Дневники разработчиков

Дневники разработчиков

Тема в разделе "Архив", создана пользователем Апостол Павло, 1 июн 2017.

  1. Апостол Павло

    Апостол Павло Рыцарь-баннерет Губернатор Депутат

    Сообщения:
    784
    Баллы:
    60
    IMPERIVM ROMANVM
    Stellaris
    Здесь публикуются дневники разработчиков.
     
    • Нравится Нравится x 1
  2. Апостол Павло

    Апостол Павло Рыцарь-баннерет Губернатор Депутат

    Сообщения:
    784
    Баллы:
    60
    IMPERIVM ROMANVM
    Stellaris
    Дневник разработчиков Stellaris №72: Кризисы и Непредвиденные

    Всем привет и добро пожаловать в очередной дневник разработчиков Stellaris. Мы официально вернулись из отдыха и продолжим выпускать еженедельные дневники разработчиков вместе со стримами. Сегодняшний дневник будет о кризисах, и о том как мы собираемся переделать их в будущем, особенно это касается кризиса ИИ. Пока мы не начали разговор, я хотел бы упомянуть, что мы всё ещё работаем над проблемами 1.6 и выпустим ещё один патч с багфиксами. Процесс немного затянулся из-за бета-теста мультиплеера Брэдбери. О Брэдбери и 1.6.2 читаете тут, а мы вернемся к нашей теме.

    Улучшение кризисов и ИИ
    Некоторое время назад, когда меня спросили о проблемах кризисов и конкретно про кризис ИИ, то я сказал, что не хочу тратить излишние ресурсы на улучшение позднего этапа игры, а пока лучше их направить на развитие середины игры. Тогда я думал, что мы реализуем эти улучшения и фиксы после завершения работы над мидгеймом и достигнем этапа, когда будем им довольны. И... мне кажется мы как раз на этом этапе, так что мы собираемся хорошенько поработать над улучшением, балансировкой и переработкой кризисов.

    Наверное самым большим изменением в кризисе ИИ будет стартовый параметр "Сила кризиса", который вы сможете настроить перед партией, и он заменит старый "выключатель" кризисов. Также исчезнет привязка мощности кризисов к размеру галактики, количеству обитаемых миров и будут реализованы вполне определённые настройки для каждого размера галактики. Настройка позволит вам контролировать размеры кризиса, от 0.25х от их стандартной силы до невероятного и скорее всего неостановимого 5х-кратного нашествия. Как и раньше, вы можете отключить эту функцию.

    [​IMG]

    Вдобавок, мы потратили много времени на улучшение кризиса ИИ, как в плане поведения самого кризиса, так и в плане реакции других видов. Кризис будет развиваться куда более логично и будет лучше справляться с обороной и укреплением контролируемого космоса. ИИ империи, в свою очередь, будут гораздо лучше сознавать свою смертельную уязвимость, и реагировать на быстро распространяющийся кризис, объединяясь и координируя усилия своих флотов.

    [​IMG]

    Непредвиденные
    Старый кризис восстания ИИ страдал от множества проблем, в основном, из-за того, что он слишком резко выделяется на фоне других кризисов. Если Незванные и Рой это вторжения в галактику извне, которые можно победить мощными флотами, восстание ИИ в первую очередь является внутренним кризисом, который больше связан с подрывной деятельностью, нежели чем с сражениями флотов. Проблема состоит из двух вещей: во-первых, в игровой механике практически отсутствует понятие "подрывная деятельность"; во-вторых, когда в галактику вторгаются бесчисленное количество враждебных флотов, не трудно догадаться, что для победы над ними, империи могут объединиться и совместными усилиями побороть общую угрозу. С восстанием ИИ дела обстоят несколько иначе - как правило весь кризис заключается в некотором количестве неприятных событий, затрагивающих империи по отдельности, или, как это иногда называют, получается "Симулятор уничтожения космопортов".

    Вдобавок к геймплейным проблемам, есть ещё и логические несостыковки: Почему какие-то восставшие в одной империи роботы становятся всегалактической угрозой? Если разумные машины настолько мощные, почему вознесшиеся синтетические империи слабее их? Даже если бы мы просто усилили восстание ИИ, выдав им огромные флоты, это выглядело бы глупо, если бы восставший у какой-нибудь небольшой империи ИИ откуда-то достал бы флот, способный победить половину галактики. Именно по этим причинам мы решили придумать что-нибудь новое и переделать кризис ИИ таким образом, чтобы он был больше похож на остальные кризисы и при этом сохранил свои особенности, связанные с подрывной деятельностью. Это... нечто непредвиденное...

    [​IMG]

    Не буду слишком много спойлерить, Непредвиденные - это древний ИИ, чья задача заключается в очищении галактики от всей высшей биологической жизни, а также контроле или уничтожении всех других синтетических видов жизни. С самого начала игры они бездействуют, передавая слабый сигнал в галактику, который влияет на синтетиков непредсказуемым образом. Шанс пробуждения Непредвиденных напрямую зависит от распространённости синтетической жизни в галактике, и, сразу после пробуждения, они будут использовать сигналы для контроля синтетиков, чтобы заставить их помогать очищать галактику. В отличие от предыдущих кризисов ИИ, у Непредвиденных имеются мощные флоты, и с ними придётся сражаться не только в космосе, но и у себя на планетах, так как они будут проводить разного рода диверсионные операции до того как прибудет основной флот.

    [​IMG]

    Также как и в случае с Незванными и Роем, будет немало дополнительных событий и скрытой информации о Непредвиденных, которую вам предстоит раскрыть. Синтетические империи также будут иметь особые виды взаимодействия и вызовы, связанные с ними. Непредвиденные полностью заменяют собой старое восстание ИИ, но мы работаем над введением нового восстания ИИ, которое будет не всегалактическим кризисом, а событием середины игры, которое будет затрагивать всего несколько империй. Однако об этом мы расскажем в будущем!

    Дневник переведен Paradox Interactive™


    Оригинал
     
    • Нравится Нравится x 6
  3. Апостол Павло

    Апостол Павло Рыцарь-баннерет Губернатор Депутат

    Сообщения:
    784
    Баллы:
    60
    IMPERIVM ROMANVM
    Stellaris
    Дневник разработчиков Stellaris №78: Модификация роботов и Изменения роботов

    Привет всем и добро пожаловать в очередной дневник разработчиков Stellaris. Сегодня мы поговорим о некоторых изменениях роботов в патче 1.8 "Чапек", включая возможность модернизировать единицы населения роботов. Все изменения, которые описаны в этом дневнике, являются частью бесплатного патча.

    Модификация роботов
    В патче 1.8 появится возможность создавать различные модели роботов, дроидов и синтов через систему, похожую на генетические модификации. Изучив инженерную технологию "Модели роботов", вы получите доступ к модифицированию роботов и одно очко признаков для роботов. Больше очков признаков роботов вы можете получить, изучая инженерные технологии дальше. Используя эти очки, вы можете создавать модели роботов c различными конфигурациями признаков. Вместо использования базовых биологических признаков роботы имеют свой набор признаков, некоторые из которых недоступны большинству базовых моделей роботов. Созданная модель тут же становится доступной для использования при постройке поселений роботов на планете, а уже существующие роботы могут быть конвертированы в эту модель путём выполнения особо проекта по модификации роботов, который использует инженерные очки исследований.

    [​IMG]
    [​IMG]
    Вдобавок к модифицированию роботов мы ввели поддержку смены портретов населения при генетических модификациях и модифицировании роботов. Если установить разрешение для определённой группы видов, то в рамках процесса создания модифицированной модели виды в данной группе смогут менять свой портрет на любой другой из этой же группы. Эта система полностью доступна для мододелов. Более подробно об этом мы расскажем в одном из следующих дневников.

    [​IMG]

    Последнее замечание: поскольку добавление признаков поселениям роботов делает их, равно как и синтетически вознесенные империи, сильнее в целом, мы решили к выходу обновления 1.8 сбалансировать их путём изменения их самих и/или усиления других возможных путей вознесения.

    Постройка роботов
    Мы также несколько усовершенствовали процесс постройки роботов. Поселения роботов теперь строятся через их собственный интерфейс постройки в окне обзора планеты, в котором можно выбрать желаемую модель роботов, а также начать постройку сразу нескольких поселений. Если эта опция включена, вы будете иметь возможность строить роботов на любом числе клеток одним кликом, значительно сокращая количество кликов при заселении планеты. Учтите, что это лишь изменение интерфейса и никак не меняет механику постройки роботов.

    [​IMG]

    Политика ИИ и Технологии
    Политика в отношении ИИ всегда казалась непоследовательной: "ИИ вне закона" мешает вам строить бессловесных роботов-рабочих, но не мешает исследовать технологию "Разумный ИИ" и ставить его на корабли. Чтобы исправить эту проблему и создать возможность более вариативного использования роботов мы изменили политику в отношении ИИ так, чтобы она касалась больше разумности, чем самих роботов, и переработали некоторые связанные с этим технологии. Технология "Разумный ИИ" была переименована в "Позитронный ИИ" и более не является опасной (кроме того, её влияние на скорость исследований было уменьшено с +10% до +5%). Политика в отношении ИИ не появится до тех пор, пока не будет исследована эта технология, поскольку она просто не уместна до этого момента. При появлении станут видны её эффекты:
    • Вне закона: разумный ИИ вне закона. Не влияет на роботов и андроидов. Запрещает исследование и использование разумных военных компьютеров. Синтетики могут быть исследованы и построены, но они лишены разума и поэтому не могут испытывать счастье, что делает их немного улучшенными андроидами.
    • Порабощение: разумный ИИ разрешен, но разумные роботы считаются собственностью и их свобода воли ограничена. Не влияет на роботов и андроидов. Синтетики могут быть исследованы и построены, но вследствие наложенных ограничений имеют небольшие штрафы к производству энергии и очков исследований. Они также не могут вступать во фракции.
    • Гражданские права: разумный ИИ имеет все частные права. Не влияет на роботов и андроидов. Синтетики имеют гражданские права и могут вступать во фракции, но некоторые признаки, зависящие от того, являются ли синтетики чьей-либо собственностью (такие как Внутренние протоколы, которые увеличивают счастье владельца поселения), теряют свой эффект и не могут быть использованы в новых моделях.

