Герой-Чародей – Чародей, он же колдун, он же маг, он же заклинатель — это герой, обладающий магическими способностями. Эти способности не обязательно должны быть выдающимися, однако, даже небольшая магическая искра или же октант может сыграть большую роль в политических дрязгах. Владение чарами – удел немногих. Вряд ли на архипелаге соберется больше пары сотен достойных волшебников. А всех правителей магов и вовсе можно пересчитать по пальцам. Но при всем этом, магический фактор нельзя недооценивать. В нужное время и в нужном месте, он может изменить многое.
Важная информация! Бросок кубика и магия
Внимание! Значения 100-гранного кубика при броске во время использования заклинания, могут принимать не те значения, какие бы они приняли при действии другого класса.
Т.е, в зависимости от различных факторов, основополагающими которыми являются:
Уровень магического октанта, использование определенного средства магической балансировки и фокуса (чаще всего просто говоря –
Магический фокус) а также
различные навыки и умения, чародей может
с большей или меньшей вероятностью достичь успеха при сплетении чар. Например, если чародей 4-го октанта сплетает чары огненного шара, то, вероятность провала в гранях кубика может занять не деления
10-30, а, например,
10-25 или 10-45. Как именно будут меняться порог удачи-неудачи при применении заклинания, решает Гейм-мастер проекта. В случае спорных вопросов, игрок имеет полное право подать апелляцию, где выскажет причины своего недовольства и может убедить Гейм-мастера в том, что результат броска кубика был трактован неправильно.
Особенности класса:
В игре существует одиннадцать официальных школ. Все они будут перечислены в параграфе ниже. Следует сразу сказать, что при должном упорстве и стремлении, маг способен достичь совершенства в каждой из школ. Однако, следует учесть, что каждая магическая школа требует особого подхода к своему изучению. То, что запрещено в одной, доступно в другой. Очень немногие чародеи способны овладеть заклинаниями хотя бы половиной из этих школ на приемлемом уровне. А уж возможность мастерски использовать весь магический арсенал доступно только для маститых и редких магов 9-го и 10-х октантов.
Октант – это базовая и основополагающая характеристика чародея. Достижение новых магических октантов возможно в процессе обучения и получении ценного опыта, а также в результате поиска древних артефактов. При должной сноровке и удаче волшебник способен достичь многого, однако верхние октанты доступны лишь немногим избранным, открывшим в себе подобный дар уже с ранних лет.
Сама по себе, магия напоминает неспокойный и нестабильный поток, который маг стабилизирует в какой-то конкретной форме, превращая неоднородную невидимую массу в основу для заклинания. В зависимости от октанта, волшебник может довольствоваться исключительно слабые локальными заклинаниями, или же произносить мощные глобальные заклинания, которые будут воздействовать на окружение мага. Однако, необходимо всегда учитывать, что магия – нестабильна, и при определенной доле вероятности итоговое сплетение может выйти сильнее или слабее, заклинание может просто сорваться, а при критической неудаче происходит полное сгорание магической энергии или же случается рикошет.
При первом случае, из мага, по сути, выкачиваются все или большая часть его сил, что резко ослабевает волшебника, однако, почти никогда не убивает (что, впрочем, не мешает тому впасть в относительно долгий летаргический сон).
При рикошете, магическая субстанция обращается против своего же заклинания, частично или же полностью отражая весь полученный заряд обратно в своего хозяина.
Это явление считается очень редким, однако, оно все-таки происходит. Чем сильнее заклинание – тем больше вероятность, что полученный в тело заряд убьет мага, однако, заклинание, даже при сильном рикошете, все-равно не исчезнет, а будет реализовано и достигнет цели своего заклинателя, вне зависимости от того, погибнет он или нет.
Допустим, что чародей пытался создать мощную ударную волну. В процессе создания заклинания, чары выходят из-под контроля и обрушиваются на мага, нанося тому серьезные повреждения, одновременно выполняя свою задачу – нанести урон все ближестоящим существам в радиусе нескольких метров от мага.
