Дневники разработчиков

Статус
В этой теме нельзя размещать новые ответы.

Renard

Рыцарь-бака
Губернатор
Модератор Tropico 6
Сообщения
1,110
0. Наши планы
1. Мир у ваших ног.
2. Очищение, все карты на столе.
3. Послы ждут ваших приказов!
4. Экономика меняется.
5. Возвращение королей.
6. У вас есть мысли по этому поводу?
7. Вступил ли к нам из тьмы веков...
8. С Богом на вашей стороне?
9. Этот мир для богачей...
10. Все это принадлежит матушке-России...
11.Стоимость и вознаграждение за технологии
12.Господство над Балтикой
13.СВОБОДА!
14.Никто не ожидал...
15.И ты, Брут?
Бонусный дневник
16.Да здравствует Франция!
17.Дорогая, ты не хочешь поговорить об этом?
18.Давай уплывем вместе!
19.Война ещё никогда не была такой интересной...
20.Повесть о двух городах (A Tale of Two Cities)
21.Лидеры и наемники
22.A.E.I.O.U
23. Говори мне сладкую ложь...
24. Наследник Рима
25. Анна Каренина
26. Дым или блины?
27. Предложение, от которого невозможно отказаться.
28. Киндер-сюрприз! Три в одном!
29. За Орду!
30. Ещё 4 страны и даже больше…
31. Дело чести
32. В тесноте, да не в обиде!
33. На Восток!
34. Интерфейс армии и кое-что ещё
35. Всё для Норвегии!
36. "Горячие" государства в Священной Римской империи
37. Арагон, Неаполь и Корея
38. Аютия, Виджаянагар и мусульманские султанаты
39. Божественная Тактика
40. Какова наша миссия?
41. То, что мы все ждали!
42. Конвертер Crusader Kings II
43. Искусственно Измененный (Усовершенствованный)
44. Дружественный для нубов
45. Очень маленький дневник.
Бонус. Три уровня стран.
Бонус. Почему Вам стоит поиграть в Europa Universalis 4.
 
Последнее редактирование:

Renard

Рыцарь-бака
Губернатор
Модератор Tropico 6
Сообщения
1,110
Дневник разработчиков - 0. Наши планы.
Источник
Приветствую всех в первом дневнике разработчиков Европы 4. Мы уже довольно давно работаем над этим проектом: первые обсуждения общей концепции начались вскоре после выхода Божественного Ветра. За последний год мы потратили много времени, прорабатывая идеи для игры, и в конце 2011 года была собрана команда и началась непосредственная разработка.
Ранее в этом месяце мы анонсировали игру на выставке Gamescom, где показали небольшую часть нововведений игры. Сегодня мы начинаем цикл еженедельных дневников разработчиков, где подробнее расскажем про саму игру. Выходить они будут по пятницам, с перерывами на праздники.
Тема для сегодняшнего дневника одна: "Почему именно Европа 4, и какова цель создания новой игры?"



Почему мы работаем над сиквелом Европы?
Для начала скажу, что мы все огромные поклонники этой серии игр. Я (Johan) стоял у истоков создания самой первой Европы в далёких 90-ых, а остальные члены команды присоединились немногим позднее. Мы любим играть в Европу, поодиночке и вместе в мультиплеере, так что вы можете быть уверены, что эта серия игр любима разработчиками Европы 4.
Разработка самой первой Европы началась в 1997 году, второй - в 2001, третьей - в 2005, так что мы пропустили новую волну в жанре. За это время мы накопили множество идей, отвергнув при этом ещё больше. Мы пришли к пониманию, что значит Европа для множества людей и для нас самих.
Важно отметить, что, несмотря на большое количество классных и интересных идей для Европы, мы не можем реализовать их все одновременно. Игра в таком случае получилась бы слишком громоздкой. Мы не хотим сильно повышать общий уровень сложности освоения Европы, а улучшения интерфейса могут даже немного его снизить. Важно соблюсти баланс, когда дело доходит до дизайна игры.
Так что мы оглянулись немного назад, на то, чем является Европа, и какой мы бы хотели её видеть. А так как у нас новая игра, то появляются более гибкие возможности. Мы можем полностью менять и переделывать какие-то сложные моменты с нуля, попробовав различные варианты. Например, мы полностью убрали старую систему торговли с торговыми центрами, заменив её новой системой с изменяющимися торговыми путями. Такая гибкость - это огромный плюс планирования игры с нуля.
И какова же цель создания Европы 4?
Во всех наших играх мы нацеливаемся на создание достоверных механик. Когда вы играете в глобальную стратегию, должно ощущаться погружение в игру, а не сомнения. Вы должны представлять себе страну в тот период времени. Этого мы и пытаемся достичь во всех играх серии, и очень важно, чтобы Европа 4 сохранила эти ощущения.
Как уже упоминалось ранее, сложность вхождения в игру не должна сильно повышаться. Существующая сложность нас полностью устраивает, и мы хотим оставить её на том же уровне.
Одной из главных задач в Европе 4 является создание такого интерфейса игры, который должен быть понятен и лёгок в освоении, но в то же время не должен надоедать опытным игрокам. Это тоже одна из проблем при дизайне игры, и мы довольны сделанным на данный момент интерфейсом.
Нам надо убедить игроков, что это новая игра с полностью новыми механиками и интерфейсом, на которую стоит потратить деньги. В последующих дневниках мы будем понемногу рассказывать про изменения, так что вы будете с нетерпением ждать выхода Европы 4.
Мы поговорили про историю серии игр, про наше видение дальнейшего её развития. Пришло время развеять небольшое замешательство по поводу свободы действий и историчностью/правдоподобием. Европа всегда была игрой с исторически правдоподобными результатами, как я уже говорил 6 лет назад. И Европа 4 не будет отличаться в этом плане от предшественницы. Никогда вы не увидите в серии ни однозначных исторических результатов, ни полной свободы действий. В Европе 3 мы убрали исторические события и добавили множество систем и механизмов для более правдоподобного геймплея. Мы продолжим этот путь развития, но в Европе 4 появится и кое-что новое...
Мы добавляем динамические исторические события. И их будет больше, чем было исторических событий в Европе 2. Вместе с другими планируемыми изменениями это позволит сильнее погрузиться в игру, где страны отличаются друг от друга гораздо сильнее, чем в любой предыдущей игре серии. Динамическое исторические событие (Dynamic Historical Event, DHE) - это событие, которое имеет заданные, правдоподобно выглядящие, условия. Например, банкротства Испании будут происходить не потому, что они были в какое-то определённое время, а по событиям, тесно вплетённым в механику игры.
Ещё один пример - война Алой и Белой розы в Англии. Если в любой время до 1500 года у Англии не будет наследника, то может начаться цепочка войн Алой и Белой розы. Она создаст множество интереснейших ситуаций для игрока, при этом давая необходимое историческое погружение.
На следующей неделе мы поговорим про карту. На этом всё!


Перевод: Aspen
 
Последнее редактирование:

Renard

Рыцарь-бака
Губернатор
Модератор Tropico 6
Сообщения
1,110
Дневник разработчиков - 1. Мир у ваших ног.
Источник
Добро пожаловать в первый дневник разработчиков Европы 4! Маленький пролог на прошлой неделе не считается.
Мир в Европе 4 будет вашей игровой площадкой, а карта - песочницей, где ваши планы обретут форму, и земли превратятся в могучие империи. Если вы уже знакомы с играми, разработанными компанией Paradox, то знаете, как важна карта. Именно на ней происходит магия. Вы это знаете, мы это знаем.
Крестоносцы 2 были большим шагом вперёд в визуальном плане. В Европе 4 мы надеемся продвинуться ещё дальше и добавить несколько новых идей, ведь мы хотим, чтобы мир ожил для вас. Карта будет более понятной и заманчивой, вы не устанете смотреть на неё часами. Настроение и атмосфера, создаваемые картой, очень важны, и мы обещаем, что вы будете довольны.
Чтобы понять, куда мы движемся, важно понять, какой путь мы прошли. В Европе 3 мы создали карту довольно низкого разрешения. Мы его увеличили в Божественном Ветре, что улучшило общее восприятие карты, но провинции всё ещё выглядели несколько странно - границы были слишком искусственными.
Тогда мы ещё не пришли к устраивающему нас виду границ. Конечной целью было сделать их более ровными, учитывающими особенности рельефа и исторических границ.
Иногда мы видели комментарии игроков, что наши провинции выглядят совсем не исторично, не совсем точно отражают состав стран или их границы. Так что я хочу немного прояснить, что при создании карты и провинций, историческая точность границ не очень важна.
"Как? Правда?" - так вы скажете?
Да, правда. И есть несколько важных причин, почему мы так поступаем.
Игровая карта должна обращаться к большому количеству информации в короткие промежутки времени. Первым делом нужно убедиться, что все необходимые графические элементы будут находиться на своих местах.
Во-вторых, провинции должны иметь несколько выпуклую форму. В противном случае будет возникать непонимание, куда должны двигаться войска, и как быстро они достигнут цели.
В-третьих, необходимо учитывать число соседних провинций с общими границами. Количество соседей является ключевым фактором в военных противостояниях и влияет на общий игровой баланс.
Таким образом, если мы поставим историчность превыше баланса или простоты действий, то историческая Вармия будет маленькой, закрученной и окружённой вонутыми провинциями. В игре, основанной на карте провинций, это приведёт к куче проблем.
Общее число провинций на карте должно быть ограничено таким образом, чтобы один человек смог ими управлять. Так как развитие провинций и перемещения войск происходят в реальном времени, игроки должны относительно легко находить нужное место. На опыте предыдущих игр мы поняли, какое количество провинций оптимально с такой точки зрения. В Европе 4 их число увеличится незначительно (примерно на 10%), если сравнивать с Европой 3. Основные изменения будут касаться Восточной Европы, Японии и Индии, однако мы и про другие места забывать не будем.
Вот небольшое превью карты провинций. Так она выглядят сейчас, и нам ещё предстоит большая работа над ней.
Геймплей - главная причина создания именно такой карты. Территории, доступные для игры, должны быть приятны глазу. Они оживляют мир, ещё больше погружают вас в историю. В Европе 4 мы вернём карту высот, которую мы убрали в Божественном Ветре, и добавим деревья. Цветные границы будут взяты из Крестоносцев 2, что сделает физическую карту более привлекательной для игры.
Как вы уже могли заметить, мы изменили проекцию карты на ту, что используется в Виктории 2. Там она была отлично встречена большинством игроков. Карта будет больше инструментом интерфейса с отключаемыми окнами на ней, как это было в Крестоносцах 2.
Нашей целью является общая достоверность карт. Вы увидите смену времён года, приход зимы, её отступление перед чудесным летом. Горы будут возвышаться над картой и отбрасывать тени на ваши владения. Увидите вы и отражения на воде, рябь от проплывающих кораблей, летающих повсеместно птиц.
Карта сделает информацию доступной, позволит получить лучшее представление о вашей империи.
И помните, что графические улучшения сделаны не только для лучшего визуального восприятия. Многие из них покажут вам важные вещи, влияющие на вашу игру. Действия в Европе 4 зависят от смены времён года и от рельефа.
А вот это пример дельты Нила с тенями, деревьями и многими другими приятностями.


