and the Polish events.
Adds a tooltip in the Marital Bliss consort event when developping a province.
Localisation for Hungarian events now properly display the Capet-Anjou dynasty.
Colonisation of empty provinces is no longer necessary for the formation of Scandinavia.
Fixes the positions of city and port of Monemvasia (Greece).
Colonial nations in Africa now expand inland 5 dip tech before its colonial parent.
Fixes a couple exploration events not doing anything.
Adds missing localisation for the Sound Toll modifier.
Fixes some localisation issues regarding the Piety Fund.
Fixes localisation isses with the CB for overlord attacking a revolter nation.
Hungarian fortify mission not requires six fortified provinces, whichever the fort level.
Fixes stray pixels in Siberia.
 

Rosth

Странник
Сообщения
1
Для тех, у кого нет доступа к плазе, в чём соль сабмода на ИИ? Достаточно расплывчатое название, какие у него основные фишки, влияет ли он на производительность и всё такое.
 

resursator

Барон
Барон
Imperator: Rome
Герцог
Europa Universalis 4
Барон Stellaris
Сообщения
1,168
Для тех, у кого нет доступа к плазе, в чём соль сабмода на ИИ? Достаточно расплывчатое название, какие у него основные фишки, влияет ли он на производительность и всё такое.
Он, как следует из формулировки, влияет на поведение ИИ. Я не могу сказать ничего по производительности и качеству сабмода, так как сам не испытывал и не читал тему с разработкой и отзывами, могу лишь сказать, что за полтора месяца там оставили шесть сотен ответов, и разрабы самого меу, похоже, намерены интегрировать его. Тем не менее, если нет доступа на плазу, вот шапка темы, которая должна объяснить желающим в чем суть (у меня пока нет времени ни на перевод, ни на тестирование сабмода).
For the last 10 days, I've been spending a good portion of my time working on a concept that has been long brewing inside of me. I always felt that among the many things our AI lacked, the most crucial one was lack of proper goal and its pursuit. Players act with intention. They save money to build that marketplace building in the capital. If, while saving the money, the neighboring Ottomans come knocking at the door, then you might spend that money to instead hire mercenaries, but that doesn't change the fact that you were doing an action, saving the money, with an intention, building a marketplace in the capital.

My idea is to build a goal-oriented action planning AI for our mod. It would be structured in a following way.

1. There's a central AI.
2. Role of the central AI is to,
2.1. Manage a list of 'agendas' by setting new ones and removing old ones.
2.2. Manage a list of 'actions' by setting new ones and removing old ones.
2.3. Call scripts tied to set actions and execute them.
3. Agendas represent a goal that an AI can have. It effects other parts of the AI by influencing which actions are set. Agendas are things like, trying to improve general diplomatic standing, trying to expand the realm through military means, improving the internal stability of the currently held lands, etc.
4. Actions represent a pre-written set of scripts that represent actual actions that will be executed. Actions are things like, building more shipyards, paying off debts, constructing capital buildings, making new alliances, etc.
5. Central AI can pick any combination and number of agendas as long as it has at least one, and it can pick any combination and number of actions.

In practice, it would work in a following way.

1. Every agendas have their associated Eval script, which is used to evaluate the value of a given agenda in the current world state.
2. Existence of each agendas are represented by a country flag. If a country has a flag 'aiHasAgendaDiplomacy', then that country has a diplomacy agenda.
3. Central AI will call all agenda eval scripts, and among the ones that returned a high value it will set an associated country flag for the ones that is not current set, and among the ones that returned a low value it will clear an associated country flag for the ones that is currently set.
4. Every action also have their associated Eval script, and is also represented by their own set of country flags.
5. Central AI will call all action eval scripts, and do the same thing as it did with agendas.
6. Every action also have their associated Do script, which represent the actual action related to, well, actions. A code that actually create new alliances, etc.
7. Central AI will call Do scripts for all actions whose associated flags are set.

Of these steps, I need some help in writing the eval scripts for agendas. The code is modular, so as long as the eval scripts do what they're supposed to do, how they do it is completely irrelevant. Which makes it very easy to distribute work between a multitude of people. This is the (current) list of all agendas.

Primary agendas are 5 key agendas that are first evaluated. They all have their set of secondary agendas, which can get selected and be evaluated only when their respective primary agenda are selected.

Код:
# List of all agenda evaluation scripts, from primary agendas to secondary agendas, as well as their descriptions

# Primary Agendas

# Agenda related to improving diplomatic relationship, making alliances and spreading diplomatic influence
AIEvalAgendaDiplomacy = {
}

# Agenda related to building up / strengthening the military, as well as various defensive fascilities
AIEvalAgendaMilitary = {
}

# Agenda related to expanding the realm, through both colonies and outright conquest
AIEvalAgendaExpansion = {
}

# Agenda related to improving the economy of both the state and its people
# Mainly, it deals with improving trade income and production income of the state
# by improving those incomes in its cities
AIEvalAgendaEconomy = {
}

# Agenda related to internal manageament such as reforms, CE, education and saving
AIEvalAgendaGovernance = {
}


# Secondary Agendas

# Diplomacy / Agenda related to spreading diplomatic influence through independence guarantee and stuffs
AIEvalAgendaInfluence = {
}

# Diplomacy / Agenda related to forming new alliances
AIEvalAgendaAlliance = {
}

# Military / Agenda related to gearing up the military for offensive purpose
AIEvalAgendaOffense = {
}

# Militiary / Agenda related to gearing up the military for defensive purpose
AIEvalAgendaDefense = {
}

# Expansion / Agenda related to planning, preparing and executing military invasions
AIEvalAgendaInvasion = {
}

# Expansion / Agenda related to setting new colonies across the globe
AIEvalAgendaColonization = {
}

# Economy / Agenda related to improving trade income
AIEvalAgendaTrade = {
}

# Economy / Agenda related to improving production income
AIEvalAgendaProduction = {
}

# Governance / Agenda related to technological development
AIEvalAgendaTech = {
}

# Governance / Agenda related to doing reforms
AIEvalAgendaReform = {
}

# Governance / Agenda related to CE manageament
AIEvalAgendaCE = {
}

This is the list of all (current) actions. 'Diplo' and 'Spending' represent which group of actions they're part of, which should be irrelevant to those writing eval scripts. All else represent which agenda each actions are connected to.

