Дневник разработчиков Флагманы и правки баланса от 30.10.2018

Gor

Вольный горожанин
Депутат
Сообщения
256
Карма
173 3
#1
Привет и добро пожаловать в еще один огроменный дневник разработчиков! Сегодня мы поговорим о двух нововведениях, маленьком и большом. А затем, ближе к концу дневника, о двух изменениях в балансе. Кроме того, как обычно, напоминаем, что работа над игрой в процессе и конечный продукт может выглядеть иначе!

Во-первых небольшая новинка, основанная на морской пехоте Португалии (Корпус Фузилёров-прим.пер.) и ее атаках крепостей вдоль побережья Африки и Индии. Корабельный артиллерийский обстрел работает так же, как и обычный артиллерийский обстрел, но он требует наличие орудий на кораблях вместо полков артиллерии. Он рассчитывается из соотношения: число пушек / 100 к уровню крепости. Это действие будет стоить 50 военных очков, как и обычный артиллерийский обстрел.
АРТ НЕ ОКОНЧАТЕЛЬНЫЙ


Португальцы также получают небольшой бонус, о котором речь ниже.

Большое нововведение на сегодня - флагманы. Помпезный и дорогой корабль - гордость вашего флота. На нем размещается командный состав флота, который планируют сражения и миссии с участием кораблей. Флагманы доступны для любой нации, которая обладает флотом из 3 000 моряков, или 15 тяжёлыми кораблями, и его строительство будет стоить вам 100 дукатов.

АРТ/ИНТЕРФЕЙС НЕ ОКОНЧАТЕЛЬНЫЕ


Флагман может иметь до 3 модификаций. Каждая выбранная вами модификация повышает стоимость содержания вашего флагмана. Некоторые модификации усилят только сам флагман, а другие дадут бонусы всему флоту, в состав которого он входит. Есть также некоторые модификации, которые доступны только конкретным странам.

АРТ/ИНТЕРФЕЙС НЕ ОКОНЧАТЕЛЬНЫЕ


Вот список общих модификаций, которые мы имеем в игре, на момент написания этой статьи:
  • Массовая загрузка орудиями: на 15% больше орудий на флагмане
  • Обшивка корпуса: +50% к прочности флагмана
  • Карта торговых путей: +1 к торговой силе для всех кораблей флота (да, не только для лёгких кораблей)
  • Командная рубка: +5% к боевому духу кораблей флота
  • Улучшенное воронье гнездо: +5 к ширине боя
  • Мортиры: + 1 к воздействию блокады на осаду
  • Стандартизированная сигнальная книга: + 1 к скорости движения для каждого корабля во флоте
Также у нас есть несколько модификаций для конкретных стран:
  • Португальские навигаторы: +100 к дальности исследования
  • Португальские бомбардиры: -50% к стоимости артиллерийского обстрела
  • Португальская карта торговых путей: +2 к торговой силе для всех кораблей флота
  • Испанская непобедимая Армада: -30% к истощению флота
  • Испанский флот сокровищ: при охоте на пиратов пушки считаются дважды
  • Испанская загрузка орудиями: на 30% больше орудий на флагмане
  • Шведская загрузка орудиями: +100 орудий на флагмане
  • Голландское мужество: +10% к боевому духу кораблей флота
АРТ/ИНТЕРФЕЙС НЕ ОКОНЧАТЕЛЬНЫЕ


Далее следуют изменения баланса, которые мы сделали. Они не связаны с будущим платным дополнением, но мы немного экспериментируем с ними, чтобы посмотреть, как они будут восприняты. Было много дискуссий о группах идей в мете, как на наших форумах, так и на других платформах. И в течение последних нескольких недель мы собирали данные о том, какие идеи выбирают игроки, чтобы получить надлежащую статистику о мете в последней версии игры. Для более ясной картины подсчет ведётся для каждого игрока в каждой игре. Это означает, что если два игрока в одной и той же игре выбирают одну и ту же группу идей, то это засчитается дважды. Если вы, как игрок, начинаете две игры и выбераете в них одну и ту же группу идей, то это тоже засчитается дважды. Если вы выберете одни идеи, а потом от них откажетесь, то засчитаются оба выбора. Надеюсь, это объяснит, на чём именно основаны эти данные.