Перевод: Aspen
 
Последнее редактирование:

Renard

Рыцарь-бака
Губернатор
Модератор Tropico 6
Сообщения
1,110
Дневник разработчиков - 2. Очищение, все карты на столе.
Источник
Добро пожаловать в новый дневник разработчиков Европы 4, в котором мы поговорим про процесс очищения. Как следует поступить при создании сиквела?
Очищение - процесс удаления некоторых особенностей игры, которые недостаточно хороши, недостаточно интересны и захватывающи по сравнению с нашими ожиданиями, или же мешают введению совершенно новых деталей. Конечно, многие были переработаны с нуля, но сегодня мы поговорим про полностью удалённые особенности. Про те, которым не будет прямой замены в новой игре.
Вы думаете, почему мы тратим столько времени в первых дневниках на разговоры про наш взгляд на игру, развитие карты, удаление неких особенностей?
Работа над предыдущими проектами научила нас одной вещи: следует прямо и честно рассказать про спорные для многих поклонников серии вопросы. Мы недостаточно ясно объяснили наши взгляды при создании Европы 3, в результате некоторые из вас остались разочарованы. Не самим процессом игры, а различиями между ожиданиями от игры и тем, что вы получили в итоге.
Теперь мы хотим раскрыть все карты - вы будете знать, чего ожидать и хотеть в Европе 4. Мы знаем, что у каждого из вас свои мечты относительно нашей игры. И мы постараемся превратить их в реальность. Но ваши фантазии и наше видение могут отличаться, так что мы заранее хотим рассказать про уже принятые большие решения. Вы сможете и дальше ждать игру, но чувства разочарования из-за того, что мы не упомянули какое-то глобальное изменение, у вас уже не появится.
Что мы убрали из Европы 4 по сравнению с предыдущими играми серии, почему мы это сделали?
Вот вам список идей, представленных в Европе 3, но удалённых из Европы 4.
Шпионы
Мы убрали тайных агентов и всю систему отправки их на задания. Нам кажется, что это было недостаточно интересно. Во-первых, действия со шпионами свелись к одному - "нажать кнопку для получения случайного результата". Во-вторых, такая система оказывала негативное влияние на баланс игры. Из-за этого во многих мультиплеерных играх вводились свои правила, касающиеся шпионов. Однако некоторые моменты из старой системы шпионажа будут использованы в других аспектах игры, о чём мы подробнее расскажем в дальнейшем.
Даймё и сёгунат
Иногда вы убираете некоторые вещи, потому что они недостаточно хороши, а иногда из-за недостаточной интересности. Это и есть наш случай. Но вдобавок к этому система сёгуната была довольно обременительной для постоянного просчёта, ведь она имела особые правила, находящиеся в разных участках кода. Разработка такой механики отняла у нас драгоценное время, которое мы могли потратить на улучшение и развитие других аспектов игры. И мы решили, что в Европе 4 эта особенность не стоит затраченных усилий и времени на создание.
Торговые особенности
Вероятно, вы уже об этом знаете, так как мы много говорили про изменения в торговле в различных интервью после анонса. Полное изменение торговой системы означает полное удаление некоторых идей: центров торговли, прав на торговлю, торговых лиг и соглашений, открытия рынков. Мы посвятим этому подробный дневник позднее этой осенью, где расскажем в деталях про нововведения и про саму механику. Надеемся, что ответы на свои вопросы вы там найдёте.
Магистраты
Недавно мы говорили, что шпионы в том виде, каком они были в Европе 3, нас не устраивали. Это же относится и к магистратам. Главная проблема в том, что вам часто нужно больше магистратов, чем у вас есть, а иногда у вас в наличие весь максимум в 5 штук, а потратить их некуда, кроме как на незначительные решения. Так что мы полностью убираем их из игры. Вместо них будут новые механики, выполняющие ту же роль сдерживания, что и магистраты.
Культурные традиции
Они тоже будут убраны из игры, так как использовались только в виде валюты для найма советников. Сами советники останутся, но будут переделаны столь значительно, что культурные традиции больше не понадобятся.
Автоматическая национализация земель
Автоматическое получение щитка на провинцию после владения ею в течение пятидесяти лет так же подвергнется удалению. У нас новая система национализации, и о ней будет рассказано позднее в других дневниках.
Внутренняя политика
Если не считать торговлю, вероятно, это будет самым значительным изменением, которое в первую очередь заметят игроки. Одной из особенностей Европы 2 были ползунки внутренней политики, которые использовались так же в Европе 3 и Дне Победы 2. Они определяли различные особенности для страны и позволяли медленно изменять их с течением времени. Такой подход был оправдан в тех играх, но были и недостатки. Ползунки не давали достаточной уникальности стране, при этом насильственно определяли роли некоторых стран. Мы разработали новую систему для этих задач, так что мы убрали старую реализацию внутренней политики и административной эффективности.
Убийство любимых
Вы должны понимать, что мы убрали эти особенности потому, что хотим сделать Европу 4 настолько интересной, насколько это вообще возможно. Надеемся, что новые и переработанные особенности дадут вам непередаваемые ощущения. Поверьте, было трудно удалять любимые аспекты из игры. Мы живём серией Европы Универсалис уже более десяти лет, мы вложили своё время в их создание, а теперь отбрасываем в сторону. Но мы должны это сделать, а вы должны понять, что это всё из-за желания сделать впечатления от игры лучше. Без разницы, как тяжело это даётся и как сильно болит ваше сердце (или голова).
На этом трёхнедельный цикл рассказов о спорных моментах завершён. Оставайтесь с нами, вас ждут ещё 50 недель новых особенностей. Поговорим о послах на следующей неделе?


Перевод: Aspen
 

Renard

Рыцарь-бака
Губернатор
Модератор Tropico 6
Сообщения
1,110
Дневник разработчиков - 3. Послы ждут ваших приказов!
Источник
Добро пожаловать в очередной дневник Европы 4! На сей раз мы поговорим про посланников, находящихся в вашем распоряжении.
Во всей серии игр посланники были ресурсом, который вы могли тратить на некоторые действия. Посланник (агент, посол - Envoy) - слово, которое мы активно использовали внутри кампании, но не так часто, когда мы описывали игру для вас. Вы знаете, что мы имеем в виду. Можно отправить вашего колониста для создания колонии, а миссионера для обращения язычников.
Приготовьтесь к тому, что в Европе 4 посланники претерпели значительные изменения. Теперь они больше не будут рассматриваться как ресурсы, а в большей степени люди в вашем распоряжении, которые будут действовать по вашим приказам. Это хитрое изменение, которое мы объясним в ближайшее время. Посланники всё так же используются для образования союзов, создания колоний или различных шпионских действий, но совсем другим способом.
Как мы уже упомянули в последнем дневнике, шпионы и магистраты были удалены из игры. Вы можете прочитать об этом здесь. Мы оставили дипломатов, колонистов, купцов и миссионеров в Европе 4, однако вы увидите, как изменится их использование.
Денежная плата за использование посланников была убрана
Мы полностью убрали плату за использование посланников, что может удивить некоторых игроков. Сделано это было по нескольким причинам. Во-первых, это позволит имитировать способность бедных или маленьких стран действовать теми же способами, что и остальные. Теперь создание огромной португальской колониальной империи более вероятно. А ведь это было сложно с нашей прошлой системой, если не давать отдельной стране специальных скидок или не делать цену совсем незначительной для более богатых стран.
Во-вторых, убирание платы решает логический вопрос, который мог возникнуть у новичков серии. Можно было запутаться, ведь некоторые действия (дипломатические или с использованием магистратов) были бесплатными, а остальные требовали денег.
Наконец, это уменьшит количество вариантов, которыми ИИ может испортить свой денежный баланс, которые он выбирает среди доступных. Это так же означает уменьшение числа способов, которыми игроки могли использовать недостатки ИИ в своих целях. Надеемся, что это сделает игру более сложной для игроков.
Количество посланников будет ограничено
Всё это приводит к тому, что единственным ограничением на число действий будет количество посланников в вашем распоряжении, ведь от денег вы теперь не зависите. Но это так же означает, что если у вас есть три дипломата, то одновременно можно использовать только три дипломатических действия. Подробности далее.
Связи между дипломатами/колонистами и наймом командиров больше не будет
Мы убрали зависимость найма командиров от числа дипломатов/колонистов. Она никогда действительно не ограничивала игроков, и с нашими остальными изменениями имеет смысл удалить и такую связь.
Посланники будут личностями
Самое большое изменение - посланники не будут просто ресурсом, который увеличивается каждый месяц. Все посланники теперь отдельные личности, которые назначаются и посылаются на задания, как советники в Крестоносцах 2. И пока посланники выполняют приказ, они не будут доступны для других действий. Думаем, это приведёт к интересным стратегическим решениям для игроков.
Если у вас всего два дипломата, что вы сделаете? Следует ли отправить на задания обоих, или оставить одного дома? Действия теперь занимают какое-то время, так что посланники будут заняты в определённые моменты, особенно учитывая временные затраты на путешествие к цели. Посланники прекратят быть ресурсом, который надо потратить при накоплении, а станут активными участниками вашей национальной политики.
Дипломаты
Некоторые дипломатические действия останутся мгновенными, но только малая их часть будет заданиями, требующими участия дипломата. Дипломаты теперь будут выполнять и часть функций шпионов из Европы 3. Подробнее про это мы расскажем в наших следующих дневниках, оставайтесь с нами!
Миссионеры
Миссионеры будут действовать так же, как и ранее. Вы даёте им задание на обращение провинции в вашу веру, и с каждым месяцем у них будет шанс его выполнить. Единственной разницей будет ограниченное количество миссионеров - число параллельных действий будет лимитировано. Жёсткий предел на одновременное обращение сделает религиозные идеи более важными для всех желающих захватывать всё больше иноверцев.
Купцы и колонисты
Купцы и колонисты будут выполнять действия, схожие с теми, что были в Европе 3, но о подробностях вы узнаете позднее.
При использовании посланников в Европе 4 вам придётся делать стратегический выбор о том, где и когда выполнять им задания, вместо того, чтобы использовать их сразу при появлении. При нашем внутреннем тестировании оказалось, что такие значительные изменения хорошо встречены игроками. Так что мы надеемся, что понравится и вам!
На сегодня всё. На следующей неделе мы поговорим про бюджет и экономику.
И вот ещё один скриншот с новинками...