Код:
# List of all action evaluation scripts, as well as their descriptions

# Diplomacy / Diplo
# Action related to improving relationship with important states through various viable means
# with forging of new other diplomatic relationships as its goal
AIEvalActionRelat = {
}

# Diplomacy / Influence / Diplo
# Action related to guaranteeing independence of and removing old guarantees to other states
AIEvalActionGuarInd = {
}

# Diplomacy / Influence / Diplo
# Action related to offering vassal status through diplomatic means
AIEvalActionOfferVassal = {
}

# Diplomacy / Influence / Diplo
# Action related to offering tribute status to other states
AIEvalActionTributeOffer = {
}

# Diplomacy / Alliance / Diplo
# Action related to trying to become other states tributary
AIEvalActionTributeBecome = {
}

# Diplomacy / Alliance / Diplo
# Action related to forging new alliances
AIEvalActionAllianceOffer = {
}

# Diplomacy / Alliance / Diplo
# Action related to managing preexisting alliances
AIEvalActionAllianceManage = {
}

# Diplomacy / Alliance / Diplo
# Action related to joining and leaving coalitions
AIEvalActionCoalition = {
}

# Military
# Action related to saving and using manpower
AIEvalActionManpower = {
}

# Military
# Action related to doing stuffs after declaration of war, such as warchest and estate war support
AIEvalActionDuringWar = {
}

# Military / Spending
# Action related to building new shipyards
# with the purpose of increasing fleet size
AIEvalActionBuildShipyards = {
}

# Military / Defensive / Spending
# Action related to building new forts
# With the intention of obtaining border security
AIEvalActionBuildForts = {
}

# Military / Spending
# Action related to saving warchest
# an emergency fund that will be tapped during war
AIEvalActionWarchest = {
}

# Expansion / Invasion
# Action related to planning invasions for various purposes, to acquire trading post or restore lost lands, etc
AIEvalActionPlanInvasion = {
}

# Expansion / Colonization
# Action related to planning colonizations for various purposes
AIEvalActionPlanColonization = {
}

# Expansion / Colonization
# Action related to doing colonization, including its preparation
AIEvalActionDoColonization = {
}

# Economy / Spending
# Action related to building up new cities in places where not much existed
# Eval should be unbiased toward both trade and production agenda
# but Do for this action will be effected by those agendas
AIEvalActionBuildCityNew = {
}

# Economy / Spending
# Action related to building up preexisting cities
# Eval should be unbiased toward both trade and production agenda
# but Do for this action will be effected by those agendas
AIEvalActionBuildCityOld = {
}

# Expansion / Invasion / Diplo
# Action related to acquiring CBs on appropriate states
AIEvalActionGetCB = {
}

# Expansion / Invasion / Diplo
# Action related to declaring war on appropriate states
AIEvalActionDecWar = {
}

# Governance
# Action related to improving estate loyalty
AIEvalActionEstLoyaltyImp = {
}

# Governance
# Action related to spending estate favors
AIEvalActionEstFavorSpend = {
}

# Governance / Reform
# Action related to demoting powerful estates
AIEvalActionEstDemote = {
}

# Governance / Reform
# Action related to promoting weak estates
AIEvalActionEstPromote = {
}

# Governance
# Action related to granting new privileges
AIEvalActionEstPrivGrant = {
}

# Governance / Reform
# Action related to revoking old privileges
AIEvalActionEstPrivRevoke = {
}

# Governance
# Action related to preventing new disasters and solving old ones
AIEvalActionSolveDis = {
}

# Governance / Reform
# Action related to solving obstacle modifiers
AIEvalActionSolveObs = {
}

# Governance / CE
# Action related to moving capital
AIEvalActionMoveCapital = {
}

# Governance / Tech / Spending
# Action related to embracing institution, including saving up for it
AIEvalActionEmbraceInst = {
}

# Governance / Tech / Spending
# Action related to improving / maintaining proper education
AIEvalActionEducation = {
}

# Governance / Tech / Spending
# Action related to improving / maintaining proper art
AIEvalActionArt = {
}

# Governance / Spending
# Action related to saving up treasury as an all-purpose back up fund
AIEvalActionSaveTreasury = {
}

# Governance / Spending
# Action related to managing loans, making new ones or removing old
AIEvalActionManageLoan = {
}

# Governance / CE / Spending
# Action related to building and getting funding for bureaucracy buildings
AIEvalActionBuildBureau = {
}

# Governance / CE / Spending
# Action related to building and getting funding for roads
AIEvalActionBuildRoad = {
}

# Governance / CE / Spending
# Action related to building and getting funding for ports
AIEvalActionBuildPort = {
}

# Governance
# Action related to managing vassals, setting roles improving relationships etc
AIEvalActionManageVassal = {
}

# Governance
# Action related to managing rebels
AIEvalActionRebel = {
}

Example of how eval scripts should be written. The range for the return value should be around -3~3.

