Энциклопедия MEIOU and Taxes

  • Приглашаем на наш активный(!) Discord-сервер по стратегическим играм, истории и политике: перейти

resursator

Легенда
Модератор
Crusader Kings 2
Модератор
Europa Universalis 4
Модератор
Imperator: Rome
Модератор Stellaris
Сообщения
1,211
Энциклопедия - Обсуждение

Информация по механикам:
Дневники разработчиков:
Ссылки:

Раздел мода на плазе.
Коллекция модов в мастерской стима.

Мод версии 2.02, и первый патч.
Мод версии 2.01, и седьмой патч (при проблемах в меню идей распаковать с заменой данный архив в [папка мода]/interface/).
Мод версии 1.99.05, бета версии 2.0.
 
Последнее редактирование:

vito

Случайный пассажир
Депутат
Сообщения
41
Чума

В глобальном моде Europa Universallis 4
MEIOU and Taxes чума является бедствием.
  • Возможна с 1350 по 1650 гг, чем более поздняя дата - тем слабее чума и её эффекты.
  • Уничтожает часть накопленного богатства.
  • Распространяется от соседних провинций и торговых центров.
Хотя наибольший ущерб Европе Чёрная Смерть принесла незадолго до стартовой даты мода, её отдельные вспышки продолжаются до 1650 г. Первые 2-3 волны приобретают угрожающие масштабы и убивают многие тысячи жертв, но со временем последующие вспышки ослабевают до полного прекращения.
Распространение чумы
Исторически бубонная чума пришла в Европу из стран Востока по торговым путям с европейскими торговыми кораблями и в первую очередь затронула крупные порты континента. В игре чума в первую очередь появляется в крупных прибрежных торговых центрах и начинает распространяться по всему региону. Каждая зараженная провинция имеет шанс передать эпидемию на соседнюю провинцию, причем вероятность заражения зависит от сочетания множества факторов. Чума легко приходит в густонаселённые земли и активно уничтожает сельское и городское население. Но распространение болезни затруднено в районах со сложным ландшафтом, низким развитием инфраструктуры и небольшим населением. Таким образом вспышка чумы может и затухнуть, однако поразив на своём пути крупный город, получает новый импульс. Провинции, излечённые чумы не могут заразиться повторно.
Помимо распространения по суше, зараженные чумой корабли будут полурандомно вызывать заражение в другом торговом центре, причем наиболее важные центры находятся под угрозой в первую очередь. Наибольший риск имеют высоко урбанизированные и богатые регионы, в которых, как правило, есть большое количество крупных городов и поселений. Зараженные порты становятся своеобразными инкубаторами, которые увеличивают силу чумы и шансы распространить заразу дальше в другие провинции. Быть высокоурбанизированным – рисковое дело.
Чума может быть занесена в порты от зараженных провинций через море. Чем выше уровень портовой инфраструктуры тем выше риск.

Эффекты и излечение
Чума может уничтожить огромное количество людей – от 10 до 50% от населения. Процент богатства провинции разрушается в зависимости от интенсивности чумы. Главные факторы, определяющие, сколько времени требуется для восстановления провинции - это интенсивность чумы и уровень населения по сравнению с её базовой максимально возможной величиной.
Второй фактор касается модели роста населения. Если две идентичные чумы попадут в переполненную и недозаселенную провинцию, то последняя провинция вернется к своему прежнему значению численности населения чуть больше чем за десять лет, тогда как переполненной провинции на это может понадобиться уже лет 40.

Примеры
На первом скрине можно увидеть начало двух чумных вспышек в Валенсии и Севилье. Условия в Севилье хуже, т.к. это важный торговый центр в высокоурбанизированном регионе.


Спустя 3 месяца чума бодро распространяется во всех направлениях. Крупные города и крупные центры торговли, как правило, служат инкубаторами для чумы. Вот почему вы видите в западной Андалусии так много красного. Ровный рельеф, развитая дорожная сеть, большие города – всё это усиливает эффекты от чумы.


Ждём…


Теперь мы видим, что чума бушует по всей Испании. Можно заметить, что как только чума начнет проникать в более отдаленные районы с пересеченной местностью, горными перевалами и т. д., она начинает ослабевать. По мере того, как чума пытается проникнуть в Португалию, она резко замедляется из-за отсутствия хороших дорог и холмистой местности. Это касается и северной Испании, хотя, как только она попадает в район сельхозугодий Галисии, то снова набирает силу. На границе с Испанией вы можете увидеть как эпидемия полностью останавливается, поскольку она не может пройти через Пиренеи.

Оригинал
 
Последнее редактирование модератором:

vito

Случайный пассажир
Депутат
Сообщения
41
Национальные идеи

В глобальном моде Europa Universallis4 MEIOU and Taxes национальные идеи представляют собой совокупность исторических особенностей, традиций, культуры и других черт стран. По большей части основаны на исторических событиях и особенностях. Национальные идеи – это важная часть того, что делает игру за каждую страну особенной.
Механика национальных идей работает аналогично системе оригинальной игры, но имеет некоторые особенности, большинство из которых появились в версии мода 2.01. Каждая принятая идея из группы идей разблокирует по одной национальной идее, а большинство стран начинают с уже разблокированными 4мя идеями. Их теперь меньше, а традиции и амбиции вовсе удалены. Национальные идеи теперь основаны на событиях, произошедших в реальности незадолго до или вскоре после стартовой даты или ситуаций, которые происходили в стране для большей части представленного игрой периода, для большей исторической точности.
В оригинальной игре каждая страна имела по 7 идей, 2 традиции и 1 амбицию. В Meiou and Taxes у стран 1 семейная система (Familiar system), 1 бонусная идея и 5 обычных.
Семейная система основана на государственной культуре и представляет собой способ функционирования общества. Система одновременно представляет собой и бонусы и штрафы на определённые игровые аспекты.
*Примечание переводчика – сменив государственную культуру, вы поменяете свою систему.
Бонусные идеи также основаны на культуре, и представляют собой те преимущества, которыми как правило обладали жители этой страны перед другими нациями.
Обычные идеи работают также, как в оригинале, но стало немного сильнее, но их число сократилось до 5.




Оригинал[/size]
 
Последнее редактирование модератором:

vito

Случайный пассажир
Депутат
Сообщения
41
Типы населения
В глобальном моде Europa Universallis4 MEIOU and Taxes население заменяет систему развития провинции оригинала. Каждая единица развития была преобразована в единицу населения (далее – ПОП), представляющую собой 10 000 жителей. Всё население мира поделено на три категории: те, кто живёт в сельской местности, жители городов и высший слой общества.
МодификаторЗначение за 1 ПОП
Число рекрутов+300
Лимит армии+0,040
Лимит флота+0,025 (предположительно)
Лимит снабжения+0,025 (предположительно)
Цена создания корки-0,1%
Возможные баннеры для манчжуров+0,1
*- эти общие эффекты складываются с эффектами от типа населения
Основные принципы:
Взаимодействия с разными типами населения представляют собой сложный комплекс механик.
Сельские ПОПы более устойчивы к краткосрочным изменениям чем горожане.
Это означает, что сельское население меньше страдает от бедствий (чума, разграбление провинций во время боевых действий и т.д.). В качестве примера можно представить себе колебание различных жидкостей. Так вот сельские ПОПы – это тягучий густой сироп с большой инерционностью, тогда как городской ПОП ведёт себя как вода – быстро изменяющая своё положение.
Горожане в основном полезнее селян.
Они приносят в бюджет больше денег, производят больше товаров и обеспечивают больший лимит флота.

Сельское население.
Большинство населения любой страны составляет жители деревень, производящие продовольствие и прочие сельскохозяйственные товары. Они составляют хребет экономики, они растут медленнее, но лучше переносят различные бедствия. Хотя они и не производят так же много богатства как горожане, однако они обеспечивают последних продовольствием.
МодификаторЗначение за 1 сельский ПОП
Местное торговое значение+0,03
Налоговые сборы+0,45
Торговая ценность+0,01
Городское население.
Те, кто живет в городских центрах, располагают несоразмерно большим количеством богатства и власти, позволяя маленькой, но высокоурбанизированной нации, такой как например Голландии, стойко держать удар. Однако для приведения города к великолепию требуется огромное количество денег, и более отстроенные города восприимчивее к различным бедствиям (например мародерство или чума). Для поддержания своей жизнедеятельности они потребляют производимое в регионе продовольствие, а при численности более 50 000 могут импортировать его из торговых центров.
Для роста города необходимо сочетания повышения его привлекательности (Urban Gravity) и продовольственного снабжения. Самый простой способ Urban Gravity – постройка зданий, и особенно зданий городской инфраструктуры. Кроме того, местное городское богатство, накопленное в провинции, будет направлено на строительство зданий независимо от игрока. Продовольствие же увеличивается либо за счет повышения эффективности местного сельского хозяйства, импорта большего количества продовольствия с континентальных рынков, либо сокращения потребления пищи в сельской промышленности, либо в других городах.
МодификаторЗначение за 1 городской ПОП
Местное торговое значение+0,5
Налоговые сборы+0,55
Местный налоговый модификатор-0,1%
Пополнение числа матросов+50
Лимит армии+0,08
Лимит флота+0,10
Торговая ценность+0,05
Цена создания корки+0,2%
Высший слой (аристократы).
Самые сильные и влиятельные 5% общества. Высший класс в разных странах не идентичен, а его распределение, богатство и влияние определяются различными факторами. У процветающей купеческой республики аристократия будет в основном сосредоточенна в метрополии, некоторые будут находится в крупных торговых постах, тогда как в территориально большой и сельской стране (например Литва) элиты будут усеяны по всей сельской местности. В более поздние этапы игры высший класс глобальной империи будет часто инвестировать в прибыльные колониальные или совместные фондовые предприятия, (например сахарные плантации и работорговля), помогая этим ресурсоемким предприятиям начать работу, а позднее извлекать прибыль и отправлять её обратно на родину.
Насколько хорошо образован ваш высший слой зависит от количества и качества университетов в вашей державе.


Оригинал
 
Последнее редактирование модератором:

vito

Случайный пассажир
Депутат
Сообщения
41
В моде MEIOU and Taxes численность городского привязана к показателю Притягательности Города (Urban Gravity, здесь и далее используется термин из оригинала).

Urban Gravity - это механика, введена в M&T и показывающая насколько привлекательным для жилья в нём является город. В регионе с очень низким сельским населением игрок может захотеть увеличить Urban Gravity с тем, чтобы в городе селилось больше людей и сделало его достаточно большим.
Базовое Urban Gravity – это показатель общей Urban Gravity до подсчета с его различными модификаторами. Базовый показатель является числом. При подсчете итогового Urban Gravity базовое перемножается на модификаторы и складывается. Модификаторы Urban Gravity представлены в процентах.
Оригинал


Конечное число городских жителей полностью зависит от полученного значения итогового Urban Gravity, которое фактически является своеобразным потолком. Число жителей может быть меньше своего потенциала из-за различных бедствий (чума, голод, грабежи и т.д.), но всегда стремится к нему.
Повысить его итоговое значение можно при помощи городских построек – городские коммуны, порты, зернохранилища, университеты и т.д. Эффект от построек различных уровней складывается, так что Urban Gravity увеличивается экспоненциально, привлекая всё новых горожан. Стоимость зданий весьма высока (особенно в городах с уже приличной застройкой), но в перспективе может окупиться производством высокорентабельных товаров от горожан.

Посмотреть значение Urban Gravity для каждой конкретной провинции можно, нажав на кнопку информации о провинции.
 
Последнее редактирование:

vito

Случайный пассажир
Депутат
Сообщения
41
Фракции

На каждую страну, которая является республикой влияют три фракции: купцы, ремесленники и аристократы.

Базовая сила фракции
Каждая фракция имеет показатель своей базовой силы, представляющий её влияние в республике. Купцы и ремесленники увеличивают её от столиц и центров торговли/производстваю Влияние аристократов повышается от увеличения высших слоёв населения.


Купцы
Купцы получают свою базовую силу от торгового богатства в столице и центрах торговли. Она увеличивается от роста торговли, протекающей через столицу, или путем приобретения, создания или модернизации центров торговли.

UrbanPops[sub]Capital[/sub]*PercentTradeWealth[sub]Capital[/sub] + 3*TradeWealth[sub]Capital[/sub]+10*CoT[sub]Total[/sub]

UrbanPops[sub]Capital [/sub]- количество городского населения в столице.
PercentTradeWealth[sub]Capital[/sub] - процент богатства горожан от торговли.
TradeWealth[sub]Capital[/sub] - абсолютный показатель значения богатства горожан от торговли.

