Дневник разработчиков Флотские изменения. Обзор №1 от 17.10.18

Gor

Вольный горожанин
Депутат
Сообщения
256
Карма
173 3
#1
Удачной среды! Сегодня будет первый из нескольких дневников, охватывающих изменения в морских боях и морском геймплее. Идея этого дневника состоит в обзоре различных изменений, а затем, в будущих дневниках, мы рассмотрим все более подробно. Мы усиленно переделываем большинство морских аспектов игры, что является титанической задачей. Это означает, что многие вещи находятся в процессе работы и могут по-прежнему претерпеть изменения. Я надеюсь, что этот дневник даст вам ясное понимание того, чего мы пытаемся достичь. Можете ожидать, что каждый из этих разделов ниже, скорее всего, получит свой собственный дневник.



Оперативные группы и миссии
Для начала поговорим о том, как мы меняем управление флотилиями. Флоты теперь состоят из оперативных групп. Флот, как и прежде, возглавляет адмирал. Флот имеет свою зону ответственности, и каждая оперативная группа может выполнять отдельные миссии. Некоторые из этих миссий созданы так, чтобы оперативные группы сотрудничали между собой. Каждая оперативная группа может иметь различные настройки для управления своим поведением (например, если вы хотите отделить часть кораблей для ремонта, или настроить их соотношение осторожности и агрессии и т. д.). Флоты, как и группы армий на суше, отображены и организованы в театры. В данном случае в морские театры.



Они также имеют отдельный раздел для резервов в нижней части, так что вам будет проще управлять распределением свежепостроенных кораблей, и какие резервные корабли куда пойдут.

Ваш флот, вероятно, станет главным потребителем топлива, поэтому важно решать вопросы с точки зрения экономики. Отправка всех ваших линкоров для патрулирования Иберийского побережья, больше не будет топливно-экономически выгодным решением (эй, я придумал новое слово!). Для этого мы удалили старую миссию «Найти и уничтожить» и создали новую, под названием ударная группировка (Strike Force)

Задача ударной группировки в оперативной группе, заключается в том, чтобы терпеливо ожидать в порту, где она не будет потреблять топливо, и помогать вашим более проворным и дешёвым патрульным кораблям в уничтожении угроз. Не было смысла оставлять миссию «Найти и уничтожить», так как в большинстве случаев из игры исчезло сама концепция рассредоточения флота. Мы хотели, чтобы ваши тщательно подобранные оперативные группы находились вместе в одной локации как единая сила, а не абстрактно расползались по карте. Подробнее об этом в отдельном дневнике, а пока давайте вернёмся к тому, как миссии патрулирования работают в сочетании с ударными группировками в следующей теме нашего дневника: обнаружении!

Обнаружение
До "К орудиям" (Man the Guns) вероятность вступления кораблей в бой была основана на броске кубика, а значит, пока вы оставались в зоне, не важно, как сложно вас найти, бой всегда рано или поздно начинался. Мы также хотели исправить ход сражений, когда каждый подходящий корабль засасывался в огромный бой думстаков (doomstack). Это было плохо и потому, что бои в HOI длятся дольше, чем бои в реальности, тогда как скорость перемещения по карте почти не отличается, благодаря чему восполнение потерь оказалось слишком простым.

Чтобы исправить это, мы разделили бой на 2 части: обнаружение и, собственно, сам бой. Чтобы произошел бой, вам нужно сначала полностью обнаружить врага. Ниже картинка, показывающая патрульную группу эсминцев, готовую полностью обнаружить группу немецких крейсеров, которые сопровождают ударные силы с заданием поддержки. Разведка происходит довольно быстро, потому что я построил приличную радарную сеть для поддержки моих кораблей.



Когда вы обнаружите цель на 100%, то есть заполнится полоска, которую вы можете увидеть слева от красной оперативной группы, может начаться сражение. Я говорю "может", потому что это зависит от ваших настроек оперативной группы насколько агрессивными им вы задали быть. В данном случае, поскольку у британских кораблей есть поддержка ударной группировки, то они подождут её подхода (немцы могли бы начать бой сразу, если бы были агрессивными, а патруль достаточно слабым, чтобы быстро потопить его). Как только они прибудут, начнётся бой.



Если бы битва была пустяком для патрульной группы (скажем, одинокий эсминец), они бы просто расправились с ним, не ожидая ударных сил и не сжигая столько топлива.

Насчёт вашего стремления собирать в битву как можно больше сил, чтобы превратить её в старую добрую бойню думстаков, то решением стало замедленное вступление оперативных групп в битву, основанное на их организации и дистанции (приказы вручную также замедлят их), а значит вам придётся подождать, пока они не доберутся до места и ещё немного, пока не начнут бой. Что-то вроде штрафа к координации. С учётом того, что битвы стали короче, это значит, что можно разобраться с флотом врага и уйти, пока в бой не включилось больше сил.

Бой
Когда дело доходит до боя, мы стремимся сделать битвы менее однозначными и более понятными, сделать состав флота более важным и упростить выход из боя в случае, если дела плохи. Трудная задача! На данный момент там слишком много розовых кодерских заглушек, чтобы мы могли вам что-либо показать, так что наберитесь терпения (я знаю, у вас это удивительно получается, так что ничего сложного:winkwink:).

Рельеф (резюме)
Различные части океана будут поощрять различные типы оперативных групп, в сочетании с адмиральскими чертами и т.д. Это позволит получить некоторое преимущество в домашних водах и вариации «лучшего флота». Посмотрите предыдущий дневник для получения более подробной информации.



Ремонт/Строительство (резюме)
Изменения ремонта и кораблестроения — это важная часть для того, чтобы всё было в порядке. Если мы хотим видеть меньше решающих морских сражений, где флотилии врага снова и снова отправляют на корм рыбам, то ремонт должен стоить чего-то большего, чем просто время. Ремонт теперь использует ресурс верфей, а строительство каждого отдельного крупного линейного корабля идет медленнее (хотя скорость параллельного строительства осталась без изменений). Подробнее читайте в предыдущем дневнике, вы его пропустили.



Проектирование кораблей
Мы также позволим вам проектировать и переоборудовать корабли, предоставляя вам больше возможностей приспособиться к изменяющейся обстановке и получить максимальную отдачу от вашего флота и технологического превосходства.

Надеюсь, что вы получили представление о том, что мы пытаемся достичь в "К орудиям" (Man the Guns) и обновлении 1.6 "Броненосец" когда дело доходит до морского аспекта игры. Ожидайте более подробной информации в будущих дневниках (хотя в промежутках мы разбавим их другими темами, например, неанонсированным пока древом фокусов). Увидимся на следующей неделе!

Отклоненные названия:
  • Хорошая лодка.
  • Обнаружение кораблей — Выберите флот. Выберите корабль с большой задницей (покрупнее). Выберите зону.
  • Варгейм-версия DM который собирается "бросить на проверку восприятия"
  • "Это те лодки, кторые вы ищете"
  • "Помните парни, вражеский флот боится вас сильнее, чем вы его"
  • "Вижу, вы заметили корабль. Я и сам кое-что смыслю в обнаружении кораблей"
 
Последнее редактирование модератором:
Сверху