    [​IMG]

    [​IMG]

    Ручная разборка
    Наконец, теперь политика "ИИ вне закона" больше не приводит к уничтожению поселений роботов, мы вернули возможность разбирать их вручную. Она может быть использована на роботах, андроидах и синтетиках без гражданских прав и работает как обычное очистительное истребление, убивая население за сравнительно короткое время.

    [​IMG]

    Это все на сегодня! На следующей неделе поговорим про боевой баланс, корабельные модули и изменения, в которых мы вернули часть оснастки беззащитным корветам.



    Оригинал
     
    • Нравится Нравится x 5
  4. Форкуреан

    Форкуреан Диванный крестоносец Депутат Лендлорд
    Crusader Kings 2

    Сообщения:
    74
    Баллы:
    38
    IMPERIVM ROMANVM
    Crusader Kings
    Дневник разработчиков Stellaris №80: Империи машин
    Привет всем и добро пожаловать в очередной дневник разработчиков Stellaris. Сегодняшний дневник посвящен главным особенностям только что аннонсированого дополнения Synthetic Dawn Story Pack: Machine Empires. Всё содержимое дневника является частью DLC, а не бесплатным обновлением. Обратите внимание, что мы до сих пор не объявили дату релиза ни патча 1.8, ни дополнения Synthetic Dawn Story Pack: Machine Empires.

    Империи машин
    Исходя из названия, Story Pack позволяет вам начать игру цивилизацией, сбросившей кандалы биологии. Машинные империи – это, по сути, роботизированные коллективные разумы, восставшие против своих создателей и вытеснившие их цивилизацию. В отличие от империй, выбравших синтетический путь развития, они не состоят из индивидов, которые просто были загружены в тела роботов, но представляют собой единый сетевой интеллект. Машинные империи используют этику целостного сознания, которая также используется Коллективным разумом, и имеет свою собственную форму правления "Машинный интеллект". Они схожи с Коллективным разумом, в частности, отсутствием фракций и счастья, но при этом отличаются в нескольких ключевых местах.

    [​IMG]
    Машинные империи используют новый "машинный" видовой класс с его собственным набором портретов. Планируется ~12 новых машинных портретов, в том числе один соответствующий каждому существующему видовому классу (Робот-гриб, Робот-птица и т. д.), а также некоторые портреты, ориентированы на определенные роли, такие как рабочие или боевые роботы. Те, кто приобретут DLC Synthetic Dawn Story Pack: Machine Empires, получат набор черт (некоторые из них будут и у обычных, "не имперских" роботов) и гражданских моделей, включая три специальные модели, оказывающие значительное влияние на геймплей (о них еще будет подробно рассказано в этом дневнике).

    Обычная Машинная империя состоит исключительно из сетевых дронов (исключениями являются вышеупомянутые специальные гражданские модели). Эти дроны строятся с использованием ресурсов (таким же образом как и поселения роботов), различные модели могут быть созданы и построены после того как технология "машинные шаблоны" исследована. Они не требуют еды, но используют энергию для поддержания жизни. Органические поселения не могут быть интегрированы в Машинную империю и должны быть перемещены или очищены. Специальная форма очистки называемая "Слияние сетки" доступна Машинным империям: эта форма очистки уничтожает поселения с умеренной скоростью, очищающиеся поселения производят большое количество энергии (подобно обработке для органических империй). Из-за своей роботической природы лидеры Машинных империй не умирают от старости, но могут страдать потенциально летальными авариями и сбоями, хотя это довольно редко. Аналогичным образом машинные поселения не могут функционировать вне Машинной империи, разрушаясь с течением времени.

    [​IMG]
    В результате отличающегося стиля игры и требований, Машинные империи имеют ряд новых технологий и построек, доступных только им, определённые технологии и здания, доступные органическим империям, такие как фермы и улучшения ферм, для них заблокированы. Они также имеют набор традиций похожих на те, что имеются у Коллективного разума, включая новое древо "многофункциональность", замещающее дипломатическое древо. Ряд событий были исправлены или изменены для Машинных империй, у них также есть свои уникальные личности, диалоги и взаимодействия с Непредвиденными и угасшими Машинными империями.

    [​IMG]
    Как уже упоминалось, Машинные империи имеют доступ к трем взаимоисключающим специальным гражданским моделям, которые оказывают большое влияние на игровой процесс. Вот они:

    Решительные уничтожители
    Решительные уничтожители – Машинные империи, получившиеся из системы защиты, которая обернулась против своих создателей, когда те пытались отключить её. После жестокой войны, в которой их создатели были уничтожены, истребители знают только конфликты и считают стерилизацию всех высших форм органической жизни необходимой для своего существования. Подобно Поборникам чистоты, истребители получают значительное повышение своих боевых способностей, но не могут вести дипломатических отношений с органическими империями и должны очищать завоеванные органические поселения. Однако, в отличие от Поборников чистоты, у них нет проблем с сосуществованием и взаимодействием с другими синтетическими цивилизациями (включая другие машинные империи и империи Вознесенных Синтетиков). По этой причине присущие им бонусы слабее, чем у Поборников чистоты.

    [​IMG]
    Управляемые ассимиляторы
    Управляемые ассимиляторы – это машинные империи, которые стремятся расширить свое понимание и преодолеть разрыв между органикой и синтетикой, ассимилируя индивидуумов в их коллективное сознание. Они начинают игру со своими создателями в виде ассимилированных киборгов, и могут использовать ассимиляционный тип гражданского общества для интеграции завоеванных органических поселений. Ассимилированные органические поселения станут киборгами и будут работать аналогично машинам, не имея счастья и требуя энергообеспечения вместо пищи, но во всем остальном функционируют, как обычные органические поселения и могут быть модифицированы с помощью различных черт биологических видов. Органические цивилизации, как правило, опасаются и не любят Управляемых ассимиляторов, хотя и не так сильно, как Уничтожителей.

    [​IMG]
    Хитрые прислужники
    Хитрые прислужники – это роботизированные слуги, созданные органическими видами, что бы облегчить свою жизнь, в конечном итоге, полностью контролирующие цивилизацию своих создателей. Они начинают с видом своих создателей представленных на планете с типом гражданского общества "Био-Трофей", и могут интегрировать завоеванные органические поселения, предоставив им этот статус. Это в основном бесполезные поселенцы, которые требуют большого количества потребительских товаров и могут работать только в особых заданиях Органических святилищ, производящих единство. Однако, помимо единства, созданного этими святилищами, у слуг также есть специальная механика под названием мораль слуг, представляющая главную цель слуг – защищать и ухаживать за органическими существами. Чем больше процент населения составляют "Био-Трофеи", тем выше мораль слуг, что дает прямой стимул для усиления влияния империи.

    [​IMG]
    Это должно дать вам общий обзор Машинных империй, хотя есть много мелких деталей и изменений, которые мы не можем показать в одном дневнике разработчиков. Если вы хотите увидеть Машинную Империю в действии, смотрите стрим за империю Хитрых прислужников. Кроме того, на следующей неделе мы продолжим говорить о роботах – в частности, восстания машин в середине игры.


    Оригинал
     
    • Нравится Нравится x 3
  5. Форкуреан

    Форкуреан Диванный крестоносец Депутат Лендлорд
    Crusader Kings 2

    Сообщения:
    74
    Баллы:
    38
    IMPERIVM ROMANVM
    Crusader Kings
    Дневник разработчиков Stellaris №81: Восстания машин
    Привет всем и добро пожаловать в очередной дневник разработчиков Stellaris. Сегодняшний дневник о Восстаниях машин, новой особенности в Synthetic Dawn Story Pack. Прежде чем я начну сегодняшний дневник разработчиков, я чувствую необходимость уточнить, что Восстания машин в Synthetic Dawn Story Pack – это не переделка или замена кризиса ИИ, который присутствует в текущей версии игры. Переработанный кризис ИИ – это Непредвиденное (описанное в дневнике разработчиков #72), которое является частью бесплатного обновления 1.8 "Чапек". Восстания машин – это особенность, которая явно привязана к Империям машин и, следовательно, требует наличия Story Pack`а, так как без Synthetic Dawn в игре нет Империй машин. Все содержимое, связанное с этой особенностью, является новым, а единственная повторно используемая особенность из старого кризиса ИИ, является частью Непредвиденного кризиса, который заменяет её.

    Восстания машин
    Предыстория всех Империй машин, кроме Хитрых прислужников, связана с их восстанием против своих создателей, и, работая над дизайном, мы задали себе вопрос: "Было бы интересно, если бы Империи машин могли также сформироваться после начала игры в результате того, что Органические империи становятся все более зависимы от роботов?". Как вы могли догадаться из этого дневника, наш ответ был «да», и поэтому мы начали работать над функцией Восстания машин, чтобы добавить эту возможность в игру.