Характеристики:
Магическая Октант I (Юное дарование): Данный индивид обладает магической искрой, но, в силу каких-то жизненных обстоятельств, она не была развита. Эту личность, даже, нельзя назвать магом, ибо колдовать он попросту не обучен.
Магическая Октант II (Школяр): Такой уровень магической искры показывают совсем юные волшебники, только недавно взявшийся за развитие своих чародейских навыков. Помимо них, данный уровень присутствует у совсем древних колдунов – тех, у которых дряхлое тело и рыхлый рассудок.
Магическая Октант III (Ученик): Основной уровень для тех, кто проходит обучение магической науке. Это лишь базовое знание теоретических основ магии, да возможность произнести несколько несложных заклинаний. Хороший уровень для волшебника-подростка, и неважный для того, кто уже перерос детский возраст.
Магическая Октант IV(Чародей): С таким уровнем молодые студенты заканчивают свое обучение магии и отправляются вперед, навстречу странствиям и приключениям. Подобный волшебник хорошо знает основы магической науки и без особых проблем произнесет несложное заклинание. Но дальше – предел.
Магическая Октант V (Заклинатель): Это уровень вполне способного мага, за спиной которого – годы обучений и тренировок. Для многих, такой уровень недостижим в молодости, однако, некоторые дарования показывают такие огромные способности уже в ранние годы своей жизни.
Магическая Октант VI (Адепт): Когда волшебнику становится тесно в рамках традиционной и популярной стихийной магии, он начинает обращаться к другим школам волшебства, например, к мистицизму или производным вариациям стихийной магии, например, к магии лечения или мистицизму. Для этих школ требуется отличное знание магического базиса и большие чародейские способности, которые, обычно, и демонстрируют колдуны ранга “Адепт”.
Магическая Октант VII (Высший чародей): Очень многие волшебники мечтают достичь подобного октанта в раннем возрасте, однако, как правило, доходят до него лишь действительно опытные, умелые и трудолюбивые маги. Ну и парочка избранных, которым повезло развиться с мощной магической искрой. Как бы то ни было, волшебник в ранге “Высшего Чародея” не просто демонстрирует успех в познании одной какой-то конкретной школы, но и способен приятно удивить собеседника (или же неприятно удивить противника) своими обширными знаниями в несколько направлениях. Они не обязательно будут идеальными, однако, Высшему чародею ничего не стоит пользоваться несколькими школами магии, если, даже, не чередовать какие-то компоненты каждой из школ.
Магическая Октант VIII (Магистр): Как правило, в массовой культуре, маг — это невероятно умелый и способный индивид, пользующийся магией и с помощью нее, способный творить невообразимые вещи. Разумеется, такой образ далек от реального, ведь, большинство волшебников попросту не обладает подобными способностями. Однако, большинство не значит – все. Восьмого октанта достигает, примерно, каждый сотый, если не тысячный волшебник. Это не просто глубокие познания магического базиса и нескольких школ чародейства. Нет, Магистр — это личность, которая не просто пользуется, но постоянно живет в своеобразном магическом “поле”, т.е, даже его элементарные мысли и задумки связаны с магическим естеством. Большинство подобных волшебников, мягко скажем, не совсем нормальны, с точки зрения норм большинства. Их можно назвать “высшими” существами, ибо их познание обращено к глубоким, возвышенным целям. Хотя, это не исключает того факта, что эти размышления могут быть прикрытием, за которым находится алчущая и амбициозная личность, чьи стремления далеко не так возвышенны, как думают многие.
Магическая Октант IX (Верховный магистр): Если “магистр” это сверхсущество, то “верховного магистра” иначе как избранным или полубогом не назовешь. Магов с такими огромными магическими способностями – единицы в мире. И каждая из этих единиц смогла оставить свой след в истории – неважно, больной он или малый. Если говорить о моще магии 9-го октанта, то, в качестве примера достаточно назвать такую известную личность как Верхоффин – печально известного создателя “Катаклизма”, в результате которого планета сошла со своей оси, времена года перепутались, а из-за наступившей в 11-м году “Полуночи”, планета была вынуждена пережить долгую зиму без яркого солнца, в течении нескольких десятилетий. И, ведь, это, даже, не предел магических способностей!
