Игровой мануал

Статус
В этой теме нельзя размещать новые ответы.

Lorandicus

Старожил
Модератор
форумных игр
Сообщения
248

Небольшой справочник, чья цель - помочь вам в освоении и совершении первых шагов в суровом и жестоком мири Архипелага.

Оглавление:
  • Основы ФСИ 1.0 – Краткое описание геймплея
  • Расы
  • О героях Аркании
  • Владения и государства
  • О рангах и титулах
  • Немного о строительстве
  • Типы государственности и их основы
  • О формах правления
  • Экономика
  • Немного о торговле
  • О Религии
  • О сражениях и битвах
  • О воинах, рекрутах и наемниках
  • О населении и продовольствии.
  • О военном флоте.
 
Последнее редактирование:

Lorandicus

Старожил
Модератор
форумных игр
Сообщения
248


Основы ФСИ 1.0 – Краткое описание геймплея

Доблестные герои, славные путники, благородные рыцари и коварные интриганы, могущественные чародеи и прекрасные дамы! Добро пожаловать на Первую Форумную Стратегическую Игру (дальше будет использоваться сокращение – ФСИ)! Если вы не знаете, как можно принять участие в нашей забаве, или же что вам следует делать в процессе игры, то, этот раздел поможет вам освоиться и понять всю суть и смысл наших игрищ.

Началом вступительного процесса является продумывание и регистрация главного героя. Вы можете создать персонажа, или, же целую династию/семейство, за которых вам и предстоит играть. Вам так же следует определиться со своими целями и задачами, которые вам следует достичь по мере развития ФСИ. Эти задачи могут быть такими простыми и тривиальными, как – выживание, или же полноценное доминированное на политической арене, так и более сложными, и многогранными, например - поиск особо могущественных и древних артефактов, погоня за наживой и приключениями, и.т.д. Цели в игре определяете вы сами. И от вас зависит, насколько сложными и многогранными в своих достижениях они будут!

Как уже было сказано выше, для участия в игре, вы должны будете создать себе персонажа или же персонажей. В процессе создания героя или же героев, какие-то навыки, способности и умения вы можете подбирать из своих представлений, либо же – из чистой выгоды. Учитывайте, что на создание сильного и умелого героя необходимо потратить большое количество вступительных очков. А их число очень и очень ограниченно!

Во ФСИ 1.0 вы можете играть как за одиночного героя-авантюриста, либо же за целую правящую династию. Дополнительными факторами вашего отыгрыша является наличие или отсутствие какой-либо подчиненной вам группы индивидов, вне-зависимости от того, является ли эта группа отрядом наемников, или же за вашей спиной целое герцогство, где каждый верноподданный готов отдать жизнь за вас и вашего царственного отпрыска. Само собой разумеется, что геймплей героя-авантюриста и героя-правителя значительно отличаются, ведь во втором случае на ваши плечи ложиться забота о целом государстве или подконтрольных вам владений, за которыми необходимо приглядывать и постоянно вкладываться, дабы народ был доволен жизнью, малые феодалы были верны и преданны вам, а богатые и завистливые соседи не смогли бы с легкостью изгнать вас, а затем завладеть замками и городами, отстроенными на ваши кровные деньги.

Однако, игра за феодала – это не только бесконечное развитие своих владений и организация конфликт с соседями, дабы расширить собственный домен. В свободное от войн и хозяйственно-административных вопросов время правитель может обратить свой взор на свиту – группу лиц, близко стоящих к трону, и за свою лояльность получающие пригоршню золотых монет. Части этих личностей является лично преданными чиновниками, способными выполнять особые заказы, от которых народ заживет иной жизнью, а казна может пополниться новыми средствами. Но помимо них, есть амбициозные маги и прочие герои-авантюристы, всегда готовые отправиться в приключение, за богатствами и славой. И мудрый правитель будет потворствовать их стремлениям. Ведь на любое богатство можно наложить руки.

Форумная Стратегическая Игра является пошаговой игрой. Один ход равен одному внутриигровому году или же пяти реальным дням. Весь геймплей можно разделить на две части – стратегическую и квестовую. В стратегической части, все игроки делают свой ход одновременно. Стратегическая часть является главной – она открывает ход, и она же закрывает его. При необходимости, Гейм-мастер может закончить ход раньше или позже, если этого пожелают сами участники. В режиме стратегии, игроки отдают приказы касательно своего положения. Феодалы и монархи управляют свои государством – распределяют средства из казны, созывают ополчения, ведут дипломатические переговоры, готовятся к военным столкновениям, и.т.д. Игрок без владений, отыгрывающий роль авантюриста, имеет меньше опорных точек для действия. Тем не менее, перемещение героев или армии, так же входит в состав стратегической части. К концу хода, Гейм-Мастер обязательно подводит итог хода и определяет, с какими показателями и ресурсами игрок выйдет к следующему раунду. Итоги эти определяются не только “на глазок”, но так же и путем броска стогранного кубика, о котором пойдет речь в дальнейшем.

Второй частью геймплея является квестовая часть. Можно сказать, что все действия, где важную роль играет игровой персонаж, относится к квестовой части. Дипломатические переговоры и организация пышных балов, рыцарские турниры и международные встречи, выполнение сюжетного задания для героев из числа придворной свиты, или же участие в жестоких боях между различными сторонами – это все отыгрывается в режиме квеста, где игрок не столько отдает какие-то пространственные приказы и поручения, но наоборот – ведет персонажа по тонкой ниточке сюжета, преследуя свои задачи и стремясь их выполнить. Все наиболее важные дела, будь то убеждение собеседника в своей правоте, или же попытка засадного полка организовать эффективную атаку противнику в тыл, решается путем броска кубика. Стогранный кубик кидает игрок по специальной команде Гейм-мастера, и по результату броска определяется итог поставленной задачи. Всего, у каждого броска имеется пять возможных значений:

Критичная неудача (От 0 до 15)Персонаж полностью провалился, пытаясь выполнить поставленную перед ним задачу, и теперь, его ждут какие-то неприятности.
Неудача (От 15 до 40)Персонаж пытался выполнять поставленную перед ним задачу, однако, потерпел весьма чувствительное фиаско.
Обычный результат (От 40 до 60)Персонаж смог выполнить поставленную перед ним задачу, однако, без особо успеха или же результата.
Успех (От 60 до 85)В ходе выполнения поставленный перед ним задачи, персонаж смог добиться определенного успеха, достигнув куда большего, чем он хотел.
Критический успех (От 85 до 100) Выполняя поставленную перед ним задачу, персонаж добился максимально возможного успеха, перевыполнив все поставленные перед собой планы.

В ходе квеста, обязательными участниками являются двое – игрок и ведущий его гейм-мастер. При необходимости, в одном квесте может участвовать несколько игроков, в зависимости от ситуации. По решению гейм-мастера, каждый участвующий в квесте игрок могут ходить сразу в течении своего хода, либо в строго отведенной последовательности.
На значения кубика так же могут влиять различные способности и характеристики героя, а также итоги уже произошедший событий или какие-либо модификаторы. Например – если герой-авантюрист является умелым фехтовальщиком на мечах, а на него напал здоровенный детина, то вероятность добиться успеха при выпаде мечом куда выше, в силу того, что персонаж и оружием владеет, и тем, что противник медлителен и неповоротлив.

Как и на стратегической части, по окончанию каждого квеста Гейм-Мастер кратко подводит итоги, учитывая все произошедшие по ходу квеста события, после чего сюжетное действие возвращается к стратегическому режиму, либо же, в зависимости от ситуации, следует новый квест.
(Игра сочетает в себе классическую стратегическую механику, смешанную с некоторыми аспектами ДнД игр, они же - настолки).
 

Lorandicus

Старожил
Модератор
форумных игр
Сообщения
248

Расы
В игре существует множество рас, населяющих архипелаг Таладас. Вот, лишь, только самые могущественные влиятельные из этого списка:​
  • Люди (Славятся многими умениями, но нет среди них ни одного, где они бы преуспели больше других, предчувствуют опасность лучше других).
    • Альмейн/Люди Запада;
    • Варани/Северяне;
    • Норуэги/Жители Востока;
    • Гайифцы/Гости с Юга;
    • Ахеявцы/Вольнолюбивые островитяне;
    • Силуро-Аутребаты/Диа-Леумцы;
    • Мараги/Дикий народ;
    • Осканцы/Ариаллане;
    • Гленморы/Горный народ.
  • Гномы (прекрасные кузнецы, архитекторы и ювелиры; отличаются низким ростом и выносливостью; имеют крепкую магическую; плохие наездники).
  • Эльфы (Великие лучники и умелые следопыты. Нетленный народ, издревле живущий на территории архипелага).
    • Эладрин-верные;
    • Эладрин-отступники/вольные;
    • Туата.
  • Архоны (Раса политиков и завоевателей. Они архитекторы великих империй древности. Нет никого лучше них, когда дело доходит до интриг и дипломатии).
    • Бельгаардские Арии;
    • Танталонские Арии;
  • Ва-Ширы или Тиграны (Жители песков и хранители древних традиций. Изоляционисты, вынужденные постоянно сражаться с соседями за свою свободу и независимость).
    • Пашбан’ар/Повелители ночи;
    • Шахван’ар/Северные изгнанники;
    • Шаррумш’ар/Быстроногие бегуны;
    • Ашшумкат’ар/Длинноволосые старцы;
    • Арьяришша/Хранители древних обычаев;
    • Пахмар/Утратившие истинный вид.
  • Орки (Пришлый народ, пожелавший подчинить своей мощи всех жителей архипелага. Прекрасные воины, но совершенно никчемные управленцы).
    • Северные орки/Гор-Лаг;
    • Морские орки/Виларграны;
    • Южные орки/Кронакцы.
  • Гоблины (Многочисленный, но трусливый и порабощенный народ, выжидающий момента для того, чтобы скинуть с себя оковы рабства. Слабы порознь, сильны в единстве.).
    • Ниблонги;
    • Хобгоблины/Великие гоблы;
    • Багбиры/Пещерные великаны.
 
Последнее редактирование:

Lorandicus

Старожил
Модератор
форумных игр
Сообщения
248

Герои Аркании
Герои – это основные исполнители воли монарха или республиканского сюзерена. Не каждый из них находится на службе, но, кто-то из своих нравственных побуждений, а кто-то из жажды богатства и славы, вынужден прислуживать могущественным правителям мира сего.

Существует несколько способов нанять героя на службу. Самый простой – встретить его в таверне или гостинице в любом городе. Однако, вероятность их появления там очень мала и весьма случайная. Вообще, герой может появиться где угодно и когда угодно, они не стоят на месте и не ждут, пока работодатель созреет до того, чтобы нанять их на службу. Их простое правило: «Если работа не идет к тебе, то мы сами к ней придем и все сделаем”.

В больших городах существуют дипломатические центры, в которых специально уполномоченные агенты быстро выходят на контакт как с лидерами наемничьих банд, так и непосредственно с самими героями, предлагая и тем и другим постоянную работу за приемлемую цену. Некоторые герои так же могут быть нанять на службу из других построек. Так, например, при постройке военной академии, государство будет иметь возможность на регулярной основе пополнять число простых полководцев из простонародья.
Помимо этого, иногда, герой сам может попросить аудиенции у монарха и устроится у него на службе. Но это происходит крайне редко.

При найме героя, следует учитывать несколько вещей. Во-первых, за их содержание нужно платить. Стандартная цена содержания героя 1-го уровня – 1 000 золотых монет в год. С ростом уровня, необходимая цена на содержание персонажа растет, в среднем, на 1 000 золотых за каждый последующий уровень. Т.е, на выплату жалования герою 30-го уровня уйдет 30 тысяч золотых монет.

Во-вторых, каждый герой может совершенствовать свои навыки. Одни персонажи, вроде героя-купца, героя-майордома и героя-кузнеца повышают свой уровень в процессе работы. Остальные же получают продвижение по уровню в ходе выполнения различных приключений, или же квестов. За каждый новый уровень, персонаж стабильно получает 1 очко навыка, которое он может вложить в любой доступный ему навык или специализацию. Максимальный уровень развития – 30-й уровень.

В-третьих, у героя может быть только 10 (!) различных навыков-способностей и/или специализаций. Все навыки-способности разделены на два типа – общие и профессиональны. У всех героев, за исключением монарха, принцев крови и авантюриста имеется своя “ветка” профессиональных навыков, которые влияют непосредственно на качество и исполнение их работы. В игре применяется система 6 на 4, т.е. у персонажа может быть только 6 профессиональных навыков и 4 общих, или же наоборот – 4 профессиональных и 6 общих, но никак иначе!

Наконец, в-четвертых, любой персонаж может взять себе 2-ю специализацию, в качестве дополнения к первой. Каких-либо ограничений по развитию героев с 2-мя специализациями нет, однако система 6 на 4 продолжает действовать и тут.

Уважаемые правители, прошу не забывать, герои — это ваши личные и исполнители вашей воли, творцы ваших побед и вашего благополучия! Но они смертны, и любая стрела, любой случайный выпад меча способен оборвать их короткую жизнь. Воздавайте им по заслугам, ибо, как и всякое разумное существо, не чувствуя уважения к собственному труду, герой способен разочароваться в своем нанимателе и бросив двор, отправиться вновь на поиски нового работодателя. И смотрите, потом, что бы этим кем-то не оказался ваш злейший враг из соседнего замка!

Для найма доступны следующие герои:
Герой-купец – Купец, это человек, занимающейся торговлей: как у себя на родине, так и за рубежом. Как правило, эти люди обучены счету и имеют ярко выраженный стратегический и математический склад ума. Прибегаю к нему, купец либо увеличивает итоговые доход от торговли на конкретном торговом маршруте, или же проворачивает успешную сделку, которая приносит моментальный доход в казну.

Герой-Майордом - Исполняет обязанности градоначальника в конкретном городе и прилегающей к нему области. Герой-майордом не является правителем и не исполняет обязанности лорда-феодала, он лишь помогает ему в работе. Обладает многочисленными способностями и умениями.

Лазутчик - Специальный тайный агент, занимающейся незаконной, антигосударственной деятельностью на территории заграничных стран.
Диверсант: Эффективнее работает над операциями, где нужно подорвать производство, устроить ночной террор, убить конкретное высокопоставленное лицо, или же просто получить необходимую информацию и стратегически важные документы, для реализации масштабных политических амбиций.

Герой-Полководец – Полководец, он же военачальник, он же военный вождь, является руководителем армии. Как правило, могущественные императоры, гордые короли, жадные герцоги и мелочные графы не всегда имеют время для того, чтобы вести свои полки в бой. И в таких случаях, важная роль отводится умелым и исполнительным людям, способным поддерживать дисциплину и порядок в войске, а также преобразовать необученное ополчение в сильный и дисциплинированный легион, способный на марши и громкие, звучные и успешные победы.

Герой-Кузнец – Кузнец является основным поставщиком сельскохозяйственных инструментов, а также оружия и брони на рынок. Его труд высоко ценится как среди городских обывателей, так и в окружении блистательных графов и могущественных герцогов. Ведь, добротный меч нужен всем. А придворный кузнец, еще, и обязан выполнять специальные заказы, за которые он получает немало вознаграждение.