Теперь мы можем увидеть, что исследовательские идеи являются самыми популярными, и их выбирали в 11% случаев. Что имеет смысл, так как эта группа открывает целую область возможностей для игрока. Самыми маловостребованными оказались плутократические идеи с ужасными 0.79%, которые я считал интересными и хорошими, но их непопулярность, вероятно, обусловлена недоступностью в большинстве случаев. Даже аристократические идеи набрали 3%, хотя я видел, как их называли "мусором" среди военных групп идей.

Итак, наиболее непопулярные группы идей, за исключением плутократических, на которых мы сосредоточимся больше всего. Вот они:
  • Морские идеи: 1.41%
  • Военно-морские идеи: 1.09%
  • Шпионские идеи: 1.07%


Мы также сосредоточимся на некоторых наших любимых идеях, таких как идеи влияния, которые были третьими по популярности, религиозные, экспансионистские, гуманистические, административные, дипломатические и инновационные идеи. Я прикреплю журнал изменений к концу этого дневника разработчиков, но попытаюсь подробнее описать самые важные из них.

Сперва я бы хотел разобрать изменения в шпионаже. Шпионаж получил -20% к агрессивному расширению от идей влияния, которые заменили -10% к желанию свободы. Взамен идеи влияния получили -15% к желанию свободы субъектов вместо +25% к шансу получения наследника. Хотя шпионаж получил еще одну забавную особенность.

При открытии пятой шпионской идеи, кроме удешевления фабрикации претензий, вы получаете возможность фабриковать претензии для своих вассалов. Это работает для всех типов вассалов, кроме данников. Важно отметить, что претензия будет принадлежать вассалу, а не вам.



Ещё одно большое изменение получит колонизация, с которой мы провели некоторые перетурбации. Первые две исследовательские идеи были поменяны местами, что немного замедлило темпы колонизации с этой группой. Вдобавок к этому мы усилили идеи экспансии, которые будут увеличивать скорость вашей колонизации. Онидает вам двух колонистов и намного ускоряют процесс развития колонии. Бонусная идея за завершение группы была изменена на +5 к максимальному количеству владений.

Сейчас мы экспериментируем с переносом части контента DLC в группы идей и смотрим, что из этого получается. Например, люди давно просили прирост инновационности в группе новаторских идей. Теперь они получают +50% к инновационности, а в случае, если у вас нет Rule Britania, этот бонус заменяется на -5% к стоимости идей. В экспансионных идеях есть нечто похожее, бонус на -20% к стоимости улучшения центра торговли и -25% к стоимости выселения меньшинств в исследовательских идеях.

Последнее важное изменение касается религиозной группы. Бонус +2% к силе миссионеров был удален, и вместо этого у нас теперь есть -50% стоимости его содержания. Теперь вы можете подумать: «Да это же бесполезно, миссионеры буквально ничего не стоят!». Мы это изменили и убрали ограничение для смены религии, требующее, чтобы провинция была национальной и находилась во владении. Теперь начать обращение будет проще, но оно станет значительно дороже. Таким образом, чтобы быть выразиться более понятно, теперь вы снова можете крестить любую провинцию, но это будет стоить очень много дукатов.

Идея состоит в том, чтобы стоимость крещения изменялась нелинейно и зависела от уровня автономии провинции, которую вы пытаетесь перекрестить. На данный момент это всё ещё настраивается и балансируется, но формула ежегодной стоимости крещения для всех математиков-вундеркиндов будет выглядеть примерно так: базовая стоимость + множитель развития * развитие провинции ^ (базовая автономия + местная автономия * множитель автономии) * местную/мировую стоимость обслуживания миссионеров. (base cost + dev factor * development ^ ( autonomy base + local autonomy * autonomy factor) * local/global missionary maintenance cost - оригинал на англ.- прим. пер.)


Ежемесячное содержание миссионера в провинции с 20 единицами развития может быть визуализировано так, если все множители изменены на единицы и нет модификаторов на стоимость содержания миссионера.

Это означает, что крещение территории со 100% автономии и 3 единицами развития будет дороже, но не супер дорого. Но если у вас, например, есть Самарканд, и вы по какой-то причине попробуете перекрестить его, пока он не станет национальной провинцией и находящейся во владении то это будет стоить вам серьезную сумму.