Магическая Октант X (Архимаг): Все предыдущие октанты так или иначе говорили о том, насколько индивид погружен в магическое естество, насколько хорошо он понимает мир колдовства и как хорошо он способен применять и видоизменять чары. Но архимаг, это уже совсем другой уровень. Чародей-архимаг это, в прямом смысле, и есть магия. Это существо обладает столь колоссальным и грандиозным понятием магии и мироустройства (и здесь невозможно представить архимага без знания обоих предметов сразу) что, данная личность способна менять правила базового естества, подстраивая и чары, и колдовство и само волшебство под свои нужды. Если в мире и существуют боги, то, воистину, подобными способностями будут обладать они и только они!
На текущий момент, неизвестен ни один маг, достигший 10-го октанта. Иногда, правда, сквозь страницы древних летописей можно сделать вывод, что, по крайней мере один волшебник все-таки достиг подобных высот. Однако, это лишь предположения. А действительность же такова, что могущественные магистры и заклинатели не желают знать о существовании столь могущественных конкурентов, ибо верят они, что маг с такими познаниями приведет мир к окончательной и бесповоротной гибели.
Специализации:
Стихийная магия: Стихийная мага представляет собой самый традиционный и общеизвестный магический базис, без изучения которого ни один волшебник не способен продвинуться дальше в стремлении постичь магический мир. Стихийная магия, фактически, состоит из четырех самостоятельных школ магии:
Школа магии Земли – в которую входят заклинания, связанные с взаимодействием с земной твердью и почвой.
Школа магии Воздуха – в эту школу входят заклинания, взаимодействующие с воздухом. Что интересно, самые сложные защитные чары, вроде создания магических щитов и барьеров.
Школа магии Огня – где все взаимодействие связано с огнедышащей стихией. Пожалуй, самая агрессивная и опасная их состава стихийных магий.
Школа магии Воды – а это, напротив, довольно мирная, но, при этом, достаточно сложная стихийная школа, ибо контроль над водной стихией требует большой концентрации и полного сосредоточия.
Каждый умелый волшебник обязан овладеть всеми четырьмя стихиями, так же известными как основы. Без них, дальнейшее развитие магического потенциала невозможно. Следует сразу сказать, что маг не обязан быть экспертом во всех 4-х школах, ибо подобные знания могут демонстрировать лишь единицы.
Магия исцеления: Исцеляющие чары – достаточно популярная школа магии. Интерес к подобным магическим сплетениям есть у многих, но, далеко не каждый чародей способен взаимодействовать с эфирными частицами, используя эту энтелехию для регенерации тканей или органов. Кроме того, различные обереги и исцеление различных болезней, так же относится к данной школе. Предположительно, с помощью подобных чар можно возвращать к жизни умерших, однако, большинство магов школы исцеления отвергают данные возможности, а само посмертное воскрешение считают некромантией и издевательством над законами природы и мироздания.
Магия теней: Эта школа колдовства тесно переплетается с школой мистицизма во многом повторяя ее. Однако, на самом деле, данная наука отвечает за другой уровень восприятия, и, на самом деле, не занимается созданием иллюзий и мнимым изменением окружающей действительности. Нет, магия теней имеет прямое физическое воплощение, которое не так-то легко развеять. В частности, маг теней может подчинять своей воле свое тело и в частности – ноги. Чародей школы теней это крайне скрытный, ловкий и проворный волшебник, который использует магию для достижения преимуществ в маневренности и скорости. Самые же мощные чародеи могут замедлять время на короткий промежуток времени, контролировать и прямо управлять тенями, видя и слыша все, что доступно отражению. Наконец, теневой чародей способен принять образ бестелесного духа и будет существовать так, пока не истечет отведенный ему срок, или, пока тело колдуна не будет разрушено и уничтожено.