Монарх – Государь, он же монарх, он же Великий правитель, он же Солнцеликий вождь, он же просвещенный Деспот, он же Злостный Тиран, и тому подобное, является руководителем государства. На плечи этого деятеля взваливается непростая миссия – ведь ему надлежит управлять целой нацией, и от его действий зависит, будет ли государство сильным и успешным, или же ветра войны низведут величие до упадка и забвения.

Принцы крови – Дети монарха, а также его ближайшие родственники являются принцами крови. Эти персонажи, в зависимости от системы наследования и формы управления, могут наследовать престол своего правящего родственника, или же, занять место в центральном правительстве. Как правило, до вступления в противоборство за престол, эти персонажи всеми силами стремятся добыть себе славу и определенную репутацию. Кто-то уходит в ремесленные цехи, другие отправляются на войну, третьи постигают древние знания, четвертые исследуют античные руины, а пятые плетут интриги и реализовывают свои амбиции через паутину заговоров и неожиданных предательств.

Герой-Чародей – Чародей, он же колдун, он же маг, он же заклинатель — это герой, обладающий магическими способностями. Эти способности не обязательно должны быть выдающимися, однако, даже небольшая магическая искра или же октант может сыграть большую роль в политических дрязгах. Владение чарами – удел немногих. Вряд ли на архипелаге соберется больше пары сотен достойных волшебников. А всех правителей магов и вовсе можно пересчитать по пальцам. Но при всем этом, магический фактор нельзя недооценивать. В нужное время и в нужном месте, он может изменить многое.

Герой-авантюрист – При дворе их называют искателями приключений, или же охотниками за сокровищами. Авантюрист — это не должность и не образ жизни. Нет, это всего-навсего один из архетипов личности, за которой может скрываться что угодно. И кто угодно.
В тоже время, авантюрист — это еще и актер, который исполняет совершенно различные роли. Он может быть наемников или личным государевым слугой. Он может быть агентом его превосходительства, а может быть просто незаурядной личностью, оказавшейся не на своем месте в неподходящее время.
 

Lorandicus

Старожил
Модератор
форумных игр
Сообщения
248

Владения и государства
Основой феодальных отношений являются владения (укрепления, они же замки, и города), управляемые игроками или же НПС. Замки или же укрепления ― мощные крепости, защищающие важные регионы и пути, а также именно в них размещается личная гвардия или дружина феодала. Города ― центры торговли и проживания крестьян, который производит необходимые государству ресурсы. Лимит владений зависит от формы правления, типа государственности и ранга владельца-феодала.

Создание нового владения – весьма дорогостоящий и долгий процесс. Возведение новых укреплений обойдется феодалу куда дешевле, чем закладка нового поселения. В отличие от городов, феодал может сразу построить необходимую, по его замыслу, крепость, будь то маленький каменный замок или внушительная твердыня. Но в отличие от городов, каждую имеющийся крепость лорд-феодал вынужден содержать, иначе массивные каменные сооружения осыплются, а дозорные уже не так охотно будут выполнять свою работу.

С городом же все иначе. Во-первых, для строительства города нужно определенное население, которое будет обустраиваться на новом месте. Для возведения города-заставы достаточным количеством начальных жителей будет 100 – в городской черте, и 200 – в сельской. В отличие от укреплений, феодал не может сразу же начать строительство крупного города – для этого должно пройти определенное количество времени, в ходе которого, в поселке появится достаточное количество жителей, включая ремесленников, необходимых для того, чтобы небольшая деревня превратилась в достойное городище, способное не только потреблять, но и производить ресурсы!

Возведение города-заставы обойдётся феодалу в 10 000 золотых монет, и застава будет окончательно установлена только к началу следующего хода.
Расширение заставы до уездного города обойдется в 50 000 золотых и будет длиться до начала следующего года. Для данного расширения городское население заставы должно составить 2 000 жителей.
Для расширения уездного города до коммуны, феодалу придется потратиться на достаточно внушительную сумму – 250 000 золотых, а кроме того, на развертывание новых кварталов и жилых массивов уйдет 2 хода. Для трансформации города в коммуну, в этом поселении должно проживать до 8 000 городских жителей.
Дальнейший рост города, а именно, превращение поселения-коммуны в крупный и процветающий полис, обойдется феодалу в 500 000 золотых монет, а сам процесс будет длиться в течении 4 ходов. Для превращения города в полис, в поселении должно проживать аж 20 000 горожан.
Когда же, наконец, городское население полиса перейдет черту в 60 000 лиц, то, лорд-феодал может затеять грандиозную стройку, в ходе которого, и без того не самое маленькое поселение станет огромным городищем, так же известным как мегаполис. Далеко не каждый феодал можете себе такое позволить. И в этом нет ничего удивительного, ведь подобное расширение обойдется владельцу в 1 000 000 золотых монет, а сама стройка будет проводиться в течении 7 ходов.

Если же говорить об укреплениях, то, закладка деревянного замка обойдется феодалу в 5 000 золотых монет, а само строительство будет длиться в течении одного-двух месяцев (один реальный день). Содержание деревянного замка обойдется феодалу в 1 000 золотых монет раз в десять ходов.
Возведение каменного замка будет стоить 25 000 золотых монет, а его содержание – 5 000 золотых монет в ход. Строительство будет длиться в течении всего хода.
Строительство замка-цитадели будет стоить 100 000 золотых монет, а его содержание – 20 000 золотых монет в ход. На создание замка-цитадели уйдет 2 хода.
На создание мощной и величественной твердыни, феодал будет вынужден выделить 300 000 золотых монет, а содержание такой массивной крепости обойдется ему в 60 000 золотых монет в ход. Твердыня будет возведена по истечению 3 ходов.
Наконец, для возведения неприступного оплота, феодал будет вынужден расстаться с 600 000 золотых монет, а кроме того, содержание такого укрепления обойдется ему в 120 000 золотых монет ежегодно. Оплот будет завершен после строительства, длиной в 5 лет.

Каждые 10 лет, феодал тоже тратить 20% от стоимости постройки замка на то, что бы оплачивать ремонт (он же содержание) своей крепости. Если ремонт не будет проведен своевременно, то часть стен может обрушиться, что уменьшит эффективность защиты у данного поселения, а в наиболее запущенном состоянии бастионные рубежи могут разрушить жилые и производственные здания, в следствие чего, начнется немедленный отток жителей из замка.
 
Последнее редактирование:

Lorandicus

Старожил
Модератор
форумных игр
Сообщения
248

О рангах и титулах
Всего существует пять титулов: барон, граф, герцог, король и император, а также по мере развития игры, персонаж, за особые заслуги, может получить особый титул, который будет давать свои бонусы и налагать свои ограничения. Для получения более высокого титула, правитель должен будет совершить нечто грандиозное и великое, например, построить уникальное здание, одержать крупную и действительно героическую победу, завоевать чужую страну, спасти свою родину от смуты, свергнуть правителя-тирана и взять в руки всю государственную власть, и.т.д. О том, что феодал совершил некий героический подвиг, ему сообщат его слуги и доверенные лица. После этого, правителю нужно будет заручиться поддержкой жречества или же духовенства и совершить обряд коронации, чья подготовка займет определенное количество времени, а также обойдется феодалу в значительную денежную сумму. Чем выше ранг, который феодал хочет получить, тем дороже обойдется процесс коронации, и тем дольше будет идти подготовка к данному мероприятию. Кроме того, “развитие” по феодальной лестнице должно идти постепенно, т.е. граф не может сразу же стать императором – сперва ему необходимо стать герцогом, затем королем, и уже только потом получить громкий титул “царя-царей”.

При получении особого титула, а получить его можно только из рук сюзерена или выше стоящего лица, то все заботы по проведению процесса коронации автоматически переходят в сферу обязанностей правителя, в то время как феодалу нужно будет только “дождаться” соответствующих торжеств и надеяться на то, что за это время, отношения с монархом не испортятся в силу каких-либо причин.

Помимо вышеописанных титулов существует еще рыцарский титул. Рыцарь — это безземельный феодал, который имеет право иметь личное знамя, герб, девиз, а также иметь собственную армию, которую обязан содержать на свои деньги. За свои заслуги рыцарь может получить от своего государя право на наличие собственного владения, что автоматически повышает его титул и продвигает по феодальной лестнице. Или же его могут пригласить в рыцарский орден, где он получит возможность продвинуться по иерархической лестнице, а при должной сноровке и удачи – сам сможет возглавить орден, совмещая интересы организации с собственными стремлениями и амбициями.

Итак, что же дает каждый титул?
Барон – появляется в раннефеодальных типах государства. Барон, всегда владеет только 1-м владением. Барон может быть, как самостоятельной фигурой, так и являться наместником – т.е управлять владением от имени своего лорда-феодала. Гвардия барона может составлять: 500 чел. – для раннего феодализма, 750 чел. – для позднего феодализма. Лимит свиты для барона примерно таков: 2 купца, 2 лазутчика, 2 майордома, 2 полководца, 2 кузнеца, 2 мага, 4 героя-авантюриста.

Граф - появляется в племенных типах государства. Граф может владеть 2 владениями в племенных государствах, 3 владениями в раннем феодализме, и 4 в позднем феодализме и абсолютизме. Гвардия графа может составлять: 3 000 чел. – для раннего феодализма,
4 000 чел. – для позднего феодализма, 12 000 чел. – если граф независим. Лимит свиты для графа примерно таков: 2 купца, 2 лазутчика, 2 майордома, 2 полководца, 2 кузнеца, 2 мага, 4 героя-авантюриста.

Герцог - появляется в племенных типах государства. Герцог может владеть 4 владениями в племенных государствах, 5 владениями в раннем феодализме, и 6 в позднем феодализме и абсолютизме. Гвардия герцога может составлять: 5 000 чел. – для раннего феодализма, 6 000 чел. – для позднего феодализма, 18 000 чел. – для абсолютизма, если герцог независим. Лимит свиты для герцога примерно таков: 4 купца, 3 лазутчика, 3 майордома, 4 полководца, 3 кузнеца, 3 мага, 6 героев-авантюристов.

Король - появляется в племенных типах государства. Король может владеть 4 владениями в племенных государствах, 4 владениями в раннем феодализме, 7 владений в позднем феодализме, 8 владений абсолютизме. Гвардия короля может составлять: 8 000 чел. – для раннего феодализма, 10 000 чел. – для позднего феодализма, 30 000 чел. – для абсолютизма, если король независим. Лимит свиты для короля примерно таков: 6 купцов, 4 лазутчика, 4 майордома, 6 полководцев, 4 кузнеца, 4 мага, 8 героев-авантюристов.

Император - появляется в племенных типах государства. Самый высший из возможных титулов. Император может владеть 5 владениями в племенных государствах, 7 владениями в раннем феодализме, 9 владениями в позднем феодализме, 12 владениями в абсолютизме. Гвардия императора может составлять: 10 000 чел. – для раннего феодализма, 15 000 чел. – для позднего феодализма, 50 000 чел. – для абсолютизма. Лимит свиты для императора примерно таков: 8 купцов, 6 лазутчиков, 6 майордомов, 8 полководцев, 6 кузнецов, 6 магов, 12 героев-авантюристов.
 
Последнее редактирование:

Lorandicus

Старожил
Модератор
форумных игр
Сообщения
248
Немного о строительстве
Недостаточно просто выделить деньги на возведение нового городка или же крупного поселения, ведь, без наличия специальных построек, укрепление окажется исключительно нагромождением стен без должной охраны, а город при всей своей величине будет неспособен производить какие-либо ресурсы или же предоставлять правителю сильную и сплоченную армию. В интересах мудрого правителя заботиться о процветании своих владений, выделяя средства на строительство необходимых его нуждам построек. Развивая производство и торговлю, феодал приумножит свои богатства. Выделяя средства на строительство таверн и гостиниц, терм и акведуков, монарх подкрепляет лояльность своих подданных. А сытый и довольный жизнью горожанин куда охотнее будет платить деньги государству, а также всячески будет поддерживать своего властелина. Ибо народ всегда будет выступать на той стороне, которая ему будет наиболее всех выгодна.

Но помимо обычных зданий, правитель может потратить накопленные богатства на возведение действительно крупной и величественной постройки, которая спустя века будет всем напоминать о том, при каком славном и великом правителе было совершено это грандиозное строительство. Возведение эпического строения – дело дорогостоящее и весьма трудоемкое в своем процессе. Однако преимущества, получаемые от создания данного строительного монумента, окупают все затраты, выделенные на его возведение!
 