Код:
# Example as to how Agenda and Action evaluation scripts should 'preferrably' be written

AIEvalAgendaTrade = {
    set_variable = {
        which = tmpValPos
        value = 0
    }
    set_variable = {
        which = tmpValNeg
        value = 0
    }
    set_variable = {
        which = tmpMultPos
        value = 1
    }
    set_variable = {
        which = tmpMultNeg
        value = 1
    }
 
    if = {
        limit = {
            personality = ai_capitalist
        }
        change_variable = {
            which = tmpValPos
            value = 0.2
        }
        change_variable = {
            which = tmpMultPos
            value = 0.25
        }
    }
 
    if = {
        limit = {
            NOT = {
                stability = -2
            }
        }
        change_variable = {
            which = tmpValNeg
            value = 0.2
        }
        change_variable = {
            which = tmpMultNeg
            value = 0.25
        }
    }
 
    multiply_variable = {
        which = tmpValPos
        which = tmpMultPos
    }
 
    multiply_variable = {
        which = tmpValNeg
        which = tmpMultNeg
    }
 
    subtract_variable = {
        which = tmpValPos
        which = tmpValNeg
    }
 
    set_variable = {
        which = $return$
        which = tmpValPos
    }
 
 
    set_variable = {
        which = tmpValPos
        value = 0
    }
    set_variable = {
        which = tmpMultPos
        value = 0
    }
    set_variable = {
        which = tmpValNeg
        value = 0
    }
    set_variable = {
        which = tmpMultNeg
        value = 0
    }
}

Eval script that is currently being written, in courtesy of beorsferth who was kind enough to lend me a hand.

Код:
AIEvalAgendaGovernance = {
    set_variable = {
        which = tmpValPos
        value = 0
    }
    set_variable = {
        which = tmpValNeg
        value = 0
    }
    set_variable = {
        which = tmpMultPos
        value = 1
    }
    set_variable = {
        which = tmpMultNeg
        value = 1
    }
 
    ##### Positives
 
 
    ### Autonomy based modifiers
    if = {
        limit = { check_variable = { which = average_autonomy value = 0.75 } }
 
        change_variable = {
            which = tmpValPos
            value = 0.25
        }
        change_variable = {
            which = tmpMultPos
            value = 0.1
        }
    }
    else_if = {
        limit = { check_variable = { which = average_autonomy value = 0.6 } }
 
        change_variable = {
            which = tmpValPos
            value = 0.2
        }
        change_variable = {
            which = tmpMultPos
            value = 0.05
        }
    }
    else_if = {
        limit = { check_variable = { which = average_autonomy value = 0.5 } }
 
        change_variable = {
            which = tmpValPos
            value = 0.15
        }
    }
    else_if = {
        limit = { check_variable = { which = average_autonomy value = 0.4 } }
 
        change_variable = {
            which = tmpValPos
            value = 0.1
        }
    }
    else_if = {
        limit = { check_variable = { which = average_autonomy value = 0.3 } }
 
        change_variable = {
            which = tmpValPos
            value = 0.05
        }
    }
 
 
    ### Overextansion
    if = {
        limit = { overextension_percentage = 0.75 }
 
        change_variable = {
            which = tmpValPos
            value = 0.5
        }
        change_variable = {
            which = tmpMultPos
            value = 0.2
        }
    }
    else_if = {
        limit = { overextension_percentage = 0.50 }
 
        change_variable = {
            which = tmpValPos
            value = 0.3
        }
        change_variable = {
            which = tmpMultPos
            value = 0.15
        }
    }
    else_if = {
        limit = { overextension_percentage = 0.25 }
 
        change_variable = {
            which = tmpValPos
            value = 0.2
        }
    }
    else_if = {
        limit = { overextension_percentage = 0.25 }
 
        change_variable = {
            which = tmpValPos
            value = 0.2
        }
    }

    ### Corruption
    if = {
        limit = { corruption = 30 }
 
        change_variable = {
            which = tmpValPos
            value = 0.5
        }
        change_variable = {
            which = tmpMultPos
            value = 0.25
        }
    }
    else_if = {
        limit = { corruption = 25 }
 
        change_variable = {
            which = tmpValPos
            value = 0.4
        }
        change_variable = {
            which = tmpMultPos
            value = 0.1
        }
    }
    else_if = {
        limit = { corruption = 20 }
 
        change_variable = {
            which = tmpValPos
            value = 0.3
        }
        change_variable = {
            which = tmpMultPos
            value = 0.05
        }
    }
    else_if = {
        limit = { corruption = 17.5 }
 
        change_variable = {
            which = tmpValPos
            value = 0.25
        }
        change_variable = {
            which = tmpMultPos
            value = 0.025
        }
    }
    else_if = {
        limit = { corruption = 15 }
 
        change_variable = {
            which = tmpValPos
            value = 0.2
        }
    }
    else_if = {
        limit = { corruption = 12.5 }
 
        change_variable = {
            which = tmpValPos
            value = 0.15
        }
    }
    else_if = {
        limit = { corruption = 10 }
 
        change_variable = {
            which = tmpValPos
            value = 0.1
        }
    }
    else_if = {
        limit = { corruption = 5 }
 
        change_variable = {
            which = tmpValPos
            value = 0.025
        }
    }

    ##### Negatives
 
    ### State Influence
    if = {
        limit = { estate_influence = { estate = estate_bureaucracy influence = 75 } }
 
        change_variable = {
            which = tmpValNeg
            value = 0.5
        }
        change_variable = {
            which = tmpMultNeg
            value = 0.1
        }
    }
    else_if = {
        limit = { estate_influence = { estate = estate_bureaucracy influence = 60 } }
 
        change_variable = {
            which = tmpValNeg
            value = 0.4
        }
        change_variable = {
            which = tmpMultNeg
            value = 0.05
        }
    }
    else_if = {
        limit = { estate_influence = { estate = estate_bureaucracy influence = 50 } }
 
        change_variable = {
            which = tmpValNeg
            value = 0.3
        }
        change_variable = {
            which = tmpMultNeg
            value = 0.025
        }
    }
    else_if = {
        limit = { estate_influence = { estate = estate_bureaucracy influence = 40 } }
 
        change_variable = {
            which = tmpValNeg
            value = 0.2
        }
    }
    else_if = {
        limit = { estate_influence = { estate = estate_bureaucracy influence = 35 } }
 
        change_variable = {
            which = tmpValNeg
            value = 0.075
        }
    }
 