CoT[sub]Total[/sub] - сумма уровней центров торговли в стране. Небольшой центр торговли оценивается в 1, важный центр торговли оценивается в 2, крупный торговый центр оценивается в 3, доминирующий центр торговли оценивается в 4.



Ремесленники
Ремесленники получают свою базовую силу от богатства производства в столице и Центрах производства. Она увеличивается от роста производственных богатств в столице (через строительную линию городского производства) или путем приобретения, создания или модернизации Центров производства.

UrbanPops[sub]Capital[/sub]*PercentProdWealth[sub]Capital[/sub] + 3*ProdWealth[sub]Capital[/sub]+15*CoP[sub]Total[/sub]

UrbanPops[sub]Capital [/sub]- количество городского населения в столице.
PercentProdWealth[sub]Capital[/sub] - процент богатства горожан от производства.
ProdWealth[sub]Capital[/sub] - абсолютный показатель значения богатства горожан от торговли.

CoP[sub]Total[/sub] - сумма уровней центров производства в стране. Небольшой центр производства оценивается в 1, важный центр производства оценивается в 2, крупный торговый центр оценивается в 3, доминирующий центр производства оценивается в 4.



Аристократы
Аристократы получают свою базовую силу от сельской местности: на них не влияет богатство столицы, а получают они влияние от количества населения высших классов в стране. Их сила может быть увеличена за счет роста вашего населения высших классов или путем завоевания новых единиц населения.

3*UpperClassPops

UpperClassPops - число единиц населения высших классов.


Сила фракций.
Рассчитывается от базовой силы, соответствующие бонусы и штрафы в вашей стране.
Мощность фракции определяется путем сравнения ее базовой силы с суммой базой силы всех трех фракций. Если фракция имеет 0% от суммы, ее сила ничтожна, 20% - слабая, 40%- способная, 60% - сильная, 80% - мощная, 90% - доминирующая.


Фракция
Ничтожная
Слабая
Способная
Сильная
Мощная
Доминирующая
Купцы
-​
-​
Купцы

+1
Купцы

+1
Купцы

+1
Купцы

+2
-
Влияние купцов

+0,2
Влияние купцов

+0,4
Влияние купцов

+0,6
Влияние купцов

+0,8
Влияние купцов

+0,9
-
Возможные наёмники

+20%
Возможные наёмники

+40%
Возможные наёмники

+60%
Возможные наёмники

+80%
Возможные наёмники

+100%
-
Торговая сила
Провинции, модиф-р

+5%
Торговая сила
Провинции, модиф-р

+10%
Торговая сила
Провинции, модиф-р

+15%
Торговая сила
Провинции, модиф-р

+20%
Торговая сила
Провинции, модиф-р

+25%
Глобальная сила
Торговли

+5%
Глобальная сила
Торговли

+2,5%
Глобальная сила
Торговли

+5%
Глобальная сила
Торговли

+10%
Глобальная сила
Торговли

+10%
Глобальная сила
Торговли

+15%
Национальный
Модификатор налогов

-5%
Национальный
Модификатор налогов

-5%
Национальный
Модификатор налогов

-7,5%
Национальный
Модификатор налогов

-10%
Национальный
Модификатор налогов

-15%
Национальный
Модификатор налогов

-20%
-
Стоимость содержания
Флота

-2,5%
Стоимость содержания
Флота

-5%
Стоимость содержания
Флота

-7,5%
Стоимость содержания
Флота

-10%
Стоимость содержания
Флота

-15%
-
Лимит флота

+2,5%
Лимит флота

+5%
Лимит флота

+7,5%
Лимит флота

+10%
Лимит флота

+15%
-
-
Республиканские
Традиции (в год)

+0,25
Республиканские
Традиции (в год)

+0,50
Республиканские
Традиции (в год)

+0,75
Республиканские
Традиции (в год)

+1,00

Фракция
Ничтожная
Слабая
Способная
Сильная
Мощная
Доминирующая
Ремесленники
-
Влияние гильдий
+0,2
Влияние гильдий
+0,4
Влияние гильдий
+0,6
Влияние гильдий
+0,8
Влияние гильдий
+0,9
-
Возможные наёмники
+20%
Возможные наёмники
+40%
Возможные наёмники
+60%
Возможные наёмники
+80%
Возможные наёмники
+100%
Эффективность
Производства
+5%
Эффективность
Производства
+10%
Эффективность
Производства
+15%
Эффективность
Производства
+20%
Эффективность
Производства
+25%
Эффективность
Производства
+30%
-
Республиканские
Традиции (в год)
+0,25
Республиканские
Традиции (в год)
+0,25
Республиканские
Традиции (в год)
+0,50
Республиканские
Традиции (в год)
+0,75
Республиканские
Традиции (в год)
+1,00
-
Глобальное
Городское произ-во
+5%
Глобальное
Городское произ-во
+10%
Глобальное
Городское произ-во
+15%
Глобальное
Городское произ-во
+20%
Глобальное
Городское произ-во
+25%

Фракция
Ничтожная
Слабая
Способная
Сильная
Мощная
Доминирующая
Аристократы
Влияние
аристократов
+0,2
Влияние
Аристократов
+0,4
Влияние
Аристократов
+0,6
Влияние
Аристократов
+0,8
Влияние
Аристократов
+0,9
Количество стейтов
+1
Количество стейтов
+2
Количество стейтов
+3
Количество стейтов
+4
Количество стейтов
+5
Лимит армии
+2,5%
Лимит армии
+5%
Лимит армии
+5%
Лимит армии
+5%
Лимит армии
+5%
Стоимость найма
полка
-2,5%
Стоимость найма
полка
-2,5%
Стоимость найма
полка
-5%
Стоимость найма
полка
-5%
Стоимость найма
полка
-5%
Число рекрутов
+2,5%
Число рекрутов
+2,5%
Число рекрутов
+5%
Число рекрутов
+5%
Число рекрутов
+5%
Число рекрутов
+5%
Лимит армии
+2,5%
Лимит армии
+2,5%
Лимит армии
+5%
Лимит армии
+5%
Лимит армии
+5%
Лимит армии
+5%
Месячное изменение
автономии
+0,025
Месячное изменение
автономии
+0,025
Месячное изменение
автономии
+0,050
Месячное изменение
автономии
+0,050
Месячное изменение
автономии
+0,050
Содержание
крепости
-10%
Содержание
крепости
-10%
Содержание
крепости
-15%
Содержание
крепости
-20%
Содержание
крепости
-20%
Республиканские
Традиции (в год)
-0,50
Республиканские
Традиции (в год)
-0,75
Республиканские
Традиции (в год)
-1,00
Республиканские
Традиции (в год)
-1,25
Республиканские
Традиции (в год)
-2,00
Торговая сила
за рубежом
-2,5%
Торговая сила
за рубежом
-5%
Торговая сила
за рубежом
-7,5%
Торговая сила
за рубежом
-7,5%
Торговая сила
за рубежом
-10%
Доход от вассала
+2,5%
Доход от вассала
+2,5%
Доход от вассала
+5%
Доход от вассала
+7,5%


Влияние фракций.
Также как и в оригинальной Europa Universallis 4, вкладка «влияние фракций» в интерфейсе показывает фракции и их влияние, причем каждая фракция при сильном влиянии дает различные модификаторы.

Купцы
Купец +1
Эффективность торговли +25%
Стоимость содержания флота -10%
Лимит флота +10%
Стоимость найма полка -2,5%
Стоимость содержания армии -5%
Национальный модификатор налогов -20%
Республиканские традиции (в год) +0,1

Ремесленники
Эффективность производства +15%
Торговая сила провинции +20%
Республиканские традиции (в год) +0,2

Аристократы
Доход от вассала+5%
Месячное изменение автономии +0,050
Республиканские традиции (в год) -1
Число рекрутов +5%
Стоимость найма полка -2,5%
Стоимость содержания армии -5%
Лимит армии +5%
Торговая сила за рубежом -5%
Содержание крепости -20%
 
Последнее редактирование:

resursator

Легенда
Модератор
Crusader Kings 2
Модератор
Europa Universalis 4
Модератор
Imperator: Rome
Модератор Stellaris
Сообщения
1,211
Более информативные вести: новая версия меу 2.02 (как я понял, на нынешний патч с поддержкой профессионализма/торговых политик, но это не точно) грозится быть выпущенной 15 января. Что пока известно:
Нам выкатили тизер

Дневник разработчиков #01 - Картография
Оригинал от 3 января, автор @gigau

Вчера мы анонсировали обновление до 2.02. Конечно, первое, о чем вы думаете при новом релизе - это изменение карты.

Первым основным изменением является использование карты Typus Orbis Terrarum от @bizarcasm (ссылка на мод в стиме)... Я не могу отблагодарить его в достаточной мере за разрешение использовать его файлы.
Конечно, работа @gcolbert над сабмодом New Coat of Paint: Typus Orbis Terrarum for MEIOU and Taxes получилась для меня посланием Бога, и позволило сохранить мне много времени.

Конечно, это значит, что мы адаптировали карту китая с новыми провинциями, появившимся позднее.

Улучшенная карта от @bizarcasm позволила мне улучшить некоторые области для лучшего отображения географических особенностей.


Также изменениям подверглись реки, в основном в россии

@Aldaron переработал морские тайлы со следующими указаниями:
  • прибрежные тайлы повторяют береговую линию, для более естесственного ощущения
  • более равномерное распределение морских тайлов по всему миру (более пятидесяти новых тайлов)
  • морские границы установлены так, чтобы повысить стратегическую ценность некоторых провинций, в основном островов

Другие исправления лежат тут и там, например, изменение провинции Hafar как предлагали давно.

Небольшая подтяжка лица индокитая.

Дальше - больше... ;-)
 
Последнее редактирование:

resursator

Легенда
Модератор
Crusader Kings 2
Модератор
Europa Universalis 4
Модератор
Imperator: Rome
Модератор Stellaris
Сообщения
1,211
Дневник разработчиков #02 - Кланы
Оригинал от 3 января, автор @FireKahuna

Всем привет,

Не знаю, как много вы знаете обо мне, т.к. я присоединился к команде M&T лишь в октябре. Раньше я работал над сабмодом Path to Modernity, PTM, сфокусированном на политиках. Теперь же он будет переработан в будущих версиях M&T.

Но мой первый дневник разработчиков будет посвящен не этим изменениям, а уже существующей части из них, сделанных великим Demiansky. Мы решили выпустить наши текущие наработки по кланам, вместо откладывания их на потом как части более полной и абстрактной имплементации. Нынешние же кланы будем считать бета релизом. Основные механики уже есть, но переделка регионов и их настройка кланов будет лишь к 2.03.

Так что для данного дневника я продемонстрирую Кланы 1.0. Почему 1.0? Потому что то, что мы имеем сейчас, является основой клановой модели, в ее абстрактной форме, а сословие кланов является объединением всех племён в стране. Даже с абстракцией это все еще племена, и все, что вы видите здесь, будет отличаться от 2.02. Если вы задаетесь вопросом, почему я упоминаю абстракцию, я расскажу, почему. После релиза версии 2.02 :P

Напоследок, перед тем как продолжить, я бы хотел поблагодарить Demiansky за проделанную работу над основой этой системы. Было здорово строить, на мой взгляд, отличную модель для племён. Многое из показанного здесь, скорее всего, было раньше, поэтому рассмотрим этот обзор как старого, так и нового, в его окончательном состоянии :-)

Сословие кланов.

Здесь вы найдете дом вашего объединения кланов. В этом имении племенные вожди из всех верных племён в царстве собрались, чтобы встретиться с властью правящей державы. Вы можете посмотреть их казну, доход и армии, которые они которые они готовы предоставить по вашему призыву.

Кланы имеют высокую автономию, уменьшающуюся лишь в моменты расселения племен. Например, кочевники часто имеют чрезвычайно высокую автономию,
в то время как более оседлые племена по-прежнему имеют повышенную автономию, в отличие от полностью устоявшихся населённых пунктов.

Хотя племена существенно ослабляют государственную власть, у них есть и некоторые уникальные преимущества, которые могут перевесить их минусы. Хорошо обеспеченное племенное поместье может оставить ваших соседей в страхе, с землёй в огне и переполненной вашей казной. Чтобы построить свою племенную империю, вам понадобится великое воинство.

Армия.