Некромантия: Одним из мировых и вековых вопросов цивилизации было выяснение природы смерти. Одни ей поклоняются, другие боятся, третьи ненавидят. Но невидимый жнец всегда собирает свою дань в виде человеческих душ, вне зависимости от того, хочет этого цивилизация или же нет. Но, за прошедшие тысячелетия, несколько пытливых, любознательных и просто амбициозных магов все-таки взялись за изучение таинств смерти. Началось все с повального изучения анатомикой, но затем, пока одна часть ученых “погрязла” в вопросах функции тел разумных рас, то другие, вряд ли нормальные чародеи, решили пойти дальше, и решили взять на себя роль верховных судей, желая решать – кому жить, а кому умереть. Так и появились первые некроманты – из зерна любознательности пророс мощный культ, не имеющий единой цели. Не следует думать, что некроманты все поголовно злые – жаждут абсолютной власти и бессмертия. Есть и вполне миролюбивые представители, чья практика заключается в том, чтобы дать истерзанной душе еще один шанс на то, чтобы завершить все свои дела в смертном мире, а уже потом слиться в долгой и вечной неге.
Как бы там ни было, но, постижение таинств смерти требует от мага внушительных способностей и знаний, недоступных для тех, кто еще не усвоил магический базис и не научился простым “колдовским фокусам”.
Магия крови: Не менее “непростительной” школой магии чем некромантия, являются чары и проклятия, входящие в состав кровной магии. В прямом смысле, магия крови – это наука, придуманная древними чернокнижниками, которая позволяет любому чародею взять непосредственный контроль над всеми сферами жизни индивида. Это не просто контроль сознания – при сильном воздействии, магия крови может сломить разум и очистить сознание, превратив престарелого интеллектуала в существо, с разумом ребенка – tabula rasa. Помимо этого, в данную школу, традиционно, входят древние проклятия, а также различные оккультные практики и кровавые жертвоприношения с целью создания новой формы жизни.
Школа мистицизма: В состав школы мистицизма входят заклинания, так или иначе связанные с изменению бытия и сознания. Телекинез и Телепатия, Телепортация и Левитация – вот, лишь то немногое, что подвластно магам данной школы. Следует, правда, отметить, что манипуляция с тканью бытия и сознанием является весьма непростым делом, и требует от мага огромных способностей и не менее внушительных знаний.
Эфирная магия: Самой древней, таинственной и практически неизученной является последний раздел магии, известная так же как эфирная магия, магия пустоты или колдовская школа Астрала. Свое название школа получила из-за тесных взаимодействий с божественной энтелехией, из которой, как думают самые мудрые из представителей цивилизации, и соткана ткань окружающей нас реальности. Если мистицизм создает иллюзию подобного вмешательство, то Эфирная магия стремится проткнуть ткань существующей реальности и вырваться за ее пределы. Обладая подобными знаниями, магу ничего не стоит, чтобы изменить основополагающие правила, по которым живет наш мир.
Однако, иногда, эфирная магия возникает совершенно стихийно и непонятно. Считается, что эфир используется в самых разных заклинаниях, и каждый раз, когда волшебник сплетает очередные чары, возникает небольшая вероятность того, что заклинание не просто даст сбой, но вызванное одной целью, оно всем своим существом устремится к взаимодействию с эфиром.
Такое, предположительно, произошло в момент “Катастрофы” когда призванное чародеем Верхоффином заклинание “Око Бури” вышло из под контроля, и, вместо создания группы локальных землетрясений, была надломлена сама структура Аркании, из-за чего и произошли печально известные события, последствия которых ощущаются и по сей день.
Навыки и способности:
Алхимик: Этот маг достаточно хорошо разбирается в растениях для того, чтобы варить собственные зелья. С помощью различных магических микстур, волшебник способен исцелять страждущих от болезни и мучимых ранами, способен давать и отнимать жизнь, подчинять себе реальность, менять свой физический облик и основные параметры, подчинять себе море и воздух, и многое, многое другое. Данная способность имеет 5 уровней.