    ### Final Calc
    multiply_variable = {
        which = tmpValPos
        which = tmpMultPos
    }
 
    multiply_variable = {
        which = tmpValNeg
        which = tmpMultNeg
    }
 
    subtract_variable = {
        which = tmpValPos
        which = tmpValNeg
    }
 
    set_variable = {
        which = $return$
        which = tmpValPos
    }
 
 
    set_variable = {
        which = tmpValPos
        value = 0
    }
    set_variable = {
        which = tmpMultPos
        value = 0
    }
    set_variable = {
        which = tmpValNeg
        value = 0
    }
    set_variable = {
        which = tmpMultNeg
        value = 0
    }
}

If anyone is interested in doing voluntary work on writing those eval scripts, please contact me through PM. I will usually respond in at least a day.
Сообщения автоматически объединены:

Также, от автора сабмода на ии еще дополнительный сабмод к сабмоду, на этот раз - доработка налоговой системы. Тема на плазе, спойлер с шапкой темы ниже.
WHAT IT DOES:
1. It adds transportation cost to every tax raised by the state, which is determined by CE and the type of the tax. Rural tax costs more in transportation cost.
2. It adds a decision that forces farmers to pay tax in coin, which reduces rural tax transportation cost down to same level as the urban tax.
3. It reworks LA by adding a thing called private tax right, which represent the level of private tax right that is set and guaranteed at the moment. Think of it as the amount of land and serfs the nobles currently own and the likes. CE does not automatically reduce LA, nor does it automatically increase it either. Instead, LA is determined by province's level of private tax right, which a player can either grant or revoke.

WHY IT DOES WHAT IT DOES:
It views tax as a physical object, which requires transportation and therefore its cost. It views that cost as something that increases with distance to the capital, since the tax has to reach the capital first, which costs money. It vies that cost as a loss caused by inefficiency. Think of a case where a tax goes from New Orleans to Washington and goes back to New Orleans as investment, same amount. Therefore, it views centralization to be in fundamental conflict with efficiency, and therefore gives player a choice between efficient decentralization and inefficient centralization.

HOW TO LET IT DO WHAT IT DOES:
0. Remove base M&T and replace with AI submod from this link(https://drive.google.com/open?id=0B53TaerJlcMrQXBxOEVPUngwRXc), as its AI interaction for private tax uses AI submod
1. Download the submod from this link(https://drive.google.com/open?id=19Am9h8xmGkMJPQgjygtIay_OAaw8KhcO).
2. Install like any other mod and enable along with main M&T.
3. Enjoy.
 

CrimeanMan

Горожанин
Сообщения
28
Там новый фикс выкатили, так как я ленивая скотина заливать его для того что бы скинуть сюда, не буду.
 

resursator

Барон
Барон
Imperator: Rome
Герцог
Europa Universalis 4
Барон Stellaris
Сообщения
1,168
Второй патч к 2.50. Чексумма 71cd

# v2.50.02 Patch
Gives Artois a Picard name (not Flemish).
Sending Runners will now always take Regional Capitals into account.
Art Power gain from Regional Capitals is now properly assigned.
Fixes the Fief Subjugation decision not doing anything.
White Lotus rebels can now spawn only in Chinese culture provinces.
Tweaks the cost of kremlins.
Kremlins no longer add a fort level.
Couple city and province name corrections.
SI Medici decisions requing and artist can now be taken with adm 4 ruler if in multiplayer.
Makes the event for the death of monarch in the Castilian civil war more open.
Renames Semen to Semyon in Russian cultured tags.
Foix province renamed to Foix and made Occitain culture.
Ruler personality descriptions made more gender neutral.
Fixes the subarctic_islands_unrest not being permanent in Skalhoplt (Iceland).
Fixes a bug in requirements for the Milan mission to integrate Ancona.
Fixes an issue with the trigger for TEU to unite Prussia.
Fixes a bug with missions for Trebizond not continuing after forming the ERE.
Fixes the independence missions across the board being validated by becoming a non-vassal subject.
Fixes the capital of the Al Qamishli province to Sinjar.
Revises the starting population distrib for the Aegean Islands.
Adds a decision to clean up the clonisation mission tree in case it becomes funky.
Daimyos will turn into normal vassals in case of subjugation if done by non-Japanese culture tag.
A nation joining or leaving the HRE now properly swaps non-generic missions.
Poland starts with a truce with Bohemia (Treaty of Namslau) and Lithuania (Galich-Volhynia Wars).
Poland now starts with an alliance with Hungary (1338 Treaty of Visegrad).
Reorganisation of a couple areas in Persia.
Subject nations, in League events, can now only choose their overlord's league.
Fixes the colonial revolters not getting their proper cores on forming decision.
Madurai provinces are now cored, the ones north of the Kaveri river get 75% autonomy.

UPD: добавлено в архив на mail.ru.
 
Последнее редактирование:

resursator

Барон
Барон
Imperator: Rome
Герцог
Europa Universalis 4
Барон Stellaris
Сообщения
1,168
Третий патч к 2.50 (ставится поверх 2.50). Чексумма 41f8

Если вы продолжите уже начатую игру, прожмите решение «Click Mission Tree»!