Племена используют уникальную модель для финансирования своих войск, которая опирается не на их годовой доход, а на свою казну. Более крупная казна финансирует большее воинство. По сути, племена - это снежки. Завоевание приносит богатство, что означает более крупную армию, что означает большее завоевание, которое финансирует большую армию и т.д. Хотя все государства, как устоявшиеся, так и племенные, могут призывать армию, устоявшимся государствам потребуется высокая лояльность, чтобы призвать все силы племенного сословия.

Текущая годовая стоимость племенной армии постепенно изнашивает казну, оставляя сословие с меньшей армией каждый год, пока не будет достигнуто равновесие между содержанием и доходом. Богатство должно течь, чтобы и воинство процветало. Если это можно осуществить, и можно обеспечить племена мощной сокровищницей, они вознаградят вас ужасающей армией.
Заметка на полях: отношение кавалерии к пехоте у кланов (а теперь и у всех сословий) зависит от земель, которые они используют. Племена без соответствующих владений будут иметь армию из одной пехоты. Что и составляет разницу для кланов в разных регионах.

Мародёрство.
Кланы зависят от больших запасов богатства, чтобы финансировать их армии. Проблема в том, что племенная земля часто непродуктивна и неуступчива. Чтобы поддерживать сильную армию, нужно найти альтернативные источники финансирования. С небольшим доходом, который можно найти из их собственных провинций, ключом к финансированию племенного богатства является перераспределение. Перераспределение богатства ваших врагов в карманы ваших кланов.

Чтобы помочь в этом перераспределении, племена имеют доступ к более широким вариантам грабежа. Добавлены три новых уровня грабежа:
  • Военный навык 6 у правителей, племена с навыком 3 и кочевниками могут увеличить количество грабежа до 60%
  • Племена с навыком 6 и кочевники с навыком 3 и высоким единством орды могут увеличить их мародёрство до 80%
  • Кочевники с навыком 6 и очень высоким единством орды оставят неизменное наследие на землях, на которых они налетают, с возможностью увеличения силы грабежа на 100%
Кроме того, племенные армии увеличат силу мародёрства в зависимости от их числа. Крупные войска с сильным лидером могут сильно повредить земли на своем пути.

Оседание.
Для 2.02 мы реализовали упрощенную модель племени, довольно абстрактную, но легко понятную. Если все получится, модель «Оседание 2.0» может быть выпущена вместо упрощенной сразу в 2.02, иначе она будет включена в следующую версию.

Во всех клановых провинциях имеется счётчик оседлости, от 0 до 100%. Более низкий балл показывает повышенную численность кочевых племён, в то время как более высокий балл представляет оседлые племена. Самым понятным эффектом оценки расчета является сокращение местной автономии, до 50% базовой автономии племен. Счётчик оседлости в поселениях также влияет на то, сколько сельского богатства поступает в армию, и что остается в провинции. В результате, менее оседлые регионы получат более мощные племенные сословия, особенно в степи.

В то время как оседлые провинции используют часть своего богатства для повышения эффективности сельского хозяйства, клановые провинции вместо этого направляют это богатство непосредственно на повышение оседлости. Как сельское, так и городское население направляют свои деньги на счётчик оседлости, оставляя городское развитие жизнеспособной стратегией расселения племён. После того, как счётчик оседлости достигнет 100%, племена будут оседать, переходя в сословие малого дворянства.

В случае, если горожанам удастся захватить контроль над провинцией от племён, произойдет уникальный раскол, в котором племена контролируют сельское богатство, а бюргеров, доминирующих в провинции, с их городскими преимуществами. Племена останутся в провинции, представленными модификатором с половиной санкций автономии. Дукаты будут продолжать уходить в счётчик оседлости, пока он не достигнет 100%, и племена осядут.

Кочевники (или орды).
Кочевые племенные правительства получают доступ к набору уникальных механик, позволяющим формировать ужасающие орды, с риском развалиться от разобщенности.

Casus Belli
Кочевые племена не разделяют установленные по умолчанию CB, которые используют большинство стран. Вместо этого у них есть доступ к трем уникальным CB: Завоевание, Требование дани и Покорение.
  • Завоевание предоставляет кочевникам более дешевый, затратный по AE CB на все соседние страны. В то время как у них есть способность брать землю по своему усмотрению, они будут платить цену страхом своих соседей, объединяя их в этом. Высокие военный навык правителей/единство орды дают доступ к еще более дешевому CB, ускоряющему темпы расширения орды.
  • Требование дани предоставляет кочевникам CB с очень низкой стоимостью, низким AE на все соседние страны, позволяя принуждать к дани любую страну, с которой они граничат. Мощный способ увеличить единство орды, так как данники увеличивают прирост единства.
  • Покорение позволяет кочевникам принуждать соседних кочевников либо к вассализации, либо к унии. Эксклюзив для великих племенных вождей с сильным единством орды, позволяя племенам расширять свою область в менее болезненной манере для существующих кочевых регионов.

Подношения кланов.
Кочевые правительства могут получать подношения от своих преданных кланов. Это представлено частью их казны, отправляемой государству на основе Единства Орды. 100% Орды Единство означает 100% возможных подношений, которые вы можете получить. Поскольку кочевники имеют небольшой доход из своих провинций из-за высокой автономии и низкой оседлости, многие такие государства в конечном итоге будут полагаться на дань.

Оставшиеся уникальные механики
Кочевые племена имеют по своей сути более высокое соотношение кавалерии и пехоты, в том числе в пределах сословия кланов по сравнению с другими племенами. Кочевники вдоль евразийской степи, в частности, движутся быстрее на этой территории, чем другие группы, легко перемещаясь по своей местности с большой скоростью. Они также имеют доступ к уникальным взаимодействиям и различным бонусам от показателей правителя.


Надеюсь, это даёт хорошее изложение основ племенной механики. Там есть еще много чего, что можно показать, в том числе «Взаимодействия», переработанные племенные правительства, возможную новую модель оседания (если она будет доделана до версии 2.0) и некоторые интересные вещи в самом ближайшем будущем. Надеюсь, вам понравится Кланы 1.0 для 2.02 :-)

Использовалась карта мира от Theatrum Orbis Terrarum, если это кого интересует.
 
Последнее редактирование:

resursator

Легенда
Модератор
Crusader Kings 2
Модератор
Europa Universalis 4
Модератор
Imperator: Rome
Модератор Stellaris
Сообщения
1,211
Дневник разработчиков #03 - Западная африка
Оригинал от 15 января, автор @gigau

Прежде всего, я собирался запостить эти скриншоты в дневник по картографии... но это было бы несправедливо по отношению к проделанной @Redwallzyl работе. В основном, западная африка была дополнена лишь парой новых провинций, но с рядом новых стран, для лучшего моделирования "разрушенности" района. Это, конечно, сопровождается переработанной картой культур (с добавлением новых).
 

resursator

Легенда
Модератор
Crusader Kings 2
Модератор
Europa Universalis 4
Модератор
Imperator: Rome
Модератор Stellaris
Сообщения
1,211
По поводу католических схизм, и как её устроить самому. От некоего DONG_WIZARD_5000 с реддита.
Это совершенно точно возможно, я делал это в своих играх за Аквитанию/Нидерланды. Когда вы выигрываете на выборах нового Папы, выбирайте вариант взаимодействия с ним "Манипуляция" (речь а выпадающем ивенте). Если у папы есть менее 3 непосредственно контролируемых провинций, и если его авторитет будет низким, вы можете предложить ему свою провинцию. У вас будет 3 варианта для провинций, чтобы предложить ему: провинция, близкая к вашей столице или процветающая, или «безопасная», что, по-видимому, означает форты, но я точно не знаю. Для гарантированного согласия Папы можете сейвскамить (сохраниться перед предложением провинции и загрузиться в случае отказа), в противном случае он принимает предложение в ~50% случаях, в зависимости от того, насколько вы ему нравитесь и качества провинции, которую вы ему предлагаете. Если он согласится, вы уступите ему провинцию и права на неё, и он переведет свою столицу в эту провинцию. Важно отметить, что он не ваш вассал в этот момент, он просто прохлаждается неподалёку, что поможет вам избавиться от модификатора «расстояние от Ватикана» (который уменьшает прирост влияния на Папу в год).
Теперь, несколько Пап спустя, если другая страна получит контроль над курией, это может (однажды это должно случиться) позволить Папе Римскому повторить то, что случилось с папством Авиньона, и перевести свой двор обратно в Рим или провинцию, принадлежащую новому контроллёру курии. Как только это произойдет, события пройдут точно так же, как и во время основных антипапских событий для папства Авиньона. У вас есть возможность уступить, или вы можете создать свой собственный антипапу, и он станет вашим вассалом. Если вы уничтожите «настоящего» папу, ваш антипапа снова станет неоспоримым папой, и он останется вашим вассалом, что не позволит ему переместить свой двор. Однажды у меня даже был мой антипапа в Зеландии, который унаследовал настоящего Папу Римского, предположительно через ивенты церковных соборов. Этот вассалитет не помогает с выборами курии, но это, вероятно, лучший способ гарантировать, что Папа остается под вашим пальцем всю игру, изменяя, кто попадает под действие модификатора «расстояние от Ватикана». Лучшее время для этого - после того, как ситуация с антипапой Авиньона будет разрешена (если вы сможете помешать настоящему Папе владеть Авиньоном, оставив ему один лишь Рим, тем лучше) и до того, как он начнет интегрировать своего вассала и получит больше провинций. Это очень весело, и я не могу рекомендовать лучшего способа для получения собственного порабощенного Папу.
 

resursator

Легенда
Модератор
Crusader Kings 2
Модератор
Europa Universalis 4
Модератор
Imperator: Rome
Модератор Stellaris
Сообщения
1,211
Дневник разработчиков #01: Это. Ересь.
Оригинал от 2 февраля, автор @wogudwkd12


Мы перейдём на старую систему развития.

ОДНАКО.

Мы также и увеличим число типов популяций, от нынешнего трио крестьяне-мещане-высший класс.

Эти два утверждения не являются противоречивыми.

Позвольте объяснить, почему.





Наши ветераны, возможно, уже обнаружили к этому моменту, что к нашей последней версии 2.02 модификаторы делали нечто странное.

Они напрямую показывают наши данные и результат их обработки, как если бы это был шкалируемый модификатор, что до сих пор могли делать только Парадоксы (по этому поводу и в дальнейшем автору перевода не помешала бы консультация мододела). Внимание, спойлер: это не является шкалируемым модификатором. Мы называем это отображаемой переменной, но этот модификатор делает куда больше, чем просто отображает данные. В основном он функционирует как структура, которая позволяет переменным полу-прямо влиять на статистику провинции. Подумайте о доработанной CE (эффективность коммуникации), или новых городских товарах, или о чем угодно, что может использовать этот трюк.

Подождите, некоторые из вас могут сказать: «Но не является ли население такой же переменной?». Да, неназванный игрок. Да. Население - это действительно переменная, переменная, которая до сих пор давала свои бонусы через развитие провинции. Вот почему развитие было (примерно) равно населению.

Но теперь мы можем сделать все лучше. С отображаемыми переменными мы теперь можем сделать так, что численность населения будет влиять на провинции более "прямо", обходя систему развития стороной. Пять тысяч человек больше не будут платить 0 налогов, но вместо этого заплатят половину суммы, которую заплатит десять тысяч (в текущей версии мода отношение населения к развитию провинции было 10000 к 1, с округлением в меньшую сторону). Переменные могут хранить информацию с точностью до 3 знаков после запятой (что очень полезно в подобных ситуациях), в отличие от развития, которое может быть только натуральным числом. Это позволяет даже очень небольшим группам населения быть представленными в виде бонусов.

Таким образом, мы отделили все врожденные бонусы от развития и привязали эти бонусы к самому населению. Когда это было сделано, мы оставили 3 значения развития, которые ничего не делали, кроме отображения информации. Но размер населения сам по себе не является фактически самой полезной информацией, которая должна отображаться в таком важном месте, как развитие провинции. Численность населения не обязательно показывает, насколько ценна эта провинция, поскольку популяции дают разные результаты по всему миру. Горожане в Венеции зарабатывают больше, чем горожане в Бенгалии, но по численности в текущей системой населения они равны. Развитие, будучи тождественным населению, теряет свои достоинства, когда нам больше не придется использовать его для расчёта налогов.