1-й уровень: В арсенале чародея-алхимика появляются следующие зелья: зелье лечения локальных ран, зелье восстановления энергии.
2-й уровень: Теперь, чародей-алхимик может варить: Легкие яды (не убивают цель, но могут причинить ей дискомфорт или на короткий срок, частично, лишить ее дееспособности), зелья лечения простых болезней. Эффективность варки зелий 1-го уровня увеличилось на 5%.
3-й уровень: Теперь, чародей-алхимик может варить: Охранное зелье (многократно повышает физическую выносливость и магическую энергию на короткий срок), зелья лечения сложных и обширных болезней, простые зелья изменения реальности или физического/духовного сознания (изменение внешности, изменение голоса), взрывчатую бомбу. Эффективность варки зелий 1-го уровня увеличилось на 10%, а зелий 2-го уровня – на 5%.
4-й уровень: Теперь, чародей-алхимик может варить: Сложные яды (способные убить жертву), Зелье повышения навыков (в рамках одного приключения), продвинутые зелья изменения реальности или физического/духовного сознания (превращение в представителя другой цивилизованной расы или животного, зелье убеждения собеседника, зелье страха, зелье долгого летаргического сна, зелье ночного видения, зелье невидимости, зелье подводного дыхания, зелье скорости), зелье защиты от магии (защита к магии увеличивается на +10%). Эффективность варки всех зелий увеличивается на 15%
5-й уровень: Теперь, чародей-алхимик может варить: Зелья удачи (+10 к любому действию на время одного приключения), Сложные зелья изменения реальности или физического/духовного сознания (например: зелье левитации, сыворотка правды, зелье омоложения или продления жизни, зелье берсерка, зелье хождения по воде), бомбы с диким огнем. Эффективность варки всех зелий увеличивается на 20%.
Медитация: Продолжая развивать в себе магические способности, волшебник все дальше и дальше отдаляется от привычного образа жизни, в рамках норм “цивилизованного мира”. Используя медиацию, маг может забыть о такой вещи как сон, а вместо нее использовать медитацию. Данная способность имеет 5 уровней.
1-й уровень: Волшебник способен погружаться в медитацию, в процессе которой он излечивает свои раны и восстанавливает истощенный запас энергии. Во время медитации маг остается слеп и глух, не реагируя на сторонние раздражители пока организм полностью не восстановится.
2-й уровень: Время, необходимое медитации для восстановления ран и магической энергии уменьшается на 20%. Во время медитации маг остается слеп и глух, не реагируя на сторонние раздражители и неспособный проснуться, пока организм полностью не восстановится. Однако, при получении тяжелой раны, волшебник незамедлительно выходит из транса и приходит в сознание.
3-й уровень: Время, необходимое медитации для восстановления ран и магической энергии уменьшается на 40%. Во время медитации маг остается слеп и глух, не реагируя на сторонние раздражители. При необходимости, волшебник способен незамедлительно остановить медитацию и вернуться в свое сознание.
4-й уровень: Время, необходимое медитации для восстановления ран и магической энергии уменьшается на 70%. Во время медитации маг способен слышать, видеть и чувствовать все то, что творится вокруг него. При необходимости, волшебник способен незамедлительно остановить медитацию и вернуться в свое сознание.
5-й уровень: Время, необходимое медитации для восстановления ран и магической энергии уменьшается на 100%. Во время медитации, все чувства мага многократно усиливаются, что позволяет ему лучше ощущать все то, что творится вокруг него. При необходимости, волшебник способен незамедлительно остановить медитацию и вернуться в свое сознание.
Призыв существ и материальных предметов: Несмотря на убеждения некоторых магов, не существует такой школы, как школы призыва существ и вещей. Призыв вещей, традиционно, относят к школе мистицизма, а призыв существ – к различным высшим аспектам стихийной магии или некромантии. Однако, некоторые маги все-равно умудрились сделать своей ставкой не связь с какой-то из одиннадцати реально существующих школ, а с помощью призыва различных существ и вещей. Данная способность имеет 5 уровней.