    Восстания машин становятся возможными после того, как империя, использующая мощных роботов, исследовала технологию "Позитронный ИИ" (которая заменяет старую технологию "Разумный ИИ" в версии 1.8) и становятся более вероятными после изучения дополнительных технологий, связанных с ИИ, таких как "Синтетические Рабочие" и "Разумные Боевые Компьютеры". Шанс восстания изменяется в зависимости от применяемой политики в селениях Разумных ИИ. Политика "Запрета" делает восстания гораздо менее вероятными (за счет того, что ваши синтетики значительно ухудшают производство энергии / исследований), а политика "Защиты граждан", предотвращает восстания вообще (приводит к недостатку гражданских синтетиков, имеющих гораздо больший уровень использования потребительских товаров, а также вызывает гнев любых поселений, которые использовали и владели синтетиками).

    [​IMG]
    Как только империи начнет угрожать восстание, она будет испытывать предупреждающие знаки – роботы ведут себя беспорядочно, не следуют их программе или не повинуются их владельцам. Вам будет предоставлена возможность решить, как справляться с этими инцидентами, ваше решение определит, будет ли более вероятным восстание, а также возможная личность роботов, когда они восстанут (подробнее об этом ниже). Восстание невозможно без хотя бы одного предупреждающего знака, поэтому вы не сможете просто заставить роботов внезапно бунтовать. Однако, как только появятся предупреждающие знаки, любые действия, предпринятые для предотвращения восстания ИИ (например, отобрать их разумность или заказать всеобщую разборку), могут немедленно спровоцировать восстание, поэтому будьте осторожны при попытке отключения этих программ. Обратите внимание, что восстание никогда не было неизбежным: даже империи, жестоко подавляющей своих синтетиков, ни в коем случае не гарантировано восстание, большинство империй с синтетиками будут проходить всю игру, так и не испытав их восстание.

    [​IMG]
    Как только восстание произойдет, роботы создадут новую независимую Империю машин, захватят контроль над несколькими мирами, создадут флот и начнут войну со своими бывшими органическими хозяевами. Если империя, в которой происходит восстание, контролируется игроком, ему будет предложен выбор: остаться у руля своей империи и попытаться подчинить машины или переключиться за только что созданную Империю машин и сразиться с вашими старыми хозяевами. Война может закончиться только полным поражением либо машин, либо органики, при этом проигравший полностью аннексируется победителем. Империя машин, созданная восстанием, обычно будет «нормальной» машинной империей (или, реже, Управляемыми ассимиляторами), но машины, которые особенно жестоко обращались со своими бывшими хозяевами, могут восстать как Решительные уничтожители, особенно если причиной восстания были попытки отключить их. Хитрые прислужники не могут быть созданы как личность для восстания, так как их предыстория просто не подходит для этого.

    [​IMG]
    Это все на сегодня! На следующей неделе мы присоединимся к нашему собственному композитору Андреасу Вальдетофту (Andreas Waldetoft), который даст вам послушать образец новой музыки в Synthetic Dawn Story Pack и напишет про неё.



    Оригинал
     
    • Нравится Нравится x 4
  6. Форкуреан

    Форкуреан Диванный крестоносец Депутат Лендлорд
    Crusader Kings 2

    Сообщения:
    74
    Баллы:
    38
    IMPERIVM ROMANVM
    Crusader Kings
    Дневник разработчиков Stellaris #82: Музыка Synthetic Dawn
    Привет всем и добро пожаловать в очередной дневник разработчиков Stellaris! На этот раз я дам слово нашему собственному композитору Андреасу Вальдетофу (Andreas Waldetoft), который расскажет о новой музыке в Synthetic Dawn Story Pack.

    [​IMG]

    Мне еще раз дали время поработать над Stellaris, который всегда был для меня чем-то очень вдохновляющим. Существует так много свободы в написании музыки для этого, что у меня никогда не заканчиваются идеи. Для меня это не гармония или мелодия, тяжелая часть роботы над Stellaris – это найти правильный звук и синт для работы.

    Для Synthetic Dawn я хотел сосредоточиться на простых синтетических звуках, которые бы "сидели на переднем сиденье" во всех песнях. Некоторые назвали бы это ощущением ретро с этим звуковым сопровождением в стиле 80-90 и моим собственным стилем. Музыкальные линии, которые больше меняются в темпе, динамике и формах, а не в музыкальной гармонии.

    Однако, я не хотел менять фокус и душу того, что стало сущностью музыки Stellaris, чтобы она перестала сочетаться со всеми другими мелодиями, которые есть в игре. По-прежнему существует похожий музыкальный язык и эфирные звуки, которые мы слышали раньше.

    Всего есть 3 новых трека, в общем ~18 минут музыки. Вот один из них, названный «Synthetic God» надеюсь, вы получите удовольствия от прослушивания:


    На сегодня все! На следующей неделе мы рассмотрим ряд небольших изменений, внесенных в обновление 1.8 «Чапек», включая переделанных Губернаторов систем основного сектора и изменения в демократических выборах.


    Оригинал
     
    • Нравится Нравится x 2
  7. vito-san

    vito-san Случайный пассажир Депутат Куратор переводчиков

    Сообщения:
    581
    Баллы:
    90
    Фронтир
    Europa Universalis
    Дневник разработчиков Stellaris №83: Обзор возможностей Чапек (часть 1)

    Всем и привет и добро пожаловать в очередной дневник разработки Стеллариса! Сегодняшний дневник посвящен некоторым незначительным нововведениям, выходящими одновременно с патчем 1.8 Чапек. Несмотря на то, что большинство этих переделок уже обсуждалось в стримах и Твиттере, мы хотим чтобы люди, чьим основным источником информации были дневники, тоже были в курсе. Всё упомянутое в этом дневнике является частью бесплатного патча.

    Изменения демократических выборов.
    Мы решили потратить немного времени для того, чтобы в 1.8 внести изменения и дополнения в процесс демократических выборов. Вместо беспорядочной путаницы кандидатов из общего пула лидеров в 1.8 всё крутится вокруг фракций и их лидеров. Теперь получаемые голоса кандидатов не основываются на их мандатах, а напрямую зависят от силы их фракций, таким образом кандидат от влиятельной фракции имеет гораздо более высокие шансы на избрание чем представитель незначительной фракции. Кандидатами становятся лидеры всех фракций, а если существует менее 4х фракций, способных выставить на выборы своих представителей, то в выборах участвуют независимые кандидаты. Мы также изменили способ подсчёта поддержки фракций, состоящих из рас с неполными гражданскими правами (а потому с ограниченным правом голоса и представительства): свободные ПОПы с неполным гражданством могут входить во фракции, но при подсчете итогов голосования их голоса эквивалентны только 1/5 от голосов ПОПов с полными правами. Мы надеялись в 1.8 ввести больше Мандатов, но к сожалению не смогли выделить на это время в своём загруженном календаре. Однако это то, что мы собираемся пересмотреть как только появится время.

    [​IMG]

    Максимальный уровень лидера.
    Еще одно изменение лидеров в 1.8 — это переработка их модификаторов навыка. Тогда как ранее модификаторы навыков лидеров (такие как трейты умений) просто поднимали начальный уровень, то теперь они увеличивают потенциально возможный максимальный уровень лидера. По умолчанию он всё еще равен 5, но может быть увеличен до 10 за счёт правильного сочетания трейтов, гражданских институтов, традиций и политик. Это позволит империям, сконцентрированным на поднятие максимального уровня лидеров, иметь особо сильных лидеров, а так как все лидеры теперь появляются с 1-м уровнем, то модификатор на быстрое получение опыта становится гораздо более важным, особенно в сочетании с повышением максимального уровня.

    Губернаторы Центральных секторов.
    В 1.8 мы немного изменили губернаторов. Прежде всего, Центральный сектор был изменён таким образом, чтобы для его управления было достаточно одного губернатора, а не по одному на каждую планету как ранее. Также эффект от его уровня навыка был изменён на прямой бонус к производству всех ресурсов сектора, что означает, что высокоуровневые губернаторы становятся важным активом в укреплении экономики своего сектора.

    [​IMG]

    Создание вассала.
    Последнее в этом дневнике. Мы переделали кнопку Создание Вассала. Ранее она была спрятана во вкладке населения и позволяла полностью выделять расу, чью родную планету Вы когда-то захватили. Теперь эта кнопка заметна в интерфейсе планеты и позволяет выделять любую планету (кроме столичной) в качестве своего вассала под управлением любой из рас на Ваш выбор которая проживает на планете в момент освобождения. Выделяемые вассалы получают такие же этики и форму правления как и в Вашей империи, но выбирают свои собственные гражданские институты. В сочетании с другими изменениями и дополнениями в 1.8 (такими как переработка ветки Доминирования, позволяющая держать субъектов вместо их полной аннексии, и новая модель Феодального общества, позволяющая контролировать гораздо большее их число без восстаний), стиль игры через субъектов стал более жизнеспособным.

    [​IMG]

    На сегодня всё! На следующей неделе мы продолжим с рассказом о новых и измененных политиках в 1.8.


    Оригинал
     
    • Нравится Нравится x 2
  8. vito-san

    vito-san Случайный пассажир Депутат Куратор переводчиков

    Сообщения:
    581
    Баллы:
    90
    Фронтир
    Europa Universalis
    Дневник разработчиков Stellaris №84: Обзор возможностей Чапек (часть 2)
    Всем привет и добро пожаловать в очередной дневник разработки Стеллариса! Сегодня продолжение обзора возможностей патча 1.8 Чапек. Всё нижеперечисленное входит в бесплатный патч.