Вот почему мы решили отказаться от этой части мода. Население больше не будет развитием. Вместо этого развитие будет развитием, метрикой, которая отображает объективную ценность провинции. Его единственная цель - показать, как для игроков, так и для ИИ, насколько ценна любая определённая провинция. Это не даст никаких врождённых бонусов, переменные населения позаботятся об этом. Вместо этого это будет переменная, которая будет получена из объема выпуска, который каждая провинция производит в виде налогов, торговли и производства. Эти результаты будут получены от населения, но не ошибитесь, именно выхлоп населения будет определять развитие провинции, а не сама численность популяции. Большое население не обязательно равно высокому развитию, и наоборот.

Есть также и ещё одно важное преимущество, интеграция ванили EU4 с M&T. Многочисленные системы оригинальной игры полагаются на предположение, что общее развитие сопоставимо с объективной ценностью провинции. Государства, потерявшие свою столичную провинцию, автоматически перемещают административный центр в провинцию с самым высоким уровнем развития, которая до этого момента обычно являлась огромной деревней. Система великих держав использует общее развитие страны, модифицированное технологией, что обычно означает, что Индия и Китай находятся на вершине. Слишком много есть этих маленьких, но решающих конфликтов, которые будут немедленно решены с нашей новой схемой развития, поэтому я не буду докучать вам подробностями. Но вы можете увидеть в этом счастливое воссоединение после долгого и горького периода разделения.

Дальше - больше. Если переменные населения отделяются от развития провинции, мы больше не ограничиваемся наличием всего трех типов населения. Вместо этого мы можем жульничать на полную катушку, добавляя такие их виды, как крепостные, свободные владельцы, торговцы и ремесленники и, возможно, многие другие. Мы можем увеличить хоть число наших последователей, но всё это ещё находится в стадии планирования. Но вы наверняка увидите более 3 типов для населения, это точно.

Подождите, как некоторые из вас снова могут сказать. Но мне же нравится старая схема населения. Мне нравится, как я мог непосредственно видеть количество населения, которое имели мои провинции. Позвольте мне ответить на это только двумя словами и двумя словами: «отображаемая переменная» и «пользовательский режим карты». Хорошо, это технически 5 слов, но вы поняли идею. Мы можем использовать отображаемые переменные для демонстрации данных, что и есть «значение» населения. Если вы хотите получить более общий вид своего населения, мы всегда можем добавить новый режим карты в нашу пользовательскую систему карт, которая, если вы не заметили - наш маленький взломанный режим карты, который напугал одного старичка, посещавшего наш стенд.

В заключение.. именно так мы планировали нашу ересь. Двигаясь вперед, возвращаешься назад, подобно циклу событий из MIB, и, как и Дэни, чтобы достигнуть запада, она должна идти на восток. Мы сделаем так, чтобы население напрямую влияло на статистику провинций, а затем превращало развитие в отображаемую информацию как игрокам, так и старым ванильным системам. Вероятно, вы услышите больше от нас об этой теме в свое время. А до тех пор.. мир вам.
 
Последнее редактирование:

resursator

Легенда
Модератор
Crusader Kings 2
Модератор
Europa Universalis 4
Модератор
Imperator: Rome
Модератор Stellaris
Сообщения
1,211
Дневник разработчиков ереси #02: Чума наступает...снова?
Оригинал от 14 февраля, автор @Malorn

Итак, я вбросил несколько подсказок об изменениях системы чумы, и теперь я решил, что пришло время рассказать вам об ней немного.

Первое большое изменение состоит в том, что теперь система чумы является той, что будет править ими всеми. Эпидемии нового света, европы, китая...всеми болезнями.


И да, проницательные из вас могли заметить, я сказал о китае. Чума теперь для всех. Ну, для всех в старом свете, пока кто-нибудь не навестит новый свет (и да поможет им бог, в таком случае). Я упоминал, что эпидемии бывают разной силы?.. иногда они бывают слабыми. В других случаях...


Эпидемии также стали менее зависимыми от удачи. Теперь они распространяются весьма логичным путём, и вы можете предсказать их, используя логику. Это означает, что если вас предупредили о чуме, то речь идёт не о вспышке чумы на другом конце света. Если вы предупреждены, то вы в зоне риска. Из этого следует, что ИИ больше не будет в случайном порядке предпринимать меры против чумы, каждый раз когда какая-то случайная часть мира встречается с эпидемией. Что также уменьшит шанс случайного банкротства ИИ...

Итак, болезнь очевидно распространяется от провинции к провинции, ничего особенного в связи с этим нет, но вот что насчёт торговых центров...
Торговые центры распространяют болезни, в зависимости от торговли, что кажется весьма очевидным в ретроспективе. Если вы торгуете в центре с чумой, то она может перепрыгнуть в ваши торговые центры, которые, предполагается, остаются открытыми.

Точно также, если кто-то с чумой торгует в ВАШЕМ торговом узле, ваши торговые центры могут получить вспышку чумы, ведь предполагается. что вы их не закрыли вовремя.

Из этого следует, что чем больше мир становится "соединённым", тем дальше и быстрее в нём распространяется чума. Чёртова глобализация.




Итак, что же мы можем СДЕЛАТЬ по поводу чумы, можете вы спросить. Как защитить себя? Что же, во-первых, вы можете делать то же, что и раньше, будь то закрыть порты или закрыть ваши центры торговли.

Но над методами противодействия чуме была проделана определённая работа. Прежде всего, вы не можете их использовать без поднятия уровня образования, так как сложно противодействовать чуме, если никто не образован достаточно, чтобы знать, что нужно делать.

Также, вы можете мешать распространению чумы не только нанимая докторов, вы также можете потратить часть рекрутов, чтобы навязать карантин, заботиться о больных и сжечь МНОГО тел. Это означает, что вы можете теперь не просто платить 50 годовых доходов каждый раз, когда хотите нанять немного чумных докторов, но вы также можете тратить и рекрутов.

Также, они теперь действительно УМЕНЬШАЮТ смерти, а не просто замедляют распространение чумы. Это может немного помочь.




Но погодите, скажете вы, исторически не все регионы были затронуты чумой одинаковым образом...и вы можете быть правыми. Добро пожаловать в новый модификатор провинции, называемый "иммунитет". Иммунитет - модификатор, который кардинально уменьшает распространяемость и смертность эпидемий. Наивысший его показатель может ослабить распространение более чем наполовину и уменьшает смертность на две трети, по грубому подсчёту. Иммунитет очень легко получить, всё что вам нужно - получить чуму и много смертей от неё. У выживших будет повышенная сопротивляемость болезням, и они также будут более осторожны.

Иммунитет ослабляется со временем, очень медленно. Потребуется 400 лет, чтобы пройти от его уровня в 100 до 0. Но иммунитет растёт только от действительных потерь от болезней.

Многие части старого света начинают с различающимся уровнем иммунитета, чтобы отобразить историческое воздействие чумы. Новый свет же, с другой стороны, будет иметь отрицательные показатели, чтобы отобразить их исторически сложившуюся изоляцию от остального мира. Так что, когда эпидемии ударят по новому свету...ну, это не будет хорошей вещью для них.

Но из всего этого следует, что хорошая и плохая удача относительно эпидемий является самоограничивающей. Если вы подвержены частым вспышкам чумы, ваш иммунитет будет весьма высок, и урон от них будет ограничен. Но если вы имели неосторожность столкнуться с фортуной, избегая эпидемии столетиями...ох, это плохо кончится для вас, когда вы исчерпаете свою удачу.

Надеюсь, всё это приведёт к более реалистичному урону вашим странам, населению и подходу к отстройке городов. Я знаю, вы в нетерпении. Malorn out.


P.S...Чума, которую вы тут видите, началась в китае и в итоге докатилась до парижа...Мне нравится называть её "Чёрная Смерть 2: день Суда". Не волнуйтесь, почти никакая эпидемия такого не сделает , я просто ОЧЕНЬ ОЧЕНЬ неудачно бросил кости. Китай потерял примерно 30% населения...


 
Последнее редактирование:

resursator

Легенда
Модератор
Crusader Kings 2
Модератор
Europa Universalis 4
Модератор
Imperator: Rome
Модератор Stellaris
Сообщения
1,211
Дневник разработчиков #03: Война наступает... тоже
Оригинал от 30 января, автор @Malorn

Благодаря @wogudwkd12 я отследил и исправил серьёзную проблему в экономике ИИ, которая заставляла его меньше воевать. В результате, войны и в самом деле будут случаться... в большом количестве. На скриншотах ниже только ИИ.






И со временем всё становится только хуже... всё горит.



Впрочем, стоит отметить, что это последствия необоснованного мира во всём мире в течение 90 лет, после чего я избавился от данной "плотины". Такое не будет происходить всё время.
 
Последнее редактирование:

resursator

Легенда
Модератор
Crusader Kings 2
Модератор
Europa Universalis 4
Модератор
Imperator: Rome
Модератор Stellaris
Сообщения
1,211
Дневник разработчиков MEIOU and Taxes 3.0 - Путь к современности
Оригинал от 13 января, автор @FireKahuna


Приветствую всех в самом первом дневнике разработчиков грядущего обновления MEIOU и Taxes. В прошлом году была выпущена версия 2.50: Ересь со значительно улучшенной системой населения, но мы не хотели останавливаться на достигнутом. Изучив то, что было возможно, мы нашли наш путь вперед: сосредоточиться на изменяющем народы и нации путешествии во времени. Мы с гордостью представляем M&T 3.0: Путь к современности.

3.0: Путь к современности - это всесторонний пересмотр M&T. Целью этого пересмотра является использование нашего прошлого опыта в разработке системы населения при использовании новейших методов разработки, оптимизации, дизайна и идиом. Это дает нам возможность создавать что-то лучшее, решая текущие проблемы стабильности и производительности. 3.0 предоставляет долгожданные фичи, включающие в себя свободных землевладельцев, конфликты сословий и другие фичи, которые многие считали забытыми. Более важно, однако, что 3.0 поднимает M&T на новый уровень моддинга ЕУ4, с более реалистичными и детальными моделями, предоставляя более точные симуляции и системы и прокладывая путь к ещё большему улучшению геймплея.


Наш новый подход
В основе системы населения в 2.0 было много ограничений и предположений относительно того, что считалось возможным в ЕУ4. Большинство из них были действительны в то время, но новые методы, включая мета-скрипты, двоичные модификаторы, слоты и многое другое, изменили парадигму того, что возможно для моддинга ЕУ4. M&T стоит на грани моддинга ЕУ4, поскольку мы стремимся максимально использовать возможности игрового движка. В этом случае использование всех преимуществ означало изменение способа разработки самого ядра M&T.

Новое ядро M&T - это подробная базовая модель, состоящая из совершенно новых систем населения и экономики. Наш опыт показал, что наличие большего количества данных в базовой модели означает меньшие дублирование, число перекрытий и потерю производительности. Когда важных данных нет в базовой модели, это обычно означает, что для имитации того, что должно было быть в первую очередь, необходима целая система. Вместо того, чтобы иметь отдельные симуляции, комплексная модель позволяет лучше симулировать взаимодействие между социальными, политическими и экономическими силами, которые привели человечество к современности.


Население
Классы - это сердце нового ядра 3.0. Они служат нашей базовой единицей, обеспечивая масштаб, который присущ всем зависимым системам. Вместо того, чтобы полагаться на сельское/городское/элитное деление, 3.0 вместо этого представляет каждое из них как сумму их частей и обеспечивает представление отдельных социально-политических единиц внутри них. Для каждого класса есть данные о численности населения, богатстве, доходах, приросте и т.д., существующие как полностью реализованные объекты в мире. Другие системы построены на основе классов, используют это новое ядро, чтобы обеспечить детальное моделирование с меньшим количеством кода и вычислений.


Обратите внимание, что рабство в настоящее время является субъективным, в ожидании пересмотра так называемых прав человека


Экономика
С нашим новым ядром, предоставляющим больше данных, и новыми методами кодирования, мы не могли согласиться с ограничениями старой экономической модели. Мы также обнаружили, что моделируем экономику для нескольких ресурсов, таких как продукты питания и древесина, с помощью совершенно отдельных систем. Чтобы уменьшить дублирование этих систем, в основе 3.0 лежит единая унифицированная ориентированная на производство и учитывающая торговлю экономическая модель. В рамках этой новой экономической модели мы можем естественным образом моделировать несколько товаров в каждой провинции и несколько видов товаров в рамках одной системы. Приводя торговлю до уровня производства, мы можем элегантно рассчитать спрос и предложение и моделировать рыночные силы, которые двигают экономику вперед.