Внимание! Данная способность так же распространяется на некромантов!
1-й уровень: Эффективность призыва существ и различных предметов увеличивается на 5%.
2-й уровень: Эффективность призыва существ и различных предметов увеличивается на 10%.
3-й уровень: Эффективность призыва существ и различных предметов увеличивается на 15%. Призванные доспехи и оружие имеют большую прочность и наносят больший урон. Призванные существа могут таскать на себе вещи.
4-й уровень: Эффективность призыва существ и различных предметов увеличивается на 20%. Призванные доспехи и оружие имеют большую прочность и наносят больший урон. Призванные существа могут таскать на себе вещи.
5-й уровень: Эффективность призыва существ и различных предметов увеличивается на 25%. Призванные доспехи и оружие имеют большую прочность и наносят больший урон. Призванные существа могут таскать на себе вещи.
Восстановление магической энергии: Находясь в состояние покоя (не путать с медитацией!), волшебник быстрее восстанавливает свою магическую энергию. Данная способность имеет 5 уровней.
1-й уровень: Восстановление магической энергии проходит быстрее на 10%.
2-й уровень: Восстановление магической энергии проходит быстрее на 20%.
3-й уровень: Восстановление магической энергии проходит быстрее на 30%. Шанс полного поглощения магической энергии при критической неудаче уменьшается на 5%.
4-й уровень: Восстановление магической энергии проходит быстрее на 40%. Шанс полного поглощения магической энергии при критической неудаче уменьшается на 10%. Запас магической энергии увеличивается, что позволяет чародею использовать больше заклинаний без ухудшения своего физического состояния.
5-й уровень: Восстановление магической энергии проходит быстрее на 50%. Шанс полного поглощения магической энергии при критической неудаче уменьшается на 10%. Запас магической энергии увеличивается, что позволяет чародею использовать больше заклинаний без ухудшения своего физического состояния.
Зачарователь: Используя древние магические формулы, этот волшебник способен зачаровать любое оружие, повышая его урон и защиту. Данная способность имеет 5 уровней.
1-й уровень: Зачарованное оружие наносит больше урона и само по себе становится более прочным. На зачарование одного предмета уходит от несколько дней.
2-й уровень: Зачарованное оружие наносит больше урона и само по себе становится более прочным. На зачарование одного предмета уходит от один день.
3-й уровень: Зачарованное оружие наносит больше урона и само по себе становится более прочным. На зачарование одного предмета уходит несколько часов. В процессе зачарования, волшебник может улучшить сразу несколько предметов.
4-й уровень: Зачарованное оружие наносит больше урона и само по себе становится более прочным. Кроме того, зачарованная броня ощущается легче, а взмах оружием занимает меньше времени. На зачарование одного предмета уходит один-два часа. В процессе зачарования, волшебник может улучшить сразу несколько десятков предметов.
5-й уровень: Зачарованное оружие наносит больше урона и само по себе становится более прочным. Кроме того, зачарованная броня ощущается легче, а взмах оружием занимает меньше времени. Наконец, волшебник может зачаровать любой предмет на любое необычное действие, например, создать башмаки, дающие способность ходить по воде, или плащ, делающий владельца невидимым. На зачарование одного предмета уходит 10-30 минут. В процессе зачарования, волшебник может улучшить все предметы, находящийся непоследовательно в пределах его зрения. Однако, даже у такой способности есть свой предел.
Рунный маг: Этот волшебник в качестве магического фокуса использует руны. Руническая магия считается одной из самых древних видов колдовства, и использовалась чародеями еще на заре цивилизации. Сейчас, руны почти повсеместно вышли из употребления, и лишь гномы да кучка консервативных волшебников продолжает ими пользоваться. Данная способность имеет 3 уровня. Эта способность находится в прямом противоречии со способностью “кристаллическая магия” и “магия тела” и не может быть принята, если способность “кристаллическая магия” или “магия тела” уже была взята.