Перевод: Aspen
 
Последнее редактирование:

Renard

Рыцарь-бака
Губернатор
Модератор Tropico 6
Сообщения
1,110
Дневник разработчиков - 4. Экономика меняется.
Источник
Добро пожаловать в очередной дневник разработчиков Европы 4. Приготовьтесь к тому, что ваша экономика изменится!
Простыми словами, экономика - вопрос о доходах и расходах: сколько вы получаете, как тратите и куда вкладываете.
В Европе 4 ваша "казна" показывает, сколько денег вы можете потратить, и, если вам повезёт, сколько прибыли у вас есть. На этой неделе мы поговорим о базовой экономике страны, после чего углубимся в детали. Как и многие другие аспекты игры, мы переработали государственную экономику. Она довольно сильно изменилась, и думаем, что существенно улучшилась по сравнению с предыдущими системами, которые присутствовали в игре с самой первой части Европы.
Для начала давайте пройдёмся по списку доходов и расходов в Европе 4:
ДОХОДЫ


  • Налоги. Количество денег, которое каждая провинция платит в виде налогов. Когда провинция становится более развитой и в ней строятся новые здания, население в ней растёт, что приводит к росту налоговых сборов.
  • Производство. Доходы от производства зависят от типа имеющихся в провинции ресурсов и вида изготавливаемого товара. Вино дороже рыбы, специи дороже зерна и так далее. Таким образом, доход зависит от производимого товара и цены на него, определяющейся спросом и предложением. Когда улучшается определённая технология, увеличивается производство, а значит и доходы.
  • Торговля. Доход от деятельности купцов в различных торговых узлах. С ростом технологий увеличивается торговая эффективность, что опять же ведёт к росту прибыли.
  • Золото. Доход от золотоносных шахт считается отдельно от производства, так как влияет на инфляцию в стране.
  • Пошлины. Доход с заморских провинций и колоний, так как вы не получаете оттуда налоги напрямую. Прибыльность пошлин зависит от числа больших кораблей, максимум которого в свою очередь определяется числом портовых провинций. Для колониальной империи понадобится морская поддержка.
  • Временные. Займы, события, подарки и другие временные доходы попадают в эту категорию.
    Когда у вас мало денег, есть два пути получить их - банковские займы и военные налоги. Да, оба этих способа хороши для быстрого пополнения казны, но могут иметь неприятные последствия...
    - Банковские займы берутся на 5 лет или больше, и всё это время вы должны платить проценты. Если вы продлеваете заём из-за невозможности его выплатить, процентная ставка растёт.
    - Военный налог даёт дополнительную прибыль в течение года. Вашему населению это не понравится, что может привести к восстанию, если такие налоги продержатся слишком долго.
  • Военные субсидии. Это доход, который вы получаете от других стран, если они захотят поощрить ваши военные действия.
РАСХОДЫ

  • Советники. Удивительно, но ваши советники ожидают оплаты их услуг каждый месяц. Чем более квалифицирован советник, тем больше придётся ему платить.
  • Проценты. Когда вы берёте заём, вы платите ежемесячные проценты. И да, если вы не сможете их выплачивать, вы станете банкротом. Банкротство убирает долги, но повышает процентную ставку по будущим займам и может привести к восстаниям. И вдобавок к этому, такая ситуация приведёт к уменьшению престижа и морали армии.
  • Портовые сборы. Плата за использование портов других государств.
  • Военные субсидии. Плата другим странам, когда вы хотите помочь им пережить дорогостоящую войну.
  • Содержание колоний. Расходы на содержание растущих колоний. После разростания колонии до полноценного города оплата прекращается.
  • Содержание миссионеров. Расходы на содержание действующих миссионеров. Обращение язычников может быть очень дорогим.
  • Содержание армии. Расходы на армию.
  • Содержание флота. Расходы на флот.
Каких изменений стоит ждать в экономике Европы 4:
Только ежемесячные доходы и расходы
Мы убрали разделение бюджета на ежемесячный и годовой. Теперь вам можно будет думать только о насущных делах месяц за месяцем.
Подушных податей более не существует. Все доходы рассчитываются сходным образом.
Технологии более не связаны с экономикой
Вероятно, это будет неожиданным для многих игроков, но мы решили убрать инвестиции в технологии из экономической системы. Прежде вы могли вложить часть вашего бюджета в развитие военных и гражданских технологий, что было большей частью ваших трат. Причина разделения этих систем - сложности в балансировании больших и малых стран, проблемы с масштабированием. Так что в Европе 4 экономика страны не будет влиять на её технологическое развитие. Про сами технологии мы расскажем в будущих дневниках.
Стабильность более не связана с экономикой
В стабильность, так же, как и в технологии, вы могли вкладывать деньги. Теперь этой связки тоже нет. Вам не придётся тратить казну на повышение стабильности, которая теперь завязана на других аспектах игры. Подробности будут позднее!
Так как технологии и стабильность более не связаны с экономикой государства, то и ползунков инвестиций больше нет.
Все получаемые деньги напрямую идут в казну, что гораздо легче для понимания экономической системы.
Конечно, вам всё ещё придётся следить за расходами, но они будут ассоциироваться со строительством империи - содержание армии и флота, поддержка колоний и миссионеров. Можно будет определять, сколько потратить на каждую область, чтобы увеличить или уменьшить денежный поток.
Чеканка убрана из игры
В предыдущих играх серии все деньги, которые не тратились на инвестиции в технологии или стабильность, шли в казну. Этим способом вы получали деньги месяц за месяцем в ожидании подушной подати в конце каждого года. Это называлось чеканкой, так как вы изготавливали деньги для будущих трат. Конечно, это приводило к инфляции.
Избавившись от ползунков инвестиций в технологии, мы смогли распрощаться и с чеканкой. Это означает существенную переработку инфляции, которая теперь повышается не от печатания денег, а из-за займов и золотоносных шахт. Возможность медленно уменьшать инфляцию с течением времени будет, но у вас появится перспектива активно снижать её определёнными методами.
Выплата займов досрочно
Ещё одним новшеством, о котором нас просили бесчисленное количество раз, будет возможность выплачивать займы до истечения полного срока. Обладание большой суммой денег в течение пяти лет слишком заманчиво для многих, так что мы добавили такое решение. Но вам всё равно придётся выплатить все оставшиеся проценты, будьте к этому готовы.
Оставайтесь с нами, на следующей неделе мы вернёмся с новыми интересными подробностями Европы 4!