С тех пор как появились слухи о новых кофейных зернах, весь спектр цен на рынке стал меняться


Политики
В то время как модель сословий в 2.0 позволила создать реальных политических участников в ЕУ4, отсутствие определённых фич, таких как конфликт сословий и свободных землевладельцев, не позволило системе полностью реализовать свой потенциал. Мы также хотели решить проблему общенациональных сословий, из-за чего симуляция пострадала в более крупных странах. 3.0 приносит локализованную политику в форме подвладений, что позволяет существовать географически ограниченным политическим образованиям внутри стран.

Моделирование системы как суммы её частей позволило заложить в неё такие понятия, как коррупция в государстве, конфликт сословий и многое другое. Кроме того, мы представляем новые концепции, такие как динамика власти на уровне классов и налогообложение на уровне провинций. Налогообложение на основе классов имитирует приток богатства между классами и государством, и добавляет социально-политическое измерение в новую экономику.

Вместо выполнения условий, политика будет направлена на риск и вознаграждение. С меньшими ограничениями на действия, но с более каскадными последствиями, подчинение нации своей воле может потребовать некоторых компромиссов, сделок и принуждения, поскольку группы со своими собственными интересами напоминают вам, доброжелательный правитель, что вы не бог.


Сильно экспериментальная система, может сломаться при повторных просмотрах


Религия
Хоть Dei Gratia и является довольно старой, идеи, лежащие в её основе, не побледнели со временем. С внедрением духовенства как класса и отображением меньшинств в базовой модели мы надеемся воссоздать Dei Gratia с нуля. Это позволяет нам использовать новейшие методики для улучшения интерфейса и повышения производительности при максимальном взаимодействии с системой населения. Мы надеемся как отремонтировать старое, так и доставить что-то совершенно новое.



Надеемся, что это обрисовывает в общих чертах наше видение и подход к MEIOU and Taxes 3.0: Путь к современности. В ближайшие недели вы можете ожидать появления новых дневников разработчиков, демонстрирующих новые системы и контент. Мы понимаем, что вы хотите играть в новую версию как можно скорее, но впереди у нас ещё много работы. Таким образом, всё, что мы показываем, всё ещё может измениться. Для тех, кто хочет дату релиза, мы не можем дать вам ничего конкретного прямо сейчас, но мы можем дать вам небольшой совет: он будет выпущен либо в этом году, либо в 2025 году, либо никогда или же когда HL3 будет закончен.

Спасибо за вашу поддержку и терпение. Мы желаем вам всего наилучшего в этом новом году!

Команда M&T


P.S. от переводчика: качество перевода ограничено моим пониманием исходного материала, и я не могу ручаться за правильность тех или иных терминов. Если видите неточность - можете сообщить как тут, так и в личке или же в дискорде. Спасибо за понимание.
 
Последнее редактирование:

resursator

Легенда
Модератор
Crusader Kings 2
Модератор
Europa Universalis 4
Модератор
Imperator: Rome
Модератор Stellaris
Сообщения
1,211
Дневник разработчиков MEIOU and Taxes 3.0 - Экономика
Оригинал от 14 января, автор @wogudwkd12

У POP'ов была некоторая история со своей экономикой, а именно переход от более строгой модели в v2.0 к более гибкой модели с некоторыми элементами рынка в v2.5. И всё же эти модели пострадали из-за уровня абстракции, ранее считавшегося необходимым и неприступным. Однако, в версии 3.0 мы смогли использовать накопленный опыт и знания и создать нечто большее.


Экономика
В версии 3.0 экономика - это сердце всей модели, которое определяет выходные данные, которые обеспечивают всё, начиная от политики и заканчивая войной. Новая экономика - это модель, ориентированная на производство, где доход от производства товаров является основным показателем благосостояния. Представлено несколько товаров на провинцию, а также выхлопы богатства для отдельных классов и содержательная модель распределения богатства.

Первым основным компонентом, который отвечает за моделирование, является производственная подсистема. Она решает две ключевые задачи, а именно: «кто производит что» и «сколько производится». Техническая сложность представления этих двух простых вопросов может оказаться чрезмерно дорогой без ограничений. Таким образом, для представления нескольких товаров в каждой провинции производственная система построена на «слотах».

Производство
Слоты представляют собой основную единицу производственной экономики. Игровая система полностью заменяет систему товаров в ЕУ4, а также старый рынок продуктов питания и системы городского производства. Вместо множества функционально уникальных систем слоты представляют собой как производство, так и потребление товаров, а также представляют новые концепции, такие как зависимость от промышленности, в рамках единой модели. Замещают старые товары две вещи: промышленность и торговые блага.


Все числа и продукция являются предварительными, ожидают балансировки и дальнейшего рассмотрения

Каждый слот отображает уникальную индустрию. Разнообразная продукция представлена в предварительном списке из 24 отраслей, таких как текстиль, комплектующие, лесоматериалы или животноводство. Включение промышленности позволяет реализовать региональное, развивающееся и начинающее производство в новой экономике. Когда дело доходит до фактической обработки потребления и производства, торговые блага вступают в игру.

Торговые блага представляют собой нечто среднее между товарами и их общей полезностью, расширяя возможности обмена товарами и обеспечивая эффективное представление производственной зависимости. Они реализуются в виде групп различных отраслей промышленности, что позволяет, например, торговать зерном, скотом и дичью как единым товаром - едой. Например, слот может содержать уникальную отрасль «текстиль». Текстиль потребляет «ткани», торговое благо. Ткань может быть произведено промышленностью "растительных волокон", которая будет производиться из льна и хлопка, но может также производиться промышленностью "животноводства", а именно - шерсть и кожа. Продукция любой отрасли будет, по мнению системы, эквивалентной. Текстиль также будет производить «потребительский товар», ещё одно благо, которое может потребляться другими отраслями.


Все числа и продукция являются предварительными, ожидают балансировки и дальнейшего рассмотрения

Таким образом, каждый слот может представлять уникальную отрасль, представляющую региональное и местное производство нескольких товаров в каждой провинции. Слот не производит и не потребляет промышленность, вместо этого он использует торговые блага в качестве своего рода средства, расширяющего возможности обмена и зависимости множества товаров. Всего в каждой провинции может быть 8 слотов, которые могут быть заполнены любым предварительным списком из 24 отраслей, которые производят и потребляют любую комбинацию из 15 торговых благ.

В то время как слоты генерируют богатство за счёт производства, подсистема также управляет распределением богатства от слотов другим сущностям. Это достигается через рынки земли и труда, построенные на троице спроса, предложения и цены. В то время как слоты обеспечивают спрос на землю и рабочую силу, люди, здания и земля все вместе обеспечивают предложение. Цены рассчитываются исходя из спроса и предложения, сопоставляя потребность в земле и рабочей силе с её доступностью в провинции. Результирующая цена используется для добавления или удержания богатства для каждого отдельного субъекта.


Все числа и продукция являются предварительными, ожидают балансировки и дальнейшего рассмотрения


Торговля
Старая модель местной, региональной и континентальной торговли исчезла, и вместо этого была построена новая подсистема для облегчения расчёта и обработки цены и потребления. Цена определяет стоимость каждого торгового товара, а его потребление основано на определении того, насколько был удовлетворен спрос на каждое торговое благо. Этому способствует использование узлов.


Все числа и продукция являются предварительными, ожидают балансировки и дальнейшего рассмотрения

Если это звучит знакомо, так это потому, что торговая система использует внутриигровые торговые узлы в качестве своей базы. Как таковые, узлы фактически группируют провинции в одну торговую зону. Узлы не привязаны к соединениям, присутствующим в ЕУ4, со многими пользовательскими ссылками и альтернативными маршрутами, добавленными для лучшего облегчения исторической торговли. Как сухопутные, так и морские маршруты являются жизнеспособными и в целом следуют историческим линиям, которым следовала торговля в эту эпоху. Кроме того, они не ограничены восходящими или нисходящими потоками, так как торговля может идти в обоих направлениях.

Эта промежуточная единица необходима просто потому, что прямая торговля из провинции в провинцию была бы катастрофой, как с точки зрения сложности пользователя, так и с точки зрения производительности. Назначение узлов состоит в том, чтобы собирать провинциальный экспорт и импорт из провинций-членов, а затем обмениваться торговыми товарами со всеми другими узлами, с которыми он связан. Посредством торговли между нодами формируется глобальная сеть коммерческого обмена, полностью имитирующая исторические потоки и основанная на них.

Точка входа в торговую систему - провинция участника узла. Каждая провинция будет экспортировать излишки и импортировать то, чего ей не хватает, из узла. Таким образом, узлы обязаны собирать этот провинциальный импорт и экспорт и собирать его в торговом центре, обменной столице узла. Затем узел будет рассчитывать цены товаров для торговли на основе своего провинциального и международного импорта и экспорта. После расчёта, процесс уходит в межузловое пространство для обработки следующего шага.


Все числа и продукция являются предварительными, ожидают балансировки и дальнейшего рассмотрения

Узел будет импортировать благо из других узлов, когда его цена на этот товар выше, чем у другого узла. Экспорт в результате - это просто обратный импорт, в котором данные задаются, когда узлы импортируют из любого заданного узла. Может удивить, что эта торговля междо узлами является одной из самых дешёвых частей всей экономической системы, так как любой узел может быть максимально подключён к 8 другим узлам, предотвращая каскадные негативные эффекты от чрезмерного соединения. Даже при таком простом сдерживании эффективность торговли на большие расстояния не ограничивается.

Вместо этого торговля на большие расстояния остается жизнеспособной из-за посреднической торговли. Узел может экспортировать то, что он импортировал. Например, теоретический Узел А может купить у Узла Б, который купил свои товары у Узла В. На самом деле это довольно забавный процесс, и позвольте мне шаг за шагом показать вам, как это работает.

Итак, предположим, что есть 3 узла, A, Б и В. A имеет высокий спрос, Б имеет средний спрос и В имеет низкий спрос. Поскольку А имеет высокий спрос, А имеет высокую цену, а Б - среднюю, а В - низкую. Поскольку Б имеет более высокую цену, чем В, Б будет пытаться импортировать из В. Поскольку A имеет более высокую цену, чем Б, A будет пытаться импортировать из Б. В конце данной итерации результатом будет: A <- Б, импорт Б увеличивается, Б <- В, импорт В увеличивается, цена в A уменьшается, цена в B увеличивается и уменьшается, а цена в C увеличивается.

По мере прохождения итераций это, естественно, приведет к созданию торговой сети, в которой объем торговли будет увеличиваться до тех пор, пока цены в A, B и C не станут примерно одинаковыми.

Это позволяет создавать длинные сети импорта и экспорта без необходимости подключения каждого узла ко всем остальным узлам. Когда вся эта торговля завершена, потребность узла - это просто мера того, сколько из каждого торгового блага остаётся на узле, по сравнению с суммарным импортом провинций его членов. Провинциальная потребность, как естественное следствие, становится следующей формулой.

Провинциальный спрос / ((Провинциальный импорт * Потребность узла) - Провинциальный экспорт + Провинциальное предложение)


Все числа и продукция являются предварительными, ожидают балансировки и дальнейшего рассмотрения


Действительный пример
Некоторые могут сказать: это всё здорово. Но как всё это на самом деле работает на практике? Вот почему, моя дорогая аудитория, я подготовил это пошаговое объяснение того, что на самом деле происходит в городе Даду в рамках этой системы экономики.

Во-первых, он начинается со слотов, проверяющих баланс богатства, оставшегося от предыдущей итерации. Если отрасль, содержащаяся в слоте, заработала зелёный, то она соответственно увеличивает свою пропускную способность. Если они вместо этого потеряли деньги, то это снижает их пропускную способность.


Все числа и продукция являются предварительными, ожидают балансировки и дальнейшего рассмотрения

Затем слоты начинают нанимать людей и снимать в аренду земли/здания, в зависимости от их размера. Например, Сельское хозяйство (crop industry) нанимает сельских работников и берёт в аренду обрабатываемые земли, в то время как отрасль Торговли нанимает бюргеров и берёт в аренду торговую инфраструктуру. Они выплачивают заработную плату рабочим, которых они нанимают, и платят арендную плату соответствующим владельцам собственности, которые являются дворянами и свободными землевладельцами для сельской промышленности, а также бюргерами и ремесленниками для городской промышленности.