После этих изменений, раз уж теперь миссионеры действительно попросят вас раскошелиться, мы также немного изменили то, как работает ползунок с обслуживанием миссионерских миссий. Раньше вы могли вообще ничего не платить, потому что вам было достаточно иметь необходимый показатель силы миссионера, а ползунок влиял только на базовые ее значения. Во-вторых, если раньше вы опускали ползунок и всё равно могли получать прогресс в крещении, без этих 2% вы получите полную остановку прогресса крещения. То есть теперь ползунок отвечает за то, сколько именно силы перекрещивания будет иметь ваш миссионер, так что если вы продвигаетесь в процессе крещения и уменьшаете содержание, это уменьшит скорость крещения.

Так что пока вы платите деньги, у вас есть достаточно силы и вы всегда будете получать сколько-то прогресса.



Также это изменение означает, что мне пришлось изменить всплывающую подсказку миссионера, поскольку стоимость их содержания теперь может отличаться в зависимости от того, где вы их видите, в ней будут перечислены все ваши миссионеры и стоимость их содержания



А вот и изменения баланса, которые мы рассмотрели сегодня.

  • Расходы на содержание миссионера теперь вычисляется как развитие^(1 + местная автономия)
  • Расходы на содержание миссионера теперь влияют только на базовую эффективность, но вместо этого определяют процент прогресса, который вы получаете. Так что теперь, пока вы платите деньги, вы всегда будете получать некоторый прогресс.
  • Третья идея ветки "Экспансия" усилена и теперь увеличивает прирост поселенцев на 20
  • Четвертая идея ветки "Экспансия" была заменена на -50% к содержанию крепостей на границе с соперником и -20% к стоимости улучшения центра торговли (Dharma)
  • Шестая идея ветки "Экспансия" была изменена на +1 колонист и +5% шанс получить новых поселенцев
  • Финальный бонус идей ветки "Экспансия" теперь даёт +5 владений вместо содержания
  • Вторая идея новаторской ветки заменена на +50% к получаемой инновационности (Rule Britania) или -5% к стоимости идей (без Rule Britania)
  • Пятая новаторской ветки заменена на +25% к распространению институтов
  • Четвёртая идея ветки "Религия" была усилена и теперь повышает терпимость к своей религии на 2
  • Шестая идея ветки "Религия" была заменена на -50% к стоимости содержания миссионеров
  • Третья идея ветки "Гуманизм" была ослаблена и теперь повышает терпимость к еретикам на 2
  • Седьмая идея ветки "Гуманизм" была ослаблена и теперь повышает терпимость к язычникам на 2
  • Первая морская идея теперь даёт +100% к морским традициям от торговли
  • Шестая морская идея теперь даёт дополнительного лидера без содержания и на 25% снижает стоимость найма адмирала
  • Седьмая морская традиция была усилена и теперь повышает эффективность каперов на 25%
  • Первая и вторая идея ветки "Исследование" поменяны местами
  • Четвёртая идея ветки "Исследование" была ослаблена и теперь увеличивает прирост поселенцев на 10
  • Пятая идея ветки "Исследование": пошлины снижены до 10% и на 20% снижено время путешествия дипломатов
  • Шестая идея ветки "Исследование" была изменена и даёт -25% к стоимости изгнания меньшинств (Golden Century) или +5% к шансу появления новых поселенцев (без Golden Century)
  • Третья идея ветки "Дипломатия" была изменена на +0,5 престижа
  • Вторая идея ветки "Влияние" была изменена на -15% к желанию свободы в субъектах
  • Четвёртая идея ветки "Влияние" теперь увеличивает число дипломатических отношений на 1
  • Шестая идея ветки "Влияние" больше не даёт +1 к дипломатическим отношениям
  • Третья идея ветки "Шпионаж" больше не даёт +10% к торговой силе провинций
  • Четвёртая идея ветки "Шпионаж" теперь уменьшает агрессивное расширение на 20%
  • Пятая идея ветки "Шпионаж" теперь позволяет фабриковать претензии от лица вассалов
  • Пятая идея ветки "Количество" теперь увеличивает снабжение в провинциях на 33%
  • Четвёртая военно-морская идея теперь увеличивает ежегодный прирост морских традиций на 1

Это все на сегодня! На следующей неделе будет @neondt, который расскажет о куче специфических миссий.
 
Сверху