Перевод: Aspen
 

Renard

Рыцарь-бака
Губернатор
Модератор Tropico 6
Сообщения
1,110
Дневник разработчиков - 5. Возвращение королей.
Источник
Пришло время для ещё одного дневника разработчиков Европы 4. Сегодня мы разберёмся с правителями - с могучими лидерами, их способностями (или отсутствием таковых), с тем, как использовать новую власть монарха, впервые представленную в Европе 4.
Мы подробно поговорим про эти новые принципы, обсудим монарха вашей страны и его (или её) двор. Хотя мы используем слово "монарх", под ним, конечно, подразумеваются и лидеры других форм правления, в том числе и республик, где не обязательно правит один человек.
Монархи, династии и наследники.
Как вы могли уже подозревать, мы оставляем династии и наследников из предыдущих частей Европы в нетронутом виде, за исключением одного интересного добавления.
Если вы играете за монархию, то после достижения наследником совершеннолетия вы можете превратить его в полководца. Подобное было обычным для той эпохи, и мы хотим добавить такую особенность и в игре. Конечно, такие действия будут рискованными, вам придётся принимать решения, отправлять ли талантливого генерала в бой за победой (или поражением) или безопаснее оставить наследника дома.
Способности вашего монарха.
Правители в Европе всегда были представлены тремя способностями: управленческими, дипломатическими и военными.
Как это было в Европе 3:
Значения способностей монарха находились между 3 и 9, чем больше цифра, тем лучше правитель. Например, Людовик XIV де Бурбон из Франции был 8/9/9 монархом, не говоря уже про его внешность. Дряхлый, испорченный и запутавшийся король Англии Генрих VI был на другом конце шкалы с цифрами 3/3/3. Эти значения способностей добавлялись в виде постоянных бонусов к исследованиям, инвестициям в стабильность или к дипломатии.
Как это будет в Европе 4:
В новой версии нашей игры мы убрали бонусы от способностей монархов. И это нормально, так как технологии и стабильность тоже подверглись изменениям. Диапазон самих способностей тоже изменился, теперь они могут принимать значение от 0 до 6, так же, как и навыки генералов.
Власть монарха.
Вместо бонусов от способностей правителей мы ввели понятие власти (силы) монарха для страны. Существует три типа власти, которые относятся к определённым способностям правителя в управлении, дипломатии или военном деле. Каждый месяц значение способности монарха добавляется к соответствующему значению власти. Если у вашего правителя управленческий навык равен 4, то и значение управленческой власти будет увеличиваться на 4 ежемесячно. Максимум каждой из них составит 999 единиц. Эти значения легко найти в интерфейсе игры на синей полосе в левом верхнем углу экрана. Свиток обозначает управленческую власть, голубь - дипломатическую, а скрещённые сабли - военную.
Почему вводится понятие власти монарха?
Разработка стратегической игры - процесс создания ограничений для игроков, потому что выбор того, как вы потратите свои ограниченные ресурсы, и является стратегией. С вводом системы власти монарха, нам удалось создать систему, дающую хороший баланс, как в краткосрочной, так и в долгосрочной игровой перспективе. Одним словом, наша новая система позволяет способностям монарха создавать ограничения, которые в свою очередь зависят от этих самых способностей. Такие методы позволят убрать синдром "Богатые становятся богаче" (или "Эффект снежного кома", как его ещё иногда называют), когда власть порождает власть. Система отлично приспособлена к богатой историческими событиями игре: в зависимости от правителя и его/её способностей и навыков существуют взлёты и падения, иногда даже вызывающие стагнацию страны. Геймплей становится более разнообразным, так как вам придётся учитывать сильные и слабые стороны вашего монарха, меняя тактику и подстраиваясь под них. Это одна из наиболее интересных систем, которые я когда-либо создавал за всю свою карьеру, и она отлично работает над созданием атмосферы и довольно сложных условий для игры.
Мы думаем, что личность монарха во многом была ключевой в исторический период Европы 4. Для примера можно назвать Фридриха Великого, Елизавету I Английскую, Людовика XIV Французского. Несмотря на то, что основными целями игры являются создание могущественной империи, исследования, торговля и колонизация, такие правители могут менять судьбу страны. Неспособный к боевым действиям монарх с высоким навыком управления должен изменить направление развития страны, так как вы не будете набирать военную власть так же быстро, как управленческую.
На что можно потратить власть монарха?
Способности правителей теперь преобразуются в очки, которые вы можете тратить на некоторые действия. Во-первых, существуют действия, требующие больших затрат - перенос столицы, технологический прогресс, выбор национальных идей. Во-вторых, среднего количества очков потребует создание щитков, увеличение стабильности, уменьшение инфляции. И, наконец, совсем мало вам будут стоить нападение или строительство зданий. Кроме того, существует плата за содержание генералов и дипломатические соглашения.
Сейчас мы перечислили далеко не все те вещи, на которые будет тратиться власть монарха, а цена на различные действия ещё меняется в зависимости от внутренних игр в нашем офисе. Но вот вам некоторые примеры, которые позволят лучше понять систему: на данный момент каждый генерал стоит 1 военной власти ежемесячно, строительство здания потребует примерно 5 очков, а продвижение технологии на следующую ступень выльется в трату 400 очков (без учёта модификаторов).
Ваши советники.
В связи с вышеуказанными изменениями, мы переделали советников. Вместо множества категорий советников с различной функциональностью, ваши советники теперь влияют на один из навыков правителя. Если вам удастся нанять действительно хорошего советника-управленца, вы сможете компенсировать слабости вашего правителя в этой сфере или ещё больше усилить преимущества и без того разбирающегося в управлении монарха. В нашей базе есть множество исторических советников, которых вы сможете нанять, но присутствуют и сгенерированные нами.
Для советников существует три слота, как и до этого. Но теперь каждый слот закреплён за какой-то способностью правителя. Вы сможете иметь только по одному советнику для одной способности. Навыки советников находятся в промежутке от 1 до 3, и каждая единица навыка даёт единицу власти соответствующего типа ежемесячно.
В Европе 3 после нескольких дополнений число видов советников стало огромным. Стало сложно выбирать среди всего этого множества, при том, что какие-то советники, откровенно говоря, были не очень-то полезны. Так что в Европе 4 мы сузили их количество до пяти видов на одну способность правителя, чтобы у игроков был настоящий выбор.
Каждый вид советников имеет свой бонус. Например, торговый советник делает ваших купцов более эффективными, но величина бонуса больше не зависит от навыка советника. У вас будет выбор между величиной навыка советника и бонусами, которые вам могут потребоваться.
Последним изменением, касающимся советников, было существенное повышение стоимости их содержания. Эти люди знают, как получать деньги за свои таланты. Так что вы не всегда сможете позволить себе нанять советника в каждый доступный слот, особенно, если играете за не очень богатую страну. Что опять же ведёт к выбору решений и стратегий: что важнее прямо сейчас?
На сегодня все, надеюсь, вам понравилось! Впереди вас ждёт ещё много дневников, так что оставайтесь с нами. На следующей неделе мы вернёмся к разговору о том, что заменило внутреннюю политику.


Перевод: Aspen
 

Renard

Рыцарь-бака
Губернатор
Модератор Tropico 6
Сообщения
1,110
Дневник разработчиков - 6. У вас есть мысли по этому поводу?
Источник
Приветствую вас в очередном дневнике разработчиков Европы 4. На этот раз он будет про различия между государствами, про наши попытки сделать каждую страну действительно уникальной.
Как особенность серии, национальные идеи появились в Европе 3. Концеция была отличной, потому что появлялось видимое отличие между странами, и мы действительно довольны результатами. В Европе 4 мы обновили эту систему для более удачного представления различий между странами. Наши разработки для идей - нечто, что должно устроить и любителей историчности и тех, кто предпочитает более свободную игру.
Группы идей.
Вместо выбора национальной идеи при получении определённого уровня технологии, у вас появятся некие ячейки для группы идей. В каждой группе будет 7 идей, а за принятие всех идей одной группы положен бонус. Выбор идеи внутри каждой группы может происходить только последовательно: вы не сможете сразу перейти от первой идеи к последней. Но вы сможете выбирать идеи в любой доступной группе в любое время. Вас никто не заставит взять все идеи одной группы, чтобы перейти к другой.
Ячеек для групп идей будет восемь, и открываться они будут на различных уровнях технологий. Это сделает игру более интересной: выбрав необходимую вам группу идей, вам придётся её развивать далее. Таким образом, вы выбираете путь развития для вашей страны. Для взятия всех идей в одной группе понадобится много времени, и это может вам стоить нескольких десятилетий накопления власти правителя.
Всего существует шестнадцать различных групп идей, в каждой из которых будет 7 идей и бонус: Власть богатых (Плутократия), Власть знатных (Аристократия), Инновационность, Религия, Шпионаж, Дипломатия, Нападение, Оборона, Торговля, Экономика, Исследование, Флот, Качество, Количество, Экспансия и Управление. Помните, вы сможете взять только восемь из них, так что половина групп идей не появится у вашей страны. Опытные игроки уже заметили, что многие группы совпадают с ползунками внутренней политики.
Каждая группа идей требует определённого вида очков власти монарха. Например, для наступательных идей требуется военная власть, для исследовательских - дипломатическая.
Национальные идеи.
У каждой страны будут ещё и национальные идеи. Для самых важных стран у нас подготовлен набор уникальных национальных идей. Ведущие государства (например, Мамлюки и Англия) будут иметь по семь уникальных идей, дающих особые возможности. На эти идеи вам не придётся тратить власть монарха, вы будете бесплатно получать по национальной идее за каждые три идеи из любой группы.
В начале игры у каждой страны будут национальные традиции: две способности, определяющие историю и наследие этого государства. Как вы можете видеть ниже, у Швеции есть 5% бонус к пехоте и скидка в 25% на наёмников. Кроме того, у каждой страны ещё есть "национальные амбиции". Это бонус, получаемый за принятие всех семи национальных идей. И для каждой страны он свой.
Интерфейс.
Чтобы сделать игру более понятной и доступной, каждая идея получит свой значок, соответствующий назначению этой идеи.
Каждый раз, когда эта идея используется или требуется для отображения на экране (например, при описании модификаторов или религиозных бонусов), вы увидите значок. И вам сразу станет понятно, какое влияние идеи оказывают на развитие вашей страны.