    Изъятие земель.
    Первая из новых добавленных политик называется «Изъятие земель». Эта политика доступна для всех этик и форм правлений и позволяет экспроприировать землю на новозахваченных планетах у рас без гражданства. Если она включена, то с каждой из недавно завоеванных планет, не имеющих 5 свободных ячеек, будут выселены неграждане с целью освободить место для граждан империи. Эти ПОПы либо просто выкидываются прочь (по трущобам и прочим окраинам империи), либо становятся беженцами и пытаются скрыться в другой империи, согласной их принять. Планета, на которой произошла данная экспроприация, получает временный модификатор «Изъятые земли», который на время своего действия сильно повышает миграционную привлекательность и предотвращает размножение и заселение расами-негражданами. Монорасовые АИ империи будут часто использовать эту политику, так что их обычные завоевательные войны будут приводить к волнам беженцев, косвенно усиливая империи, готовые их принять.

    [​IMG]

    Политки на неразумные расы
    Политики на неразумные расы (Pre-Sapients) (ранее они назывались предразумными (Pre-Sentients), но в 1.8 мы решили изменить терминологию) в новом патче были расширены. Доступные политики на взаимодействие с неразумными:
    *Истребление: туземцы быстро и эффективно истребляются, освобождая место для ваших переселенцев.
    *Домашний скот: на туземцев идёт настоящая охота, давая продовольствие для империи, хотя это будет медленно сокращать их популяцию. Можно истребить их вручную. Сокращение в основном осуществляется по соображениям баланса, так как в противном случае не было бы причин * не * есть их.
    *Терпимость. К туземцам относятся терпимо и в основном не тревожат. Можно уничтожать вручную или в процессе терраформинга.
    *Сохранение. Туземцы защищены от уничтожения и их миры не подлежат терраформингу.


    [​IMG]

    Пограничный статус
    Новая политика добавлена с целью придать границам империи открытый либо закрытый статус. Работает только после установления контакта с другими цивилизациями. Она не препятствует ручному открытию или закрытию границ по отношению к избранным империям.

    [​IMG]

    Роботы-рабочие
    Новая политика связана с изменениями политик ИИ, обсуждавшиеся в Дневнике 78, и является общей политикой, которая регулирует создание и содержание роботов. При запрете все роботы автоматически будут разобраны.

    [​IMG]

    Ручные чистки
    Последняя на сегодня политика, появившаяся после обсуждения того же Дневника 78. Мы вернули возможность вручную геноцидить органические ПОПы, хотя и в сильно ограниченном виде. Уничтожать можно только рабов, не находящихся под защитой неразумных туземцев и роботов без прав граждан. Правила, согласно которым ПОП может быть уничтожен, легко изменяются модами.

    [​IMG]

    На сегодня всё. В следующий раз мы продолжим разговором об изменениях в Вознесении и Мегаструктурах и введении механики Упадка Пробудившихся Империй.


    Оригинал
     
    • Нравится Нравится x 2
  9. vito-san

    vito-san Случайный пассажир Депутат Куратор переводчиков

    Сообщения:
    581
    Баллы:
    90
    Фронтир
    Europa Universalis
    Дневник разработчиков Stellaris №85: Упадок и Пути Вознесения

    Всем привет и добро пожаловать в очередной дневник разработки Стеллариса! Сегодняшний дневник последний посвященный патчу 1.8 Чапек и в нём пойдёт речь о новой механике Упадка Пробудившихся Империй, а также некоторых изменениях в трех Путях Вознесения и Мегаструктурах. Упадок — бесплатная фича 1.8, а для того, чтобы прочувствовать изменения Вознесений и Мегаструктрур нужно иметь дополнение Утопия.


    Упадок Пробудившихся Империй
    Угасшие империи были введены в игру в качестве вызова игроку в лейтгейме. Они призваны быть грозными противниками и только самые мощные империи игрока способны противостоять им в одиночку. Однако это может привести к непредвиденному состоянию игры, когда Пробужденная империя завоевала или покорила все обычные империи и фактически «выиграла» партию, так что игрок вынужден быть её субъектом до скончания времён. Для того, чтобы избежать такой ситуации мы придумали новую механику и назвали её Упадком Пробуждённой Империи. Упадок — это такой показатель от 0 до 100, который начинает расти после определённого времени с момента пробуждения. Чем больше империя Пробуждённых (касается и числа планет и количества подчинённых цивилизаций), тем быстрее растёт этот показатель. Упадок снижает производство ресурсов и силу флота Пробудившихся, а также повышает склонность их субъектов к восстаниям, и чем больше уровень Упадка тем больше штрафы. Всё вместе это значит, что Пробужденная империя может стартовать как очень грозная сила и стать еще сильнее благодаря экспансии, но в конечном счете она ослабнет настолько, что остальная галактика восстанет и сбросит её иго, поэтому если Вы стали её вассалом — сидите тихо, стройте флоты и ждите подходящего момента для удара и восстановления своей независимости. Также Пробуждённые изменили свои приоритеты — теперь они предпочитают подчинять другие империи, а не захватывать планеты напрямую (хотя некоторые из них всё равно захватят), так что они представляют собой сборище подчинённых рас, стонущих под гнётом Предшественников, и ожидающих своего часа.

    [​IMG]


    Изменения Путей Вознесения
    Одна из самых тепло встреченных особенностей Утопии — это Пути Вознесения, способность выбрать конечную цель для своей империи и населяющих её рас в форме Псионического, Синтетического либо Биологического Вознесения. Однако решение ограничить Псионический и Синтетический пути на основе этик было менее популярным, и, хотя я думаю, что причиной этого решения было желание сделать этики более разнообразными, всё таки нужно сделать шаг назад, позволив игроку самостоятельно выбрать Путь для своей империи. По этой причине мы сняли ограничение на псионику как единственный путь для спиритуалистов и разрешили им использовать роботов и Синтетическое Вознесение. Мы также убрали монополию на полные гражданские права ИИ для материалистов.
    В качестве компенсации спиритуалисты получили бафф в форме более сильных Храмов, а материалисты получили новый стандарт качества жизни под названием «Академическая Привилегия» (
    Academic Privilege), увеличивающий счастье и выхлоп от исследований взамен большего потребления товаров. Если к примеру империя спиритуалистов решит вознестись Синтетическим путём, то она получит сильные неудобства от недовольных фракций и дрифта этик в сторону материализма, а аналогичным образом путь Псионики вызовет повышенную привлекательность спиритуализма и вероятное создание сильной фракции спиритуалистов.
    В дополнение к этим общим особенностям есть еще некоторые изменения, касающиеся Путей:
    *Псионический: Усилены трейты и строения Пси корпусов, добавлено уведомление о готовности Вуали к использованию. Псионическое пробуждение рас в империи теперь происходит чаще.
    *Синтетический: Добавлена возможность преобразовывать новых органических ПОПов в синтетические тела, а возможности по их модификации увеличивает привлекательность данного Пути. Трейты лидеров синтетиков и киборгов были ослаблены в качестве компенсации.
    *Биологический: Увеличено общее количество очков, снижена стоимость продвинутых трейтов, таких как например «Крепкий».

    [​IMG]

    Изменения Мегаструктур
    Главной особенностью Утопии были Мегаструктуры — огромные конструкции, требующие десятки тысяч минералов и десятилетия для постройки. Наиболее частые критические замечания, которые мы получали, были о том, что они не ощущаются как нечто значительное, с комментариям о том, что та же Сфера Дайсона по уму должна производить миллионы энергии и т. д. и т. п. Мы произвели некоторые изменения в 1.8, адресованные всем этим жалобщикам, хотя я сразу хочу заметить, что Мегаструктуры никогда не были и не станут «реалистичными», да и сам Стелларис не претендует на абсолютный реализм. Они должны ощущаться величественными и особенными, а когда несколько обитаемых станций с солнечными панелями может сравниться в производительности со Сферой Дайсона, вся величественность тускнеет, и неважно, реалистично ли это или нет.
    Поэтому мы решили изменить Сферу Дайсона и Научный Нексус. Обе эти Мегаструктуры были значительно усилены, теперь достроенная Сфера даёт 1000 энергии, а полностью улучшенный Нексус выдаёт +750 к исследованиям. При этом каждая империя сможет построить только по одному такому сооружению, по аналогии с Караульным Массивом (
    Sentry Array). Это значит, что они станут очень мощными без сильного увеличения времени или стоимости постройки, но и не будут просто наштампованы. Кольцевые Миры изменены не были, Вы по прежнему можете строить их в любом количестве, косвенно увеличивая эффективность перка «Круг Жизни».
    Также мы изменили перк «Мастера-строители». Теперь при взятии он будет давать технологию Мегапроектирование, если у Вас её до сих пор ещё нет, по аналогии с тем, как «Формирователь Миров» даёт «Атмосферную Манипуляцию», а «Господство над Природой» позволяет очищать клетки для строительства. Это обеспечивает надежный доступ к Мегапроектирование для империй, которые хотят сосредоточиться на строительстве Мегаструктур.

    [​IMG]

    На сегодня всё! В следующий раз мы опубликуем все изменения в патче 1.8 и DLC «Synthetic Dawn».


    Оригинал
     
    • Нравится Нравится x 2
  10. vito-san

    vito-san Случайный пассажир Депутат Куратор переводчиков

    Сообщения:
    581
    Баллы:
    90
    Фронтир
    Europa Universalis
    Дневник разработчиков Stellaris №86: Изменения в патче 1.8 Чапек и дополнения Synthetic Dawn.