Все числа и продукция являются предварительными, ожидают балансировки и дальнейшего рассмотрения

Теперь вступает в действие торговля. Торговая система проверяет потребление классов, потребление слотов и производство слотов, чтобы получить провинциальные спрос и предложение. Как видите, Даду - это город, который больше ориентирован на потребление, чем на производство, кроме торговли и знаний. Это потому, что Даду - бюрократическая столица, где известные люди и их слуги объединяются в центр бюрократии, но об этом в другой день. На данный момент важно то, что Даду потребляет намного больше, чем производит.

Поэтому, естественно, они импортируют. Они импортируют продукты питания из Северного Китая, соль из Тяньцзиня, городские блага из Сианя и Хуанчжоу и т.д. И всё это создает спрос на «торговлю» торговыми благами, что в основном означает, что торговая деятельность необходима для фактического проведения деловых операций. К счастью, у них её хватает, поэтому они успешно импортируют то, что им нужно.

Теперь Даду рассчитывает провинциальную цену и потребление для каждого торгового блага. Им не хватает много, но так как они импортировали то, что им не хватает, их цена и потребление на хорошем уровне. Каждый класс и слот платят, основываясь на цене и потреблении (потому что, если вам требовалось 10, а узел предоставил только 9, вы платите только за 9) того, что они потребляют.

В конце концов, все доходы и расходы из заработной платы, аренды, выручки от продаж, различных расходов и потребления суммируются и добавляются в богатство класса и слота. Они остаются с тем, сколько их врождённого спроса было удовлетворено, а также уровнем дохода и расхода, сколько они потратили из имеющегося богатства. Затем другие системы могут подобрать эти переменные и создать свой собственный набор магии, такой как система населения, получающая уровень потребления и изменяющая рождаемость и смертность соответственно.


Подводя итоги
Объединяя в единую модель как производство, так и торговлю, система экономики создаёт детальную и динамичную гражданскую экономику с рынками, торговлей и производством. Заработная плата, производственные цепочки, разрозненность земель и многое другое - все это естественным образом входит в эту систему, без необходимости отдельной механики. Новая экономика является динамичной в том смысле, что она может развиваться в различных формах в зависимости от условий рынка. Кроме того, это процедурная система, которая динамически генерируется с использованием набора правил, с которым она была закодирована. Мы предоставляем её данные, и они имитируют собственный мир, который 3.0: Путь к современности позволит вам испытать на себе.

У нас есть ещё что-то, что можно раскрыть в своё время, а пока я надеюсь, что вам понравится этот быстрый обзор в будущее.
 

resursator

Легенда
Модератор
Crusader Kings 2
Модератор
Europa Universalis 4
Модератор
Imperator: Rome
Модератор Stellaris
Сообщения
1,211
Дневник разработчиков MEIOU and Taxes 3.0 - Население
Оригинал от 20 января, автор @wogudwkd12

Представление населения в ЕУ4 является одной из основных особенностей M&T. Это всё ещё верно для 3.0, поскольку в его самой ранней концепции 3.0 была переделка населения, сосредоточенная на более высоком уровне правильности и точности. В этом дневнике разработчиков мы подробно рассмотрим, как работает население, как оно меняется и, что наиболее важно, как оно движется.




Класс
В версии 3.0 население делится на единицы, называемые классами, где каждый класс представляет значительную и историческую роль, которую сыграли люди в эту эпоху. Классом может быть сельский раб, свободный землевладелец, бюргер, ремесленник, дворянин и т.д. Это стало возможным, когда мы отделили население от развития, что могли заметить наши давние поклонники в 2.5.

Система населения и её многочисленные скрипты основаны на том, что может и что должен делать каждый класс. Классы, их точные эффекты и структура, будут темой другого дневника, но давайте продолжим с абстрактным обзором населения.




Рост
Во-первых, население должно расти, что является основным аспектом любой системы населения. В 2.x рост населения был обработан моделью логистического роста. Идея заключалась в том, что с течением времени население постепенно растет к идеальной точке с хорошей логистической кривой. Это была хорошая модель, но у неё были недостатки, самым большим из которых было то, что население не уменьшалось естественным образом. POP был построен на основе естественного роста, и на убыль влияют внешние факторы. Другим примечательным недостатком было то, что население никогда не могло испытывать демографический бум, кроме как в точной середине их идеального состояния, что также не является полностью историческим.

В версии 3.0 мы сделали всё возможное, чтобы объединить различные требования в рамках одной модели. Каждый класс в 3.0 имеет базовый коэффициент рождаемости и смертности, который определяет, сколько из них рождается и умирает каждый год. Затем эти показатели рождаемости и смертности изменяются в зависимости от того, сколько их жизненных потребностей удовлетворено (как обсуждалось в нашем предыдущем дневнике). Если их жизненные потребности не удовлетворены, то их меньше рождается и больше умирает. Если потребности перевыполнены, то они рожают больше и умирают меньше. Результатом является чистый прирост или убыль населения.

Эта новая модель имеет много преимуществ. Во-первых, мы можем напрямую смоделировать влияние ограничения ресурсов на рост населения, а не абстрагировать эту часть с помощью модели логистического роста. Когда еды мало, люди умирают. Когда люди толпятся вместе, болезнь берет своё, и люди умирают. В общем-то ... так много способов умереть.

А со смертью наступает естественная убыль населения. Это означает, что в районах может наблюдаться отрицательный прирост населения без каких-либо катастрофических причин. Это было невозможно в 2.x, все, что можно было сделать, это остановить рост или привести к серьезному инциденту. Таким образом, голод уже не является его собственной системой, а неотъемлемым элементом самого роста. Система чумы все еще существует, но будет гораздо более редким явлением с таким же более сильным воздействием. Распространенная болезнь будет рассматриваться в системе роста/спада.

Но KJH*, некоторые из вас могут сказать, это всё мрачно и хорошо, но разве эта система сможет смоделировать ситуацию, при которой в некоторых местах может быть достаточно еды, но не хватает рабочих мест? Разве там не должно сохраняться сокращение населения? Это очень правдоподобно, мой дорогой зритель, и именно поэтому население сейчас может мигрировать.




Миграция
Да, в 3.0 население может двигаться. Статичные попы из 2.x остались в прошлом ... вероятно потому, что они не могли двигаться ...
В 3.0 эти фичи встроены с самого начала. Население может мигрировать в другие провинции в зависимости от имеющихся возможностей или может быть повышено и/или понижено в "должности" в своих собственных провинциях, в зависимости от социально-экономических условий.

Начнем с миграции. Его можно определить как перемещение людей из провинций, чьё притяжение (gravity) ниже численности населения, в провинции, где она выше численности населения. Притяжение индивидуально для каждого класса и представляет возможные занятости, которые провинция имеет для данного класса. Оно рассчитывается непосредственно из уровня занятости, который является побочным продуктом системы рынка труда (также описанном в предыдущем дневнике). Таким образом, провинция, в которой не хватает рабочей силы, будет привлекать мигрантов из провинций, в которых имеется насыщенная рабочая сила. Конечно, притяжение также учитывает, может ли население прокормить себя, что, очевидно, будет иметь приоритет в большинстве случаев.

Миграция - это один из способов движения классов, но не единственный. В то время как миграция управляет боковым перемещением, нам также необходимо вертикальное перемещение. Вот где приходит классовая мобильность.




Мобильность
Классовая мобильность - это сумма продвижения и смещения в должности. Вы можете рассматривать это как обанкротившегося ремесленника, решившего пойти в доки, чтобы заняться перевозкой грузов, или как богатого бюргера, становящегося всё более и более аристократичным. Для каждого класса существуют особые условия, которые разрешают или запрещают их перемещение в другие классы. Основными факторами в этом процессе являются, в основном, собственность, роскошь, комфорт и знания.

Например, крестьянин может превратиться в городского жителя. Сначала требуется, чтобы крестьянин не мог найти работу в качестве фермера или другого рабочего. Если вы хотите строить города, то вложения в них будет отличным способом для достижения этого. Городские жители также могут превращаться в крестьян, когда уровень их жизни низок, что означает, что люди бегут из городов, чтобы избежать голода. Опять же, точные потребности класса будут различаться, и это будет более подробно рассмотрено в предстоящем дневнике разработчиков по классам.


Надеемся, что это даёт хороший обзор новой системы населения для 3.0. Благодаря трём ключевым системам, описанным выше, а именно: росту, миграции и мобильности, мы смогли создать популяционную архитектуру, которая была бы динамичной и развивающейся. Она реагирует на экономические изменения, даёт возможность как роста, так и спада, и даёт игрокам много возможностей как для преуспевания, так и для провалов.

До следующего раза, удачи.

* KJH - вероятно, другой ник автора дневника
 

resursator

Легенда
Модератор
Crusader Kings 2
Модератор
Europa Universalis 4
Модератор
Imperator: Rome
Модератор Stellaris
Сообщения
1,211
Дневник разработчиков MEIOU and Taxes 3.0 - Война
Оригинал от 4 февраля, автор @Malorn

Война... война никогда не меняется... по крайней мере, это следует из бесчисленных часов игры команды в Fallout. К сожалению, 3.0 должна отступить от этой почитаемой традиции, потому что война довольно сильно изменилась. В сегодняшнем дневнике мы покажем, как изменилась война: от вербовки армий до их обслуживания и многого другого. Давайте начнем.


Рекруты
Рекруты всегда были чем-то, с чем довольно трудно работать. Вы делаете их восполнение слишком быстрыми, и оно становится нереальным и бессмысленным. Слишком медленным, и вам придется ждать целую вечность, прежде чем вы сможете снова начать новую войну, не говоря уже о том, как это делает практически невозможным быстрое расширение. И, прежде всего, они были совершенно оторваны от реальности ваших провинций. Было довольно трудно даже понять, что они должны представлять.

В версии 3.0 рекруты были полностью переработаны для решения этой проблемы в рамках превосходной инфраструктуры, разработанной VineFynn. Это начинается с привязки рабочей силы к чему-то более конкретному ... как фактическому количеству населения

В версии 3.0 все классы (кроме рабов) имеют свой собственный пул рекрутов. Он представляет количество мужчин боевого возраста в каждом классе. Он может уменьшиться, если люди были наняты из этого пула, но он также восстанавливается с течением времени.

Провинциальные рекруты зависят от того, сколько человек набрано из их соответствующих кадровых ресурсов. Если ставка рекрутского налога составляет 10%, то 10% от каждого пула попадает в провинциальную статистику рекрутов. Количество рекрутов государства становится суммой всех провинциальных рекрутов, к которым может получить доступ нация, формируя верхний предел того, сколько рекрутов оно может иметь, так сказать, «в резерве». Фактически рекруты и их восстановление как таковые представлены бюрократией, включающей людей в систему и отслеживающую их, так что они могут быть подняты, когда того пожелает государство.

Некоторые могут спросить: что происходит, когда государство фактически использует своих рекрутов для поднятия полков. Ответ довольно прост. При использовании рекрутов население удаляется из вашей соответствующей провинции. Если вы поднимете 1000 человек, тогда эти люди должны прийти откуда-то. Расформирование теперь всегда возвращает 1000 человек в резерв рекрутов, а также возвращает население в соответствующую провинцию. Когда вы восполняете свои армии, люди тоже должны откуда-то прийти. В конечном итоге все войска в ваших армиях будут приходить из семей, домов и рабочих мест.

Эта связь между вашим населением и вашими солдатами, как выразился KJH, «глаз дракона, который завершает картину». Их цена означает, что рабочая сила не является обычным ресурсом и что потеря войск в войнах может оказать реальное влияние на ваше население. Потери в бою не всегда являются смертельными случаями, но приличное число людей искалечено или убито, что означает, что они никогда не вернутся, чтобы питать экономику. Ведение очень дорогостоящей войны может привести ваши провинции к десятилетию экономической депрессии. В результате войны имеют свои убытки, даже успешные наступательные войны.



Как мы видим здесь, даже огромные запасы Китая могут медленно истощаться. Тяньвань все еще находится в массовой войне, поскольку они пытаются объединить Китай под одним знаменем. Пока они побеждают, но число их рекрутов всё ближе и ближе к нулю.



В Индии всё немного хаотичнее. Здесь Бахмани находится в середине проигрышной войны, несмотря на то, что у него все еще есть рекруты и деньги. Что ещё хуже, у их врага все ещё есть силы для выживания, поэтому их истощение, скорее всего, не спасёт султанат.



Дальше на западе Джалаириды только что завершили несколько крупных войн, и в результате им не хватает рекрутов, чтобы отразить наступление их последнего врага.