Перевод: Aspen
 

Renard

Рыцарь-бака
Губернатор
Модератор Tropico 6
Сообщения
1,110
Дневник разработчиков - 7. Вступил ли к нам из тьмы веков....
Источник
"Нет, не лежала Англия у ног
Надменного захватчика"

Приветствую вас в седьмом дневнике разработчиков Европы 4, в котором мы поговорим про доминирующую силу во временном отрезке игры, про страну, ранее известную как Англия.
Англию можно считать одной из самых простых стран для игры, но одновременно это одна из сложнейших держав. Парадокс, скажете вы?
Всё зависит от ваших целей, от империи, которую вы хотите создать.
Уникальные возможности Англии.
Особенной Англию делают естественные границы, защищающие страну. И вы можете ощутимо их укрепить без серьёзных вложений. Выбор будет за вами: покажется ли Англия на континенте или останется изолированной для колониальной экспансии. У этой страны отличная кровавая позиция для контроля торговых путей из Балтики и Северной Америки. Вариантов развития империи множество.
Динамические исторические события для Англии.
Англия имеет богатую и хорошо известную историю. Вам приятно будет узнать, что нам пришлось очень много поработать, когда дело дошло до решений об использовании исторических событий в игре. Основные страны Европы 4 получили множество особых событий, самые важные из которых превратились в длинные цепочки динамических исторических событий.
Война Алой и Белой розы - отличный пример этих динамических исторических событий. В Англии XV века у правителя нет наследника, что означает большую вероятность начала цепочки различных событий. Игроку придётся выбирать, кто взойдёт на трон - Йорки или Ланкастеры. Это решение погрузит страну в хаос, когда различные люди будут объявлять себя сторонниками Алой или Белой розы. Вам придётся уничтожать сильных и живучих претендентов. Что интересно, эта цепочка событий будет появляться не каждую вашу игру за Англию. Действия начнутся только в случае выполнения необходимых условий. Вы не сможете запланировать начало событий на определённое время, как это было в Европе 2, нашей последней игре с историческими событиями. Мы надеемся, что подобные изменения подарят вам уникальный опыт игры за большие страны.
Английская революция - ещё одна основная цепочка событий, доступная Англии. Но сейчас мы про неё не расскажем.
Вдобавок к этому, у Англии есть ещё много более мелких динамических исторических событий. Война за ухо Дженкинса: если Англия и Испания - противники, то после 1700 года вы сможете получить повод для войны против Испании. Или Московская компания: если вы открыли Архангельск, а им владеет Московия, то начнётся специальная цепочка событий.
Задания и решения Англии.
Мы сохранили исторические задания, которые присутствовали в Европе 3, и даже расширили их в Европе 4. Так что вам будут доступны задания на завоевание Шотландии и колонизацию Северной Америки. Что касается решений, то Англии по-прежнему придётся делать флот своей стеной и объявлять Кале основным портом.
Национальные идеи Англии.
Традиции, с которыми начинает Англия - небольшая прибавка к морали флота и увеличение торговой эффективности на 5%.
Бонус к торговой эффективности страна получит из-за того, что экономика Англии базировалась на налогах с торговли шерстью для финансирования Столетней войны.
Список национальных идей Англии:

  1. Королевский флот: лимит флота увеличен на 25%, большие корабли получают +10% боевой силы.
  2. Элтемские постановления: +15% к налогам.
  3. Государственные секретари: +1 дипломат.
  4. Навигационные акты: +10% к прибыли с торговли, малые корабли получают +10% боевой силы.
  5. Билль о правах: -1 к риску восстания.
  6. Реформа покупки вооружения: +10% к дисциплине.
  7. Коллегия по делам больных и раненых: -50% истощения флота.
Бонус: английские амбиции.
Когда Англия получит все семь национальных идей, откроется бонус "Английские амбиции", который прибавит +100% к эффективности блокады.
Вот скриншот, где я немного начитерил, чтобы показать прогресс с идеями.


Перевод: Aspen
 

Renard

Рыцарь-бака
Губернатор
Модератор Tropico 6
Сообщения
1,110
Три уровня стран...
Источник
Мы разбили все страны на 4 уровня детализации, когда начали разрабатывать Европу 4. Это сделано для динамических исторических событий, решений, заданий и не анонсированных ещё особенностей и механик.
Уровень 1 - 8 стран (ключевые для игрового процесса)
Уровень 2 - 9 стран (важные для игрового процесса)
Уровень 3 - 16+ стран (не очень важных для игрового процесса)
Уровень 4 - все остальные (им уделено столько же внимания, как и в ЕУ3+ЕУ2)
Уровень 1:

  • Англия - вероятный лидер этого временного отрезка.
  • Франция - большая синяя капля должна быть на карте, без доминирующей в Западной Европе Франции игра не может считаться законченной.
  • Османская Империя - основные жалобы в Европе 3 были на то, что османы не представляли такой же угрозы, как в реальной истории.
  • Кастилия/Испания - все мы хотим огромную испанскую колониальную империю на карте.
  • Московия/Россия - ещё одна недоработка Европы 3, где Россия слишком редко собиралась воедино, и игра заканчивалась с кашей в Восточной Европе.
  • Швеция - шведская агрессия формирует Северную Европу.
  • Португалия - за два века истории (и с нашей новой торговой системой) она изменила Европу навсегда.
  • Австрия – страна Центральной Европы, влияющая на половину континента.
Уровень 2:

  • Голландия
  • Польша
  • Венеция
  • Китай
  • Дания
  • Бранденбург/Пруссия
  • Персия
  • Тимуриды/Моголы
  • Япония
Пара уточнений... Голландия не попала в список первой восьмёрки только потому, что не существует со старта игры. Мы бы хотели видеть их почти во всех играх, но нет гарантии, что это случится. Польша и Дания играют важную роль в начале игры, но мы выбрали Россию и Швецию, так как именно эти страны оказались историческими победителями в своих регионах.
Уровень 3:

  • Генуя
  • Бургундия
  • Литва
  • Мамлюки
  • Виджаянагара
  • Оман
  • Ганза
  • Шотландия
  • Бавария
  • Аюттия
  • Арагон
  • Милан
  • Корея
  • Венгрия
  • Норвегия
  • Новгород
  • Неаполь
  • Богемия
  • Византия
Всё это интересные страны для игры... Если в Европе 2 было всего несколько событий на каждую из них, сейчас мы пойдём гораздо дальше и приблизимся к первым двум уровням. (Уже было упомянуто, что Мамлюки имеют более 20 событий).
Дополнения из комментариев:

  • Эти уровни никакого отношения не имеют к великим державам и разделению стран в Виктории 2. Это просто разделение для правильной расстановки приоритетов при создании игры.
  • Византия попала в список из-за желания игроков.
  • Страны, не представленные в первых трёх уровнях, всё равно могут получить свои особые решения и события.
  • Список не окончательный - три страны (Корея, Богемия и Оман) были добавлены в него вчера.
  • Работа над контентом для болььшинства стран уже почти сделана.
  • Оман попал сюда потому, что он контролировал торговлю в Индиийском океане до прихода туда португальцев.


Перевод: Aspen
 

Renard

Рыцарь-бака
Губернатор
Модератор Tropico 6
Сообщения
1,110
Дневник разработчиков - 8. С Богом на вашей стороне?
Источник
Приветствую вас в новом дневнике разработчиков Европы 4. На этой неделе мы обратим наши взоры на щекотливую тему религии!
Религия всегда была важной частью нашей серии игр. Мы никогда не уклонялись от включения этого аспекта в Европу, каким бы деликатным этот процесс не выглядел.
По правде сказать, без религии игра была бы недостаточно проработанной, ведь в этот временной период вера оказывала сильное влияние на различные государства.
В ту эпоху христианская церковь спонсировала создание величайших произведений искусства, но одновременно насильственно обращала инаковерующих в Иберии. В игре вы увидите, как из-за развращения и споров о власти появятся новые взгляды на слова Христа. Православная церковь поможет создать стабильную династию в России, а в Индии одни из самых древних верований попробуют сосуществовать с мусульманскими правителями, пытающимися утвердить свою религию. Не стоит забывать и про роль религии в завоеваниях и исследовании новых территорий.
Но в игре история не предопределена, так что выбранная религия очень важна для отношений с другими странами и с населением вашего государства.
Каждая религия имеет значение.
Религия, которой следует ваша страна, и терпимость, с которой к ней относятся другие веры, имеют первостепенное значение. Ваша религия будет влиять на дипломатические действия: страны, терпимые к верам друг друга, будут гораздо ближе к заключению соглашений. Терпимость так же связана с риском восстания в вашей империи: в провинциях с нетерпимой религией с большей вероятностью происходят восстания - они не разделяют вашу веру, не имеют религиозных обязательств повиноваться и, скорее всего, недовольны вашими религиозными решениями. Во время создания империи у вас будет некоторые механизмы контроля над ситуацией. Вы сможете либо изменить государственную религию, либо принимать религиозные решения, влияющие на внутренние и внешние отношения с представителями иных верований, либо послать миссионеров для обращения неверных или еретиков в свою религию.
Особенности каждой религии были изменены.
В Европе 4 мы поменяли особенности каждой религии. Некоторые религии сохранят традиционные бонусы, типа прироста морали для шиитов или улучшение торговли для кальвинистов. Но появится и множество новых особенностей. Например, представители суннитского и шиитского ислама будут иметь больше шансов на появление наследника, поддерживая тем самым легитимность династии. Ещё одним большим изменением будет то, что теперь ни одна религия не будет давать увеличения количества колонистов.
Уникальные особенности религий.
Основной идеей было создание уникального опыта игры за каждую религию. За исключением колонизации, обращений в новую религию или расколов, существенного значения религии в Европе 3 не играли, а вы не могли сказать: "Вот таким и должно быть православное государство". Давайте начнём рассказ с европейских религий, так как за них играет большинство игроков. Мы создали три уникальных механики: для католиков, православных и мусульман.
Католичество.
У католиков есть особая проблема, ведь им приходится иметь дело с институтом папства. Церковная иерархия включает в себя епископов и кардиналов, а ведёт к Папе. В Европе 3 такая система была представлена в виде курии - административного аппарата Римско-католической церкви и Ватикана. Вы могли подкупать кардиналов в курии для поддержки, и если контроль над курией был в ваших руках, вы получали некоторые бонусы. Папство в Европе 4 сильно отличается от того, что было раньше, и мы думаем, что стало интереснее.
Во-первых, семерых кардиналов, составляющих курию, нельзя больше склонить на сторону. Страна с большинством кардиналов по-прежнему будет контролировать Папу и получать за это бонусы в виде увеличения престижа и дополнительного дипломата. Учитывая нехватку послов в Европе 4, это может быть отличной наградой.
Как же получить контроль над курией, если нельзя подкупать служителей церкви? Теперь будут ещё пять кардиналов, которые войдут в курию после смерти одного из её представителей. Этих-то кардиналов и можно склонить на свою сторону за папское влияние. Таким образом, вы будете тратить некие ресурсы на шанс, что поддерживаемый вами кардинал попадёт в курию. Вы не будете видеть, сколько потратили остальные на любого из кардиналов, или же сам кардинал не проживёт достаточно долго, так что траты влияния впустую возможны. Но мы надеемся, что престиж и дополнительный дипломат сделают управление курией достойной наградой, которой нельзя пренебрегать.
Православие.
В православной церкви патриархи представляли сообщества людей общей веры в одном государстве или империи. Здесь нет единой высшей духовной инфраструктуры, но активное участие отдельных личностей (например, Никона или Феофана) в жизни государства может оказывать сильное влияние на страну. Так что для православной церкви мы создали концепцию авторитета патриарха, который варьируется от 0 до 100%. Правители не могут напрямую изменять авторитет патриарха, но выборы, которые вы будете делать на историческом пути вашей страны, либо предоставят больше авторитета патриарху, либо наоборот, уничтожат часть его авторитета.
Высокий авторитет патриарха означает получение дополнительного числа рекрутов, так как священники устыдят крестьян, заставив их вступить в вашу армию, что уменьшит и риск восстания. Однако прибыль с налогов тоже может уменьшиться, так как некоторая часть будет уходить церкви.
Суннизм и шиизм.
Если православным придётся заботиться об авторитете, мусульманам мы представим идею благочестия.
Войска благочестивого правителя получат бонусы к морали, к силе защиты, а в провинциях с государственной религией уменьшится риск восстания. Но благочестие может встать на пути прогресса! Недостаток благочестия приводит к увеличению налогов и числа рекрутов, к удешевлению технологий. Не рассматривайте благочестие, как грани хорошего и плохого. На самом деле это разница между восторженной преданностью идее о том, что государство представляет веру населения, и идее об интересах государства, отличных от заветов Аллаха.
Благочестие может принимать значения от -100 до +100, где промежуточное значение не предоставит никаких бонусов вообще. Самые же большие выгоды будут на концах этой шкалы. Когда к власти приходит новый правитель, благочестие сбрасывается, и вы теряете все преимущества от него. Новый султан не обязательно должен быть таким же благочестивым или, наоборот, неблагочестивым, как его предшественник. В отличие от православного авторитета, у вас будет возможность напрямую влиять на значения благочестия. Ваше поведение будет решающим фактором, но некоторые изменения могут происходить и из-за событий. Например, объявление войны еретикам или язычникам увеличит благочестие, а война с представителями вашей религии его уменьшит.
Религиозное единство.
В Европе 3 наличие провинций с различными религиями приводило к некоторым последствиям, часть из которых была заметна, а другая была спрятана в механике игры. С изменением системы стабильности мы можем сделать видимыми одну из таких ранее скрытых особенностей - религиозное единство. Религиозное единство - часть ваших налогоплательщиков, следующая вашей государственной религии. Теперь те несколько богатых еретических провинций больше не будут доставлять лишь небольшие неприятности. Отказ следовать общей вере приведёт к большим последствиям, чем местные проблемы. Религиозное единство напрямую влияет на риск восстания и стоимость стабильности, а католические страны получат бонус к папскому влиянию, если религиозное единство будет достаточно высоким.
Новый религиозный интерфейс.
Вот новый интерфейс для религии в Европе 4. Из этого окна вы сможете легко управлять всеми религиозными вопросами сразу, в том числе посылать миссионеров в еретические или языческие провинции.


