Возможна с 1350 по 1650 гг, чем более поздняя дата - тем слабее чума и её эффекты.
Уничтожает часть накопленного богатства.
Распространяется от соседних провинций и торговых центров.
Хотя наибольший ущерб Европе Чёрная Смерть принесла незадолго до стартовой даты мода, её отдельные вспышки продолжаются до 1650 г. Первые 2-3 волны приобретают угрожающие масштабы и убивают многие тысячи жертв, но со временем последующие вспышки ослабевают до полного прекращения. Распространение чумы Исторически бубонная чума пришла в Европу из стран Востока по торговым путям с европейскими торговыми кораблями и в первую очередь затронула крупные порты континента. В игре чума в первую очередь появляется в крупных прибрежных торговых центрах и начинает распространяться по всему региону. Каждая зараженная провинция имеет шанс передать эпидемию на соседнюю провинцию, причем вероятность заражения зависит от сочетания множества факторов. Чума легко приходит в густонаселённые земли и активно уничтожает сельское и городское население. Но распространение болезни затруднено в районах со сложным ландшафтом, низким развитием инфраструктуры и небольшим населением. Таким образом вспышка чумы может и затухнуть, однако поразив на своём пути крупный город, получает новый импульс. Провинции, излечённые чумы не могут заразиться повторно.
Помимо распространения по суше, зараженные чумой корабли будут полурандомно вызывать заражение в другом торговом центре, причем наиболее важные центры находятся под угрозой в первую очередь. Наибольший риск имеют высоко урбанизированные и богатые регионы, в которых, как правило, есть большое количество крупных городов и поселений. Зараженные порты становятся своеобразными инкубаторами, которые увеличивают силу чумы и шансы распространить заразу дальше в другие провинции. Быть высокоурбанизированным – рисковое дело.
Чума может быть занесена в порты от зараженных провинций через море. Чем выше уровень портовой инфраструктуры тем выше риск. Эффекты и излечение Чума может уничтожить огромное количество людей – от 10 до 50% от населения. Процент богатства провинции разрушается в зависимости от интенсивности чумы. Главные факторы, определяющие, сколько времени требуется для восстановления провинции - это интенсивность чумы и уровень населения по сравнению с её базовой максимально возможной величиной.
Второй фактор касается модели роста населения. Если две идентичные чумы попадут в переполненную и недозаселенную провинцию, то последняя провинция вернется к своему прежнему значению численности населения чуть больше чем за десять лет, тогда как переполненной провинции на это может понадобиться уже лет 40. Примеры На первом скрине можно увидеть начало двух чумных вспышек в Валенсии и Севилье. Условия в Севилье хуже, т.к. это важный торговый центр в высокоурбанизированном регионе.
Спустя 3 месяца чума бодро распространяется во всех направлениях. Крупные города и крупные центры торговли, как правило, служат инкубаторами для чумы. Вот почему вы видите в западной Андалусии так много красного. Ровный рельеф, развитая дорожная сеть, большие города – всё это усиливает эффекты от чумы.
Ждём…
Теперь мы видим, что чума бушует по всей Испании. Можно заметить, что как только чума начнет проникать в более отдаленные районы с пересеченной местностью, горными перевалами и т. д., она начинает ослабевать. По мере того, как чума пытается проникнуть в Португалию, она резко замедляется из-за отсутствия хороших дорог и холмистой местности. Это касается и северной Испании, хотя, как только она попадает в район сельхозугодий Галисии, то снова набирает силу. На границе с Испанией вы можете увидеть как эпидемия полностью останавливается, поскольку она не может пройти через Пиренеи.
В глобальном моде Europa Universallis4 MEIOU and Taxes национальные идеи представляют собой совокупность исторических особенностей, традиций, культуры и других черт стран. По большей части основаны на исторических событиях и особенностях. Национальные идеи – это важная часть того, что делает игру за каждую страну особенной.
Механика национальных идей работает аналогично системе оригинальной игры, но имеет некоторые особенности, большинство из которых появились в версии мода 2.01. Каждая принятая идея из группы идей разблокирует по одной национальной идее, а большинство стран начинают с уже разблокированными 4мя идеями. Их теперь меньше, а традиции и амбиции вовсе удалены. Национальные идеи теперь основаны на событиях, произошедших в реальности незадолго до или вскоре после стартовой даты или ситуаций, которые происходили в стране для большей части представленного игрой периода, для большей исторической точности.