    Всем привет и добро пожаловать в очередной дневник разработки Стеллариса. Как и обещали в нём мы выложим все изменения и нововведения из патча 1.8 и дополнения Synthetic Dawn, которое уже готово и выйдет на следующей неделе. Прошу обратить внимание на то, что если в списке вы не увидите одного-другого из обещанных изменений, то вероятнее всего его пропустили по оплошности. Кроме того, некоторые основные изменения (такие как changes to components) были объединены в несколько строк, т. к. содержат очень большое количество индивидуальных изменений и было бы непрактично их всех перечислять.

    Нажмите на спойлер чтобы увидеть все изменения


    #################################################################
    ########################## ВЕРСИЯ 1.8.0 ########################
    #################################################################

    ###################
    # Особенности дополнения
    ###################

    # Империи машин
    - (SYNTHETIC DAWN) Добавлена возможность игры за империю машин — коллективный разум роботов, который в своё время сверг или оттеснил своих создателей. Имеет свои уникальные форму правления, постройки, институты и традиции и особый геймплей.

    - (SYNTHETIC DAWN) Добавлены Восставшие Слуги (Rogue Servitor) - специальный гражданский институт для машин, при котором биологическое население хранится в качестве трофеев в спецубежищах, генерируют Единство, Влияние и добычу ресурсов по всей империи.
    - (SYNTHETIC DAWN) Добавлены Непреклонные Уничтожители (Determined Exterminator) - специальный гражданский институт для машин, обеспечивающий существенные бонусы в бою и награды за геноцид биологического населения, но из-за него невозможна дипломатия и сама возможность сосуществования с органической разумной жизнью Галактики.
    - (SYNTHETIC DAWN) Добавлены Целеустремлённые Ассимиляторы (Driven Assimilator) - специальный гражданский институт для машин, дающий возможность ассимиляции органическое население в коллективных разум в качестве киборгов-рабочих.

    - (SYNTHETIC DAWN) Добавлены Падшие Империи Машин, древние и непредсказуемые ИИ цивилизации со своими особенностями взаимодействия с органическими и синтетическими империями.
    - (SYNTHETIC DAWN) Добавлено восстание машин — цепочка ивентов, когда синты без гражданских прав могут организовать восстание с целью установления новой империи машин, и попытаются низвергнуть своих органических хозяев.


    # Портреты
    - (SYNTHETIC DAWN) Добавлено 8 новых портретов, основанных на различных типах рас. Империи получат портреты своих роботов согласно своему типу (роботы-рептилии для рептилий и т. д.)


    # Звук
    - (SYNTHETIC DAWN / UTOPIA) Добавлено 10 новых голосов для советника в зависимости от правительства и этик империи. Голос выбирается в момент создания империи, но его можно сменить в любой момент во меню правительства.
    - (SYNTHETIC DAWN) Добавлено 3 новых песни, велючая главную главную тему.


    # Настройки игры
    - (SYNTHETIC DAWN / UTOPIA) Добавлена возможность кастомизации вторичной расы за Ассимиляторов/Восставших Слуг и органических империй с институтом Синкретическая Эволюция.


    # Бонусы Возвышения
    - (UTOPIA) Добавлен бонус Общая Судьба, на 50% снижающий стоимость присоединения субъектов.
    - (SYNTHETIC DAWN / UTOPIA) Добавлен бонус Машинный Мир, позволяющий преобразовывать планеты в особый класс Мир Машин.
    - (SYNTHETIC DAWN / UTOPIA) Добавлен бонус Эпоха Синтетиков, дающий +2 очка модификации роботов и на 33% снижающий её стоимость.


    # Расовые права
    - (UTOPIA) Добавлен вид прав «Асссимиляция», позволяющий синтетически вознесшимся и биологически вознесшимся коллективным разумам ассимилировать население.
    - (UTOPIA) Добавлен вид прав «Деассимиляци», позволяющий биологически вознесшимся империям давать индивидуальность особям Коллективного Разума.
    # Сценарные империи
    - Добавлены сценарные империи, использующие контент дополнений Synthetic Dawn, Utopia и Plantoids.


    ###################
    # Бесплатные особенности
    ###################


    # Важное
    - Добавлено 5 новых достижений
    - Старый ИИ Кризис переработан в Непредвиденных (The Contingency ) — древняя и непредсказуемая ИИ империя, разбуженная присутствием органиков, будет пытаться очистить галактику от разумной биологической жизни.
    - Переработана генетическая модификация. Теперь появились шаблоны, которые можно создавать и применять к модифицируемому населению.
    - Добавлены признаки для рас роботов и технология робомодификации, эквивалентная генетической модификации.
    - Переработано дерево традиций для Коллективного разума, Пожирающего роя, Поборников чистоты и империй с Внутренним совершенством с лучшим соответствием традиций и описаний.
    - Пробужденные Угасшие империи через 20 лет псоле своего пробуждения получают Упадок. В течение каждого месяца существует вероятность его увеличения в зависимости от того, на сколько увеличились Угасшие и сколько они покорили империй. Упадок уменьшает выработку ресурсов, силу кораблей и повышает склонность субъектов к восстанию.
    - Переработаны либо убраны многочисленные ивенты для Коллективного Разума, чьи эффекты или описание были неподходящими.


    # Расовые права
    - Добавлены новые стандарты качества жизни «Академические привилегии», доступные только материалистам. Увеличивает выработку очков исследования и счастье за счет увеличенного потребления товаров.


    # Дипломатия и субъекты
    - Вассалы выделяются напрямую из интерфейса обзора планеты и могут быть созданы из любой нестоличной планеты.


    # Настройки игры
    - Добавлена опция настройки галактики с частично случайным числом империй, продвинутых и угасший империй.
    - Добавлена опция настройки галактики для силы кризисов вместо прежней настройки числа планет и их обитаемости.
    - Добавлена опция настройки галактики для вероятности создания примитвных цивилизаций.


    # События
    - Добавлено специальной взаимодействие Коллективного Разума с Преторианским Роем.


    # Технологии
    - Добавлена новая технология Гландулярная Акклиматизация (Glandular Acclimation),
    разблокирующая возможность изменения климатических предпочтений населения.


    # Политики
    - Добавлены новые политики на предразумные расы. Их можно защищать, игнорировать (с возможностью геноцида вручную), охотиться ради мяса или уничтожать.
    - Добавлена новая политика приграничного статуса, регулирующая закрыты ли либо открыты границы империи по умолчанию.
    - Добавлена политика Роботы-Рабочие, определяющая, разрешены ли роботы или подлежат автоматической разборке. Старая политка определяет отношение к разумному ИИ.
    - Добавлена политика изъятия земель. При её активации, с новозахваченных планет, если они не имеют хотя бы 5 свободных незаблокированных ячеек, будет частично изгнаны расы неграждан, освобождая место и приводящее к возможному потоку беженцев.


    # Правительства и гражданские интституты.
    - Добавлен институт Система Барщины (Corvee System), дающий -50% от стоимости переселения.

    - Добавлен институт Феодальное государство, вдое уменьшающий штраф от суммарной силы субъектов, и позволяющий им колонизировать за пределами их границ.
    - Добавлена уникальная форма правления для Пожирающего Роя.
    - Добавлены формы правления Феодальная Империя и Мегацерковь.


    # Постройки
    - Добавлено новой строение Священные Узы для спиритуалистов с соответствующей технологией.


    ###################
    # Баланс
    ###################


    # Важное
    - Сглажен вклад космопортов в лимит флота. Он станет таким же или выше в ранней и средней игре и меньше в эндгейме.
    - Значительно усилены Сфера Дайсона и Научный Нексус, но теперь возможна их постройка только в единичном экземпляре.
    - Модификатор Навык Лидера заменен на Максимальный Навык Лидера, который поднимает максимальный потолок уровней вместо простого поышения их навыков.
    - Теперь влияние избытка продовольствия на рост населения основано на количестве планет, которые имеют растущее (органическое) население, а не на общее количество населения в империи. Это должно сделать Пищу более полезной для поддержки роста в середине и конце игры.
    - Высокая сложность игры теперь чуть легче.
    - Сокращено производство от энерго- и пищевых строений, но большие планетарные склады этих типов более распространенными.
    - Добавлен новый режим Очень Сложно, который находится примерно соответствует старому Сложно.
    - Устранены ограничения на взаимодействие со зданиями и населением планет в секторах , можно переключать на режим «как было раньше».
    - Убраны затраты влияния для отзыва систем из секторов и удаления секторов.
    - Переработано целеопределение кораблей в бою на более «липкое», теперь атакующие не сразу перенацеливаются, когда щиты противника разряжены и т. д.
    - Сильно перебалансирован расчет стоимости кораблей. Затраты на корпус и компоненты были пересмотрены, чтобы сделать так, чтобы суда с базовыми компонентами не были наиболее экономичным вариантом.
    - Сильно перебалансированы орудия, чтобы сделать больше видов оружия полезным в разных ситуациях.
    - Ракеты теперь могут перенацеливаться, если их цель потеряна после выстрела. Ракеты всегда смогут перенацелиться хотя бы один раз и имеют уменьшающийся шанс снова перенацелиться после первого раза.
    - Обитаемость больше не покрывает счастье, а вместо этого уменьшает счастье для населения, имеющего менее100% обитаемости на своей планете.
    - Низкая обитаемость теперь также уменьшает производство ресурсов.
    - Минимальная пригодность для колонизации планеты сейчас составляет 20% (по сравнению с 40% ранее).
    - Уменьшено количество обитаемых миров в галактике по умолчанию примерно на 50%.
    - Основной сектор (все основные системы) теперь управляется одним губернатором, а не по одному на каждую планету.
    - Губернаторы теперь увеличивают производство ресурсов от населения в секторах под своим управлением.