Перевод: Aspen
 

Renard

Рыцарь-бака
Губернатор
Модератор Tropico 6
Сообщения
1,110
Дневник разработчиков № 9 - Этот мир богачей... .
Источник
Добро пожаловать в 9-тый дневник разработчиков EU4 и сегодня мы поговорим о торговле. Как мы упоминали ранее, все что вы знали о торговле из предыдущих игр серии EU можно забыть, т.к. система торговли была переработана с нуля.
Целью новой торговой системы было добавить новое измерение (оригинал: is intended to add a new dimension) к великим торговым империям того времени. Это определенно одна из главных особенностей игры, которая была полностью изменена относительно прошлой игры. В EU4 мы попытались связать торговлю с другими аспектами строительства вашей империи, с целью использования торговой системы в течении всей игры.
Полностью новая торговая система
Когда мы смотрели какую сторону в игре могли бы исправить, что бы сделать EU4 лучше, первая вещь, которая пришла нам на ум была торговля. Она практически не менялась с первой части EU, и поэтому у нас было полно новых отличных идей. Так что мы вернулись к начальным принципам и сделали полностью новую торговую систему. И теперь у нас есть глобальная система торговых маршрутов, которые начинаются в Китае и заканчиваются в Европе, что наглядно отображает поток денег и товаров идущих по ним.
Маршруты то разделяются, то обратно сливаются (оригинал: The routes split and merge), и ваша цель, первое, направить торговлю к вам, и второе, получить столько прибыли, сколько сможете себе забрать(оригинал: to take as much income as you can as it goes by). Вы будете управлять этим с помощью сочетания торговцев, флотов и территориального контроля. Все это даст вам силу контролировать торговлю. Наша цель интегрировать торговлю в ядро геймплея, сделав создание торговой империи такой же привлекательной задачей, как и создание империи путем завоеваний (оригинал: as a land empire), и в некоторых случаях сделать необязательным владение всем миром, что бы пожинать его богатство. Так же изменения призваны дать игре логику, которая даст возможность странам делать выбор исторического пути развития, такой же как они сделали в истории (оригинал: The changes also give an underlying game logic to making some of the same historical choices that countries made). В обмен на это приготовтесь к тому, что больше нет торговых центров, торговых лиг, торговых соглашений или монополий. В замен этого мы предлагаем вам кое-что совершенно другое.
Мы продемонстрируем вам, о чем идет речь в этом дневнике на конкретном примере Венеции со старта в 1444 году.
Торговые узлы.
Для торговли в EU4 мы создали торговые маршруты, и ваша работа заключается в том, чтобы направлять их в вашу страну, где вы попытаетесь выжать из них максимум золота из возможного. Мир содержит сеть торговых узлов, которые идут через моря и наземные торговые маршруты мира, от места где они расходятся в пункты назначения подчиняясь различным модификаторам ( оригинал: from where trade can be diverged to other destinations by various actions). Маршруты сами по себе статичны, но у них есть несколько возможных путей следования (оригинал: but there is more than one of them to follow) Например, когда игра начинается, вся торговля с восточного побережья Красного моря идет на север в Египет. Но когда европейцы откроют маршрут вокруг Африки, торговля разделится между Египтом и новым маршрутом вокруг мыса (оригинал: new Cape route, скорее всего имелся ввиду мыс Доброй надежды). На вас лежит задача создать такие условия, чтобы львиная доля торговли шла в нужном вам направлении. Государства, около территорий который пролегает торговый маршрут могут попытаться получить долю от денег, идущих по этому маршруту. Конечно вы делаете это в конкуренции с другими странами, которые попытаются направить торговлю в другом направлении и забрать себе часть дохода. Победитель в этих торговых войнах определяется по тому, как много силы торговли вы смогли накопить в спорном торговом районе (оригинал: The winner of these trade struggles is decided by how much trading power you can accumulate in the disputed trade area). Есть множество факторов, которые помогут вам в накоплении силы торговли, самый важный из которых - владение стратегическими точками в специфических местах, такими как узкие проливы, устья рек. Исторически они были очень важны , т.к. они контролируют доступ к тому, что лежит за ними. Торговля течет вперед по сети маршрутов, генерируя деньги для торговцев всего мира. (оригинал: Trade flows forward in the network, generating money for the merchants of the world)
Например: Есть торговый узел Венецианский залив, который имеет три входящих маршрута от узлов: Александрии, Пизы и Рагузы; и один исходящий маршрут - Франкфурт.
Торговцы - это агенты которых вы можете использовать тактически быстро передвигая их из одного региона в другой, что бы увеличить вашу силу торговли. Для того, что бы получить деньги с торговли, вы должны разместить торговцев для обслуживания офиса в торговом узле. Вы можете обслуживать офисы только в ваших собственных провинциях, но торговцы так же могут перенаправить торговлю установив транзитных хаб в любом торговом узле в досягаемости торговой дистанции (оригинал: You can only maintain offices in provinces you own, but merchants can also steer trade by establishing a transit-hub in any trade node within range; скорее всего имеется ввиду аналог торговой дистанции, какой она была в EU3 для отправки купцов в ТЦ ). Куда бы вы не разместили торговца на карте, ему нужно доплыть туда, прежде чем он сможет приступить к своей миссии. Как мы говорили раньше, т.к. торговцы теперь агенты, если один уже выполняет какое-либо задание, он не сможет делать что-либо еще до конца своей миссии, или пока не будет отозван назад.
Например: Венеция имеет 3 торговцев на старте игры, у всех же остальных базовое значение 2, и еще Венеция получает дополнительно одного как торговая республика. Если нам нужны еще торговцы, мы можем получить несколько от нац. идей из различных групп.
Сила.
Сумма денег, которую вы получаете торгового узла или уводите в другой торговый узел зависит от количества силы торговли, которую вы накопили в этом узле. Контроль территорий - наиболее важный фактор. Исторический выбор пути Венеции и Португалии расширять свои империи по установленным торговым маршрутам теперь станет жизнеспособной стратегией, и, во многих случаях, неотъемлемой составляющей успеха в долгосрочном плане (оригинал: now become a viable strategy and, in many case, integral to long term success).
- В первую очередь, основной базой для силы торговли является количество ваших провинций в торговом узле. Каждая провинция дает небольшую часть силы торговли, и если вы построите торговые строение, вроде рынка или таможни, провинция будет предоставлять еще больше силы торговли для узла. Так же у каждой провинции есть специфичные модификаторы, так расположенные в провинции важные проливы или устья рек делают ее намного важной.
- Во-вторых, наличие кораблей на торговых миссиях в торговом узле повышает вашу силу торговли в нем.
-В третьих, торговцы расположенные в торговом узле дают небольшой прирост силы торговли, и наконец в четвертых, наличие силы торговли в соседних торговых узлах ниже по течению торговли так же увеличивает вашу силу торговли в этом узле.
Например:
Александрия очень важный торговый узел для Венеции, так что я хотел бы получить в ней столько силы торговли, чтобы я с мог перенаправить торговлю на север в Венецианский залив, который я куда больше контролирую. Венеция имеет только одну провинцию в Александрийском торговом узле (Крит), которая дает +2.1 силы торговли, 3 барки дают нам +9.0, мощный торговый узел Венецианский Залив дает еще +18.9, и наши торговцы, присутствующие в узле еще +2, позволяя нам контролировать 26% торговли в Александрии, которая напрямую течет в наш торговый узел.