Содержание
Исторически армии потребляли много ресурсов. Проблемы материально-технического обеспечения содержания и оснащения вашей армии решали исход войн чаще, чем сражения. А ресурсы, потребляемые обширными войнами, в разное время стимулировали и разрушали экономику. Чтобы представить это, армии и флоты теперь потребляют различные товары, произведенные экономикой.

Подразделения, которые вы набираете и обслуживаете, имеют базовую норму спроса на каждый товар. Их спрос выгружается в торговый узел, в котором находится ваш торговый капитал, и цена на эти товары в этом торговом коде определяет затраты на содержание и набор ваших армий.

Это открывает интересные взаимодействия между государством и базовой экономикой. Вы можете построить флот, который увеличивает спрос на военно-морской материал и, следовательно, приводит к увеличению размеров для ваших отраслей, связанных с военно-морским флотом. Вы можете построить армию, что приведет к импорту военных благ, таких как лошади из кочевых степей. Импорт можно рассматривать как поток богатства, который перемещается из государства в экономику, а не просто как потерю денег, которые исчезают в пустоте.

Простое поднятие армии теперь имеет цепочку эффектов на протяжении всей игры, создавая органический военно-промышленный комплекс, основанный на спросе и предложении. Отправка ваших войск в бой имеет реальное следствие: каждая битва рискует жизнями тысяч людей боевого возраста, тех же самых людей, которые являются краеугольными камнями вашей экономики. Победа и поражение будут иметь уникальные последствия, на которые следует обратить внимание при отправке своих людей в отдалённые земли в M&T 3.0.


Моряки
Моряки - заброшенный пасынок ЕУ4. Даже в ванили они действительно не работают, и почти каждый мод игнорирует их. Моряки - это глупая система, светлая мысль, но плохо реализованная. Редкий человек будет считать, что моряки были хорошей идеей для ЕУ4.

Это означает, что морякам больше не нужно существовать. Тем не менее, в то же время, корабли должны быть ограничены способами, более сложными, чем форслимит, и имитация сложности поддержания сильного военно-морского флота принесет немало пользы. Те, кто читал наши предыдущие дневники разработчиков, могут вспомнить, что провинции производят торговые блага через слоты, которые содержат отрасли. Одна из этих отраслей производит благо под названием военно-морской продукт (naval product). Он заменит «моряков» как таковых, и представленный ими ресурс теперь является мерой вашего запаса военно-морских ресурсов и ресурсов для судостроения. Он будет потребляться судами в море, а также для постройки кораблей. Общий «пул» моряков теперь представляет собой стратегический резерв, поддерживаемый вашей страной. Это также означает, что ни одна крупная военно-морская сила не может функционировать без портов и соответствующего производства для обслуживания своих кораблей.

Без этого вы не сможете выставить свой флот на военно-морские операции и не сможете заменить свои потери. Вам нужно строить города, создавать инфраструктуру и инвестировать в отрасли, если вы хотите, чтобы большая эскадра легких кораблей патрулировала ваши берега. Огромные бегемоты, которыми являются линейные корабли, будут ещё более дорогостоящими, но, к счастью, не такими активными. Если вам не хватает промышленности, то морская гонка будет проиграна.



Как вы можете видеть здесь, ИИ Англии в настоящее время развёртывает флот в своей войне с ИИ Франции. Она проигрывает войну, и, возможно, одна из причин в том, что у неё закончились военно-морские ресурсы, а это означает, что вскоре блокады и восполнение флота начнут ослабевать. Но они полностью перебросили свои армии через канал, поэтому, возможно, война еще может повернуться в их пользу.


Мародёрство
Мародёрство не является новой фичей для M&T, и его реализация в 3.0 не претерпела существенных изменений. Но, безусловно, они есть. Во-первых, откуда можно взять добычу. Как некоторые из вас, очень внимательные ребята, могли заметить на наших предыдущих скриншотах, у многих вещей теперь есть отдельные активы ... и это означает, что вы можете их изъять. У отраслей и классов есть богатство, и оба в равной степени могут быть разграблены. Существует целый ряд политик мародёрства, как и раньше. В настоящее время рассматривается вопрос о том, должна ли такая политика мародёрства иметь непосредственное влияние на войну. Но то, что они будут делать, это всегда менять количество грабежей.

Большая часть добычи, как и раньше, забирается вашими солдатами и появляется в ваших пулах классов. Но некоторые из них направляются непосредственно в казну государства, и, в отличие от 2.51, они поступают мгновенно. Это означает, что добыча с войны может быть использована непосредственно для оплаты войны, что необходимо для многих рейдерских групп. И, говоря о племенных налётчиках, которые любят сжигать мир ... больше грабежей также увеличивает количество происходящих «пожаров». Это богатство, которое «уничтожается» при разграблении провинции. Это означает, что жестокие грабежи, приносящие вам больше богатства, также наносят гораздо больший урон провинции. Удвоение добычи увеличит «сжигание» на 20% больше. Мощный инструмент для нанесения урона вашим врагам и получения прибыли, но тот, который рискованно использовать на земле, которую вы, возможно, намереваетесь взять.

... Или на земле фермеров, которые кормят вашу промышленную военную машину ... просто пустая мысль.



Возвращаясь в Китай, война и грабежи повлекли за собой разрушительные последствия. Чем дольше продолжается война за наследство, тем больше ущерба Китаю. В конце концов ... кто выигрывает?


Укрепления
Базовый характер укреплений не сильно изменился для 3.0, но всё же немного изменился несколькими значительными путями. Первое довольно важное изменение заключается в том, что «локальные укрепления» теперь представляют собой целое дерево зданий, которое называется военной инфраструктурой. Он служит той же цели, что и когда-то, чтобы предоставить вам «слабые крепости», которые могут защитить ваши провинции, но не требуют поддержки на национальном уровне. Но сейчас это немного больше. Это увеличивает местные запасы и препятствует движению ваших врагов. Они могут сделать что-то ещё ... но это, так сказать, выходит за рамки войны, и поэтому должно быть обсуждено позже.

Второе, не менее важное, изменение заключается в том, что уровни форта из военной инфраструктуры совпадают с уровнями государственных фортов. Одни больше не заменяет другие. Так как такие государственные форты больше не являются по отдельности такими мощными укреплениями, а вместо этого предназначены для того, чтобы служить центральным элементом более широкого набора провинциальных оборонительных сооружений.



Государственные форты, однако, всё ещё блокируют движение, жизненно важная и уникальная роль.

Нации могут свободно строить военную инфраструктуру и государственные форты, если позволяют их технологии и ресурсы. Это означает, что вы можете укрепить то, что считаете важным. Конечно, местные власти также могут считать, что им также нужна дополнительная защита, но они могут строить только инфраструктуру, а не государственные форты.



Сильно защищённая провинция, как всегда, станет серьёзной проблемой для вражеских армий, что еще более важно, учитывая характер мародерства и уязвимость сложной экономики. Кроме того ... люди, которые умирают на стенах ваших фортов, никогда больше не будут работать на полях вашего врага ... оборонительная война может причинить вред своего рода.


И в заключение...
Усовершенствования этих систем возвращают войну домой способами, которые были невозможны до 3.0. У каждой человеческой жизни есть ценность, и, хотя в этой симуляции это значение может быть только экономическим, оно всё же является огромным шагом вперед. Война - разрушительная вещь, и её лучше вести с осторожностью. Неправильное эмбарго может закрыть торговую связь, внезапно лишив вашу страну жизненно важных ресурсов или ограничив экспорт. Тщательные удары по ключевым вражеским провинциям могут нанести ущерб их портам и военно-морской промышленности на десятилетия. Точно так же вы сталкиваетесь с той же угрозой, что ваш враг может нанести вам длительный ущерб, даже если вы выиграете войну. И, наконец, возможно, взяв желаемые провинции, вы можете уничтожить большую часть того, что когда-то ценили в них.

Последствия должны быть тщательно взвешены, потому что война - смертельный зверь, способный уничтожить вас, как и вашего врага.







"Война – это сначала надежда, что нам будет хорошо; потом – ожидание, что им будет хуже; затем удовлетворение, что им — не лучше, чем нам; и, наконец, неожиданное открытие – что плохо и нам, и им."
 

resursator

Легенда
Модератор
Crusader Kings 2
Модератор
Europa Universalis 4
Модератор
Imperator: Rome
Модератор Stellaris
Сообщения
1,211
Дневник разработчиков MEIOU and Taxes 3.0 - Специальные режимы карты
Оригинал от 15 мая, автор @JusticeFighter

Здравствуйте, я - JusticeFighter, вы можете знать меня по сабмоду «Court & Education wizard» (он сейчас включён в основной мод как «советники при дворе»). В последние несколько месяцев я помогал в разработке M&T, а недавно стал официальным членом команды разработчиков. Но хватит о себе, давайте покончим с засухой на поле дневников:

Добро пожаловать в пятый дневник разработчиков для M.E.I.O.U. & Taxes 3.0: Путь к современности. Этот дневник разработчиков рассказывает об улучшениях в специальном режиме карты (SMM), гарантируя, что в будущем для M&T будет гораздо проще донести информацию до игрока.


Специальные режимы карты

M&T 3.0 добавляет много интересных данных, от классов до торговли и производства. На самом деле данных так много, что довольно сложно всё это понять, не говоря уже о том, чтобы отслеживать изменения во времени. Конечно, модификаторы провинции будут отображать данные в сжатой и доступной форме, просто наведите на них курсор мыши, и всё готово. Целый ряд событий переписи также проинформирует вас об изменениях по всей стране, а также предоставит более конкретные данные и другую информацию, которая не вписывается в подсказки модификаторов.

Но хотя эти два метода отображения отлично подходят для данных о конкретных местах, они не очень хороши для отображения торговых связей, плотности и потоков населения и материальных ценностей, областей, на которых следует сосредоточить свои усилия, общей ситуации, с которой вы сталкиваетесь. Короче говоря, они не имеют масштаба, необходимого для простого сравнения провинций, регионов и стран. И тут в дело вступают режимы карты.


Ванильные режимы карты

EU4 имеет и всегда имел кучу режимов карты. Они являются важной частью картографических игр, поскольку человеческий мозг не очень хорошо умеет хранить и сравнивать информацию из сотен провинций. Они также важны психологически, показывая прямое представление о ваших усилиях по мере того, как определенный цвет распространяется широко, выталкивая другие цвета. И, конечно, они хорошо выглядят.


Режим карты культур


Специальные режимы карты 1.0

Текущий способ отображения данных по всей карте использует режим торговой карты. Модификаторы, которые влияют на торговую стоимость, торговую мощь и другие связанные с торговлей вещи, видны над провинциями в режиме торговой карты. В сочетании с возможностью показа пользовательских значков модификаторов они способны отображать практически любую информацию и даже отображать несколько точек данных одновременно, имея несколько модификаторов в провинции.

Однако это не лишено недостатков. Визуально, постоянный размер квадратов модификаторов весьма смущает - они сливаются в СРИ, в то время как в Монголии вы должны постараться найти эти модификаторы. Это делает сравнение целых регионов немного сложным и не даёт хорошее восприятие, как это делают обычные режимы карт.

И с точки зрения механики, добавленные модификаторы создают задержки в игре, как с точки зрения вычислений, так и с точки зрения визуального представления. Игра даже имеет тенденцию вылетать, когда слишком много модификаторов видно одновременно. Не говоря уже о регулярных модификаторах торговли, которые также обязательно указаны на карте, в некоторых провинциях это мешает.


SMM 1.0: эффективность сельского хозяйства


Специальные режимы карты 2.0

Для M&T 3.0 открылась прекрасная возможность. Поскольку производство полностью переработано в провинциальные производственные слоты, ванильные товары были практически бесполезны. Может быть, их можно как-то перепрофилировать?


Проверка в ванилле - обратите внимание на обычные товары в правом нижнем углу

Как оказалось, ничто не мешает убрать с товаров иконки, останется только цвет провинции. А так как товары больше не нужны для игры, их можно переключать и модифицировать без каких-либо последствий для игры.


SMM 2.0: Общее население

Вместо того, чтобы иметь фиксированные значения и определённые модификаторы, мы разделили вычисление значений и отображение на карте на разные части кода. Это позволяет использовать множество полезных функций, например, использование математики для упорядочивания и изменения значений, используемых для назначения цветов, или получение максимального значения непосредственно из провинций, аналогично тому, как режим карты развития ванили всегда имеет самое высокое значение в зелёном цвете.