# v2.50.03 Patch
Nerfs collecting in other nodes.
Nerfs privateer base power.
Buffs privateer power from monopoly.
Reduces privateer income return.
Buffs merchant collection effic bonus.
Balances republics.
Fixes an issue with missionary balance.
Adds mountain passes between Vietnam and Laos.
Bengal node is now properly an end node.
Fixes a localisation issue with the Qara Koyunlu revolt event.
Madurai cores north of the Kaveri river are now territorial cores.
Changed the primary culture of Champassak to Katu.
You can no longer form Jin when a subject other than a tributary state.
If Canarias are a subject when conquest event-chain ends is success, instead of becoming a subject of the origin country, the overlord can either disregard the religion change or release vassals and gain claims.
Tributary States no longer able to fabricate claims on overlords.
Sakha namelist expanded.
Decision to become a steppe horde for Sakha and Khongorai now changes tech group and units to Steppe.
Added a decision for Siberian tags to adopt Eastern tech, if they are not nomadic, embraced legalism and neighbour a country with Eastern tech.
Modified the range of discovered provinces for Siberian tags.
Reworks some data in Thrace.
Adds rudimentary sub-10k urban data for Greece.
Corrections to province names in Inner Mongolia.
Fixes an oversight preventing the success of the "Turkish Threat" mission for Hungary if the Turks moved their capital to Constantinople.
Updated the Tooltip for the Colony merchant bonus.
Wide-ranging yet subtle changes to food efficiency starting points. Non-food rural goods price increases.
Fixes a couple issues with colonial mission trees (requires using the "Clean Mission Tree" decision is on a save game).
Fixes a "clash" between the Saxony formation decision and the Wettin succession event.

UPD: добавлено в архив на mail.ru.
 
Последнее редактирование:

Vogyk

Странник
Сообщения
1
Ребятки, как установить мод? (1.25) В документы закидывал, пробовал закидывать в папку mod с директорию с игрой, результат равен нулю.
 

resursator

Барон
Барон
Imperator: Rome
Герцог
Europa Universalis 4
Барон Stellaris
Сообщения
1,168
В папке "C:\Users\<name>\Documents\Paradox Interactive\Europa Universalis IV\mod" должны быть файлы meiouandtaxes.mod и meiouandtaxes.zip. Архив не распаковывать. В папку mod в папке игры моды не ставить. Потом в лаунчере игры поставить галку на моде.
 

MrGrave

Красный
Организатор МП-игр
Сообщения
799
Такой вопрос, а кто-то занимается переводом мода?
 

Last

Горожанин
Сообщения
72
Такой вопрос, а кто-то занимается переводом мода?
На С. висит тема с коллективным переводом предыдущей версии. Я заходил в документ, там почти ничего не тронуто. Больше вроде перевода нет вообще.
 

resursator

Барон
Барон
Imperator: Rome
Герцог
Europa Universalis 4
Барон Stellaris
Сообщения
1,168

Местность в MEIOU and Taxes [2.51]
Оригинал от 22 декабря, автор @gigau

Дамы и господа, дорогие друзья, поскольку версия 2.51 не за горами, я подумал, что дам краткое объяснение переработки местности.

В основном, до сих пор, территории были слабо связаны с реальными ландшафтами (равнины/низины, холмы, горы и нагорье), и биомами (луга, леса, леса, джунгли, пустыня).

Начиная с версии 2.51, это меняется: местность и биом объединяются, и оба отображаются на панели провинции с объяснением каждого компонента и их влиянием на передвижение войск.

Каждая из местностей и биомов имеет intrinsec значения для лимита снабжения, истощения, ширины боя, ... Показатели для новых местностей представляют собой комбинацию показателей компонентов.






Конечно, некоторые местности, такие как болота или поймы, остаются особыми случаями ...




По большей части, местности настроены.




Тем не менее, вероятно, остались некоторые изменения и исправления, которые еще можно сделать.
 

resursator

Барон
Барон
Imperator: Rome
Герцог
Europa Universalis 4
Барон Stellaris
Сообщения
1,168

MEIOU and Taxes Анонс 2.51
Оригинал от 19 декабря, автор @gigau

Дамы и господа, дорогие друзья, выпуск 2.51 затянулся, как недавно обсуждали. Но он близится.

Вообще-то, он скоро произойдет: планируется выпустить первую версию 2.51 в субботу, 22 декабря 2019 года.


Я чувствую себя обязанным предупредить вас о нескольких вещах:
- это ни в коем случае не окончательный вариант
- в некоторых странах, особенно за пределами Европы, по-прежнему не хватает древ миссий
- правительственные реформы все еще находятся в стадии разработки
- эта версия не имеет улучшения скорости

С другой стороны, он будет напрямую доступен для EUIV v1.28.

Пожалуйста, потерпите немного, пока мы продолжаем работать над этим.

Конечно, указанную выше дату следует читать как субботу, 22 декабря 2018 года.
 

resursator

Барон
Барон
Imperator: Rome
Герцог
Europa Universalis 4
Барон Stellaris
Сообщения
1,168
Превьюшный летсплей

 

resursator

Барон
Барон
Imperator: Rome
Герцог
Europa Universalis 4
Барон Stellaris
Сообщения
1,168
>И, конечно же, с выпуском 2.51 пакеты спрайтов будут обновлены ... Теперь у Гранады будут новые классные спрайты



>... в обновление входят, конечно, также и юниты контентпака Дхармы ...

 

resursator

Барон
Барон
Imperator: Rome
Герцог
Europa Universalis 4
Барон Stellaris
Сообщения
1,168
MEIOU & Taxes v2.51 Open Beta, архив на mail.ru. Чексумма d9f4
Новая ссылка на мод в мастерской стима, тема на плазе