В оригинальной игре каждая страна имела по 7 идей, 2 традиции и 1 амбицию. В Meiou and Taxes у стран 1 семейная система (Familiar system), 1 бонусная идея и 5 обычных. Семейная система основана на государственной культуре и представляет собой способ функционирования общества. Система одновременно представляет собой и бонусы и штрафы на определённые игровые аспекты. *Примечание переводчика – сменив государственную культуру, вы поменяете свою систему. Бонусные идеи также основаны на культуре, и представляют собой те преимущества, которыми как правило обладали жители этой страны перед другими нациями. Обычные идеи работают также, как в оригинале, но стало немного сильнее, но их число сократилось до 5.
В глобальном моде Europa Universallis4 MEIOU and Taxes население заменяет систему развития провинции оригинала. Каждая единица развития была преобразована в единицу населения (далее – ПОП), представляющую собой 10 000 жителей. Всё население мира поделено на три категории: те, кто живёт в сельской местности, жители городов и высший слой общества.
Модификатор
Значение за 1 ПОП
Число рекрутов
+300
Лимит армии
+0,040
Лимит флота
+0,025 (предположительно)
Лимит снабжения
+0,025 (предположительно)
Цена создания корки
-0,1%
Возможные баннеры для манчжуров
+0,1
*- эти общие эффекты складываются с эффектами от типа населения
Основные принципы:
Взаимодействия с разными типами населения представляют собой сложный комплекс механик. Сельские ПОПы более устойчивы к краткосрочным изменениям чем горожане.
Это означает, что сельское население меньше страдает от бедствий (чума, разграбление провинций во время боевых действий и т.д.). В качестве примера можно представить себе колебание различных жидкостей. Так вот сельские ПОПы – это тягучий густой сироп с большой инерционностью, тогда как городской ПОП ведёт себя как вода – быстро изменяющая своё положение. Горожане в основном полезнее селян.
Они приносят в бюджет больше денег, производят больше товаров и обеспечивают больший лимит флота.
Сельское население.
Большинство населения любой страны составляет жители деревень, производящие продовольствие и прочие сельскохозяйственные товары. Они составляют хребет экономики, они растут медленнее, но лучше переносят различные бедствия. Хотя они и не производят так же много богатства как горожане, однако они обеспечивают последних продовольствием.
Модификатор
Значение за 1 сельский ПОП
Местное торговое значение
+0,03
Налоговые сборы
+0,45
Торговая ценность
+0,01
Городское население.
Те, кто живет в городских центрах, располагают несоразмерно большим количеством богатства и власти, позволяя маленькой, но высокоурбанизированной нации, такой как например Голландии, стойко держать удар. Однако для приведения города к великолепию требуется огромное количество денег, и более отстроенные города восприимчивее к различным бедствиям (например мародерство или чума). Для поддержания своей жизнедеятельности они потребляют производимое в регионе продовольствие, а при численности более 50 000 могут импортировать его из торговых центров.
Для роста города необходимо сочетания повышения его привлекательности (Urban Gravity) и продовольственного снабжения. Самый простой способ Urban Gravity – постройка зданий, и особенно зданий городской инфраструктуры. Кроме того, местное городское богатство, накопленное в провинции, будет направлено на строительство зданий независимо от игрока. Продовольствие же увеличивается либо за счет повышения эффективности местного сельского хозяйства, импорта большего количества продовольствия с континентальных рынков, либо сокращения потребления пищи в сельской промышленности, либо в других городах.
Модификатор
Значение за 1 городской ПОП
Местное торговое значение
+0,5
Налоговые сборы
+0,55
Местный налоговый модификатор
-0,1%
Пополнение числа матросов
+50
Лимит армии
+0,08
Лимит флота
+0,10
Торговая ценность
+0,05
Цена создания корки
+0,2%
Высший слой (аристократы).
Самые сильные и влиятельные 5% общества. Высший класс в разных странах не идентичен, а его распределение, богатство и влияние определяются различными факторами. У процветающей купеческой республики аристократия будет в основном сосредоточенна в метрополии, некоторые будут находится в крупных торговых постах, тогда как в территориально большой и сельской стране (например Литва) элиты будут усеяны по всей сельской местности. В более поздние этапы игры высший класс глобальной империи будет часто инвестировать в прибыльные колониальные или совместные фондовые предприятия, (например сахарные плантации и работорговля), помогая этим ресурсоемким предприятиям начать работу, а позднее извлекать прибыль и отправлять её обратно на родину.