Lorandicus

Старожил
Модератор
форумных игр
Сообщения
248
Типы государственности и их особенности
Под типом государственности понимается социальный, культурный и технологический уровень, к которому принадлежит конкретное государство и проживающее на его территории население. Всего же существует четыре типа государственности:
Родоплеменная государственность ― организованное по типу племени/племенного союза и управляемое вождём, избираемым путём "военной демократии" или же получающего свой пост по наследству. Данный вариант подразумевает, что государство развито на уровне общинно-родового строя. Для племенной государственности характерно полное отсутствие каких-либо феодальных структур и четко выстроенных границ. Власть находится в руках верховного вождя (если это племя), хана (если это орда) или же деспота (как правило, такое происходит в государствах, которые уже начинают постепенный переход от первобытного строя к рабовладельческому или же феодальному). Государства, находящиеся на стадии племенного или рабовладельческого общества, не могут похвастаться развитой экономикой (целиком и полностью основанной на разорении соседей и сборе с них денежного оброка) или же сильной армии (которая представляет собой огромную и неповоротливую массу ополчения с небольшой прослойкой личной дружины монарха и его ближайших сподвижников). Другой проблемой племенных государственных образований является их зависимость от лидера. При сильном, решительном и деятельном монархе, племенное или рабовладельческое государство будет процветать, однако при слабом руководителе, страна столкнется с рядом внутренних проблем и противоречий. Помимо всего вышеперечисленного, главной проблемой подобного общества является его зацикленность на праве сильном, из-за которого ни один лидер не может быть легитимен, пока он не проявит свою мощь и эрудицию. Без авторитета сильной личности, любой руководитель племенного союза/ханства или же деспотии не ждет ничего другого, как быстрое низвержение и жестокая смерть.
Особенности родоплеменной государственности:
  • Вместо денежного налога, собирается натуральный оброк, в виде товаров, ресурсов и единиц роскоши. В качестве налога может быть сдано что угодно – от древнего топора и мешков с зерном, до изысканных подвесок и красочных драгоценностей.
  • У ханов, деспотов и вождей может иметься своя личная дружина, однако, никакой гвардии и уж рыцарского войска у них нет.
  • Доход от грабежа и разорений увеличен в 2 раза.
  • Большая часть ополчения перемещается на ездовых животных, преимущественно на лошадях или верблюдах, а беднота – на ослах или же пешими.
  • Верховного вождя или же лидера племени любой прославленный воин может вызвать на смертельный поединок. Если воин-заявитель обладает определенными правами на владения, которыми владеет его соперник, или же, если воин-заявить является благородным и высокородным членом племени, то, он имеет полное право унаследовать титулы и земли своего соперника, в случае победы.
  • У племен и кочевых орд не существует укреплений или же городов. Вместо них имеются временные поселения, так же известные как – стоянки орды. По сути это – передвижное палаточное поселение, где племя живет, растет и развивает свои воинские навыки. Палаточные поселения ничего не производят и только потребляют. Но, после активного контакта с цивилизацией, а также при наличии определенных денежных средств, вождь может перестроить эти поселения – либо в деревянную крепость, либо в город-заставу, за 75% стоимости от основания нового владения.
  • В родоплеменных государствах не существует других типов владения землей, кроме как племенного удержания.
  • Лимит владений на титулы в родоплеменном обществе таков: Граф – 2 владения, Герцог – 3 владения, Король – 4 владения, Император – 5 владений. Титул барона не существует
  • Владения ограничены в своем развитии: Города могут развиться до уровня коммуны, а укрепления до уровня цитадели.
  • Лимит героев в свите уменьшен на 25%.
Для перехода к раннефеодальной государственности необходимо:
  • Иметь три полноценных города, включая столицу, развитую до уровня коммуны.
  • У государства в наличии должно быть собственное законодательство или же свод законов.
  • Личный домен монарха не может быть больше 50% от числа всех владений в государстве.
Вторым типом государственности является раннефеодальное государство. Для этой модели общества характерно выстраивание примитивных феодальных отношений: король-лорд-наместник. В отличие от племенной государственности, в раннефеодальных странах есть понятие государственных границ, и имеется свой свод законов, который не ограничивается одним единственным “правилом сильного” и принципом “око за око, зуб за зуб”. Раннефеодальные страны имеют куда больше различий, чем родоплеменные и рабовладельческие. Так, например, почти все формы государственного строя, находящейся на стадии раннего феодализма имеют свой законодательный и совещательный орган. В обычной монархии это государственный совет, а полудикие государства морских налетчиков и викингов имеют свой аналог – альтинг. Кроме того, именно на стадии раннего феодализма появляется такие варианты государственности как республика, где глава избирается на определенный срок, и теократия, где светская власть тесно перекликается с духовной, или, как выразились бы поэты, где у власти находится король-архиепископ. Раннефеодальные государства имеют достаточно сильную и стабильную экономику (за исключением тех, кто сохранил пережитки племенного строя в виде альтинга) а также куда более разнообразную и сплоченную армию, а при дворах государей и лордов имеется значительная свита. Однако, как и прежде, подобная форма государственности имеет ряд противоречий. Речь, конечно же, о гордых и независимых лордах, которые становятся полноправными властителями в своих землях, в ходе деградации беницифарной системы и замены ее феодальной системой, где у держателя владений куда больше прав и свобод по отношению к своему монарху. Со временем, государство дробиться на ряд феодальных владений, больших и малых, где сюзерен – лишь самый крупный или могущественный из числа всех подчиненных ему лордов. Когда же этот процесс завершается и государство окончательно превращается в цепочку полунезависимых доменов, наступает период позднефеодальной государственности или же феодальной раздробленности.
Особенности раннефеодальной государственности:
  • Налог, выплачиваемый феодалами или же подданными может выплачиваться в качестве денежного оброка, либо в качестве натурального.
  • Если лорду недостаточно телохранителей в лице старшей дружины, а костяк армии состоящий из малочисленной малой дружины его так же не устраивает, то, при наличии определенных денежных средств, он может сформировать отряды личной гвардии.
  • У каждого правителя раннефеодальной государственности, будь он самодержавный государь или выборный глава республики, существует свой личный совет, дающий своему владыке советы и рекомендации в области внешней и внутренней политики. В одних системах совет имеет больше силы, в другой меньше. Но неизменно одно – абсолютных государей не любит ни народ, ни аристократия, ни средний класс. При должном желании, правитель может посадить всех влиятельных и крупных государственных лиц на места в своем совете, однако, чем больше людей входит в него, тем меньше шанс что они о чем-то договорятся.
  • Несмотря на факт развития феодальной системы, до рыцарской эпохи еще далеко. Рыцарей-телохранителей и рыцарской армии еще не существует.
  • В зависимости от контроля над племенами, при переходе к раннефеодальной системе, сюзерен получит подвластных ему лордов-бенефициариев, или же полунезависимых лордов-аллодиалов.
  • В раннефеодальных государствах большинство феодалов владеют своей землей на правах аллода или же бенефиция. Если у монарха среди вассалов есть вождь или какое-то племя, то там сохраняется племенное держание. Феоды, наместничества и кормления в раннем феодализме не существуют.
  • Лимит владений на титулы в родоплеменном обществе таков: Барон – 1 владение, Граф – 3 владения, Герцог – 4 владения, Король – 4 владения, Император – 7 владений.
  • Владения ограничены в своем развитии: Города могут развиться до уровня полиса, а укрепления до уровня твердыни.
Для перехода к позднефеодальной государственности необходимо:
  • Иметь семь полноценных городов, включая столицу, развитую до уровня полиса и два города, развитых до уровня коммуны.
  • У государства в наличии должно быть собственное законодательство или же свод законов.
  • Личный домен монарха не может быть больше 20% от числа всех владений в государстве.
Третьем типом государственности является феодально-раздробленная государственность, или же позднефеодальная государственность. В этой общественной формации государство представляет собой образование, поделенное на десятки, если не сотни, крупных и мелких феодальных владений. Помимо “традиционных” верхов общества в лице аристократии и духовенства, на сцене так же начинают фигурировать еще два, не менее влиятельных сословия – городские магнаты и сообщество магов. Все эти четыре сословия формируют круг власти, который плотным кольцом окружает монарха. Несмотря на явную противоречивость, государственность высокого феодализма имеет немало достоинств. В частности, большое количество вассалов предполагает, что монарху более чем хватает людей для назначения их на ведущие государственные посты, или же для руководства армиями. Возможно, именно поэтому так сложно воевать с феодальными империями, у которых всегда хватает полководцев для ведения активных боевых действий. Кроме того, разветвленная феодальная система способствует тому, что каждый аристократ, от барона и до императора лично, заинтересован в том, чтобы развивать каждое свое владение, чтобы не выглядеть слабым перед соседями как внутри, так и за пределами государства. Явным недостатком подобной государственности является чрезвычайно слабая власть центра, из-за чего на окраинах крупных государств, как правило, постоянно господствует хаос и анархия. Идея равенства всех вассалов перед монархом приводит к тому, что крупные армии, зачастую, не имеют явного руководителя, а претендующие на главенство полководцы не могут скоординировать план. Отчасти именно из-за этих проблем и объясняется причина, почему крупные позднефеодальные государства так и не смогли значительно расширится за пределы своих текущих границ.
Особенности позднефеодальной государственности:
  • Налог, выплачиваемый феодалами или же подданными может выплачиваться в качестве денежного оброка, либо в качестве натурального.
  • На смену дружине приходит класс рыцарей. Рыцари лучше вооружены, они являются куда более храбрыми и умелыми бойцами и им не нужно платить частью снаряжения, добытого в битвах и грабежах. Однако импульсивная рыцарская армия, целиком и полностью состоящая из выходцев большой и малой аристократии, плохо слушается приказов, а зачастую и вовсе их не исполняет.
  • Помимо рыцарской армии, в качестве героев-авантюристов и личных телохранителей, монарх или лорд-феодал может нанимать на службу ленных рыцарей, куда более опытных во владении оружием, чем обычные проходимцы с улицы.
  • У каждого правителя позднефеодальной государственности, будь он самодержавный государь или выборный глава республики, существует свой личный совет, дающий своему владыке советы и рекомендации в области внешней и внутренней политики. В одних системах совет имеет больше силы, в другой меньше. Но неизменно одно – абсолютных государей не любит ни народ, ни аристократия, ни средний класс. При должном желании, правитель может посадить всех влиятельных и крупных государственных лиц на места в своем совете, однако, чем больше людей входит в него, тем меньше шанс что они о чем-то договорятся.
  • Вне зависимости от контроля над феодалами, после перехода к позднефеодальной системе государства, все лорды-вассалы, за редким исключением, начинают владеть землей на правах феода.
  • В позднефеодальных государствах большинство феодалов владеют своей землей на правах феода, однако отдельно взятые бенефиции и аллоды еще встречаются, и при должном стремлении, государь может вновь раздать подконтрольные ему владения на этих условиях. Если у монарха среди вассалов есть вождь или какое-то племя, то там сохраняется племенное держание. В случае, когда монарху либо могущественному феодалу нужно передать свое владение кому-то на временное держание, он может назначить в своем замке или города наместника. Наместник, как правило, не является сильной фигурой и полностью подчинен воле своего сюзерена. За службу наместник получает определенную сумму, либо же, ему отчисляется определенный процент от дохода, подчиненного ему владения. Вторая система носит название – кормление.
  • Лимит владений на титулы в родоплеменном обществе таков: Барон – 1 владение, Граф – 4 владения, Герцог – 5 владений, Король – 7 владений, Император – 9 владений.
  • Лимит наместничеств и кормлений для сюзерена строго ограничен.
  • Возведение новых владений обходится феодалам и их сюзерену на 25% дешевле.
  • Лимит героев в свите правителя увеличен на 25%.
Для перехода к централизованному государсту необходимо:
  • Иметь шестнадцать полноценных городов, включая столицу, развитую до уровня мегаполиса, и как минимум еще четыре обычных города со статусом полис.
  • В наличии должен быть собственное законодательство или же свод законов.
  • Монарх должен сокрушить всех свои вассалов и обязать их к полной покорности.
  • Ни один вассал не должен иметь своего подчиненного вассала (рыцари в счет не берутся).
  • Влияние церкви на внутренние и внешние дела государства должны быть минимизированы.
  • Влияние магов на внутренние и внешние дела государства должны быть минимизированы.
Последним типом государственности является Централизованное государство, которое, иногда, так же называются государством Абсолютизма. Как понятно из названия, централизованное государство представляет собой конечное завершение феодального процесса распада, когда все представители аристократии вынуждены признать верховенство своего сюзерена во всех аспектах, а кроме них, такие организации как круг магов или духовенство так же утрачивают значительную часть влияния на государственные и общественные дела. Абсолютизм не обязательно представляет собой наличие монарха-деспота, наделенного неограниченными правами. Как правило, централизованные государства, в своей власти, опирается не на превосходящую армию и тотальный контроль над всеми сферами жизни, но на четко выстроенное законодательство и правительственную систему, где армия является лишь одной из колонн, на которой держится господство правителя. Переход к централизованному стилю правлению является крайне непростой задачей, так как перед этим необходимо в значительной мере сломать вольные права дворян, церкви и всяких инородных организаций, что чаще всего приводит к разрушительной войне между сословиями, а также властью и обществом. Но награда, которая ждет в конце этой дороги, устланной трупами свергнутых оппонентов, выглядит настолько манящей, что любой более-менее сильный государь попробует достичь желаемого и превратить свою державу в государство новой эры, которое будет одним из наиболее влиятельных игроков в мировой игре престолов.
Особенности централизованной государственности:
  • Налоги выплачиваются исключительно в денежном эквиваленте.
  • Доход от налогов и производства увеличен на 25%.
  • Аристократия, Духовенство и Магократия, без разрешения монарха, не могут проводить активную внешнюю и внутреннюю политику. Все их влияние остается исключительно внутри их среды – т.е обществ (если мы говорим про последние два сословия) либо же аристократический владений (только в том случае, если они были сохранены).
  • Лимит личной гвардии монарха увеличена в 3 раза. Лорды-феодалы отныне не могут иметь каких-либо личных армий, за исключением чисто церемониальных.
  • Вне зависимости от условий держания земли, отныне, монарх имеет полное право вмешиваться во внутренние дела любого сословия и наказывать их, если это потребуется.
  • Лимит наместничеств и кормлений для сюзерена неограничен.
  • Лимит владений на титулы в родоплеменном обществе таков: Барон – 1 владение, Граф – 4 владения, Герцог – 6 владений, Король – 8 владений, Император – 12 владений.
 
Последнее редактирование:

Lorandicus

Старожил
Модератор
форумных игр
Сообщения
248

Типы земельного владения
Каждый земельный владетель, будь он малым феодалом или великим королем, должен знать, какие существуют способы земельного владения. Главное их отличие заключается в том, на каких условиях заключается контракт (или дается клятва) и какими правами обладает владетель.
  • Племенное владение – самый примитивный способ контроля над территорией. Конкретное владение и привязанное к ней область находится в руках определенного племени, которое коллективно осуществляет контроль за ней. Племена лишь формально подчиняются своему сюзерену и обладают большей тягой к свободе. Они часто уклоняются от выплаты оброка и обязательств военной службы, плохо заботятся об обеспечении хозяйства в своей земле.
    Особенности: Племенное владение ничего не производит и не торгует. Доход с налогов уменьшен на 25%.

  • Бенефиций – данный тип владения появляется в начале образования феодальных отношений. Конкретная территория отходит частному лицу, который подписывает контракт, согласно которому, бенефиций переходит в его временное пользование. Вассал-бенефициар обязан хорошо заботиться о хозяйстве вверяемой ему области, надлежащим образом исполнять свои обязанности перед сюзереном, что заключается в подготовке необходимого военного корпуса и своевременного выплата оброка. Кроме того, бенефиций может быть легко отнять у владельца, за плохую службу или нарушение законов, а также в случаи гибели бенефициара (в этом случаи, земля возвращается в состав государственного домена). Тем не менее, Бенефициар обладает большими правами и полномочиями, и без надлежащего контроля или при дальнейшем развитии феодальных отношений, земля становится наследственной, а количество служб и обязанностей по отношению к сюзерену резко уменьшается.
    Особенности: Вассал-бенефициар более лоялен монарху и всегда полностью выплачивает ему налог, является на рекрутские сборы и предоставляет свою армию для военных действий. В случае нелояльности, без каких-либо штрафов может быть лишен своих владений.

  • Аллод - этот тип владения землей появляется в раннефеодальных государствах в том случаи, если власть бенефициара над владением становится почти безграничной. Как правило, аллод — это либо земельный подарок со стороны сюзерена, либо же владение особо сильного вассала, который добился почти полной независимости с помощью оружия. Аллод является наследуемой и неотчуждаемой собственностью земельного владельца.
    Особенности: Владелец аллода, де-факто, является полноправным властителем своей земли, держащийся независимо по отношению к монарху. Они выплачивают на 25% меньше налогов, а также крайне неохотно участвуют в войнах сюзерена. Сюзерен может лишить феодала аллода только в том случае, если правитель данной земли будет уличен в измене и предательстве интересов государства.

  • Феод – дальнейшая эволюция бенефиция. Правитель феода - феодал, обязан поставлять сюзерену военную силу во время походов, а также изредка платить оброк. За исключением этих обязательств, феодал имеет практически неограниченные права в пределах своих владений. Монарх не имеет права отнять эту землю, иначе как за нарушение государственных законов. Кроме того, феод является наследуемым типом земельного имущества.
    Особенности: Владелец феодал, де-факто, является полноправным властителем своей земли, держащийся независимо по отношению к монарху. В зависимости от страха перед центральной власти, а также отношению к ней, феодал может заплатить налог выше установленной нормы, либо же ниже. Это же касается и участия в военных кампания – при должном страхе, уважении и жажде наживы, феодал соберет все возможные войска, в противные же случаи он отправит лишь небольшой корпус или же вовсе отклониться от участия в войне. При желании, сюзерен может лишить их владений, в случае какой-либо провинности, но отношения с остальными вассалами уменьшатся на 10%, если не был доказан факт предательства или уклонения от земельных обязательств.