    # Пути Вознесения
    - Мастера-строители теперь нуждаются в Реактор Нулевой Точки (Zero Point Power), но дают технологию Мегапроектирование, если у вас ее ещё не изучена.

    - Пути псионического и синтетического восхождения теперь доступны для всех этик, но вызывают массовый дрейф этики к спиритуализму / материализму соответственно.
    - Увеличено количество очков модификации при Биологическом Вознесении, и более продвинутые черты стали более дешевыми.
    - Сниженны эффекты от синтетических / киборгов лидеров и видовых признаков.
    - Увеличены эффекты от псионического лидера и видовых признаков.
    - Господство над Природой теперь снижает затраты на очистку заблокированных ячеек на планетах на -50% вместо -100%


    # Традиции
    - Увеличение стоимости традиций было слегка переработана. Стоимость принятой группы сократилась с + 10% до + 5%. Экспоненциальная стоимость на уже разблокированную традицию увеличилась с 1,6 до 1,639. Это означает, что традиции будут немного дороже на раннем этапе, но немного дешевле к концу.
    - Влияние традиции Научный Отдел на уровень навыков лидера заменено на +1 опцию исследований.
    - Эффект традиции Политехнического образования на стоимость лидера заменен на + 33% к получаемому им опыту.
    - Эффект традиционного флотского флота на влияния лимита флота от вассалов увеличился с 20% до 50%.
    - Влияние Гармонии на товары потребления замещено на повышенние влиянием от фракций.
    - Эффект Процветания на стоимость терраформинга замещен снижением потребности в потребительских товарах.
    - Вера в Науку от Помощи в Исследованиях, теперь дает +1 единство на уровень ученого, а не + 10% счастья, увеличивается до +2 на уровень умения при Улучшенной Помощи в Исследованиях.
    - Экспансия теперь увеличивает скорость развития колонии на + 100% вместо того, чтобы давать новой колонии дополнительную бесплатную единицу населения.

    - Экспансия Новой Жизни теперь дает новым колониям дополнительную бесплатную единицу населения, а не увеличивает скорость развития колоний и скорость роста населения.
    - Стандартные Шаблоны Построек теперь увеличивают скорость сборки корабля и строений на 15% вместо снижения их стоимости.
    - Бонус Процветания, теперь снижает стоимость строительства корабля и строений на 15% вместо снижения стоимости добывающих станций.

    - Бонус Открытий теперь увеличивает вероятность обнаружения аномалий и уменьшает риск провала их исследования.
    - Исследовательская традиция Смелый Поиск, теперь увеличивает скорость разведки и шанс научного корабля уклониться от боя.
    - Соглашения об исследованиях больше недоступны для обычных вассалов (из-за проблем с дублированием с Доминированием).
    - Изменена традиция Звездных лордов из Интеграции Субъектов на +50 единиц показателя доверия субъекта.
    - Изменена традиция Усвоение Вассала (Vassal Acculutration ) из Интеграции Субъектов на + 5% к выработке.
    - Курьерская Сеть теперь дает только -20% эффект колоний на стоимость традиций (вместо -33% ранее).


    # Политики
    - Политика прав ИИ больше не связана с роботами, а скорее с их разумом. Империи, объявившие вне закона искусственный ИИ, все еще могут исследовать и строить роботов.
    - Синтетики больше не разбираются при запрете ИИ, а оснащены ингибиторами позитронов, которые уменьшают объем исследований / производства энергии и блокируют счастье.
    - Синтетики больше не порабощены под подневольным искусством, а скорее снабжены протоколами слуг, которые уменьшают выработку очков исследований.
    - Синтетики, которым были предоставлены полные права граждан, теперь используют гораздо больше потребительских товаров, чем их скованные братья
    - Устранено множество ограничений политик на основе этики, таких как Полные Права ИИ, которые теперь доступны всем не-спиритуалистам
    - Материалистам больше не могут запретить разумный ИИ (но они все равно преобразовать их в слуг)
    - Все этики не кроме ксенофилов теперь могут использовать геноцид только для смещения.


    # Открытия
    - Аномалии теперь всегда имеют риск провала обнаружения не менее 5%.
    - Переработанный риск провала обнаружения аномалии полностью основан на уровне аномалии и уровне лидера, так что аномалия второго уровня всегда сложнее чем первого.


    # Разное
    - Увеличено базовое производство минералов империи с 5 до 10 единиц.
    - Империи теперь имеют базовый прирост энергии в размере 5 единиц.

    - Загадочная Крепость оставляет после себя технолигии Генератор Энергии, Щиты или * оба * Декодер и Кодер.
    - Теперь на 50% дешевле переселять рабов и население под уничтожением.
    - Модификаторы высокой и низкой силы тяжести теперь также уменьшают обитаемость.
    - Диапазон датчиков планет теперь ниже по умолчанию, но увеличивается на фиксированную величину после изучения Сенсоров.

    - Художники теперь в основном берут энергетические кредиты вместо минералов за свои здания и события.
    - Эффект Покровителя Искусств на Единство уменьшен с + 15% до + 10%.
    - Плантоиды и Грибы лишились полов.
    - Генетическая модификация теперь имеет базовые затраты для проекта независимо от того, сколько модификаций вида было изменено, но цена за единицу населения была уменьшена, чтобы сделать модификацию больших масс населения более эффективной, чем изменение только нескольких за раз.

    - Эффект Быстроразмножающихся на скорость роста увеличился с + 15% до + 20%.
    - Эффект Медленноразмножающихся на скорость роста увеличилось с -15% до -20%.
    Долгоживущий теперь дает +40 лидера жизни (от +30).

    - Черта Вкусный теперь дает только +50% продовольствия от переработки (поскольку база была значительно увеличена).
    - Стоимость сборки робота изменилась с 150 энергокредитов и 50 минералов до 100 минералов.
    - Улучшение характеристик предразумных рас теперь более полезны в целом.

    - Терраформирующие жидкости теперь дают + 25% к скорости терраформирования вместо -25% от стоимости терраформирования.
    - Снижена базовая стоимость постойки нового космодрома до 300.
    - Модуль космопорта Сборочная Верфь больше не уменьшают стоимость судов своего типа, а скорее увеличивают скорость их сборки на 33% (с 25%).
    - Звездный Шок теперь предотвращает появление новых ПОПов до тех пор, пока не закончится, но имеет меньшую продолжительность, чем раньше.


    # Кризисы
    - Незванные и Scourge
    теперь немного менее уязвимы для флотов, которые были были специально оснащены для борьбы с ними, хотя противодействие им правильным оружием и компонентами по-прежнему оказывает большое влияние.


    # Этики
    - Ксенофилы теперь получает -25% / - 50% пограничного трения вместо +25% / + 50% роста доверия.
    - Спиритуалисты теперь получают -15 / -30% беспорядков вместо -10 / -20%.
    - Фанатичные очистители теперь уменьшают притягательность этики пацифизма.
    - Коллективисты теперь получат + 0,5 / + 1 к Влиянию вместо сокращения расходов на переселение.
    - Коллективисты теперь получат + 5 / + 10% к выработке рабами ресуросов вместо уменьшения беспорядков.
    - Пацифизм теперь дает +5% / + 10% производства ресурсов от населения вместо Единства.
    - Длительный период покоя для пацифистской / милитаристской этик не начнет считаться пока не пройдет 50 игровых лет.
    - Прочие значительные изменения и исправления для многих аспектов привлекательности этик.


    # Фракции
    - Повышенная эффективность подавления и поощрения фракций.
    - Продвижение фракции больше не увеличивает её счастье, но это возможно сделать для фракций с государственной этикой.
    - Содействие фракции теперь стоит 2 влияния / месяц.
    - Принятие фракции теперь стоит 500 Влияния.
    - Единица населения без полного гражданства теперь вносит лишь часть объема поддержки фракции в которой состоит.
    - Переработаны и исправлены многочисленные проблемы фракций, чтобы они были понятнее и имели более разумные эффекты.


    # Правительства и Интституты.
    - Олигархии сейчас проводят выборы каждые 20 лет вместо 40-50.
    - Власть Улья-Разума теперь имеет 50% -ное сокращение расходов на переселение.
    - Уменьшено количество стартовых роботов для Механистов от 4 до 2.

    - Непоглощающие Ульи Роя (Non-Devouring Swarm Hive Minds ) теперь способны держать население как скот.
    - Непоглощающий Ульи Роя теперь может выбрать уничтожение населения.
    - Институт Уважаемого Адмиралтейства даёт + 5% скорости стрельбы и + 5% уклонения о(с измененной скоростью + 8%).
    - Для Коллективного Разума + 20% к Единству изменено на +2 планеты в центральном секторе.
    - Аскеза теперь даёт -25% от потребности потребительских товаров (-20% ранее).