#v2.51 Open Beta

Port to v1.26 (Mughal) patch.
Port to v1.27 (Poland) patch.
Port to v1.28 (Spain) patch.
# Map
Fixes the position of the port of Corinthia.
Fixes the Mozambic coast.
Changes the Senegambia province setup.
Reworked province terrain.
Updated romanisation of Qazaq and Nogay provinces.
# Missions
Adds holy site missions for Muslim nations.
Adds missions for Poland and Lithuania, for Polotsk and Smolensk.
Adds missions for Holland, Gelre, Utrecht, Friesland, Kleves, Flanders, Hainaut, Brabant, Liege, Namur and Luxembourg.
Adds Lower Saxony missions for BRE, LUN, BRU, HIL, LPP, GTG, MUN, OSN, TCK, RAV, PDB, MRK, OLD, HOY, MDN, HAM, FRB, FRD.
Adds Swabian missions to WUR, OET, HOH, AUH, FUR, BAD, FRE, ULM, RTH, AUG.
Adds Pomeranian and Holsteiner missions to DIT, SHL, LAU, MKL, PWO, PST, PSP, PKA, MST, WRL, FRL, RUP.
Adds Rhenish and Franconian missions to PAL, BRG, KOL, JUL, TRI, NAS, MAI, DCP, STR, NUS, BMB, WBG, HNU, HNU, FAL, WDK, HES, ZIE, FRK, AAC, FRF, FRW, FRS, FST.
Adds Saxony missions to ANH, MFD, MBG, MEI, SAX, SBG, THU, ERF, SCH, REU, HEN, MAG.
Adds Bavarian missions to FRR, NUR, PSS.
Adds Austrian missions to Tirol, Styria, Salzburg.
Adds Swiss missions to Switzerland and Basel.
Adds missions for the Papal States.
Adds missions for Mediterannean Crusaders and Cilician Armenia to become the Eastern or the Latin Roman Empire.
Adds country-specific mission trees for the nations of the Arabian peninsula, Cilician Armenia and Moldovia.
Adds missions for the Maghreb nations.
Review of Brandenburg/Prussian missions.
New descriptions for Generic missions.
Adds localisation to all Colonisation missions.
Adds missing mission description for Rome.
Africa missions (slave trade, modernisation and wealth) now set to slot 8.
Adds missions for Cornwall, courtesy of lreheart.
#Asia
Any independent or tributary tag which has "Losing Popular Support" modifier, but neither has a capital in China nor claims the Mandate will lose the modifier on Bi-yearly recalculation.
Made Yuan degeneration event applicable to all tags of Mongolic and Tungusic culture groups.
Chinese Empires with Territorial Princes will no longer be able to annex their Military Commissions through normal means.
Territorial Princes will now receive religion of their overlord at the beginning.
Reaffirm Emperorship decision will no longer be available if any tag with Red Turban Rebel flag is present in the game.
In the rare case of Chinese Empire changing dynasty due to heir dying during consort regency the Empire will get an option to change name, lose 50 Mandate and all Military Commissions will declare independence.
Losing control of capital will decrease the Mandate by 50.
Decreased the impact of devastation on Mandate from -5 to -2.
Japan will be granted cores on provinces being given up by Shugo only if they lay in Japanese Islands or were cored by Shugo.
All daimyo receive a malus to Trade range, limiting them only to Japan nodes at the game start.
Tandai and Kanrei get a bonus to trade range.
Denounce Shogunate decision can now be also taken when the number of provinces owned by a subject is equal or bigger than Shogun's.
Becoming Emperor of Japan as Shogun is a one-time chance only. Once player back downs it will no longer be possible to rise to the throne again.
Lowered the MP cost of all Japanese decisions from 500 to 200.
Player always has access to Denounce Shogunate decisions which sets him free.
HEE event about Queen Jeongsun for Joseon will now add her as a consort if player owns Rights of Man.
#Script
Added system to mass build Forts, Roads and Canals.
Reworked the AI.
Optimises DG minority modifier assignments.
Optimise POP using the regiongroup = { region = {} } syntax.
Purges constant faction adjustment system.
Reworks 'heathen temples' events and setup.
Adds corruption to centralization, until we have bureaucracy corruption.
Nation formation rewards in missions now optional (apart from the Bretagne, the Castile and the Sweden civil wars).
Removes decisions for nation formations that were moved to missions.
Removed the Estate Menu, as Estates are now a Basegame feature.
Changed Threashhold of the Italien power system.
#Setup
Tweaked POP Data for non Soviet Europe, Afghanistan and Ferghana.
Adds new province group & province names for the Roman Empire.
Use Turkman primary culture for Eretna.
Minor adjustment to Anatolia setup.
Tweaks the country colours of Siena and Naples.
EGY is now primary for Egyptian culture, but can revolt only if cores are on the map.
Removed additional Muslim minorities from Champa before 1500.
Updated and expanded Japanese namlists for all tags and default culture names.
#Misc
Faction balances.
"r" is now a shortcut for rebel suppression.
Removed the "Spread our religion at court" Decision.
Great Temple construction progress is now shown in the Province Modifier.
There should be longer a ban on offering a royal marriage to Moldavia or Wallachia if the tags change religion.
Rewritten events about Moldavia and Wallachia switching overlords. It will no longer happen unless LD is above 75.
The selection of potential overlord for Moldavia and Wallachia is now dynamic and any neighbouring Christian state with at least 10 cities can be chosen.
Mouth Athos event for Moldavia will only fire if the province Chalcidiki is owned by Non-Orthodox tag and has Great Lavra modifier.
Curta de Arges event for Wallachia will build a temple is Arges if there's none present.
Moving the Seat of Power event for Wallachia will actually move the capital to Bucharest.
#Bugfixes
Fixes the opinion modifiers in the Castilian Civil War disaster events.
Fixes an issue with event-driven general creation.
Fixes a localisation issue in a Burgundian event
Fixes "divide by zero" error log reports.
War of the Roses will block Great Britain forming again.
A Dutch event had tradition swapped to fix a localisation issue
Fixes the event_target error log reports regaridng vassal integration feature.
Ensures all legitimacy/tradition effects have an effect.
Fixes some bugs with Incan and Aztec empires creation.
Fixes to core and permaclaim assignements on nation formation.
Fixes bug where everything outside of Europe was a potential HRE province.
Offensive War Modifier is now properly removed, if you are only in a defensive War.
Fixes the history files for Morocco.
Fixed Land redistribution event between Poland and Lithuania.
Fixed unbalanced event options in Pragmatic sanction event option.
Fixed errors in Mark Brandenburg event chains.
Fixed Canal localization to not refer to rivers to build canals anymore.
Adds missing event pictures.
Fixes a bug of missing missions for Bearn and Foix.
HRE Title Missions do now also accept higher then reqired Titles.
Adds back East Asian spice trade missions.
Fixes to Florence mission tree, Medici Bank mission now doesn't lead anywhere.
Fixes the absence of country-specific mission tree in Auvergne.
Assemble the Army Mission isnt autocompleted anymore, due to Ottomans or Turkish Empire not being present.
Fixes an issue with missions requiring ownership of SSC provinces.
Fixes the Burgundy mission requiring a truce with Armagnac.
Fixes the Rhine natural border mission of France requiring provinces on the other side of the Rhine.
Countrys without Rulers set up no longer get a duplicate title rank assigned.
Fixed localisation issues with some Chinese events and Korean Startup screen.
 