  • Наместничества и кормления - В позднефеодальном строе, в случаи, если сюзерен или феодал имеет слишком много земельных владений, он имеет право отдать часть своих территорий в руки доверенных лиц - наместников. Наместник управляет вверенным ему владением (а оно может быть только одно) от лица своего сюзерена, следуя его указаниям. Он не имеет реальной власти или влияния в пределах данного ему владения. За свою работу наместник получает от феодала жалование, а если он является кормильцем, то в качестве платы за службу он получает определенный процент с торговли и налоговых операций, в ввереной ему области.
    Особенности: Наместники и кормильцы не являются сильными политическими фигурами и целиком и полностью подконтрольны монархам. Служат правителям рангом выше или равному герцогу, и вплоть до абсолютизма их число строго регламентировано.
 
Последнее редактирование:

Lorandicus

Старожил
Модератор
форумных игр
Сообщения
248
Формы правления
В зависимости от типа государственности, страна может иметь различные формы правления. Весьма логичным будет являться, что в племенном обществе руководителем будет вождь, избираемый старейшинами из числа всех племен. А вот если в централизованном государстве попытаться внедрить систему раннефеодальной монархии, то ничего хорошего из этого не выйдет.

Формы правления племенной государственности:
Самый ранний этап развития государства.

Племенная монархия
Доступно только для родоплеменной государственности.

Особенности: Инициатива воинов племени не может подняться выше 3.
Недоступна: личная гвардия, рыцарская армия;
Главой государства является верховный вождь, передающий свой пост по наследству – от старшего сына к младшему. Правящий род может быть свергнут, если окажется, что новый вождь слаб и не способен вести племя к дальнейшим успехам и завоеваниям.
избираемый либо лидерами племен (если племенное образование подразумевает союз нескольких племен) либо старейшинами племени (если племя одно). Кроме того, верховным вождем может стать тот, кто вызвал вождя на поединок и лично его убил. В обществе так же приветствуется следованию принципу “око за око, зуб за зуб”, благодаря чему почти любой спор или конфликт улаживается смертельной схваткой между сторонами, до того пока в живых не останется кто-то один.
Армия представляет собой огромную толпу, состоящую целиком и полностью из ополчения, при наличии небольшого отряда личной дружины вождей племен. Армии неизвестно, что такое дисциплина. Войска племен вооружены слабо, и имеют весьма малый опыт боевых действий. Зато племена всегда берут численностью, что является их главным и единственным козырем. В войсках может присутствовать дисциплина и какой-то порядок, но только под командованием способного и авторитетного вождя.

Племенная демократия
Доступно только для родоплеменной государственности.

Особенности: Инициатива воинов племени не может подняться выше 3.
Недоступна: личная гвардия, рыцарская армия;
Главой государства является верховный вождь, избираемый либо лидерами племен (если племенное образование подразумевает союз нескольких племен) либо старейшинами племени (если племя одно). Кроме того, верховным вождем может стать тот, кто вызвал вождя на поединок и лично его убил. В обществе так же приветствуется следованию принципу “око за око, зуб за зуб”, благодаря чему почти любой спор или конфликт улаживается смертельной схваткой между сторонами, до того пока в живых не останется кто-то один.
Армия представляет собой огромную толпу, состоящую целиком и полностью из ополчения, при наличии небольшого отряда личной дружины вождей племен. Армии неизвестно, что такое дисциплина. Войска племен вооружены слабо, и имеют весьма малый опыт боевых действий. Зато племена всегда берут численностью, что является их главным и единственным козырем. В войсках может присутствовать дисциплина и какой-то порядок, но только под командованием способного и авторитетного вождя.

Кочевое образование
Доступно только для родоплеменной государственности.

Особенности: Отсутствуют. Классическая форма правления для родоплеменной государственности.
Недоступна: личная гвардия, рыцарская армия;
Главой государства является хан, избираемый либо лидерами кочевых племен (если кочевое образование подразумевает союз нескольких племен) либо старейшинами племени (если племя одно). Кроме того, ханом может стать тот, кто вызвал вождя на поединок и лично его убил. В обществе так же приветствуется следованию принципу “око за око, зуб за зуб”, благодаря чему почти любой спор или конфликт улаживается смертельной схваткой между сторонами, до того пока в живых не останется кто-то один.
Армия представляет собой огромную толпу, состоящую целиком и полностью из ополчения, при наличии небольшого отряда личной дружины вождей племен. Почти вся армия состоит из кавалерии и конных стрелков. В войсках может присутствовать дисциплина и какой-то порядок, но только под командованием способного и авторитетного хана.

Деспотия
Особенности: Полное отсутствие каких-либо вассалов. Монарх самостоятельно правит всеми владениями, и может быть либо королем, либо императором.
Лимит свиты уменьшен на 50% (не суммируется с отрицательным бонусом от родоплеменной.

Необходимые условия: Отсутствие вассалов, отсутствие племенных владений
Недоступна: рыцарская армия; пользование наемниками.
Деспотия подразумевает собой абсолютное и неограниченное правление государством монарха-деспота, который самостоятельно правит всеми владениями и получает с них весь доход. Деспотии могут иметь многоступенчатый свод законов, или же ограничиться только правилом сильного и принципом “око за око, зуб за зуб”.
Несмотря на ряд плюсов для монарха, деспотия является крайне неудобной формой правления. Без вассалов, армией может командовать только сам деспот, либо его немногочисленные полководцы, что уже делает активные боевые действия практически невозможными. Более того, даже наличие адекватного свода законов не гарантирует, что после смерти правителя, его сын сможет удержать власть в своих руках. Практически все деспотии существуют лишь несколько десятилетий, и после гибели монарха-учредителя они тут же приходят в небытие, либо развиваясь дальше в сторону феодализма, либо же возвращаясь к племенному обществу.


Раннефеодальная государственность:
Период разделения страны на племена остался позади. Начинает формироваться более сложная иерархическая система, а государство начинает осознавать свою территориальную целостность. Идет зарождение общегосударственного этноса.

Раннефеодальная монархия
Доступно только для раннефеодальной государственности.

Особенности: Отсутствуют. Классическая форма правления для раннефеодальной государственности.
Недоступна: рыцарская армия.
Главой государства является монарх, который приходится старшим сыном в семье предыдущего правителя. Помимо монарха, в страны присутствуют лорды и наместники. Лорды являются вассалами правящего государя, но де-факто являются независимыми правителями собственных феодальных владений, которые ограничены только выплатой налогов и участие в военных компаниях. Из лордов состоит государственный совет, который решает наиболее важные внутри и внешне политические дела. В государственном совете голос монарха стоит голоса двух голосов лордов. Если правящая династия пресекается, совет обязан избрать нового правителя, вне зависимости от того, связан ли он кровно со своим предшественником, или же нет.
Армия раннефеодальной монархии является куда более дисциплинированной и сплоченной организацией даже, чем у представителей позднего феодализма. Недостатком является полное отсутствие рыцарей в рядах ранних феодалов, так как рыцарский класс сложился уже значительно позднее.

Торговый союз (Торговая республика)
Особенности: Лимит героев-купцов увеличен на 25%. Доход с торговли увеличен на 25%, боевой дух для войск уменьшен на 1 единицу.
Необходимые условия: Самый крупный из городов государства должен быть в руках феодала.
В столичном городе должно быть налажено производство, построен рынок и торговая гавань.
Столица должна находиться иметь выход в море.

Недоступна: Дружина; рыцарская армия.
В торговой республике вся экономика и управление закручено на одном аспекте, а именно – добыче ресурсов, для последующей торговли. В связи с этим, населенные крепости обязаны быть как можно ближе к воде, так как транспортировка ресурсов по морю является куда более быстрым, безопасным и экономным предприятием, чем снаряжение торговых караванов.
Главой торгового союза является любой князь, состоящий в списке одной из наиболее богатых и влиятельных семей в республике. Князь избирается только на ограниченный срок с фиксированным количеством переизбраний.
Торговая республика очень зависит от качества своего флота. Ведь для защиты разбросанных по побережьям и островам владениям, нужен очень быстрый и могущественный флот. С другой стороны, торговая республика не настолько богата ресурсами, из-за чего армия выглядит достаточно малочисленной, а в добавок – имеет весьма небольшое жалование.


Консульство/Военная республика
Особенности: Боевой дух для войск увеличен на 1 единицу. Лимит героев-полководцев увеличен на 25%, но лимит прочих героев свиты уменьшен на 25%.
Недоступна: Дружина; рыцарская армия.
Военная республика имеет лишь одну цель – экспансию, с целью расширения территорий, получения новых земель и ресурсов. В свою очередь, вся структура власти данной республики должна быть в поддержку военных действий, а значит, обязана быть в меру гибкой и функциональной.
Как правило, в мирное время, консульство мало чем отличается от остальных республик. Здесь имеется свой выборной орган, где заседают лица, избираемые из числа народа или же назначаемые верховными лицами государства. Но, даже в годы мира, консульство постоянно ведет подготовку к очередной войне.
Военная республика, в силу своей специализации, обязана иметь сильную, многочисленную и хорошо дисциплинированную армию. Конечно, найм и содержание подобной армии влетает в большую сумму, однако, она необходима для продолжения успешной военной экспансии.
Во главе подобного государства обязательно будет консул – бывший полководец, не раз возглавлявший рекрутов в бою и одержавший десяток побед во славу республики. Каждый триумф, каждая победа – это личная заслуга консула. И этот успех – заслуга правителя. При хорошем стечении обстоятельств, могущественный правитель может надолго задержаться на престоле. Но если успеха не будет, а “победоносные” воины республики будут терпеть одно поражение за другим, то, ничем хорошим это для главы государства не кончится.
Военная республика является интересной формой государственного образования, но, зацикленность на экспансии и нужда в постоянных правительств для закрепления власти, может сослужить стране плохую службу. Особенно если помнить, что война рождает амбициозных людей, с амбициозными стремлениями. А в годы мира, подобные личности становятся неудобными для тех немногих, кто желает прослыть праведниками мира и прогресса.

Теократия
Особенности: Правитель может отправлять дополнительную группу священников для несения миссионерской миссии в любом поселении; Общественный порядок в городе увеличен на 10%; Присутствие героев-магов в свите правителя невозможно и недопустимо, Доход с производства уменьшен на 10%.
Необходимые условия: Наличие организованной веры (как минимум, на уровне религиозного культа).
Большое влияние духовенства на жизнь общества.
Благочестивая репутация правителя

Недоступна: Дружина; рыцарская армия.
Теократия – это государство, где светская жизнь тесно переплетается с духовной. Во главе теократии является глава религиозного культа или организованной церкви, который обладает большим авторитетом на все сферы жизни общества. Монарх по-прежнему может быть главой государства, имея в руках всю полноту власти. Но, вне зависимости от того, хочет правитель этого или нет, но ему придется считаться с мнением верховного теократа. Ссора с верховным пастырем нежелательна, ведь религиозный народ так внушаем. И если духовенство убедит общество в том, что правитель их слаб и греховен, то ничем хорошим это для верховной власти не обернется. Так что, ссориться с лидерами теократии – себе дороже, ибо это верный путь потерять власть, репутацию, а затем и жизнь.
Как правило, теократии не особо заинтересованы в территориальном росте. Куда больше их занимает вопрос отвоевания святых мест, обретения древних реликвий и полное уничтожение представителей язычества и еретиков-ортодоксов, которые осмеливаются не признавать теократа своим духовным наставником и пастырем божьим.
Отрицательно теократия относится к магии и всему тому, что не описано в святых писаниях и летописях. Их правило просто – если ты согрешил, то должен покаяться, а если ты очень согрешил, то должен оставить сию землю бренную и познать муки Чистилища. Конечно же, такая позиция не может вызывать недовольства у населения, но для того что бы держать все процессы под контролем у теократа есть многочисленная и хорошо вооруженная армия.
Единственной, но достаточно очевидной проблемой теократии, является ее нацеленность на мир духовный и оторванность от мирских дел. Нацеленность на строительство храмов и базилик может привести (и почти всегда приводит) к тому, что теократические государства имеют весьма слабое производство, и не такую многочисленную армию, как у соседей.

Аристократическая республика
Особенности: Отсутствуют. Классическая форма правления для раннефеодальной государственности.
Недоступна: Дружина; рыцарская армия.
В этой республике, вся полнота власти находится в руках крупных аристократических семей. Несмотря на наличие правящей аристократии, в подобной республике могут поддерживаться демократические институты. Одним из таких институтов являются выборы главы государства. Как правило, к власти приходит опытный и именитый человек, работавший долгие годы на процветание родного государства. Однако бывает и так, что побеждает наиболее богатый и ловкий кандидат, избавившийся словом от своих соперников, и подкупив златом тех сомневающихся, чьи голоса ему необходимы для победы.
Сложно сказать, чем по духу отличается аристократическая республика от монархии. Ведь, за исключением выборного лидера, картина сильно не меняется. Как и в традиционном феодальном обществе, есть класс которые повелевает и управляет, и класс, которыми повелевают и управляют. Выходец из небогатой семьи с большим трудом добьется для себя достойной жизни. А уж про бедноту и вовсе говорить не приходится.

Прямая республика
Особенности: Общественный порядок в городе и провинции увеличен на 20%. Доход с налогов уменьшен на 10%.
Недоступна: Дружина; рыцарская армия.
Прямая республика – это очень интересный типаж государства, где вся полнота власти находится в руках народа. Именно народ, на народных собраниях объявляет о своей воле, выносит на обсуждение наиболее насущные вопросы. Однако еще в античные времена, члены общества поняли, что такой формат управления государством неудобен в тех странах, где города имеют большое количество граждан и населения. Но выход был найден. В одних государствах принялись сокращать количество граждан и наделять их особыми полномочиями. Такой путь привел к появлению привилегированных лиц, которые ныне известны как аристократы. Однако, был и другой путь, использующийся некоторыми народами и по сей день.
На все тех же собраниях, граждане городов изъявляя свою волю, выбирают исполнителей своей воли. Именно от них идет назначение верховных лиц государства, а также тех личностей, которым будет подчиняться город и его сельская община. Таким образом, можно сказать, что в подобной республике феодалы-аристократы и главы государства избираются народом, после чего, уже эти личности в привычные “форматы” работают на благо своей страны. Когда их срок подходит к концу, избранные лидеры должны отказаться от власти, иначе граждане решат сместить их силой.
Как правило, прямые республики это счастливые, но недолговечные государства. Гордыня и амбиция правителей губят столь идеальный строй, в результате чего, огнем и мечом сильные миры всего втаптывают в грязь тех, кто еще недавно избрал их “на царствование”. Кроме того, недостатками прямой республики является, как правило, нежелание горожан в полной мере выплачивать налоги, а также чрезвычайная затянутость сессия гражданского совета, в ходе которых государство может оставаться без фактического руководства.

Альтинг
Доступно только для раннефеодальной государственности.

Особенности: В годы войны, общественный порядок в городе и провинции повышается на 20%. В годы мира, общественный порядок в городе и провинции понижается на 20%.
Необходимые условия: Наличие организованной веры (как минимум, на уровне религиозных верований).
В государстве должно иметься, как минимум, четыре вассала, двое из которых имеют титулы герцогов и домен, состоящий хотя бы из 3 владений.