SMM 2.0: Французское сельское население

Также можно получать значения и цвета только в определенных провинциях, что происходит, например, когда вы нажимаете на провинцию в режимах карты ванили. Это будет происходить не так плавно, вам понадобится пять щелчков вместо одного, но результат будет аналогичным.


SMM 2.0: эффективность коммуникаций

С учётом всего этого, есть некоторые функции, которые делают специальные режимы карты, на мой взгляд, в некоторых отношениях превосходящими режимы ванильной карты.

SMM 2.0 полностью настраиваемый. Новое меню специальных режимов карты позволяет комбинировать данные любого типа с любым расчётом значений, любой областью карты и любой цветовой шкалой. У вас есть свобода смотреть на конкретные страны, сравнивать только европейские провинции, упорядочивать значения в логарифмическом или линейном масштабе. Свобода отображения любых данных от красного к зелёному, от синего к чёрному, даже цвета радуги, а также возможность быстро изменять любые индивидуальные настройки режима карты.




Меню SMM 2.0 - Изменение цветовой шкалы

Возможность выбора любой цветовой шкалы означает, что специальные режимы карты полностью пригодны для дальтоников. Разрешение режима карты также может быть изменено: от 33 различных цветов максимум до 5 различных цветов, что выглядит не так хорошо, но значительно упрощает сравнение провинций.

На этом этапе очень удобна ванильная механика режима карты товаров. Нажатие на провинцию выделит все провинции с одинаковым товаром, то есть все провинции с этим конкретным диапазоном значений.




SMM 2.0: расстояние до Праги, затем нажмите на Ломбардию

Вы также можете сохранить такой выбор как «пресет» и открыть его позже всего тремя щелчками мыши. Это позволяет вам создавать собственные выбранные режимы карт и открывать их в любой момент, без необходимости каждый раз проходить через каждый отдельный выбор.




Меню SMM 2.0 - Создание и сохранение нового пользовательского режима карты

Конечно, есть ещё некоторые проблемы, которые были и у Special Map Modes 1.0, например, многопользовательская проблема режима активной карты, применяемая к каждому игроку в игре. У 2.0 есть дополнительный недостаток, заключающийся в невозможности одновременного отображения нескольких типов данных. К сожалению, в настоящее время нет способа обойти эти проблемы.

Что касается производительности, то она практически не влияет на игру по сравнению с ванилью. В каждой провинции уже есть товар, он просто меняется. И хотя существуют сотни возможных товаров, в каждой провинции присутствует только один, показывающий его цвет без необходимости использования дополнительных значков карты. Пересчет режима карты также происходит практически мгновенно и может регулярно обновляться в фоновом режиме без заметных различий.


SMM 2.0: Плотность населения


SMM 2.0: Уровень автономии


SMM 2.0: Базовая фертильность населения с использованием цветов SMM 1.0


Мистический режим карты ;-)
 
Последнее редактирование:

resursator

Легенда
Модератор
Crusader Kings 2
Модератор
Europa Universalis 4
Модератор
Imperator: Rome
Модератор Stellaris
Сообщения
1,211
Дневник разработчиков MEIOU and Taxes 3.0 - Сельское хозяйство
Оригинал от 23 мая, автор @wogudwkd12

Сельское хозяйство всегда было основой любой цивилизации. Всё сложное строили и строят на излишках пищи. Сегодня мы поговорим о том, как это делается в моде.

Ранее в 2.x сельское хозяйство находилось в затруднительном положении. Людям было трудно понять, как это работает. Чёрт, даже некоторые члены команды могут потерять представление о том, как производится, перемещается и потребляется пища.

Также не хватало данных на входе. Мы не учитывали качество почвы, доступ к воде, среднюю температуру, а также количество пригодной для использования земли в провинции. Вместо этого у нас была врождённая фертильность и эффективность сельского хозяйства. Из-за проблем с моделированием данных мы были вынуждены предположить, что провинция с большим населением при старте будет иметь достаточно высокую врождённую фертильность, чтобы поддерживать это население, и мы предполагали, что у провинции со значительным городским присутствием при старте будет достаточно фермерской эффективности, чтобы поддержать этот город.

Эти предположения приводят к неточности и искажениям. Мы должны были вручную настроить значения после того, как они были установлены, и даже после этого мы столкнулись с несколькими проблемами. Более того, было почти невозможно использовать тот же метод, когда в нашей новой модели продукты питания - это просто ещё один товар, производимый промышленностью.

Итак, нам пришлось адаптироваться, и вот что мы придумали:


Глобальное качество почвы (все карты не окончательные)


Глобальный период роста (количество дней в году, когда можно выращивать урожай)


Сначала мы использовали скрипт для экспорта размера провинции. Затем мы собрали несколько карт для таких вещей, как качество почвы, среднее количество осадков, затопление и средняя температура. Затем мы экспортировали эти данные в каждую из провинций. Мы использовали эти данные, чтобы рассчитать, насколько хороша провинция для сельского хозяйства, а также примерно, сколько сельхозугодий в провинции. В результате мы получили размер и качество обрабатываемой земли для каждой провинции.

Теперь, когда у нас есть эта информация, интеграция сельского хозяйства в экономику стала намного проще. Мы заставили сельскую промышленность использовать сельхозугодья в качестве одного из «ресурсов», а качество земли влияет на «продуктивность». В провинциях, где земли в изобилии, стоимость аренды ниже, а если качество земли хорошее, количество произведенного продовольствия для торговли выше.

Более низкая стоимость и более высокий доход означают более высокую прибыль, что приводит к расширению отрасли. По мере расширения его прибыль уменьшается по мере того, как снижается цена произведенного торгового товара, а цена земли и рабочей силы увеличивается. В конечном итоге он достигнет размера, при котором его доход будет равен стоимости, и это определит, сколько сельхозпродукции производит провинция, а также сколько сельского населения она использует в сельском хозяйстве.

Есть много преимуществ в этом изменении. Самым большим преимуществом является то, что у невостребованных, но плодородных провинций действительно есть актуальный и реалистичный потенциал для роста. Он больше не отягощен произвольными ограничениями, такими, как количество людей на старте. Такие места, как Украина и Калифорния, в настоящее время обладают достаточным потенциалом для поддержки большого населения, а причина тому - наблюдаемая реальность.

Прежде чем мы закончим этот дневник, давайте продолжим традицию, оставив вам новый загадочный режим карты. Некоторые люди подошли близко к ответу с нашим последним таинственным режимом карты (который, если вы не заметили, был картой глобального периода роста), поэтому я надеюсь, что этот также получит немного любви!



Индонезия


Азия


Европа


Африка


Новый мир
 
Последнее редактирование:

resursator

Легенда
Модератор
Crusader Kings 2
Модератор
Europa Universalis 4
Модератор
Imperator: Rome
Модератор Stellaris
Сообщения
1,211
Дневник разработчиков MEIOU and Taxes 3.0 - Торговля
Оригинал от 2 июня, автор @gigau

Дневник разработчиков размещён от имени @wogudwkd12

Я знаю, что мы уже говорили о торговле во втором дневнике разработчиков, но в последнее время произошли некоторые серьёзные изменения в том, как она работает. Без дальнейших церемоний, давайте погрузимся в неё!

Итак, торговля. В предыдущем дневнике мы объяснили, как торговля M&T 3.0 основана на сети торговых узлов. Провинции торгуют посредством узлов, а последние, в свою очередь, торгуют друг с другом. Эта высокоуровневая абстракция мировой торговли была заметным улучшением по сравнению с однонаправленной торговлей ваниллы, но, тем не менее, имела свою долю проблем. Наиболее фундаментальной проблемой с моделью была стоимость транспортировки.

Я имею в виду, как мы вообще её измеряем? Одним из решений может быть измерение среднего ландшафта местности и бонусов инфраструктуры. Однако если мы сделаем это, то бирманская горная цепь будет препятствовать торговле между Малаккой и Хантавади.

Измерение размера торговых узлов также имеет свою долю проблем, потому что представление шёлкового пути становится затруднительным из-за огромного размера торговых узлов, которые его составляют. Однако, если вы не измеряете их размер, тогда алгоритм всегда предпочтёт путь больших узлов, так как они покрывают большее расстояние с аналогичными «затратами на доставку» меньших узлов.

Моим решением было отказаться от всего этого и создать что-то новое. Концептуально общая идея о том, что «участники» торгуют друг с другом на основе спроса и предложения, путем постепенного изменения объема торговли, остаётся в силе. Что нового, так это «действующие лица» в системе и связи между ними. Таким образом, торговые узлы больше не служат посредниками для межпровинциальной торговли. Вместо этого провинции теперь торгуют друг с другом напрямую. Позвольте мне объяснить, как.

Предположим, вы находитесь в каком-то маленьком городке в центре Канзаса. Ни одна компания, находящаяся в здравом уме, не сможет запустить прямой рейс из этого города в Нью-Йорк. Вместо этого вы летите из этого города в близлежащий центр, откуда вы затем отправляетесь большим транзитным рейсом. Для небольших рейсов гораздо эффективнее сначала собираться в ближайшем хабе. Если бы каждый аэропорт, большой или маленький, выполнял прямой рейс в любой другой аэропорт, это был бы логистический кошмар.

В новой модели торговые центры выполняют аналогичную роль. Торговые центры используют дистанционный скрипт Communication Efficiency, чтобы найти провинции в пределах досягаемости, с учётом размера провинции, местности, инфраструктуры и даже морских маршрутов. Затем центры используют эти провинции для формирования торговых связей, а в качестве транспортных расходов используются результаты скрипта. Открытые связи впоследствии облегчают поток торговли.

Особенность этих изменений заключается в том, что в торговых центрах нет ничего особенного, они не привязаны к определенным местам, таким как торговые узлы. Это всего лишь провинции, и они могут свободно создавать новые связи. В одном узле может быть несколько торговых центров, а в другом - нет. Их можно создавать и уничтожать динамически, изменять со временем игры.

Позвольте мне показать вам, как это работает на практике:



Во Флоренции процветает текстильная промышленность, которая потребляет нити в качестве сырья. Тем не менее, Флоренция, похоже, не производит столько ткани сама, сосредоточив большую часть своей земли и рабочей силы на производстве продуктов питания, которые питают город.



Поэтому большая часть нитей импортируется из других частей мира.



Согласно данным торговли, значительный объём волкна импортируется из 112, то есть из Венеции.



Но Венеция тоже не производит так много нитей. Вместо этого она импортирует волокно из других провинций, которое затем перепродает.



Давайте используем режим карты, чтобы проверить, с какими провинциями Венеция торгует тканями.



Фриули с равнинной местностью производит большое количество волокна благодаря своей животноводческой отрасли.



Так же как и Капитаната,



и Лика-Крбава. Фактически, все три провинции обеспечивают примерно одинаковое количество нитей для Венеции, поскольку до них одинаковое расстояние, согласно режиму карты.



Торговые данные действительно показывают, что эти провинции экспортируют нити в Венецию (код провинции 112).









И Константинополь также экспортирует большое количество волокна в Венецию, которую он также купил в других провинциях, расположенных поблизости. Эта торговая сеть может продолжаться вплоть до Китая.

Этот пример показывает, как, отслеживая источник нитей Флоренции, мы смогли визуализировать, использование провинциями новой модели для перемещения товаров из одного места в другое, образуя динамическую и сложную сеть в процессе.

А поскольку торговля осуществляется между провинциями напрямую, легко включить межпровинциальные отношения, которые могут повлиять на торговлю. Религиозные различия, хотя и не такие важные, как можно было бы ожидать, покажут их влияние в торговой сети. И если вы хотите искусственно дать своим провинциям преимущество в торговле, можно субсидировать торговлю как внутри страны, так и с другими странами.

Хотя это и есть статус-кво, мы постараемся добавить в этот набор больше возможностей в будущем, поскольку он несет в себе большой потенциал для улучшения игрового процесса.
 
Последнее редактирование:

Статистика форума

Темы
2,475
Сообщения
31,593
Пользователи
2,393
Новый пользователь
Гусев/dagot

Сообщения профилей

дайте мне форум епт
пацаны я по малолетке с малолетки спросу нет понимаю мой косяк . все не буду топить за солрейх по глупости ну простите умоляю я с вами
,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,
Боже, Царя храни!
зашел скачать викторию 2(салотегиумская сборка поломана), а ссылка уже всё
шизоиды, пишете тут ещё

Пользователи онлайн

Сейчас на форуме нет ни одного пользователя.
Сверху