Reactions: Gor

resursator

Барон
Барон
Imperator: Rome
Герцог
Europa Universalis 4
Барон Stellaris
Сообщения
1,168
Известные баги 2.51:
  • Development lvl seems way off
  • You still cant remove policies
  • Some UI displacements
  • All estates are shown even though some have 0 % influence
  • Reforms still need work
 
Reactions: Gor

resursator

Барон
Барон
Imperator: Rome
Герцог
Europa Universalis 4
Барон Stellaris
Сообщения
1,168
MEIOU & Taxes v2.51 Open Beta 2, архив на mail.ru. Чексумма 261c
Cсылка на мод в мастерской стима, тема на плазе

#v2.51 Open Beta 2

Adjusted the Hungarian and Polish inheritance event chains.
Cultural unrest event now a whole cultural area instead of provinces or random cultures.
Reduces the cost of religious conversion.
Couple of tweaks to the Dai Viet setup.
#Bugfixes
Lübeck once again able to create trade leagues.
Adjustes republican government reforms max_state malus to not give negative states at game start for some nations.
Moves Hansa missions to the right posisition to not block generic mission tree.
Fixes trigger of Reaffirm emperorship decision for chinese fallen emperors that want to reclaim the throne to also be visible for mandate higher than 50.
Fixes Continent region setup for some provinces on western african coast.
Fixes crash because Pobane province wasn't assigned to an area.
Fixes sweden civil war mission giving double boni. (worked around vanilla issue).
Changes startup strings to take account some changes of government reforms to prevent wrong information.
Fixes province interaction button increasing upper class dev when it is 0.
Dummy Tag does now have restricted Diplomatic Actions.
Italian city states can now make alliances with non-city states.
Fixes the first English national idea.
Fixes an issue with minority events displaying the wrong region.
Fixes the revoking free_city status not actually revoking the status.
Adds missing rewards for Granadan missions.
Almohad is now properly formable (provided one has taken the proper start-up event option).
Miaphysites and Chaldean nations can now form the Eastern Roman Empire.
Fixes a number of issues with the Dummy nation not actually being on the map.
Fixes an issue with elephant units.
Fixes a crash linked to Japanese peace treaty.
Fixes the Byzantine Localization.
Fixes faulty French HYW event.
Fixes AI corruption event beeing visible.
Fixes teutonic unite prussia mission having wrong region requirements.
Fixes the Population values of Krakow province.
Central African and Malagasy tech groups no longer excluded from superiority_primitive wargoal.
Fixes the allowed_provinces for the superiority crusade wargoals.
Fixed AI declaring war on Free cities without calculating emperors strength.
Fixed AI declaring war on trade leagues, while not calculating the strength of the whole trade league.
AI emperors no longer ravage the HRE through conquest wars.
Fixes an issue with imperial city legacy reform.
Fixes an issue with Soqotra rebelliousness.
Fixes a number of script errors preventing events and decisions for Dharma trade_republics.
Made AIs to not count the strength of rebellious vassals.
Fixes some issues with government reforms.
Tweaks the localisation of the State Forest event.

Ответ разработчика по поводу крашей и собранной информации о конфигурациях игроков, на которых были краши на первой бете (источник):
>Ну, я не знаю, как вы, ребята, но мне не удается увидеть паттерн ... или, скорее, он в том, что его нет.
>Я не проверял все загруженные сохранения из-за нехватки времени, но, похоже, большинство из них были связаны с исправленными нами ошибками, в том числе особенно с ошибкой нации-пустышки. Я не настолько наивен, чтобы думать, что мы все исправили, но сегодняшний релиз должен быть более стабильным.
>Однако обратите внимание, что, некоторые из этих исправлений требуют, к сожалению, начала новой игры.
 

resursator

Барон
Барон
Imperator: Rome
Герцог
Europa Universalis 4
Барон Stellaris
Сообщения
1,168
Дневник разработчиков MEIOU and Taxes 3.0 - Путь к современности
Оригинал от 13 января, автор @FireKahuna


Приветствую всех в самом первом дневнике разработчиков грядущего обновления MEIOU и Taxes. В прошлом году была выпущена версия 2.50: Ересь со значительно улучшенной системой населения, но мы не хотели останавливаться на достигнутом. Изучив то, что было возможно, мы нашли наш путь вперед: сосредоточиться на изменяющем народы и нации путешествии во времени. Мы с гордостью представляем M&T 3.0: Путь к современности.

3.0: Путь к современности - это всесторонний пересмотр M&T. Целью этого пересмотра является использование нашего прошлого опыта в разработке системы населения при использовании новейших методов разработки, оптимизации, дизайна и идиом. Это дает нам возможность создавать что-то лучшее, решая текущие проблемы стабильности и производительности. 3.0 предоставляет долгожданные фичи, включающие в себя свободных землевладельцев, конфликты сословий и другие фичи, которые многие считали забытыми. Более важно, однако, что 3.0 поднимает M&T на новый уровень моддинга ЕУ4, с более реалистичными и детальными моделями, предоставляя более точные симуляции и системы и прокладывая путь к ещё большему улучшению геймплея.