Недоступна: рыцарская армия.
Необычная форма правления, которая до наших дней сохраняется, в основном, у суровых жителей Севера. Морские налетчики, викинги и прочая нечисть – настоящие сторонники хаоса, воплощение самой грубости и жестокости, со стороны может показаться, что эти дикари не имеют никакой организации, никакой иерархии и государственности. Но такое мнение может оказаться ошибочным.
Среди консервативных народов Севера Альтинг – это ключ к спокойствию, миру и процветанию в любом государстве.
Альтинг, это совещательный орган, который проводится на свежем воздухе, и решает вопросы жизни и смерти, мира и войны. Альтинг избирает нового монарха, после смерти предыдущего, или утверждает кандидатуру наследника престола, если это потребуется. Более того, только с разрешения Альтинга, государь может объявлять вторжения в чужеземные земли, с разрешения Альтинга принимаются новые законы, и рушатся старые. Кроме того, все решения, которые приняты Альтингом и верховным гоги(мудрецом) являются священными для всей нации. Любой, кто осмелиться противится неисполнению решений Альтинга, не заслуживает ничего другого, как самой жестокой и изощренной казни, какую только мир может вообразить. А то, что останется от человека, будет с презрением зарыто в землю, как напоминание о его жалости и ничтожности к миру.
Армия Альтинга является достаточно многочисленной, хорошо вооруженной и неукротимой в наступлении. Однако под защитами мощных стен, боевой запал викингов может быстро упасть, а кроме того, эти войска имеют совершенно отвратную дисциплину.

Кастовая монархия
Особенности: Лимит героев-вассалов увеличен на 25%. Общественный порядок в городе и провинции уменьшен на 25%.
Необходимые условия: Наличие организованной веры (как минимум, на уровне религиозных верований).
Недоступна: Дружина, рыцарская армия.
Кастовая монархия — это пример, когда все общество живет по строгому социальному расслоению, а каждый житель этого общества выполняет строго отведенную социальную роль. Варианты кастовой системы могут быть различными. Так, кастовая система может разрешить переход из одного сословия в другое, или же наоборот – строго запретить любую возможность социальной подвижности гражданина, навечно закрепляя за ним и его родом строго отведенную роль.
При таком строе, кастовая религия обязательно обращается к религии, которая с помощью теологических доктрин объясняет причину необходимости существования именно такого общества. Помимо религии, важную роль играет монарх, который, чаще всего, является наиболее важным представителем жесткой системы, возглавляя кастовую иерархию.
Кастовая монархия напоминает вариант с бюрократией, так как по прошествии некоторого количества времени, нижние слои деградируют до состояния массовой бедности, в то время как класс господ окончательно утверждается в своем превосходстве и отказывается от каких-либо изменений в обществе.


Позднефеодальная государственность:
Заключительная стадия для феодализма, когда на политической карте образуется государство, полностью разодранное между хищными вассалами.

Позднефеодальная монархия
Доступно только для позднефеодальной государственности.

Особенности: Отсутствуют. Классическая форма правления для позднефеодальной государственности.
Недоступна: Дружина.
С развитием феодальной системы, любое государство вынуждено столкнуться с периодом феодальной раздробленности, когда страна представляет собой лоскутное одеяло из земель феодалов, земли церкви, территорий магов и личными феодами монарха.
Главой государства по-прежнему является монарх, но теперь, он имеет на руках непослушный совет, непослушных вассалов, а также духовенство и магократов, которые залезли на верхушку власти, и не захотят свое положение сдавать добровольно. В сложившейся ситуации именно монарху решать, как лучше всего централизовать государство – с помощью мира и закона, или же путем грубой силы и своей громкой репутации.
В позднефеодальном государстве, если подумать, присутствуют и хорошие стороны. Каждый феодал вынужден заниматься укреплением своих владений, что не может не отражаться на хорошем показателе экономики и производства. Однако, чаще всего, ситуация выглядит так, что сильный укрепляется за счет слабого, в то время как пограничные территории постепенно сужаются, становясь часть соседних держав. И все это делается без ведома монарха!
Теоретически, армия позднефеодальной монархии является одной из сильных в мире. Она многочисленна, в виду того что каждый рыцарь и каждый барон имеет свою личное ополчение и гвардию. Но с другой стороны, все плюсы армии портит отсутствие явного командира. Имея на руках десяток талантливых военачальников, король может и не узнать, что все его полководцы перегрызли друг-другу глотки, пытаясь взять командование над объединенным войском.

Сословно-представительная монархия
Особенности: Отсутствуют. Классическая форма правления для позднефеодальной государственности.
Недоступна: Дружина.
Сословно-представительная монархия представляет собой форму правления, когда власть сюзерена ограничена органом, куда входят представители от всех крупных сословий. Там могут заседать как аристократы и духовенство, так и представители купечества и цехов, а также представители низшего класса - крестьяне, подмастерья и цеховские рабочие.
Власть и полномочия сословно-представительного органа могут быть разными. В одних государствах этот орган собирается регулярно и согласно определенному регламенту, а в других исключительно тогда, когда этого захочет сам монарх (будь это желание добровольным или ему навязанным). Сословно-представительная монархия может быть, как совещательным органом, так и парламентом, в котором принимаются все важные решения, и где король является лишь формальным руководителем страны, без какой-либо реальной власти. Однако, вне-зависимости от полномочий данного органа, крайне неразумным со стороны правителя будет игнорирование мнений выступающих тут сословий. Ведь они – рупоры представляемого класса. И если они недовольны, то значительный процент общества будет недоволен вместе с ними.

Олигархическая республика
Особенности: Отсутствуют. Классическая форма правления для позднефеодальной государственности.
Недоступна: Дружина.
Олигархическая республика — это дальнейшая эволюция, когда торговая республика понимает, что титул талассократии дает ей слишком мало возможностей и слишком много проблем. Олигархическая республика заинтересована не столько в торговли и добыче ресурсов, сколько в сохранении стабильного положения в государстве и обеспечения безопасности законов страны. Олигархические республики можно назвать одними из наиболее мирных форм правления, так как олигархи предпочитают крутить интриги вокруг правительства, вместо того что бы вступать в чужеземные войны, под угрозой потерять свой статус, уважение и весь накопленный капитал.
В олигархических республиках нет руководителя. Страной правит верховный совет, у которого есть номинальный председатель. Количество мест в совете может разниться – от десятка, до сотни.
Олигархи предпочитают использовать ополченцев для работы на галерах или в поле, а гвардию для своей безопасности, поэтому основным костяком любой подобной республики является наемное войско. Не особо дешевые и верные войска, но свою эффективность наемники уже не раз доказывали. Как словом, так и делом.
В олигархической республике существует такое понятие, как баланс сил. Чрезмерное усиление одного из олигархов обязательно вызовет гнев всех остальных, поэтому проводить свою политику следует мудро, и осторожно.

Диктаторская республика
Особенности: Отсутствуют. Классическая форма правления для позднефеодальной государственности.
Недоступна: Дружина.
Диктаторская республика представляет собой страну, у которой есть ярко выраженный лидер. Как правило, этот лидер является избранным в верховном совете, и обязан исполнять свои полномочия до самой смерти. Формальная власть избранного лица разнится – где-то он нужен чисто для отвлечения внимания, в то время как в южных республиках, дож или подеста является, фактически, абсолютным монархом, вплоть до самой своей смерти. В остальном, диктаторская республика мало чем отличается от олигархической.
В диктаторской республике существует такое понятие, как баланс сил. Чрезмерное усиление одного из олигархов обязательно вызовет гнев всех остальных, поэтому проводить свою политику следует мудро, и осторожно.

Магократия
Особенности: Количество героев-магов увеличено на 25%. Правитель не может посылать религиозные миссии ни в свои, ни в чужие владения. Защита от иностранных верований увеличена на 25%.
Необходимые условия: Слабое или незначительное влияние духовенства на внутренние и внешние дела в государстве.
Сильное влияние магического сообщества на внутренние и внешние дела в государстве.
Правитель государства должен обладать познаниями в магии.

Недоступна: Дружина.
Основной уникальностью магократии является ее принцип, согласно которому правитель, или высший государственный орган, состоит из людей, обладающих трезвым рассудком и большими магическими способностями, иначе говоря, это государство живет по принципам меритократии. Именно поэтому не стоит называть магократией монархию или республику, где главой государства просто является лицо, обладающее магическими способностями.
Магократические государства больше всего времени посвящают не вопросам политики и экспансии, а вопросам улучшения социальных условий среди гражданских лиц и, конечно же – исследованиям на различные темы, связанные непосредственно с магией. Как правило, в магократических государств дается лучшее образование, где каждый желающий может получить всестороннее образование, а за стенами исследовательских центров проводятся удивительные изучения, которые приводят к знаменательным открытиям, способным перевернуть все текущее представление о мире.
Именно поэтому, магократические государства расцениваются как полезные союзники и партнеры, так как их города сказочно богаты, а получение новых теоретических знаний и предметов может стать важным ключом в усилении своего господства. Что же касается боевых действий, то маги воины талантливые, но крайне ленивые. Их мало волнуют политические процессы и споры, а за оружие они хватаются самыми последними, и только для того что бы обезопасить собственные территории. А большего им и не нужно.


Теократическая монархия
Особенности: Правитель может отправлять дополнительную группу священников для несения миссионерской миссии в любом поселении; Общественный порядок в городе увеличен на 20%; Присутствие героев-магов в свите правителя невозможно и недопустимо, Стоимость возведения новых построек и владений увеличена на 20%.
Необходимые условия: Наличие организованной веры (как минимум, на уровне религиозного культа).
Большое влияние духовенства на жизнь общества.
Благочестивая репутация правителя

Недоступна: Дружина.
Быть святым – это всегда почетно. Но когда ты является живым святым, то это втройне почетно, ибо ты получаешь нужное уважение еще при твоей жизни.
Теократическая монархия является немного измененной вариацией обычной Теократии. А именно, когда правитель является живым символом и легендой, ровно, как и его династия, но при этом он так же является главой религии и прямо исполняет обязанности духовного пастыря, заботящегося (хотя бы внешне) о благополучии своего народа.
Как и обычные Теократии, теократические монархии заняты погоней за язычниками и инакомыслящими. В этом государстве невозможно та точка зрения, что не устроила бы правителя. Всякий дуализм мысли есть ересь, и он должен быть очищен священным огнем. Если конечно Писания так говорит… Ведь помимо огня есть еще и океан.
Как и Теократия, в данной монархии, армия может иметься в небольшом составе, но иметь свирепый и фанатичный настой, добывая победы для своего любимого лидера. И как уже говорилось выше, направленность на духовную жизнь, значительно ослабляет развитие городов и портов, что наносит определенный урон по экономике.

Бюрократическая монархия
Особенности: Отсутствуют. Классическая форма правления для позднефеодальной государственности.
Недоступна: Дружина.
Бюрократическая монархия – государство, где вся власть и все процессы регламентируются согласно тем процессам, что были установлены еще в древние времена. Бюрократия может показаться привлекательной для любого правителя, ведь в данном строе главными действующими лидерами правительства являются не вассалы и рыцари, а чиновники и бюрократический аппарат, которые куда скромнее в своих земельных требованиях, и с виду – куда лояльнее служат своего государство. Но все это – лишь прекрасная завеса, за которой скрыто куда больше интересного.
Зависимость от сложившихся процессов становится настоящей бедой государства, когда эти процессы без изменения существуют уже десятки лет. Без мудрого руководства, бюрократический аппарат с легкостью превратится в клубок, сложенный из интриг, обязательных государственных процессов и коррупции. Чиновники быстро превращаются во врагов государства, когда любое дело, будь оно социальным или государственным, вынуждено мучительно долго развиваться, в согласии с волокитой и установленными правилами. То, что казалось быстрым, эффективным и удобным превращается в деградирующую модель управления, а слово бюрократия принимает резко отрицательный, если даже не ругательный оттенок. Ведь когда все функции государства представляют из собой клубок, который невозможно размотать, не убив на это достаточно сил и времени, то всякое развитие представляется сомнительным, а со временем прогресс сменяется глухим кризисом, за которым следует стремительный регресс, который полностью перечеркивает все действия монархии за время своего существования.

Провинциальная монархия
Особенности: Лимит владений всех феодалов (за исключением баронов) увеличен на 1 единицу. Правитель может спокойно отправлять сюзерена из одной провинции в другую, или же лишать его контроля над областью.
Недоступна: Дружина.
Провинциальная монархия, по своей форме и структуре очень напоминает бюрократическую монархию. Однако, в провинциальной монархии существует принцип территориально-административного деления. Как бы далеко не зашел процесс феодализации, специально установленные законы, а также древние, прописные и не прописные традиции гласят о том, что каждый феодал, вне зависимости от своего положения и состояния, прикреплен к определенной территории, над которой ему дано право властвовать и распоряжаться так, как он сочтет нужным. Но помимо вольницы существуют еще и обязанности, которые налагаются на владетеля земли. Он не имеет права вступать в конфликт с соседями без санкции сюзерена или без видных на то причин. Он не имеет права занимать чужие воли без согласия сюзерена, ровно как он не обязан и сдавать свои территории врагам и соседям. Система кажется идеальной, но при слабой государственной власти на окраинах происходит хаос и раздолье, а центральные территории уже не так охотно подчиняются своему властителю. Только сильный государь способен в полной мере повелевать столь сложным механизмом. Иначе – деградация и медленная гибель, в виде агонии, затянувшейся на столетия.

Республика Соединенных Провинций
Особенности: Доход с производства увеличен на 20%. Общественный порядок в городе и провинции увеличен на 15%.
Недоступна: Дружина.
Республика Соединенных Провинций – это уникальная форма правления, прижившая на полуострове Клокостра, в городах Лиги Независимых Вольных Городов. После краха Второй Гайифской империи, большая часть этих городов получила фактическую независимость. Связанные общими экономическими отношениями, включающими в себя и торговлю, а также не желая подчиняться кому-либо (а также и самим себе), города-государства выработали такую форму правления, в ходе которой, они бы объединились в некое подобие конфедерации. В Республике Соединенных Провинций у каждого вольного города имеется свой флот, армия и законодательство, а также свой правитель. Но верховное руководство осуществляется коллегиально, с помощью каких-либо органов. В наиболее трудные и опасные времена, может быть избран специальный председатель, обладающий чрезвычайными полномочиями, чья цель – защитить республику, попутно стремясь сохранить внутренние благополучие всех возможных городов-государств. Ведь, от их благополучия зависит процветание всех остальных вольных городов. А все вместе, это и образует ту самую цепочку, благодаря которой Лига способна не только преуспевать в развитии, но и уверенно давать отпор всевозможных агрессорам и завоевателям.

Священное консульство
Особенности: +1 к боевому духу и инициативе для армии Священного консульства. Лимит героев увеличен на 25%.
Необходимые условия: Только для Священного Консульства Талорн!
Недоступна: Дружина.
Политический режим, сформировавшийся в недрах Священного Консульства Талорн, является весьма уникальным и необычным по своей структуре.
Во главе этого государства находится Великий консул – священная фигура, которая обязана скрывать свое лицо маской и держать свое имя в тайне. Великий консул избирается на закрытом заседании среди остальных, малых консулов, которых всегда десять. За каждым консулом находится собственная магистратура, каждая из которых преследует свои цели. Среди консулов могут быть споры и оскорбления, интриги и коварство. Но ни один консул ни имеет права убить своего собрата по месту. Это же касается и личности великого консула, который обязан умереть своей смертью, ибо его убийство считается самым великим и ужасным из грехов.
Талорн возник на территории, принадлежавшей, некогда, трем великим племенам. И сама судьба уготовала Талорну громкую и героическую, военную славу. Армия республики не так уж и многочисленна, но она крайне хорошо снарежна, обладает первоклассным боевым духом и инициативой. В грамотных руках Талорнских стратигов, эта армия обладает несокрушимой мощью, перед которой племенные орды неспособны что-либо сделать.