Насколько хорошо образован ваш высший слой зависит от количества и качества университетов в вашей державе.
В моде MEIOU and Taxesчисленность городского привязана к показателю Притягательности Города (Urban Gravity, здесь и далее используется термин из оригинала).
Urban Gravity - это механика, введена в M&T и показывающая насколько привлекательным для жилья в нём является город. В регионе с очень низким сельским населением игрок может захотеть увеличить Urban Gravity с тем, чтобы в городе селилось больше людей и сделало его достаточно большим. БазовоеUrban Gravity – это показатель общей Urban Gravity до подсчета с его различными модификаторами. Базовый показатель является числом. При подсчете итогового Urban Gravity базовое перемножается на модификаторы и складывается. Модификаторы Urban Gravity представлены в процентах. Оригинал
Конечное число городских жителей полностью зависит от полученного значения итогового Urban Gravity, которое фактически является своеобразным потолком. Число жителей может быть меньше своего потенциала из-за различных бедствий (чума, голод, грабежи и т.д.), но всегда стремится к нему.
Повысить его итоговое значение можно при помощи городских построек – городские коммуны, порты, зернохранилища, университеты и т.д. Эффект от построек различных уровней складывается, так что Urban Gravity увеличивается экспоненциально, привлекая всё новых горожан. Стоимость зданий весьма высока (особенно в городах с уже приличной застройкой), но в перспективе может окупиться производством высокорентабельных товаров от горожан.
Посмотреть значение Urban Gravity для каждой конкретной провинции можно, нажав на кнопку информации о провинции.
На каждую страну, которая является республикой влияют три фракции: купцы, ремесленники и аристократы.
Базовая сила фракции
Каждая фракция имеет показатель своей базовой силы, представляющий её влияние в республике. Купцы и ремесленники увеличивают её от столиц и центров торговли/производстваю Влияние аристократов повышается от увеличения высших слоёв населения.
Купцы
Купцы получают свою базовую силу от торгового богатства в столице и центрах торговли. Она увеличивается от роста торговли, протекающей через столицу, или путем приобретения, создания или модернизации центров торговли.
UrbanPops[sub]Capital [/sub]- количество городского населения в столице. PercentTradeWealth[sub]Capital[/sub] - процент богатства горожан от торговли. TradeWealth[sub]Capital[/sub] - абсолютный показатель значения богатства горожан от торговли.
CoT[sub]Total[/sub] - сумма уровней центров торговли в стране. Небольшой центр торговли оценивается в 1, важный центр торговли оценивается в 2, крупный торговый центр оценивается в 3, доминирующий центр торговли оценивается в 4.
Ремесленники
Ремесленники получают свою базовую силу от богатства производства в столице и Центрах производства. Она увеличивается от роста производственных богатств в столице (через строительную линию городского производства) или путем приобретения, создания или модернизации Центров производства.
UrbanPops[sub]Capital [/sub]- количество городского населения в столице. PercentProdWealth[sub]Capital[/sub] - процент богатства горожан от производства. ProdWealth[sub]Capital[/sub] - абсолютный показатель значения богатства горожан от торговли.
CoP[sub]Total[/sub] - сумма уровней центров производства в стране. Небольшой центр производства оценивается в 1, важный центр производства оценивается в 2, крупный торговый центр оценивается в 3, доминирующий центр производства оценивается в 4.
Аристократы
Аристократы получают свою базовую силу от сельской местности: на них не влияет богатство столицы, а получают они влияние от количества населения высших классов в стране. Их сила может быть увеличена за счет роста вашего населения высших классов или путем завоевания новых единиц населения.
3*UpperClassPops
UpperClassPops- число единиц населения высших классов.
Сила фракций.
Рассчитывается от базовой силы, соответствующие бонусы и штрафы в вашей стране.
Мощность фракции определяется путем сравнения ее базовой силы с суммой базой силы всех трех фракций. Если фракция имеет 0% от суммы, ее сила ничтожна, 20% - слабая, 40%- способная, 60% - сильная, 80% - мощная, 90% - доминирующая.