Наш новый подход
В основе системы населения в 2.0 было много ограничений и предположений относительно того, что считалось возможным в ЕУ4. Большинство из них были действительны в то время, но новые методы, включая мета-скрипты, двоичные модификаторы, слоты и многое другое, изменили парадигму того, что возможно для моддинга ЕУ4. M&T стоит на грани моддинга ЕУ4, поскольку мы стремимся максимально использовать возможности игрового движка. В этом случае использование всех преимуществ означало изменение способа разработки самого ядра M&T.

Новое ядро M&T - это подробная базовая модель, состоящая из совершенно новых систем населения и экономики. Наш опыт показал, что наличие большего количества данных в базовой модели означает меньшие дублирование, число перекрытий и потерю производительности. Когда важных данных нет в базовой модели, это обычно означает, что для имитации того, что должно было быть в первую очередь, необходима целая система. Вместо того, чтобы иметь отдельные симуляции, комплексная модель позволяет лучше симулировать взаимодействие между социальными, политическими и экономическими силами, которые привели человечество к современности.


Население
Классы - это сердце нового ядра 3.0. Они служат нашей базовой единицей, обеспечивая масштаб, который присущ всем зависимым системам. Вместо того, чтобы полагаться на сельское/городское/элитное деление, 3.0 вместо этого представляет каждое из них как сумму их частей и обеспечивает представление отдельных социально-политических единиц внутри них. Для каждого класса есть данные о численности населения, богатстве, доходах, приросте и т.д., существующие как полностью реализованные объекты в мире. Другие системы построены на основе классов, используют это новое ядро, чтобы обеспечить детальное моделирование с меньшим количеством кода и вычислений.


Обратите внимание, что рабство в настоящее время является субъективным, в ожидании пересмотра так называемых прав человека


Экономика
С нашим новым ядром, предоставляющим больше данных, и новыми методами кодирования, мы не могли согласиться с ограничениями старой экономической модели. Мы также обнаружили, что моделируем экономику для нескольких ресурсов, таких как продукты питания и древесина, с помощью совершенно отдельных систем. Чтобы уменьшить дублирование этих систем, в основе 3.0 лежит единая унифицированная ориентированная на производство и учитывающая торговлю экономическая модель. В рамках этой новой экономической модели мы можем естественным образом моделировать несколько товаров в каждой провинции и несколько видов товаров в рамках одной системы. Приводя торговлю до уровня производства, мы можем элегантно рассчитать спрос и предложение и моделировать рыночные силы, которые двигают экономику вперед.


С тех пор как появились слухи о новых кофейных зернах, весь спектр цен на рынке стал меняться


Политики
В то время как модель сословий в 2.0 позволила создать реальных политических участников в ЕУ4, отсутствие определённых фич, таких как конфликт сословий и свободных землевладельцев, не позволило системе полностью реализовать свой потенциал. Мы также хотели решить проблему общенациональных сословий, из-за чего симуляция пострадала в более крупных странах. 3.0 приносит локализованную политику в форме подвладений, что позволяет существовать географически ограниченным политическим образованиям внутри стран.

Моделирование системы как суммы её частей позволило заложить в неё такие понятия, как коррупция в государстве, конфликт сословий и многое другое. Кроме того, мы представляем новые концепции, такие как динамика власти на уровне классов и налогообложение на уровне провинций. Налогообложение на основе классов имитирует приток богатства между классами и государством, и добавляет социально-политическое измерение в новую экономику.

Вместо выполнения условий, политика будет направлена на риск и вознаграждение. С меньшими ограничениями на действия, но с более каскадными последствиями, подчинение нации своей воле может потребовать некоторых компромиссов, сделок и принуждения, поскольку группы со своими собственными интересами напоминают вам, доброжелательный правитель, что вы не бог.


Сильно экспериментальная система, может сломаться при повторных просмотрах


Религия
Хоть Dei Gratia и является довольно старой, идеи, лежащие в её основе, не побледнели со временем. С внедрением духовенства как класса и отображением меньшинств в базовой модели мы надеемся воссоздать Dei Gratia с нуля. Это позволяет нам использовать новейшие методики для улучшения интерфейса и повышения производительности при максимальном взаимодействии с системой населения. Мы надеемся как отремонтировать старое, так и доставить что-то совершенно новое.



Надеемся, что это обрисовывает в общих чертах наше видение и подход к MEIOU and Taxes 3.0: Путь к современности. В ближайшие недели вы можете ожидать появления новых дневников разработчиков, демонстрирующих новые системы и контент. Мы понимаем, что вы хотите играть в новую версию как можно скорее, но впереди у нас ещё много работы. Таким образом, всё, что мы показываем, всё ещё может измениться. Для тех, кто хочет дату релиза, мы не можем дать вам ничего конкретного прямо сейчас, но мы можем дать вам небольшой совет: он будет выпущен либо в этом году, либо в 2025 году, либо никогда или же когда HL3 будет закончен.

Спасибо за вашу поддержку и терпение. Мы желаем вам всего наилучшего в этом новом году!

Команда M&T


P.S. от переводчика: качество перевода ограничено моим пониманием исходного материала, и я не могу ручаться за правильность тех или иных терминов. Если видите неточность - можете сообщить как тут, так и в личке или же в дискорде. Спасибо за понимание.
 
Последнее редактирование:

Статистика форума

Темы
2,107
Сообщения
28,615
Пользователи
1,048
Новый пользователь
Asen

Сообщения профилей

Радуга написал(а) в профиле Paxom.
Мурмурмур
Баварский колбасон
Коммунисты всё еще лучше Стратегиума.
Алкоголь и коммунизм медленно убивают единственный активный раздел Литума.
На*** вы форум украли, воры?

Пользователи онлайн

Сейчас на форуме нет ни одного пользователя.
Сверху