Централизованная государственность:
Конечный итог развития всей феодальной системы, когда большей частью территорий монарх правит лично, проводя политику секуляризации и культуркампфа как против церкви, так и против магических университетов. Такое государство можно с гордостью назвать централизованным, а мнение монарха – единственно-возможным и даже абсолютным.

Централизованная республика
Особенности: Отсутствуют. Классическая форма правления для централизованной государственности.
Недоступна: Дружина.
Конечное развитие любой монархии – это создание централизованного государства и создание жесткой системы законов, который включал бы права и разрешение для всех сословий – от рабочих и до аристократов с магами.
Свобода, равенство, братство – эти слова уже известны местным жителям, а правительство постепенно уже стремится к данному политическому курсу. Кто знает, возможно через век на смену кустарям и мастерским придут стальные станки, которые будут способны производит массовый товар куда быстрее, чем в наше время?
Как и положено эпитету “централизованная”, данная форма правления опирается на законодательство, поддержку народа и использование новых систем и технологий. В конце концов, это куда эффективнее, чем полагаться на давящую силу из наемников и гвардейцев

Абсолютная монархия
Особенности: Отсутствуют. Классическая форма правления для централизованной государственности.
Недоступна: Дружина.
Конечное развитие любой монархии – это абсолютизм. Когда монарх имеет все рычаги управления государством, когда ему не нужно постоянно узнавать мнение аристократии, магов или церкви. Мечта о едином деятеле, о единственно могущественном правителе – вот что скрыто за формулировкой, абсолютная монархия.
Конечно, такой огромной власти добиться очень непросто. Но тот, кто все-таки достиг таких высот, должен помнить – тот, кто высоко взлетел, может так же стремительно упасть.
 
Последнее редактирование:

Lorandicus

Старожил
Модератор
форумных игр
Сообщения
248
Экономика
Деньги – двигатели прогресса. Кроме того, именно с помощью денег ведутся войны, организовываются переговоры, заключаются мирные договора, и.т.д. Именно поэтому основной задачей каждого человека – будь он купец или важный государственный деятель является обогащение и способы заработки новых монет.
В игре присутствует шесть основных возможностей расширится внушительными денежными богатствами:
  • Налоги. Основная часть денежных поступлений идет от налогов. В средние века не существовало четкой и единой налоговой системой, поэтому правители могли вводить поборы на все, что их душеньке угодно. Впрочем, следует упомянуть, что народы архипелага очень не любят расставаться со своими богатствами. Со скрипом, но раз в год они согласятся расстаться с золотом и серебром, но никак не больше. Экстренные налоги никто не любит. Еще больше жители деревни и города ненавидят платить дважды в год. И, наконец, никакой разумный правитель не будет пополнять свою казну в разгар зимы, когда крестьянин вынужден существовать впроголодь и делиться последней крошкой хлеба со своей семьей. Денежные поборы зимой – самый проверенный и надежный способ, вызвать в черни ненависть и подтолкнуть их к бунту. Многие империи гибли от жадности своих владык. Не совершайте же их ошибок!
  • Производство. Крупные города живут ремеслом. И именно от ремесла можно неплохо обогатить свою казну, если знать – какие именно товары нужно поставить на склад. Для осуществления производства необходимо вложиться в определенный участок, который, со временем, начнет давать фиксированное количество определенных ресурсов. Эти ресурсы можно будет как-либо использовать во благо государства (например, с помощью нескольких бочонков эля или медовухи можно организовать достойный прием для светских владык), а можно отправить на рыночную площадь и продать местным торговцам. Особо предприимчивые правители отправляют купцов с товаром в дальние страны, где сделки приносят куда больше прибыли.
  • Торговля. Стоит учитывать, что в средние века государство не могло оказывать большого влияния на внутреннюю торговлю. Здесь, впрочем, разумно будет упомянуть о торговых маршрутах, пересекающих определенные части архипелага. На территории Таладаса находится четыре крупных торговых маршрута, которые, в общей своей сумме пересекают сотни городов. Основной доход от торговли на данных маршрутах получают частные купцы да феодалы, владеющие городами, рынками и землей, по которой проходят обозы, груженные различным товаром. Богатому государю ничего не стоит потратиться на десяток обозов и пустить их в дальние странствия (для морских путей используются не обозы, а торговые ладьи, практически ничем не отличающийся кроме своей быстроходности). Стоит, правда, учитывать, что торговля — это непростой и очень громоздкий процесс. Торговые пути пересекают огромные расстояния, и в ходе путешествия могут пропасть целые караваны, со всем имеющимся товаром. Мудрые люди говорят, что борьба за монополию на торговых путях ведется с таким же ожесточением, как сражения министериалов за власть в государевом дворе! Впрочем, доходы от торговых операций всегда считались значительными, поэтому, потратить свое золото и нервные клетки явно стоит.
  • Дипломатические транзакции. И на какие только ухищрения не пойдут различные государства при диалоге друг с другом! Хорошим тоном считается дарение роскошных подарков монарху. Но это – мирные подношения. А ведь есть еще и военные! Владыки степей обожают собирать с соседей дань. Поверженные страны любят получать солидные денежные контрибуции от своих поверженных противников. И их можно понять – ведь всякая победа стоит жертв. Каждая война — это риск. А риск, в свою время, должен чем-то оплачиваться.
  • Военная добыча. Метод, действительно варварский и грубый, но, при этом, самый простой и надежный. В ходе войны можно не только жизнь потерять, но и лишиться всех своих богатств. Мародерство – частый спутник военных действий. Победитель распоряжается всем, не только жизнью побежденного, но и его имуществом. И это – одно из суровых правил войны.
  • Доходы с приключений. Не самый эстетичный способ, но тоже результативный. У каждого путешествия есть своя цель, свой итог и свое вознаграждение. Щедрому авантюристу ничего не стоит раздать свои богатства знакомым и друзьям. А если заядлым искателем приключений является сам король, то почему бы ему не пополнить собственную казну? Ну, или, хотя бы свой собственный кошелек…
Безусловно, это далеко не все способы достижения богатства. В мире есть и другие, не такие очевидные и более сложные, но куда результативные схемы. И пусть же вам их подскажет ваше сознание. Ведь именно с помощью разума и фантазии можно свернуть горы и схоронить немалое состояние. А то и больше…
 

Lorandicus

Старожил
Модератор
форумных игр
Сообщения
248

Немного о торговле
Итак, прежде чем переходить в дальнейший раздел мануала, я все-таки объясню подробнее и понятнее как осуществляется торговля на маршрутах в ФСИ 1.0.
Прежде всего, необходимо иметь доступ к определенному торговому пути. Торговать можно на любой территории, вне-зависимости от того, проходит ли маршрут через ваши города и земли, или же нет. Однако, если вы владеете частью городов, через которые проходит маршрут, то ваши доходы и возможности многократно возрастают.
Каждый торговый маршрут имеет суммарный доход со всех операций, на нем проходящих. Складывается он по простой схеме: Три основные ресурса, которые имеют сбыт на местных рынках (их сумма умножается на 5 и складывается между собой, после чего делится на 15), уровень городов, находящихся на торговом маршруте (2 – за уездный город, 5 – за коммуну, 10 – за полис, 20 – за мегаполис), за уровень рынков, расположенных в этих городах (2 – за рынок первого уровня, 5 – за рынок второго уровня, 10 – за рынок третьего уровня), а так же за время года (+25% к цене летом, стандартная цена весной и осенью, -50% ко всем доходам зимой).
В начале хода, каждое заинтересованное в торговле на маршруте государство (или лицо) отправляет определенное количество караванов (или торговых ладьей) которые добывают средства для государства (или для частного лица, если обозы/корабли принадлежат ему). Помимо караванов, может быть отправлен и герой-купец – особый персонаж, способный многократно увеличить доход государства от торговли на одном конкретном торговом маршруте. Количество обозов или героев-купцов, передвигающих по торговому пути ограничено (этот лимит зависит от количества городов и количества рынков).
Стоимость каравана равняется: Базовая цена (12 золотых – неизменна) * на цену трех ресурсов, господствующих на торговом пути, каждый из которых умножен на 5 а потом их сумма делится на 15.
Т.е:
Палладий – 125, Золото – 30, Специи – 20.
125 * 5 + 30 * 5 + 20 * 5 = 875 / 15 = 58
12 * 58 = 696 – итоговая сумма одного каравана на торговом пути, где идет бартер данными ресурсами.
Стоит учитывать, что на пути торгуют не только частные лица и сюзерены, но также и младшие феодалы. Если торговля осуществляется силами трех герцогов и одного императора, то герцоги не платят никаких процентов своему государю (если, только, тот не попытался прямо вмешаться в торговлю своих вассалов).
Итак, добыча дохода с торгового пути высчитывается по следующей схеме: количество караванов, умноженное на количество очков, поступаемое от них (по стандарту, каждый караван дает 1 очков) + количество героев купцов, которые так же умножаются на количество очков, поступаемых, в свою очередь, уже от них (по стандарту – 5). После этого, подсчитываются все торговые очки, которые производят караваны и купцы оставшихся сторон, представленных на торговом маршруте, после чего подсчитывается процент очков каждой стороны от общего числа, после чего этот процент списывается с дохода
Пример: Допустим, есть торговый путь А, который проходит через 7 городов, из которых: 5 уездных, 1 коммуна и 1 полис.

5 * 2 + 1 * 5 + 1 * 10. = 25 – вся сумма от городов
5 рынков 1-го уровня, 1-второго и 1-третьего = 5*2 + 5 + 10 = 25 – вся сумма от рынков
Время года - лето. Все умножается на 1.25.
Три основых ресурса - палладий, зерно и вино. Палладий стоит 125 + зерно 3 + вино 15.
(125 * 5 + 3 * 5 + 15 * 5) /15 = 48
Итак, итоговый подсчет. 48*25*25 *1.25 = 37 500 золотых монет
Теперь, подсчитываем всех участников торговли на маршруте А
Страна X – Имеет 5 уездных городов. Имеет 40 караванов.
Страна Y – Имеет 2 уездных города и 1 коммуну. Имеет 30 караванов.
Страна Z – Имеет 1 полис. Имеет 21 караван и 1 героя купца.
Торговец Альфред – имеет 80 караванов.
Итого, страна X имеет 40 очков торговли, страна Y имеет 30 очков, страна Z имеет 26 очков, а торговец обладает 80 очками. Итоговый счет равен 176 очкам.
Следовательно, следующий подсчет таков: 23/17/15/45 между оставшимися участниками, что, соответственно равняется следующему доходу: 8 625/6 375/5 625/16 875..

Конечно, все это является лишь примером. В действительности, на ход торговли активно влияют цены товара, различные события случающийся в регионе, прямое воздействие войны на города (количество городов уменьшает доход торгового пути, а включение все новых и новых населенных пунктов лишь увеличивает итоговое сальдо), а так же не следует сбрасывать со счетов и различные модификаторы, которые даются странам-участникам за их формы правления, расу, религию или культуру, которые могут влиять на различные показатели и как увеличивать, так и уменьшать реальный доход.
Последнее, что следует учесть – торговые пути возникают случайно. Нет никаких условий, благодаря которым со 100% вероятностью там появится выгодный для купцов маршрут. Впрочем, следует знать, что торговцы любят ощущения защищенности, торговля ведется между крупными городами (поселения, достигнувшие уровня уездного поселения), и их число обязательно должно равняться трем или выше (торговый маршрут, состоящий меньше чем из трех поселений попросту не может существовать). Кроме того, на развитых торговых маршрутах имеются ключевые города, чьи владельцы получают определенный бонус за обладание ими.
 

Lorandicus

Старожил
Модератор
форумных игр
Сообщения
248

О сражениях и битвах
Любое сражение – это дуэль, как минимум, двух сторон, и возглавляющих эти стороны военачальников. Стратегия и тактика полководцев, определяемых для проведения данной битвы, является одним из решающих факторов, который может привести к победе, или же к поражению.

Бои между государствами и персонажами относятся к квестовой стадии игры, где основную роль играют приказы, отдаваемые игроками, а также случайное значение, которое выпадает в ходе броска кубика. В зависимости от навыков и способностей, а также случайных событий, в ходе броска кубика могут быть внесены поправки, в результате которых, выпавшее значение может быть больше или же меньше, однако результат никогда не будет повышать 100 единиц, и никогда не уйдет в минус.

Основными параметрами на поле брани, служат значения боевого духа и инициативы. Боевой дух и инициатива имеются как у каждого отдельного отряда, так и у всей армии целиком. Если несколько отрядов были разбиты в ходе боя, то сторона получит – как к боевому дух, так, возможно, и к инициативе. И, наоборот, если были разбиты вражеские отряды, то союзная армия повышает эти характеристики, из-за большей уверенности в своих силах и тяге к победе.

Возможные значения этих параметров выглядят следующим образом:
Боевой дух:
0 – Сдача в плен. Этот отряд сдались в плен и были разоружены. Их еще можно спасти, отбив их у победителя, либо же, выплатив за них выкуп.
1 – Неорганизованное бегство. Отряд или же армия не сражается, а бежит, сломя голову. Обращенные в неорганизованное бегство отряды или же армия не слушаются команд и не смогут вернуться на поле битвы, пока не придут в себя. Обычно, только раз в бою отступивший отряд может вернуться на поле битвы, если его инициатива и боевой дух вернулись к нормальным показателям. Но бывают и исключения.
2 – Организованное отступление. Эти отряды или же армия разочаровались в своих силах и решив, что дело проиграно, принялись организованно отступать. В состоянии организованного отступления, при должной удаче, полководец может раз за разом подбадривать своих солдат, убеждая их вернуться на поле боя. В ходе организованного отступления, армия не реагирует на приказы, но и не является “безропотным” пушечным мясом, полностью поникшими перед силами противника.
3 – Моральный упадок. Эти войска или же армия еще продолжают противостоять врагу, однако, силы их подточены и их моральный слом может наступить в любой миг. Они еще способны драться, но уже не так успешно, как ранее. Модификатор: -20 к броску кубика.
4 – Неуверенность в силах. Столкнувшись с вражеским сопротивлением, эти войска начали сомневаться возможностях. Пока что, они еще верят в собственную победу, но уже осознают те трудности, которые им придется пройти для достижения виктории. Модификатор: -10 к броску кубика.
5 – Нормальное боевой дух. Эти войска находятся в состоянии покоя. Они не думают о победе или поражении, они просто сражаются, стремясь выполнить приказы начальства.
6 – Приободренное состояние. Благодаря напутствию и веры в свои силы, эти воины готовы вступить в бой с вражеской армии. Они не видят больших трудностей в том, чтобы достичь триумфа. А упорство врага, лишь раззадоривает их, давая больше стимула к тому, чтобы одержать победу. Модификатор: +10 к броску кубика.
7 – Невозмутимость и стремление к победе. Вне зависимости от сложившейся ситуации на поле брани, эти воины чувствуют себя как никогда уверенно и спокойно. Они знают, что победа близка и они приложат все усилия для того, чтобы сломать хребет вражеской армии и обратить ее в бегство. Модификатор: +20 к броску кубика.
8 – Полная непоколебимость. Эти солдаты настолько уверены в скорой победе, что возможность поражения кажется им просто немыслимой, если не кощунственной. Эти воины пришли сюда биться, для достижения победы, и они ее достигнут, даже если для этого придется умереть! Модификатор: +30 к броску кубика.