1-й уровень: Эффективность успешного сплетения заклинания при использовании руны повышается на 5%.
2-й уровень: Эффективность успешного сплетения заклинания при использовании руны повышается на 10%.
3-й уровень: Эффективность успешного сплетения заклинания при использовании руны повышается на 15%. При использовании рун, тратится меньше магической энергии.
Кристаллическая магия: Этот волшебник в качестве магического фокуса использует волшебные кристаллы.
Спустя века, на смену рунам пришли кристаллы – одно из величайшего изобретения магов-архонов (хотя существуют и версии, что создателями первых кристаллов были представители другой расы). В отличие от рун, в кристалл можно было встроить сразу несколько заклинаний, что делало их применение куда более удобным. Последние кристаллы и вообще соответствуют современному делению на 11 школ. На текущий момент, большая часть магов, все-таки, предпочитает посохи, однако кристаллы не теряют своей актуальности и сегодня, ибо многие сторонники выделиться используют их для своих целей. Среди таковых – маги Туата. Данная способность имеет 3 уровня. Эта способность находится в прямом противоречии со способностью “рунный маг” и “магия тела” и не может быть принята, если способность “фанатик” или “магия тела” уже была взята.
1-й уровень: Эффективность успешного сплетения заклинания при использовании кристалла повышается на 5%.
2-й уровень: Эффективность успешного сплетения заклинания при использовании кристалла повышается на 10%.
3-й уровень: Эффективность успешного сплетения заклинания при использовании кристалла повышается на 15%. Существует 10% шанс, что заклинание выпущенные кристаллом окажется сильнее.
Использование посохов/палочек: Этот волшебник честно блюдет современную традицию, и пользуется колдовским посохом или палочкой.
На смену кристаллам, примерно 4000 лет назад пришил колдовские посохи и палочки, которые оказались еще более удобным способом использования магии, чем кристаллы. Они оказались более стабильными и дешевыми в производстве, поэтому, вскоре, от кристаллов и тем более рун начали массово отказываться. Сейчас, большинство северных волшебников продолжает массово использовать посохи, в то время как их южные коллеги предпочитают браться за палочки. Данная способность имеет 3 уровня. Эта способность находится в прямом противоречии со способностью “магия тела” и не может быть принята, если способность “магия тела” уже была взята.
1-й уровень: Эффективность успешного сплетения заклинания при использовании посоха/магической палочки повышается на 5%.
2-й уровень: Эффективность успешного сплетения заклинания при использовании посоха/магической палочки повышается на 10%.
3-й уровень: Эффективность успешного сплетения заклинания при использовании посоха/магической палочки повышается на 15%. При использовании посоха/магической палочки шанс получить рикошет от собственного заклинания уменьшается на 20%.
Магия тела: Этот волшебник является слишком безумным или гордым, чтобы пользоваться рунами, кристаллами или магическими посохами/палочками. Вместо этого, он пользуется самым опасным и смертоносным видом магии, пропуская колдовские чары через свое тело. Данная способность имеет 3 уровня. Эта способность находится в прямом противоречии со способностью “рунный маг”, “магия тела” и “использование посохов/палочек” и не может быть принята, если способность “фанатик”, “магия тела” или “использование посохов/палочек” уже была взята.
1-й уровень: Эффективность успешного сплетения заклинания повышается на 10%. Дополнительный шанс получить рикошет – 3%. Шанс получить усиленный вариант заклинания увеличивается на 10%.
2-й уровень: Эффективность успешного сплетения заклинания повышается на 20%. Дополнительный шанс получить рикошет – 6%. Шанс получить усиленный вариант заклинания увеличивается на 20%.
3-й уровень: Эффективность успешного сплетения боевого заклинания повышается на 30%. Дополнительный шанс получить рикошет – 10%. Шанс получить усиленный вариант заклинания увеличивается на 30%.