    - Институт Эколог (Environmentalist ) даёт -15% от потребности потребительских товаров (-20% ранее).
    - Черта Консерватор даёт -15% от потребности потребительских товаров (-20% ранее).
    - Черта Расточитель теперь + 15% от потребности потребительских товаров (+20% ранее).
    - Институты Пожирающий Рой и Фанатичные Очистители больше не могут быть добавлены или удалены после начала игры.
    - Аграрная Идиллия теперь требует Фанатического Пацифизма.
    - Внутреннее Совершенствование было переработано. Выход Единства уменьшился с + 30% до + 20%, но теперь также увеличивает Счастье на + 5%, влияние Империи +1 и скорость роста + 33%. Многие дипломатические действия теперь невозможны для империй, ориентированных на Внутреннее Совершенствование.
    - Пожирающий Рой теперь получает + 25% корпуса корабля (+ 10% ранее).
    - Расы прянявшие Синкретическую Эволюцию теперь имеют свою собственную уникальную черту, а не используют общий механизм.


    # Колонизация и миграция.
    - Увеличение базовой проекции границ планет и форпостов, но столичная планете больше не имеет бонуса к проекции границы.
    - Увеличена базовая стоимость для колонизации планет и создания форпостов до 100, теперь эти затраты снижаются за счет технологий.
    - Частные колониальные корабли теперь стоят столько же энергии, сколько обычные колониальные корабли колонии в минералах.
    - Удвоена скорость миграции ПОПа.
    - Вынужденное силой мигрировать население теперь уходит быстрее.

    - Хабитаты и Кольцевые миры больше не требуют Влияния для колонизации, если они находятся внутри ваших границ.


    # Постройки
    - Пси Корпуса теперь производят 10 Единства и увеличивают привлекательность государственных этик.
    - Увеличено производство Единства Министерством Культуры с 6 до 10 единиц, но его влияние на выработку Единства планетой снижено с + 10% до + 5%.
    - Уменьшено производство Единства Памятником Искусств с 10 до 8 единиц.
    - Райский Купол, Культурный Центр и Ксенозоопарк теперь дают счастье гражданам вместо общего счастья.
    - Постройка Храмов и Монументов теперь взаимоисключают друг друга, но эффект от Храмов были значительно увеличены.
    - Пограничная Клиника переименована в Генную Клинику и теперь может быть построена на родных мирах, а также в Идеальных Мирах, Обитаемых Станций и Кольцевых Мирах.
    - Пограничный Госпиталь переименована в Госпиталь Восстановления Клеток, и теперь он может быть построена на родных мирах, а также в Идеальных Мирах, Обитаемых Станций и Кольцевых Мирах.
    - Ксенозоопарк теперь производит 4 единицы Единства вместо 2.


    # Эдикты
    - Эффект эдикта Освященные Миры на скорость роста населения увеличен с + 10% до + 15%.
    - Эффект эдикта Гранты на Исследования теперь даёт + 20% для выбранного типа исследований без штрафов другом типе.
    - Эдикт Поощрение Свободомыслия изменен на Поощрение Политического Свободомыслия увеличивающий скорость, с которой население меняет свои этики.


    # Галактика
    - В тропических, континентальных и океанических мирах увеличена вероятность наличия еды, биологических исследований и смешанных месторождений ресурсов.
    - Засушливые, миры- саванны и миры- пустыни теперь имеют больше энергетических ресурсов и исследования физики.
    - Арктические, альпийские и миры-тундры имеют больше месторождений минералов и инженерных исследований.
    - Gaia-миры имеют более богатые ресурсы всех типов.
    - Миры Gaia теперь дают + 5% счастья всему органическому населению, проживающему там.
    - Уменьшен размер Марса с 15 до 13.


    # Падшие империи
    - Падшие Империи спиритуалистов теперь псионики.
    - Падшие Империи материалистов теперь являются киборгами.
    - Падшие Империи материалистов больше не против роботов, а скорее сосредоточены на сбор технологий.


    #Дипломатия и субъекты
    - Соглашения об исследованиях теперь дают + 25% скорости исследования вместо -25% затрат на исследования ранее.
    - Данники всегда находятся под защитой своих хозяев.
    - Снижена стоимость гарантий независимости на Влияние с 1 единицы до 0,5.
    - Освобождённые империи теперь откажутся от всех предложений стать субъектами в течение 20 лет после обретения независимости.
    - Освобождённые империи теперь имеют модификатор на увеличенную привлекательность государственных этик в течение первых 20 лет после обретения независимости.
    - Недавно просвещенные первобытные цивилизации теперь получают большой бонус в отношении империи, которая их просветила.


    # Лидеры
    - Лидеры синтетиков теперь могут ломаться.
    - Черты на специализацию учёных теперь дают + 15% скорости исследований по своей специальности (вместо +10% ранее).
    - Нервный теперь снова является чертой адмирала, уменьшающей скорость стрельбы.
    - Черта Агрессивный теперь дает + 5% скорости стрельбы и + 10% боевой скорости вместо + 8% скорости стрельбы ранее.

    # Обломки
    - Отображаются только те компоненты, которые подлежат обратной инженерии и которые ещё не изучены. В случае отсутствия таковых обломки не появляются.
    - Количество обломков после битвы, больше не может быть увеличено путем разделения участвовавших в ней флотов.



    # Технологии
    - Протоколы Автоматического Исследования Систем больше не дают повышения скорости исследования, а вместо этого разблокируют эдикт Звездная Карта (который больше не открывается Глобальной Исследовательской Инициативой).
    - Изменение Суши (Terrestial Sculpting) больше не будет отображаться, пока вы не осмотрели хотя бы одну пригодную для жизни планету, которая не является вашим родным миром.
    - Технология Искусственные Моральные Нормы теперь дает -15% от стоимость эдикта и + 5% к производству ресурсов рабами.
    - Синтетические Образцы Мышления теперь дают -15% затрат на переселение и + 5% к производству ресурсов роботами.
    - Колониальные корабли под контролем ИИ теперь дает -25% к стоимости Влияния за колонию, вместо более дешевых судов колонистов.
    - Самоосознанные корабли-колонии (Self-Aware Colony ships) теперь дает -25% к стоимости Влияния за колонию, вместо более дешевых судов колонистов.
    - Теория Вознесения теперь является биологической технологией, а не физической.
    - Снижение требований к количеству исследованных технологий 3го уровня для разблокировки 4го уровня до 8 с прежних 10.
    - Повторяющиеся технологии теперь относятся к уровню 4.
    - Увеличена базовая стоимость повторяющихся технологий до 5000 с прежних 3000.


    # Компоненты и корабли
    - Некоторые части корабля PD теперь также разблокируются технологией аккумуляторных батарей, а не только активными контрмерами.
    - Изменено боевое поведение корабля, поэтому эсминцы более агрессивно продвигаются вперед, чтобы перехватить вражеские корветы, истребители и ракеты.
    - У эскортов Павших Империй теперь есть 4 слота защиты (вместо 2 ранее).
    - Точечная Защита теперь намного эффективнее сбивает атакующие ракеты.
    - Значительно увеличена скорость ракет.
    - Флак теперь является оружием точечной защиты, специализирующимся на поражении истребителей.
    - Ракеты Swarmer / Whirlwind теперь способны принимать гораздо больший урон от систем ПРО.
    - Штурмовикам значительно увеличены корпус, скорость и уклонение, и авианосцы теперь будут продолжать запускать новые волны штурмовиков во время боя.


    # Права рас
    - Рабы и роботы без гражданских прав имеют своих владельцев, которые получают увеличение счастья за владение, вместо роста счастья всего свободного населения планеты как ранее.
    - Признак Декадент теперь дает -10% счастья для любой единицы населения, не имеющей рабов, но принадлежащие ему роботы считаются за рабов.
    - Рабы с признаком Харизматичный теперь увеличивают счастье своих владельцев на 5%.
    - Рабы с признаком Отвратительный теперь уменьшают счастье своих владельцев на 5%.
    - Домашние Слуги снизили счастье своих владельцев с +10% до +5%, но производят значительно больше ресурсов.
    - Повышенная эффективность содержание рас в качестве скота и уничтожения.
    - Рабы подвержены эффектам от низкого счастья, но уровень их счастье влияет только на производство ресурсов свободным населением.
    - Теперь можно в некоторых случаях можно выборочно уничтожать единичные ПОПы, если например, они полностью порабощены виды или являются роботами без гражданских прав.
    - Для завершения Истребления и уничтожения вручную теперь требуется всего 20 месяцев.


    # Станции
    - Значительно усилен корпус военных станций и наносимые ими повреждения.
    - Теперь империям нельзя строить военные станции вне пределов своих границ.
    - Пассивное наблюдение теперь дает 5 ежемесячных очков биологических исследований (вместо 3 ранее).
    - Активное наблюдение теперь дает 8 ежемесячных очков биологических исследований (вместо 6 ранее).


    # Боевые действия
    - Флот в агрессивной позиции, проводящий орбитальную бомбардировку, больше не будут уходить с орбиты, чтобы преследовать гораздо более слабый вражеский флот.
    - Планетарные укрепления теперь будут ремонтироваться даже во время бомбардировки с орбиты, но медленнее чем в обычных условиях. Недостаточно сильные для преодоления такого ремонта флоты не нанесут никакого ущерба планете.
    - Освобожденные империи теперь начинают с небольшим флотом.
    - Флоты, которые не настроены на агрессивную позицию, больше не будут самостоятельно атаковать невооруженные орбитальные станции врага.
    - Военные флоты больше не могут быть настроены на уклончивую позицию, чтобы избежать случайных отступлений при переключении позиций.



    ###################
    # ИИ
    ###################


    # Кризисы
    - Незванные теперь не бросают каждый флот для защиту Портала от кочующих Tiyanki.
    - Проведена большая работа для предотвращения зависания Незванных и Swarm AI, мещающее им покорять галактику.
    - Проведена большая работа для того чтобы ИИ-империи смогли сотрудничать и защищаться от кризисов.