Инициатива:
0 – Отсутствие дисциплины. Эти воины не слышали о такой вещи, как дисциплина и послушание. Они не слышат или не хотят слышать команды, которые отдаем им военачальник, предпочитая действовать в согласии с собственными убеждениями. Таким отрядом или армией невозможно командовать.
1 – Непослушание и малая заинтересованность. Хотя эти солдаты и выражают какое-то номинальное уважение к своему руководству, они с большой вероятностью будут игнорировать любые команды, которые им будет отдавать военачальник. Вероятность того, что армия или конкретный отряд выполнит полученную команду, составляет 50%. За ход, полководец может отдать только 1 приказ/команду.
2 – Обычное состояние. Эти воины готовы выполнить приказ командира, однако, они вряд ли пойдут в самоубийственную атаку, и не обладают должным стремлением к импровизированию. Вероятность того, что армия или конкретный отряд выполнит полученную команду, составляет 80%. За ход, полководец может отдать только 1 приказ/команду.
3 – Послушание. Данные отряды или же армия полностью подчинены своему военачальнику. Они готовы выполнить его любой приказ, однако, явно неготовы к импровизации или перевыполнению отданной команды. Вероятность того, что армия или конкретный отряд выполнит полученную команду, составляет 100%. За ход, полководец может отдать только 2 приказа/команды.
4 – Железная дисциплина. Эти воины полностью подконтрольны своему команду. Готовые выполнить любой приказ, исходящий от командования, они, впрочем, не будут против немного импровизировать, однако только в том случае, если это поможет как-либо выполнить команду, отданную военачальником. Вероятность того, что армия или конкретный отряд выполнит полученную команду, составляет 100%. За ход, полководец может отдать только 2 приказа/команды. Средний шанс того, что произойдет случайное действие во время боя.
5 – Полная инициативность. Эти воины готовы порвать любого, если им прикажет командир. Их послушание выше стоящим лицам в бою сравнима, разве что, со склонностью к артистичности. Они с радостью перевыполнят план, а потом, получат за это нагоняй, либо же похвалу – тут уже как зависит от настроения начальства. Вероятность того, что армия или конкретный отряд выполнит полученную команду, составляет 100%. За ход, полководец может отдать только 3 приказа/команды. Высокий шанс того, что произойдет случайное действие во время боя.

Помимо боевого духа и инициативы, каждая армия обладает такими параметрами как скорость и физическое состояние. Первая характеристика определяет скорость, с которой движется отряд, а вторая – состояние бойцов в ходе битвы. Долгие и форсированные марши утомляют солдат, из-за чего, в бою они сражаются куда хуже. И наоборот – отдохнувшие и хорошо подготовленные бойцы без особых проблем разобьют своих врагов.
Модификатор за усталость или отдых примерно следующий:
Сильная утомленность: -30 к броску кубика для всех действий, которые проводят армия или конкретный отряд.
Средняя утомленность: -20 к броску кубика которые проводят армия или конкретный отряд.
Малая утомленность: -10 к броску кубика которые проводят армия или конкретный отряд.
Достойный отдых: +10 к броску кубика которые проводят армия или конкретный отряд.
Достойные отдых и проведенные тренировки: +20 к броску кубика которые проводят армия или конкретный отряд.
 

Lorandicus

Старожил
Модератор
форумных игр
Сообщения
248
О воинах, рекрутах и наемниках
Воины в игре делятся на несколько категорий. Во-первых, это сами персонажи игроков и их родственники, за которых играют сами игроки. Во-вторых, это герои. В третьих, непосредственно сами воины. Воины могут делиться на несколько категорий:
  • Ополченцы – призванные феодалом жители его земель, вооружены чем попало, от кос до простых пращ. Боевой дух у ополченцев крайне низок, в боях они устают быстро. В рядах королевской армии такие войска могут служить лишь дешевым пушечным мясом. Созывается ополчение, как правило, во время войны, поэтому, бывшие ремесленники и крестьяне терпеть не могут состоять в армии в дни затишья и мира.
    Ополчение можно разделить на два типа – плохо вооруженную и трусливую, но весьма многочисленную крестьянскую часть, и жителей городов, которых не так много, но которые могут себе позволить более достойное снаряжение.
    Боевой дух для ополченцев равен 3 единицам, а Инициатива – 2 единицам.
  • Дружинники – воины, проживающие в замке феодала, и, как правило (но совсем не обязательно) состоящие в дальних родственных связях со своим сюзереном. Верность дружины зиждется на верности сюзерена своему слову. Дружина любит участвовать в боях, напиваться в стельку по ночам и получать свою долю при грабеже чужих деревень и владений. Боевой дух у них в значительной мере стойкий, без приказа в атаку не идут.
    Дружину можно разделить на две части – старшую (являются личными телохранителями феодала) и младшую (играют роль личной гвардии под рукой сюзерена).
    В позднефеодальных государствах дружина сменяется более лояльной и преданной частью армии – гвардией.
    Боевой дух для малой дружины равен 4 единицам, а Инициатива – 3 единицам.
    Боевой дух для старшей дружины равен 5 единицам, а Инициатива – 4 единицам.
  • Гвардейцы – элитные бойцы, получающие плату за свою службу. У гвардии много предназначений – они могут являться костяком армии феодала, быть его личными телохранителями, или служить чем-то вроде резерва. Как правило, гвардейцы являются одной из самых стойких и преданных частей войска на поле брани. Очень немногое заставит их предать клятву верности и занести клинок против своего сюзерена.
    Боевой дух для гвардии равен 5 единицам, а Инициатива – 3 единицам.
  • Рыцари – элитные бойцы, получающие плату за свою службу. Как правило, к сословию рыцарей принадлежат бедные и разорившейся феодалы, которые тратят последние семейные деньги на личную броню и оружие, а на войне они ищут славы и благосостояния, прежде всего для себя, а уже потом стремятся исполнить амбиции своего сюзерена. В бою рыцари представляют собой тяжелый кулак, способный опрокинуть любое войско, которое недооценило силу натиска данных витязей! Единственным недостатком рыцарей является их недисциплинированность, ведь они могут ввязаться в бой, не дожидаясь приказа от своего феодала!
    Боевой дух для рыцарей равен 6 единицам, а Инициатива – 1 единице.
  • Оруженосцы – группа бойцов, которые составляют свиту или гвардию рыцаря. Эти парни не только чистят доспехи своего сюзерена, но так же могут взять в руки меч или копье и принять бой, если того потребует случай. Отряд оруженосцев может без особо труда перебить небольшую армию гвардии или дружины, и с легкостью опрокинут несколько отрядов ополчения, но вот в серьезном бою сквайры долго не живут, поэтому особо сильно рассчитывать на них не приходится.
    Боевой дух для оруженосцев равен 4 единицам, а Инициатива – 3 единицам.
  • Наемники – люди, которые участвуют на стороне тех, кто им щедрее заплатил. Профессия вольного клинка ценится во многих государствах Аркании, из-за чего найти группу наемных авантюристов не составит труда. Каждая наемная банда является по-своему уникальной. Одни наемники являются жалкими трусами, которые побегут, едва почуяв опасность, в то время как другие могут иметь свой кодекс чести и внушительный опыт за плечами, благодаря чему им ничего не стоит разбить армию “богатых господ”.
    Боевой дух наемников разнится. Все упирается в то, насколько опытными являются подобные солдаты.
В ходе тренировок, участия в сражениях, а также развитию физической подготовки, различные отряды могут получить опыт, благодаря чему, качество и значение отряда будет расти. Всего, существует 4 классификации для всех возможных отрядов.
  • Зеленые новички – свежесобранные войска, которые не бывали в сражении не умеют владеть оружием. К этой классификации относятся ополченцы.
  • Рекруты – прошедшие определенную жизненную школу и которые смогли выжить после пары боев или года тренировок. Они еще не опытный воины, но какие-то задатки у них имеются. К этой классификации относятся младшие дружинники, оруженосцы и наемники. Ополченцы могут получить +1 к боевому духу при достижении данной классификации.
  • Профессионалы – опытные воины, прошедшие десяток сражений и научившихся владеть оружием. Такой не побежит просто так. К этой классификации относятся гвардейцы и старшие дружинники. При достижении данной классификации, ополченцы могут получить +2 к боевому духу и +1 к инициативе. Младшая дружина, оруженосцы и наемники получают +1 к боевому духу и инициативе при достижении данного уровня.
  • Элита – эти бойцы достигли вершин мастерства во владении оружием. Только немногие могут воевать так же классно, как они. К этой классификации относятся рыцари. При достижении этой классификации, гвардейцы получают +1 к боевому духу и инициативе, старшая дружина +1 к инициативе, младшая дружина, оруженосцы и наемники получают + 2 к боевому духу и инициативе.
 

Lorandicus

Старожил
Модератор
форумных игр
Сообщения
248

О населении и продовольствии
Все население феодального владения можно разделить на три класса – горожан, крестьян и лендлордов.Крестьяне живут в сельской местности, в достаточно суровых, патриархальным условиях. Вся их жизнь – это труд на поле и производство урожая для нужд своей семьи и городских жителей. Без крестьян нет продовольствия, а без продовольствия в окрестной местности наступает хаос, разруха и голод. Поэтому у крестьян достаточно большое чувство собственной важности. Они не так уж и много хотят от жизни, но если крестьянин чувствует, что его права как-либо нарушается, то он не задумываясь возьмется за оружие. Даже при том, что бойцы из них просто ужасные.
Городское население играет важную роль в добыче и производстве ресурсов. Жители городов богаче, чем их родственники из села, они ведут куда более спокойную и размеренную жизнь. Они не очень охотно записываются в ряды ополчения, но в отличие от крестьян делают это куда более осмысленно, и не дезертируют при первой возможности. Городское ополчение нельзя назвать многочисленным, если сравнивать их с крестьянами. Однако, определенно, оружием они владеют куда лучше, а на имеющийся средства они могут вооружиться куда лучше, чем простые селяне. В отличие от крестьян, горожане являются весьма требовательным классом. Их очень трудно расположить к себе, но при этом нужно очень постараться, чтобы довести городских жителей до такого состояния, что бы они взялись за оружие и выступили против собственного правителя.

Лендлорды являются выходцами из знати и аристократии. Хотя они и владеют достаточно крупными земельными участками, во многом, они не являются самостоятельными фигурами. Власть самого крупного, богатого и могущественного барона будет сравнима, разве что, с каким-нибудь захудалым бароном или графом, за спиной которого – целое владение и куда большее количество всевозможных ресурсов. Поэтому, лендлорды предпочитают выстраивать доверительные отношение со своим сюзереном, или же в тесном сотрудничестве друг с другом. Многие современные аристократы несколько поколений назад были скромными лендлордами, которым, в результате каких-то событий, удалось подмять под себя один или несколько феодов, что позволило им возвысится в социальной иерархии и с позиции богатства и денег диктовать свою волю. В остальном же, этот класс действует по той же психологии, что и обычные аристократы. Они не очень охотно выплачивают налоги и отправляют свои войска на войну. А в случае какого-либо недовольства, обязательно поднимут восстание.

Добыча продовольствия зависит от плодородия земли. В среднем, 1 крестьянин способен добыть до 0,6 ед. продовольствия, или же 0.9 тонны зерна, с земли, чье плодородия равно единице. В зависимости от климатической зоны, плодородие земли на данной территории выше или же нише. Что бы выжить, любое живое существо должно потреблять в год продуктов, на 1.5 тонны, или же 1 единицу продовольствия (для орков, в связи с устройством их организма, подобная планка составляет 1.5 единиц продовольствия или же 2.25 тонны зерна в год). Для удобства ниже приведена таблица плодородия и добычи с нее продовольствия 1-м крестьянином в течение года:
Плодородие-1 – В год 1 крестьянин добывает 0.6 единиц продовольствия.
Плодородие-2 – В год 1 крестьянин добывает 1.2 единицы продовольствия.
Плодородие-3 – В год 1 крестьянин добывает 1.8 единиц продовольствия.
Плодородие-4 – В год 1 крестьянин добывает 2.4 единицы продовольствия.
Плодородие-5 – В год 1 крестьянин добывает 3 единицы продовольствия.


Кроме того, добыча продовольствия зависит от сезонных и природных условий.
Весна - 100%, добыча урожая проходит в нормальном соотношении.
Лето - 150%, добыча урожая повышается на 50%.
Осень - 125%, добыча урожая повышается на 25%.
Зима - 50%, добыча урожая уменьшается в два раза.
Жестокая Зима: Cбор урожая не происходит, ибо, ничего не растет. Урожай настолько мал и незначителен, что, его можно и не подсчитывать. Может случится только Зимой.
Засуха: Сбор урожая снижается на 300%. Может случится только летом.
Прохлада: Сбор урожая снижается на 25%. Может случится Весной, Летом и Осенью.
Теплота: Сбор урожая повышается на 25%. Может случится Весной, Летом, Осенью
Обилие осадков: Сбор урожая понижается на 10%. Может случится, Весной, Летом, Осенью.
Сезон Дождей: Сбор урожая повышается на 10%. Может случится Весной, Летом, Осенью.
 
Последнее редактирование:

Lorandicus

Старожил
Модератор
форумных игр
Сообщения
248

Пару слов о создании и развитии военного флота
Имея под рукой сильный военный флот, государь способен брать контроль над морями и океанами. Однако, для начала, не лишним будет узнать, где и как можно приобрести военные корабли, сколько они стоят и где их лучше всего приобрести.

Прежде всего, следует учесть – для создания военного флота необходимо построить порт, а лучше всего – военную гавань. Корабли можно создавать как в порту, так и военной гавани, однако, продукция военных кораблей лучше производится в гавани, в то время как торговые порты больше ответственны за развитие речной и морской торговли и, как следствия, у местных плотников куда меньше времени и возможности заниматься развитие военно-морского флота.

Стандартные городские доки способны производить до 20 лодок в год.
Стандартная городская гавань способна производить до 30 лодок и 20 легких весельных суден в год.
Стандартный городской порт способен производить до 45 лодок, 30 легких весельных суден, 20 малых парусных суден и 15 тяжелых весельных суден в год.
Наконец, столичный торговый порт способен производить до 60 лодок, 40 легких весельных суден, 30 малых парусных суден, 20 тяжелых весельных суден и до 5 больших парусных суден в год.
Следует учитывать, что во всех этих постройках, в год, местные плотники могут выполнить только 1 конкретный заказ!