Торговые миссии.
Новая система торговли делает флоты куда более важными в сравнении с предыдущими частями игровой серии. Без флота для защиты торговых кораблей, никто не захочет привезти полный трюм товара к вам. То, как вы используете свои флоты и контролируете морские пути, является важным фактором в добыче денег с торговли.
В EU4 легкие корабли получили важную роль, т.к. это единственный тип кораблей, который может быть послан на торговую миссию. Вы можете послать корабли на торговую миссию только в тот узел, где у вас есть подконтрольная провинция, или где вы заплатили за право базирования флота. Это значит что, чтобы быть мощной торговой империей вам необходимы базы по всему миру, как у Португалии или Нидерландов в свое время. Одним из интересных следствий этого стало то, что если вы не можете выводить свои корабли в море во время войны, из-за боязни потерять их, вы потеряете свои торговые флоты, и ваш торговый доход будет сведен к минимуму, и это даже не учитывая эффект от блокады ваших портов.
Спрос и предложение
Мы также пересмотрели то, как вычисляется торговое значение провинции по сравнению с EU3. В той игре это был статичное и как правило спрятанное значение для каждой провинции, но сейчас у нас появился куда более чистый механизм. Каждый город производит объем торговли с базовым значением 1, и каждое увеличение базового налога дает прирост к объему торговли на 1% ( как я понял, налог в провинции равный 10 дает суммарный объем торговли равный base_value + base_value*(10/100)). Блокады, осады, разграбление и другие не очень хорошие вещи могут уменьшить это значение в разы, так что военные столкновения могут уничтожить торговое значение всего региона.
Торговая эффективность
Мы сохранили старую концепцию эффективности торговли, которая увеличивается со временем за счет технологий и некоторый нац. идей и ивентов. Она имеет два эффекта: первое - увеличение вашей силы торговли напрямую, и второе - она так же увеличивает обьем денег, который вы получаете из офиса в торговом узле.
Торговая дистанция
Торговая дистанция определяет с какими торговыми узлами вы можете взаимодействовать. Технологии и некоторые нац. идеи могут увеличить это значение.
Управление торговлей (Trade Steering)
Показывает насколько хорошо вы можете перенаправлять торговые потоки из одного узла в другой. Значение зависит от ваших морских традиций, но нац. идеи могут увеличить это значение.
Доход от торговли
Значение, которое отображается в интерфейсе. Это сочетание того, насколько много вы в состоянии выжать из торговли к тому, сколько всего обьема торговли принесли вам ваши торговцы. (оригинал: It is a combination of how good you are to get state income from out of what your merchants bring in to your nation).
Меркантилизм
Ваш уровень меркантилизма показывает как хорошо ваши провинции увеличивают свою силу торговли. Меркантилизм можно увеличить различными решениями, а так же через различные ивенты. Ваш уровень меркантилизма будет плавать всю игру.
Что нам больше всего нравится в этих изменениях, так это то как новая система торговли вписывается в остальной геймплей. Вы посылаете ваших купцов строить торговые офисы, вы захватываете и колонизируете стратегические провинции вдоль установленных торговых маршрутов и вы посылаете ваш флот защищать вашу торговлю или кошмарить торговлю ваших врагов. Так что мы очень надеемся, что вы сможете насладится этим, так же как и мы.
Это все на сегодня.
В следующий раз мы раскроем некоторые детали о традициях.


Перевод: ZJlblDEHb
 

Renard

Рыцарь-бака
Губернатор
Модератор Tropico 6
Сообщения
1,110
Дневник разработчиков №10. Все это принадлежит матушке-России...
Источник
Добро пожаловать в очередной дневник разработчиков игры «Европа 4». Сегодня мы поговорим о великой державе из Восточной Европы — о России. Это одна из самых великих стран, которую когда-либо видел свет, и основной игрок на мировой арене в течение большей части того исторического периода, что представлен в игре.
Возможности России
Если вы начнёте игру в одну из ранних дат, то никакой России в ней не будет — только несколько княжеств и республик, которые исторически были завоёваны Москвой или объединены с ней в Российскую империю. Многие игроки начинают именно за Москву, используя её сильную и исторически достоверную базу в качестве основы для формирования России. Но у вас всегда есть возможность начать игру за любое другое русское княжество и создать Россию из него.
У России есть как минимум одно стратегическое преимущество — после устранения татаро-монгольский угрозы с востока тыл России оказывается в безопасности, и она может сосредоточиться на экспансии на запад (в Прибалтику и Литву) или на юг (на Кавказ и территорию Османской империи). Будучи Россией, вы можете сражаться за тёплые порты на Балтике и Чёрное море, или же завоёвывать центральную часть континента, или же искать выход через Сибирь к Тихому океану. При грамотно построенной стратегии Россия становится одной из ведущих мировых держав к концу игры, но при этом всегда существует опасность отстать в технологической гонке.
Динамические исторические события у России
У России очень богатая и интересная история, и мы отразим её в игре при помощи большого числа динамических исторических событий. У России есть две основных цепочки событий.
Первая — это «Смутное время». В третьей «Европе» была общая для всех цепочка событий с таким названием. Мы сохранили её в новой игре, только под другим именем. Новая цепочка событий «Смутное время» теперь отражается в игре династический кризис, сотрясавший России более десяти лет.
В четвёртой «Европе» России рискует свалиться в смутное время в любой момент между 1550 и 1650 годами, если у нее низкая стабильность. Это событие даст соседям возможность поддержать претендентов на русский престол и усугубить ситуацию для восточного гиганта. Сможете ли вы, как игрок, справиться с этим?
Учтите только, что не все основные ДИС являются чисто негативными или сложными для игрока. Будут и вполне себе положительные цепочки событий. К примеру, у России есть крайне интересная большая цепочка событий под названием «Великое посольство». Если после определённой даты Россия ещё не вестернизировалась, и у её монарха хорошие показатели, то странствующий царь может отправиться в путешествие по Европе, узнавая много полезного для вашей страны, и увеличивая отношения с нейтральными державами. Эти события моделируют реальное историческое путешествия Петра Великого в конце XVII века.
Задания и решения
Русские задания по-прежнему ориентированы на расширение территории и создание России в её исторических границах. Мы также сохранили русские решения из третьей «Европы», включая возможность создания Россию, если она ещё не существует, а вы играете за сильную державу с русской культурой, контролирующую ключевые города региона.
Русские национальные идеи
Набор русских идей одинаков для всех стран с русской культурой в качестве государственной. Наша главная цель — получить единую Россию, а какое именно государство её создаст, не так уж и важно. Мы всё ещё продолжаем обсуждать, обособлять ли Новгород или нет — это ведь один из основных игроков на русском театре, но у него много характеристик, отличающих его от таких княжеств, как московское или киевское.
Русские начнут с двумя традициями, которые будут смотреться вполне органично для тех, кто играл за Россию в предыдущих играх серии. У русских будет бонус в +25% к числу рекрутов и на 20% более дешёвая пехота.
Семь национальных идей России выглядят так:

  • Судебник: +10% к доходу от налогов.
  • Стрельцы: +50% к лимиту армии.
  • Опричнина: -30% к стоимости пехоты, на 10% более быстрое восстановление числа рекрутов.
  • Отмена местничества: +10% к эффективности производства.
  • Сибирский фронтир: +1 колонист, автоматическое открытие всех территорий, соседствующих с провинциями, находящимися у вас во владении.
  • Табель о рангах: +1% военных традиций в год.
  • Кадетский корпус: -10% к стоимости технологий.
Награда за получение всех семи национальных идей — +100% к числу рекрутов.
С таким набором идей Россия будет державой, полагающейся на огромную массу своей пехоты, которую она легко сможет содержать. Идея сибирского фронтира позволит русским проводить колонизацию Сибири без выбора исследовательских идей, крайне необходимых остальным потенциальным колониальным державам.
Бонус: изменения в военных и морских традициях
В качестве небольшого бонуса, сегодня я расскажу вам также об изменениях, которые коснулись в четвёртой «Европе» военных и морских традиций. Во-первых, наем лидера больше не снижает традиции, поскольку обычно вы можете позволить себе иметь всего лишь несколько командующих. Вы используете военное влияние, получаемое благодаря способностям монарха и его советников, чтобы нанять лидеров. Кроме того, обладать высокими традициями, особенно в мирное время, теперь несколько труднее.
Во-вторых, традиции теперь дают вам бонус в зависимости от их величины. Военные традиции увеличивают боевой дух войска и быстрее восстанавливают число рекрутов, тогда как морские традиции также увеличивают боевой дух (у флота) и повышают управляемость торговли.
В-третьих, вы теперь можете увеличить морские традиции, отправив свой флот на выполнение торговых заданий. Получаемый бонус в традиции зависит от отношения количества кораблей, выполняющих задание, к общему лимиту флота. Если, к примеру, весь ваш флот выполняет торговые задания, то вы получаете +1% к морским традициям в год.
Наконец, традиции теперь меняются каждый месяц, а не каждый год, как ранее.