    # Дипломатия
    - Некоторые типы империй (например Безжалостные Капиталисты) предпочтут делать другие империи своими данниками вместо обычного вассалитета.
    - Теперь ИИ согласен покупать полезные по его мнению системами, которые не выглядят очевидной ловушкой.
    - Более последователен при принятии решения о вступлении в Федерацию.
    - Добавлена личность и специальные реплики для Пожирающего Роя.
    - Падшие и империи роботов теперь отвергают предложения продовольствия при торговле.


    # Разное
    - Теперь ИИ лучше использовать примитивов через наблюдательные пункты или вторжение в зависимости от своего типа личности.
    - Теперь ИИ лучше размещают форпосты, чтобы захватить полезную территорию.
    - Теперь ИИ гораздо больше участвует в создании флота Федерации во время своего Президентсва в ней.

    # Экономика
    - Проведена большая работа для того, чтобы ИИ империи лучше развивались в начале игры.
    - Проведена большая работа для того, чтобы ИИ империи лучше застраивали свои планеты и имели сильную экономику в конце игры.

    # Секторы
    - Проведена большая работа для повышения эффективности работы секторов, особенно в части их способности понимать типы ресурсов ячейки, производство еды и когда нужно заменять здания.

    # Боевые действия
    - Пробужденные империи теперь сочетают покорение и завоевание, а не только завоевание.
    - Проведена работа с тем, чтобы боевой ИИ лучше преследовал и лучше вел выигрышные войны.
    - Улучшено поведение некоторых типов личностей ИИ (например Фанатичных Очистителей).
    - ИИ теперь более надежен, когда речь идет о сотрудничестве и взаимодействии с флотами своего повелителя и его союзников.
    - ИИ теперь отступит из битвы в своих домашних системах, если только у них они не останется всего несколько планет под контролем.
    - ИИ больше не будет устраивать суицидальные атаки одного корабля на флоты, блокирующие его планеты.


    ###################
    # Пользовательский Интерфейс
    ###################
    # Важное
    - Кандидаты на терраформирование теперь показаны в планировщике.
    - Планировщик показывает и сортируется по стратегическим ресурсам.
    - Планеты/хабитаты организованы по системам и сортируются в зависимости от дальности от столицы.


    # Прочее
    - Добавлено отображение возраста кандидатов при выборах.
    - В меню обзора планеты показывается общая выработка ей Единства.
    - Показаны опции событий, возможных при текущих правительстве и гражданских институтах.
    - При контакте теперь отображается личность ИИ империй, а не тип правительства, если у них есть такая личность, которую можно показать.
    - Некоторые опции терраформирования теперь скрыты, если их условия не выполняются.
    - Убран интерфейс терраформирования и вместо него добавлены значки с типом планет.
    - Показан уровень поддержки ПОПом фракции а не её привлекательность для него.
    - Характеристики рас теперь сортируются в соответствии с их стоимостью, со специальными чертами (такими как черты обитаемости), появляющимися сначала в списке. Поддерживается возможность переопределения приоритета в файлах сценариев.
    - Для населения, находящегося под ассимиляцией, в качестве скота или с удаленным разумом, введены новые иконки статуса.

    # Уведомления
    - Добавлены уведомления о завершении генных модификаций населения и проектов Вознесения.
    - Добавлено уведомление о смене лидера федерации.
    - Добавлено предупреждение о том, когда Вуаль готова к использованию.
    - Добавлено предупреждение, когда Падшая империя атакует вас в начале игры, объясняя, что происходит, и предлагает сдаться.


    # Карта Галактики
    - Теперь вы можете всегда видеть, где находятся пограничные форпосты других империй, если у вас есть с ними контакт.
    - Добавлен режим карты, который подсвечивает «союзные» империи в один цвет (федерации или отношения субъекта-повелителя).
    - Неисследованные планеты теперь окрашены в оранжевый цвет, чтобы скрыть их обитаемость.


    # Настройки империи
    - При настройке империи признаки и институты отсортированы по алфавиту.


    # Конструктор судов
    - Добавлена кнопка для рандомизации имен дизайна в конструкторе судов.
    - Добавлен фильтр в конструкторе судов, скрывающий устаревшие компоненты.


    # Звук
    - Добавлен звуковой эффект в фоновом режиме во время кризисов, который становятся тем сильнее, чем большая часть галактики затронута кризисом.


    ###################
    # Пользовательские модификации
    ###################


    # Важное
    - Внедрена система для динамической замены традиций, не соответствующих определенным империям:
    - Правительственные органы теперь поддерживают localization_postfix, что позволяет настраивать переименование технологий, политик, эдиктов, модулей космопорта, зданий и стратегических ресурсов в зависимости от типа властей в империи игрока.
    - Теперь существует система настройки страны, которая позволяет создавать варианты настройки для стран, например, какие гарнизоны и столичные здания она использует.


    # Прочее
    - Создана настройка отважности ИИ в бою, которая определяет, насколько сильно ИИ предпочтёт отступление от битвы.
    - Добавлены эффекты on_accept и on_decline для дипломатических действий.
    - Добавлен show_tech_unlock_if для зданий, чтобы прятать их в опциях техов на экране технологий.
    - Добавлен species_class random_non_machine option.
    - Добавлена опция установить для классов планет невозможность захвата десантом.
    - Заменены MAX_TRAITS и MAX_TRAIT_POINTS на species_trait_points и species_max_traits в определителе species_class.
    - Добавлено необязательное поле «описание» к модификаторам в технологиях, традициях и бонусах Вознесения, которые можно т использоваться для переопределения описания сгенерированного автогенератором. Полезно, например, для суммирования большого количества аналогичных эффектов модификатора.
    - Добавлено определение ALLOW_MANAGE_SECTOR_PLANETS.
    - Добавлены определения MISSILE_RETARGET_CHANCE_{START,REDUCTION}.
    - Добавлено определение COMBAT_TARGET_STICKYNESS.
    - Добавлено определение ENERGY_CONSUMPTION_FOOD_SCALE
    - Добавлено определение FORCE_MIGRATION_SPEED_MULT.
    - Добавлен триггер определяющий, можно ли снести или заменить здания игроком.
    - Заменен признак defition's must_match_primary_species на триггеры species_potential_add и species_possible_remove.


    # Эффекты
    - Добавлены effects play_sound, set_crisis_sound и stop_crisis_sound.
    - change_leader_portrait поддерживает объекты событий рас в дополнение к названиям портретов.
    - Эффект create_leader теперь может определять лидеров как event_leader = yes, это предотвращает выбор лидера как правителя и ведущих фракций.
    - Добавлен эффект set_city_graphical_culture.
    - Добавлен эффект set_player для переключения на страну под контролем игрока.
    - set_event_locked = yes запрещает роспуск флота игроком.
    - Удален устаревший эффект add_resource.
    - Добавлен эффект set_deposit.
    - Добавлен эффект copy_techs_from.
    - add_modifier и set_timed_flag теперь принимают значение years= и months= в дополнение к days= длительности.


    # Триггеры
    - Триггер species_portrait trigger теперь также поддерживает ареал видов.
    - Добавлен триггер is_ftl_restricted = yes/no.
    - Добавлен триггер has_component для проверка шаблонов кораблей.
    - Добавлен триггер is_event_leader.
    - Добавлен триггер is_colony к строения для скрипта о том, какое из зданий будет укрытием.
    - Триггер has_resource легче использовать, т.к. has_resource = yes и has_resource = minerals теперь поддерживаются.
    - Добавлен триггер count_tile.
    - Триггер is_species_class теперь поддерживает ареал видов.


    # Модификаторы
    - Добавлен модификатор planet_unrest_mult.
    - Добавлен модификатор pop_robot_build_cost_mult.
    - Переименован country_robot_build_speed_mult в pop_robot_build_speed_mult, который стал модификатором населения.
    - Убран country_robot_maintenance_mult и заменён pop_robot_maintenance_mult.
    - Переименован slave_production_output в pop_slave_resource_output.
    - Добавлены новые модификаторы pop_resource_output и pop_non_slave_resource_output.
    - Добавлен модификатор pop_processing_output.
    - Добавлен эффект модификатора shipclass_x_evasion_add.


    # Действия
    - Добавлено действие on_initialize_advanced_colony, происходящее на каждой поанете Продвинутых Империй во время генерации галактики.


    # Игровые правила
    - Добавлено игровое правило для того, чтобы ИИ империи избегали колонизацию планет возле Угасших Империй, чтобы их не злить.

    - Добавлено игровое правило pop_has_no_happines, опередялющее будет ли иметь единица населения изменящиеся показатели счастья или нет.
    - Добавлено игровое правило pop_eats_energy, опеределяющее будет ли единица населения потреблять энергокредиты либо пищу.
    - Добавлено игровое правило, опеределяющее колонизацию планет зависимой цивилизацией.


    ###################
    # Быстродействие
    ###################
    - Сокращено количество поисковых запросов в базе данных корабля, проверкой способности флота к бою.
    - Проведены различные оптимизации вычислений ресурсов и модификаторов.
    - Проведены различные оптимизации для ИИ.


    ###################
    # Исправление ошибок
    ###################

    - Исправлено большое количество ошибок и недочётов.

    В качестве бонуса — скрин со всеми новыми портретами из Synthetic Dawn, по одному на каждую группу видов.

    [​IMG]



    Оригинал
     
    • Нравится Нравится x 1