Стандартная военная доки способны производить до 35 лодок и до 25 легких весельных суден в год.
Стандартная военная гавань способна производить до 50 лодок, 35 легких весельных суден, 25 легких парусных суден и 20 тяжелых весельных суден в год.
Стандартная военная верфь способна производить до 75 лодок, 55 легких весельных суден, 40 малых парусных суден, 30 тяжелых весельных суден т 8 больших парусных суден в год.
Наконец, здание адмиралтейства способно производить до 100 лодок, 80 легких весельных суден, 65 малых парусных суден, 50 тяжелых весельных суден и до 15 больших парусных суден в год.
Военные доки способны могут выполнить только 1 конкретный заказ в течение года! Военная гавань - два заказа, военная верфь - три, а адмиралтейство - четыре.


При заказе военных кораблей, если у заказчика имеется лишняя древесина, в достаточном количестве, что бы построить судно, то он может отдать ее плотникам. В таком случае, плотникам не придется закупать древесину у сторонних торговцев и, как следствие, уменьшит итоговую стоимость всего заказа.
При необходимости, заказчик может через специального посредника может нанять команду на свой корабль. В состав экипажа входят как простые гребцы/моряки так и морская стража в лице наемников.

На текущий момент, все имеющийся на архипелаге корабли можно разделить на 6 типов:
  • Боевые лодки. Боевые лодки не назовешь особо крепким или вместительным видом суден. Однако, при наличии попутного ветра, эти корабли способны развивать невероятную скорость. Огромная маневренности вместе с малым размером данных суден, делает их неудобной мишенью для вражеских стрелков и осадных механизмов. Конструкция боевой лодки достаточно проста, в следствие чего, их производство обходится достаточно дешево, и за кратчайший срок мудрый правитель или хитрый пират может получить в свое распоряжение целую армаду, состоящую из этих легких и маневренных кораблей.
    На строительство легкой лодки уходит 10 единиц древесины. Стоимость одной лодки без гребцов - 40 золотых монет. С командой, состоящей из 8 гребцов - 56 золотых. С командой, состоящей из 8 гребцов и 20 лучников - 116 золотых, а состоящей из 8 гребцов и 20 мечников - 136 золотых монет. Лимит экипажа - 28 человек.
  • Боевая ладья. В отличие от лодки, ладья - куда большее судно, которое несколько теряет в своей скорости и маневренности из-за своих габоритов. Тем не менее, при наличии ветра, эти корабли все еще являются более быстрыми чем галеры и парусные корабли.
    На строительство легкой лодки уходит 20 единиц древесины. Стоимость одной ладьи без гребцов - 65 золотых монет. С командой, состоящей из 14 гребцов - 93 золотых. С командой, состоящей из 14 гребцов и 36 лучников - 201 золотых, а состоящей из 14 гребцов и 36 мечников - 237 золотых монет. Лимит экипажа - 50 человек.
  • Легкое весельное судно. Галера является самым древним и широко известным кораблем на планете. Подобные суда использовались еще в период античности, когда древние потомки древних рас и цивилизаций выясняли отношения в героических поединках далекого прошлого. Основным достоинством галеры является ее весла. С помощью них, данный корабль может перемещаться и без попутного ветра. Возможно, данные корабли не такие быстрые и маневренные как обычные лодки, однако, при должны условиях, они способны хорошенько разогнаться и нанести мощный таранный удар по корпусу вражеского корабля. Как правило, только самые тяжелые и прочные суда способны выдержать подобный удар.
    На строительство легкого весельного судна уходит 40 единиц древесины. Стоимость одной галеры без гребцов - 140 золотых монет. С командой, состоящей из 40 гребцов - 210 золотых. С командой, состоящей из 40 гребцов и 65 лучников - 405 золотых, а состоящей из 40 гребцов и 65 мечников - 470 золотых монет. Лимит экипажа - 105 человек.
  • Малое парусное судно. Этот корабль, небольшой в своем размере, имеет парус и представляет собой классическое судно нашего времени. Подобные корабли могут похвастаться большим трюмом и экипажем, а так же относительно прочным корпусом. Недостатком малого парусного судна является его скорость, заметно уступающая как галерам так и малым лодкам и ладьям. На такое судно можно установить любое легкое осадное орудие (вроде баллисты или скорпиона). Бельгаардские архоны на такие корабли могут устанавливать сифонаторы - смертоносные механизмы, способные выдувать дикий огонь.
    На строительство малого парусного судна уходит 60 единиц древесины. Стоимость одного корабля без моряков - 210 золотых монет. С командой, состоящей из 40 моряков - 290 золотых. С командой, состоящей из 40 моряков и 110 лучников - 610 золотых, а состоящей из 40 моряков и 110 мечников - 720 золотых монет. Лимит экипажа - 150 человек.
  • Тяжелое весельное судно. Данное судно является достаточно массивной галерой, способной внушить ужас любому противнику. Этот корабль является очень прочным, а благодаря большой команде гребцов, судно может за кратчайшие сроки достигать большой скорости и наносить фатальные таранные удары, способные превратить практически любой корабль в два надломленных куска древесины. Тем не менее, их скорость и маневренность оставляет желать лучшего. На такое судно можно установить как легкое (вроде баллисты) так и тяжелое (вроде катапульты или требюшета) осадное орудие.
    На строительство тяжелого весельного судна уходит 100 единиц древесины. Стоимость одной тяжелой галеры без гребцов - 320 золотых монет. С командой, состоящей из 100 гребцов - 520 золотых. С командой, состоящей из 100 гребцов и 140 лучников - 940 золотых, а состоящей из 100 гребцов и 140 мечников - 1080 золотых монет. Лимит экипажа - 240 человек.
  • Большое парусное судно. Этот корабль обладает по истине исполинскими размерами. Только самые умелые и богатые цивилизации могут производить подобные корабли. Причем, их размер не позволяет их адекватно использовать в речных сражениях, ибо такие корабли годятся только для битв в морях и океанах. На такое судно можно установить до четырех легких и до двух тяжелых осадных орудий. Кроме того, две нижние палубы позволяют разместить на этом корабле по 6 бомбард с каждой стороны.
    На строительство большого парусного судна уходит 150 единиц древесины. Стоимость одного корабля без моряков - 550 золотых монет. С командой, состоящей из 100 моряков - 750 золотых. С командой, состоящей из 100 моряков и 300 лучников - 1650 золотых, а состоящей из 100 моряков и 300 мечников - 1950 золотых монет. Лимит экипажа - 400 человек.
 
Последнее редактирование:

Lorandicus

Старожил
Модератор
форумных игр
Сообщения
248

Немного об осадных механизмах
Подобно мощному военному флоту, каждому правителю рано или поздно придется задуматься о том, что для предстоящих военных расширений ему понадобятся осадные механизмы, способные сломить вражеские стены и подчинить воли государя вражеские города и крепости.

Для производства подобных машин достаточно построить мастерскую осадных орудий, где подобные машины и будут производиться.
Все видны осадных механизмов можно разделить на 3 этапа.
  • Легкие осадные механизмы. Простые осадные орудия, которые больше эффективны против живых целей (если не брать в расчет тараны и осадные башни). Как правило, к легким осадных механизмам причисляют скорпионы и баллисты, а так же упомянутые выше осадные башни и тараны. Производить подобные механизмы могут все более-менее квалифицированные осадные мастера.
  • Сложные осадные механизмы. Более сложные в конструкции машины, которые уже не произведешь в обычных, полевых условиях! К этому типу причисляют осадные онагры, внушительные требушеты а так же смертоносные сифоны, чей секрет производства уже который век надежно хранится у архонов. Для производства подобных механизмов необходимо построить мастерскую тяжелых механизмов.
  • Наконец, после недавнего открытия пороха, особо умелые мастера научились создавать примитивные бомбарды. Большие и чугунные дуры, данные машины весьма нестабильны при стрельбе, а их точность оставляет желать лучшего. Но ужасный грохот, который происходит при стрельбе, способен вселить ужас в сердца самых храбрых и опасных бойцов.
Теперь, пару слов по поводу цен.
  • Таран - самое простое осадное орудие. Эффективно против частокола и деревянных стен, а так же, возможно, может пробить массивные ворота. Но на большее уже не годится. Для создание тарана нужно потратить 8 единиц древесины или же заплатить 25 золотых монет.
  • Осадная башня - массивная конструкция, с помощью которой войска могут забраться на вражеские стены. Для создания осадной башни необходимо потратить 80 единиц древесины или же заплатить 280 золотых монет.
  • Скорпион - простой и изящный осадный механизм, с помощью которого можно стрелять по врагам массивными арбалетными болтами. Механизм способен делать от 6 до 10 выстрелов в минуту. Арбалетный болт способен пробить пластинчатый доспех из стали на расстоянии до 50 метров. Для эффективной стрельбы из данного механизма нужно два человека - стрелок и зарядчик. Скорпион является достаточно легким осадным механизмом, и посему, может быть установлен на стене, на военном корабле и, даже, на колеснице. Стоимость данного агрегата - 350 золотых монет.
  • Баллиста - более тяжелая и смертоносная версия скорпиона. Баллиста стреляет еще более крупными арбалетными болтами либо же крупными булыжниками, которые, при должном успехе, могут убить несколько индивидов разом. Скорострельность данной машины - от 2 до 4 выстрелов в минуту. Данный механизм стоит 500 золотых монет.
  • Осадный онагр - массивная осадная машина, которая может вести огонь по вражеским стенам или армии с помощью нескольких ковшей, на которых закреплены крупные камни. Онагр может стрелять не чаще чем раз в 1-2 минуты и ему нужно, как минимум, 3 человека для эффективного использования данной машины. Стоимость осадного онагра - 800 золотых монет.
  • Требушет - крупная осадная техника, которая способна кидать тяжелые объекты на невероятно большие расстояния. Выстрел из требушета способен сломить практически любую стену или башню. Требушет может сделать выстрел раз в 5-10 минут. Стоимость данной машины - 1 250 золотых монет.
  • Огненный сифон - таинственная, смертоносная и пугающая машина, которую архоны используют во время сражений. Огненные сифоны медленные и неповоротливые приспособления, которые, однако, наносят больше психологического чем физического урона, ибо дальность использования сифона относительно невелика. Производство подобной техники обойдется в 6 000 золотых монет. Подобные машины могут производить только Бельгаардские арии, и в год может быть создано не более двух механизмов.
  • Бомбарда - изобретение пороха позволило произвести данное чудище на свет. Бомбарда является крайне медленным, тяжелым и неповоротливым агрегатом. Она весьма ненадежна, т.к всегда существует вероятность того, что при залпе ее разнесет на куски, а кроме того, только 1 из 3-х выстрелов бомбарды достигает цели. Однако, разрушительный гул, который каждая раз раздается тогда, когда производится выстрел, а так же невероятный ущерб, который может причинить пехоте или постройкам попавший в цель снаряд, делает бомбарду все более и более популярным орудием в руках различных правителей Архипелага. Стоимость данной машины - 5 000 золотых монет. В ход может быть произведено до 6 бомбард.
 

Lorandicus

Старожил
Модератор
форумных игр
Сообщения
248

Общественный порядок

Никакому правителю не стоит забывать о довольстве своих подданных. Конечно, ряд философов может выступить с мыслью, что сытый и довольный жизнью народ не захочет воевать за амбиции своего государя. Но это верно и с противоположной точки зрения - счастливый народ не побежит свергать своего правителя за малейшую оплошность. А в некоторых ситуациях и вовсе поспешит на его защиту. Если государь дает своим подданным надежду, что завтрашний день будет хоть чуточку лучше, то имеет ли смысл менять его на кого-то другого?


Куда ни глянь, но поддержание достойного уровня общественного порядка, что в городе, что в замке, входит в обязанности любого феодала - будь он хоть нищий граф, хоть богатый герцог или могущественный король. Довольные жизнью люди не просто являются гарантом существования текущего режима. Находясь в состоянии счастья и эйфории, подданные готовы платить большое число налогов, лишь бы их сказка продолжала существовать. Они охотно побегут выполнять любое поручение своего властителя и не будут бояться того, что работа будет выполнена в более ранний срок.

Напротив, если народ недоволен, то доход с налогов и производства уменьшается, приказы не так охотно выполняются, а у подданных все больше и больше стремления к тому, что бы взяться за вилы и с оружием в руках отстаивать более благие для себя условия.

Повысить лояльность подданых к себе правитель может с помощью организации каких-то празднеств, проведении триумфов, отказе от налогов, при активной помощи со стороны героя-майордома, и.т.д.

Хочу отметить, что крепости, вне-зависимо от их размера и статуса, имеют постоянный бонус к +20% общественного порядка.


Итак, вот примерная градация а так же + и - различного положения общественного порядка в городе.
  • Эйфория - 150% общественного порядка в городе. Горожане охотно записываются в ряды ополчения, доходы с налогов и производства увеличены на 15%, есть 30% шанс на то, что любая постройка будет построена на следующем ходу, и 50% вероятность того, что любая постройка будет построена на 2-3 хода быстрее. Город активно растет за счет колонистов, которые приезжают из окрестных владений
  • Блаженство - 125% общественного порядка в городе. Горожане охотно записываются в ряды ополчения, доходы с налогов и производства увеличены на 10%, есть 15% шанс на то, что любая постройка будет построена на следующем ходу, и 30% вероятность того, что любая постройка будет построена на 2-3 хода быстрее. Город активно растет за счет колонистов, которые приезжают из окрестных владений
  • Счастье - 100% общественного порядка в городе. Горожане охотно записываются в ряды ополчения, доходы с налогов и производства увеличены на 5%, есть 20% шанс на то, что любая постройка будет построена на 1 ход быстрее.
  • Радость - 80% общественного порядка в городе. Народ доволен общим положением дел и вероятность возникновения общественного восстания равна 0.
  • Спокойствие - 60%. Жители, в общем и целом, согласны с политикой своего руководителя. Вероятность возникновения общественного восстания незначительна.
  • Беспокойство - 40%. Жители, в общем и целом, несогласны с политикой своего руководителя. Подданные менее охотно записываются в ополчение. Доход с налогов и производства падает на 10%. Вероятность возникновения общественного восстания - умеренная.
  • Ненависть - 20%. Жители не согласны с политикой своего руководителя и терпеть не могут своего нынешнего лорда-феодала. Подданные почти никогда не записываются в ряды ополчения. Доход с налогов и производства падает на 20%. Высокая вероятность возникновения общественность восстания.
  • Анархия - 0%. Недовольство вылилось на улицы. Вооружившись, бывшие подданные обратили свои орудия труда против своих же хозяев и теперь, на улицах этого владения проливается кровь. Сбор денег с налогов невозможен, производство остановлено. Город не будет что-либо производить и в нем не будет что-либо сооружаться, пока общественные волнения не будут подавлены.
 
Статус
В этой теме нельзя размещать новые ответы.

Статистика форума

Темы
2,459
Сообщения
31,534
Пользователи
1,904
Новый пользователь
54735

Сообщения профилей

Renard написал(а) в профиле Andrewkid72.
пачаны,Скиньте ссылку на дискорд
в дискач зайди, я тебе там и файлы скину и на пальцах объясню, почему кайзер говно.
Вот тут все так серьезно, а я тут был чтобы читать переведенные дневники разработчиков кайзеррейха и устанавливать музыкальный сабмод кайзеррейха...
Warlord написал(а) в профиле СмертьАниме.
НОУВАН ПИДОРАС

Пользователи онлайн

Сейчас на форуме нет ни одного пользователя.
Сверху