Замечательная игра. Ох уж это давно забытое чувство чрезвычайной слабости в начале игры, когда шаг в сторону от дороги смертелен. Тут тебе не дадут на блюдечке персонажа-бога с самого начала игры, который все нагнет куда бы ни пошел (привет, ТЕС) и не подскажут любезно, какие квесты для персонажа каких уровней (хай, ведьмак). Для того, чтобы не то что разносить, а хотя бы пробивать врагов надо работать, стараться, вкалывать.
Бегаешь от монстров, которые тебя уничтожают за один удар; выманиваешь их друг на друга, чтобы хотя бы квест выполнить; пробираешься к квестовому персонажу через ораву местных троллей и мракорисов только для того, чтобы вся эта орава побежала за тобой к этому персонажу и сожрала его, и весь его отряд в придачу.
Зато потом после получения долгожданных уровней за выполнение квестов, начинаешь видеть результат своей работы: вот уже твой персонаж не наносит чистый ноль урона монстру, а сносит целых пять процентов от его здоровья. Уже можно более-менее разбираться со средней твариной. Но всякие "легендарные" монстры все еще не по зубам твоему персонажу, и причем, в отличие от готик, раскиданы они не в каких-нибудь труднодоступных местах, как тролль или огненные ящеры из первой готики, а вполне себе неподалеку от дорог или прямо на квестовом маркере: да, в первой же главе тебе вполне могут дать квест убить монстра несколько сильнее уровня мракориса, и дадут в подмогу напарника, который сносит ему в лучшем случае 3-5 процентов здоровья издали и 0-2 процента в ближнем бою. Приходится откладывать выполнение, если слишком слаб. Или же прикажут разведать местность, а на скриптовом месте, на котором квест идет по стадии дальше, стоит какая-нибудь из разновидностей местных троллей. И только когда ты уворотами и уклонениями добежишь до маркера, тебе позволят доложить о проведенной разведке квестодателю, который прямо на твоих глазах, после сдачи квеста, соберет зондеркоманду и прикажет им разобраться с этим "троллем" и причиной его появления там. Да, так и надо было выполнять этот квест, перекатываясь и бегая как безумному, чтобы рассмотреть вблизи, почему этот "тролль" так привязался к этому месту. Жаль, мне было лень проследить за этой зондеркомандой: судя по всему она реально бежала из лагеря к тому месту, которое я разведал. Впрочем, если есть задание, убить врага или группу врагов каких-нибудь слишком сложных, то рядом, чаще всего, есть враждебный к квестовым противникам монстр, и, как я упоминал, быстрые ноги позволят их стравить друг с другом.
Главная претензия к управлению конкретно у меня состоит в том, что после нажатия на кнопку уклонения, твой персонаж еще секунду-вторую будет сгруппировываться, подготавливаясь к уклонению, а не упрыгивает сразу по нажатию, из-за чего в первое время, скорее всего, будешь пропускать вообще все удары. Впрочем, вряд ли ситуация станет лучше позже, когда привыкнешь. Я проверять не стал и просто решил идти в стрельбу. Управление вне боя меня устраивает.
Стрельба, кстати, по старой готической традиции, сильнее всех остальных типов боя. Ну не имеет ни магия, которая постоянно требует заправку маной в бою, ни ближний бой, в котором огребешь на тонну урона, никаких преимуществ перед выстрелом из пушки, патроны для которой здесь восполняются у торговцев. Но это так, небольшой крик души.
Интерфейс ужасный. Чистая консольщина, которая на пека смотрится отвратительно и заставляет даже на простые действия тратить несколько секунд. Больше сказать ничего и нельзя: просто плохо.
Пираньи решили уйти от "гопники": опрокинутых персонажей обыскать нельзя, а с убитых можно забрать только стандартно генерируемый лут (30-100 местых денег и какой-нибудь хлам для крафта), а оружие противника, видимо, улетает в варп без права на возврат. Ну, хотя бы остались взлом и карманная кража. В запертых сундуках действительно полезные вещи, поэтому пренебрегать взломом весьма чревато.
Крафт... Ну, крафт как крафт: можно мастерить зелья, наркоту, бижутерию (кольца, амулеты), апгрейдить оружие. Апгрейд представляет из себя банальное удаление из инвентаря какой-нибудь пушки "лазерная винтовка", взамен нее спавн пушки "лазерная винтовка II", которая имеет видоизмененную модельку: на ней появился, например, прицел, добавились какие-то светящиеся энергососуды по бокам и тому подобное. Апгрейдить можно несколько раз, каждый раз моделька изменяется, превращаясь на финальном уровне апгрейда в какую-то совсем уж вундервафлю. Причем не только по виду, но и по силе: вполне возможно, проапгрейженный до конца лук из начала игры вполне может послужить до самого ее конца.
Из нового: появились ветки диалогов, которые открывает только нужный талант/атрибут, на выполнение квестов появилась какая-то реакция у персонажей, и она иногда может вылиться в новый квест. Теперь главари гильдий, чтобы принять игрока к себе, смотрят не только на сам факт выполнения квеста, но и на то, как герой его выполнил. И если игрок был уж совсем наглым, можно полюбоваться на то, как бомбит глава, перечисляя "подвиги" героя. И итогом этого бомбления могут стать неприятные последствия для игрока.
За компаньонами, наконец-то, можно не следить вообще: сами за тобой следуют и, даже если отстанут, прилетят на джетпаке с небес. Могут встрять в диалоги, рассказывают про локацию, к которой герой подходит, дают личный квест, имеют свой характер. К сожалению, омрачается это все тем фактом, что уникальных мордашек им не нарисовали: моделька используется и второстепенными персонажами. А казалось бы, просто нарисовать морду. Без компаньона, кстати, начальные моменты еще более сложные, но зато напарники становятся бесполезными с прокачкой героя. На врагов они реагируют либо только если они к нему вплотную либо если герой атакует первым. Я, как стрелок, особых проблем с агром не заметил, но для игроков, предпочитающих ближний бой, наверное, будет несколько неприятных моментов, сопровождающихся криками: "Бей его, говно тупое!".
Баги. Критичных багов я не обнаружил, зато мелких больше, чем хотелось бы: иногда героя заест, и он будет бежать вперед, что лечится только перезагрузкой; растительность на лице у персонажей видимо сделана из тех же материалов, что форма у дорожных работников: и сквозь туман, и сквозь дым, и сквозь снегопад брови или борода - первое (и чаще всего на тот момент единственное), что можно увидеть. Компаньоны могут забаговаться, но, опять же, не особо критично, особенно если ты уже прокачан до того момента, когда урона вносишь сам больше и напарник особо погоды не делает.
По итогу, я бы поставил, ну, восьмерку. Однозначно лучше ризенов и, пока что, на мой взгляд даже лучше готик. Впрочем, пока не прошел, и мнение может поменяться.