Перевод: Teremax
 

Renard

Рыцарь-бака
Губернатор
Модератор Tropico 6
Сообщения
1,110
Дневник 11. Стоимость и вознаграждение за технологии
Источник
Добро пожаловать в новый дневник разработчиков Europa Universalis IV. На этой неделе мы говорим о роли технологии и том, как заставить свою страну развиваться. Прежде всего, вы и другие правители должны вложить капитал в науку, чтобы направить твою страну к просвещению. Мы теперь сгруппировали все исследования в три различных области технологии – Административный, Дипломатичный и Военный.
В каждой из этих трёх групп будет по 33 уровня технологий, в которых вы сможете вкладываться. Учтите, что каждая технология, в которую вы решите инвестировать, окажется чрезвычайно полезной для вашей державы. И у каждой технологии будет своё название, связанное с её эффектами. Наука больше не является просто ничего не значащими числа.
Как вложить капитал в технологию
Вместо вбухивания части вашего месячного бюджета в получение нового технологического уровня, как это было сделано в предыдущих играх цикла, Europa Universalis IV использует для продвижения технологий накопленную власть монарха. Это позволяет избежать эффект снежного кома, когда технологический лидер имеет возможность использовать свои преимущества на протяжении всей игры, формируя неестественное с исторической точки зрения технологическое превосходство. Мы также уходим от "чудесных" ситуаций, когда крохотный минор сидя на пятой точке и ровным счетом ничего не делая, становится технологическим лидером только потому, что ему некуда денег девать, кроме как в развитие технологий. Помимо прочего, такой подход упрощает поддержание равновесия в технологическом прогрессе как в начале, так и в конце игры.
Таким образом, для того чтобы сделать следующий шаг в развитии технологии, вам достаточно просто нажать кнопку, когда вы накопите необходимое количество очков власти монарха.
Мы сделали всплывающую подсказку, которая сообщит, когда вы можете потратить эти очки, так что технологический прогресс не пройдет мимо вас.
Однако, кое-что сохранилось и от прежней системы ползунков. Помните, что власть монарха используется и для других действий в игре: дипломатии, увеличения стабильности, строительства зданий, найма генералов и т.д. Не всегда это вопрос ожидания, пока кубок наполнится до краев и вы сможете произвести улучшение. Вы можете сами решить, на что сейчас потратить имеющиеся 100 управленческих очков: например, построить кучу сейчас зданий суда, но получить взамен год-другой ожидания улучшения вашей технологии до следующего уровня. (автор перевода: Jeffery)
Теперь про каждую из трех Технологических групп:
Административная технология
Действительно ли вы -лидер, улучшающим благосостояние твоей страны? Административная технология - широкая группа, которая делает новые типы правительства доступными, увеличивает эффективность производства, улучшает экономику и позволяет строить больше различных зданий, большинство которых связано со стабильностью и доходом. Если вы имеете сильного административного правителя и инвестируете деньги в наем талантливого административного советника, то сможете получить доступ к новым группам идеи более быстро, тем самым усилив вашу страну.
Дипломатическая технология
Дипломатическая технология прежде всего связана со взаимодействиями с другими странами и далекими землями. Именно здесь вы исследуете технологии, которые позволят увеличивать торговую эффективность, получать возможность колонизировать новые земли, увеличить ваше дипломатическое влияние и что-либо связанное с вашей военно-морской властью. Здания, которые ва сможете построить благодаря этой тех.группе, являются по большей части торговыми и связанными с морем. Думайте о дипломатической технологии как о своей мягкой силе (за исключением флота...), поскольку ты колонизируешь новую землю, захватываешь контроль торговых узлов и создаешь дипломатические союзы.
Военная технология
Жаждите войны? Военная технология сосредотачивается на улучшении ваших наземных войск. Эта технологическая область предоставит тебе доступ к новым отрядам, увеличит мораль твоих армий, их маневра и тактики и предоставляет доступ к тем зданиям, которые связаны с войной, включая рекрутинговые центры и крепости. Нужно сказать это не техническая группа, в которой вы можете позволить себе сильно отстать – это довольно опасный мир.
Стоимость технологии
Балансирование затрат технологии всегда хитро в исторической стратегической игре. Вы хотите дать игроку шанс делать успехи максимально регулярно. Но если ты относишься к исторической достоверности как это делаем мы, ты должен создать игроку некоторые барьеры, чтобы не было такого, как Фридрих Великий мог бегать по полю боя с Глоком (современный пистолет) на своем поясе. (Оригинал: Balancing the costs of technology is always tricky in an historical strategy game. You want to give the player the chance to make progress as regularly as possible. But if you take the historical setting as seriously as we do, then certain barriers have to be put in place before Frederick the Great is running around with a Glock strapped to his waist.
)
В Europa Universalis III вкладывание капитала в технологии было чрезвычайно дорогостоящим. Бедные страны в Новом Свете принадлежали технологической группе, у которой был нулевой шанс улучшения, если игрок не был исключительно квалифицирован и был в состоянии использовать в своих интересах наличие опасного европейского соседа. Это было плохо для игроков, любящих играть за Китай или Османов, ибо казалось (являлось) невозможным стать страной, хотя бы чуть-чуть отстающей от европейцев, независимо от ваших правителей и территории. Это могло бы быть исторически соответствующим, но мы думаем, что есть лучшие способы сделать незападноевропейские страны более слабыми, но все еще дать им шанс сделать что-то, чтобы догнать и обогнать Европу!
Новая техническая система в Europa Universalis IV разработана, чтобы облегчить игру для тех игроков, которые играют за более бедные страны, ведь теперь они могут получить некоторые технологии, что значительно изменит игру за них
Покупая новый технологический уровень, его стоимость составит 400 власти монарха, независимо от категории. Эта стоимость может быть изменена несколькими факторами, такими как определенные советники, определенные идеи, и т.д. но стоимость (принимая во внимание штраф за исследование технологии слишком далеко) никогда не больше, чем 999.
У незападноевропейских технологических групп все еще есть штраф сверху основной стоимости, таким образом, все еще будет больший шанс, что Западная Европа опередит мир в науке, но и у других стран будет хороший шанс развиться даже до уровня Западной Европы.


Перевод: Lichtenfield
 

Renard

Рыцарь-бака
Губернатор
Модератор Tropico 6
Сообщения
1,110
Дневник разработчиков - 12. Dominium Maris Baltici (Господство над Балтикой).
Источник

С блеском в глазах маршируют каролинеры...


Добро пожаловать в самый важный дневник разработчиков Europa Universalis IV, который посвящен самой главной игровой стране – Швеции!
Возможности Швеции
В 1397 году королева Маргарита I Датская создала личную унию королевств Дании, Норвегии и Швеции (Кальмарская уния). Однако, её наследники, продолжавшие править из Дании, уже не могли контролировать шведское дворянство. Таким образом, если вы начнете играть за Швецию, вы сможете оказывать давление на датчан.
Когда же вы разорвете унию, придет время подумать о следующем шаге. Может быть, чтобы получить то, что ваша страна по праву заслуживает, стоит попытаться разрушить торговую монополию Ганзы? А что потом?
Ганзейский союз был торговым блоком купцов и государств, которые стремились добиться для себя гражданских и коммерческих привилегий от стран и городов по всему побережью Балтийского моря. Поскольку у них был свой военно-морской флот, участники Лиги могли свободно плавать по Балтийскому морю не боясь пиратов. Однако, ганзейские порты были открыты только для граждан городов-членов Лиги, причем все порты были свободны от всех таможенных пошлин и налогов.
Ганзейский союз сделал Стокгольм ведущим коммерческим и промышленным городом Швеции, но при этом также обеспечил Лиге полное господство над торговлей и экономической жизнью города. Если вы нарушите эти отношения, вам придется за это дорого заплатить. Зато ваш король, скорее всего, станет настоящим героем шведского народа. Свободное крестьянство, в отличие от феодалов, станет получать больше экономических выгод от торговли. Если вам удастся развить страну и освободиться от Ганзейского союза, не спровоцировав экономический кризис, вы узнаете что такое Золотой век Швеции.
Семнадцатый век Швеция встретит в качестве одной из великих европейских держав... Если только вы кое о чем не забудете. Вы очень сильно будете зависеть от торговли. Поэтому, вам придется либо строить большой военно-морской флот для защиты портов, либо захватывать богатые балтийские немецкие провинции. У вас будут большие возможности в военной сфере. Просто помните, что не стоит воевать слишком долго – хрупкая шведская экономика может не выдержать этого. Рекруты для Швеции, в отличие от её русских соседей, будут большой проблемой. Так что даже одно проигранное сражение или неудачный мирный договор может означать начало конца для славной шведской империи.
Ну а теперь взгляните ещё раз на бедную и малонаселенную страну на периферии европейской цивилизации, у которой нет ни крепкой власти, ни репутации, и за которую вы решили играть...
Шведские динамические исторические события (ДИС)
У Швеции будет довольно много ДИС двух основных серий.
Во-первых, это Война Даке. В середине 16-го века, шведская крона стремились централизовать свою власть и пополнить казну. Во-первых, сбор налогов стал более эффективным, что усложнило жизнь крестьянам. Во-вторых, у католической церкви отбиралось имущество, что способствовало развитию лютеранства и помогало государству платить за содержание армии... Война Даке может начаться в любой момент времени между 1500 и 1700, если Швеция является протестантским государством. Восстания будут происходить в любой национальной провинции, но чаще всего в историческом центре бунтовщиков - в Смоланде. Есть немало способов справиться с этими бунтарями, но, будьте уверены, это будет не просто. Если вам удастся победить восстание, ваш монарх сможет консолидировать свою власть и сосредоточить еще больше полномочий в лице короля. Остается надеяться, что король вам попадется хороший...
Ещё одна крупная серия событий – это Эра свободы. Появляется она в 18 веке если в вашей стране правит регент. Измученный войной Риксдаг (шведский парламент) присвоит себе новые полномочия, монархия станет конституционной, а страной будет править гражданское правительство, подконтрольное Риксдагу. Поддержите ли вы демократию? Или вы будете пытаться отстаивать свои королевские привилегии?
Шведские миссии и решения
Некоторые из шведских решений из EU3 были преобразованы в национальные идеи, так, к примеру, принять Hakkapeliitta, как только вы захватите Финляндию, к сожалению, теперь невозможно.
Шведские миссии очень сильно ориентированы на захват исторических территорий побережья Балтики, которые входили в состав Шведской империи во времена её расцвета.
Шведские национальные идеи
Как мы уже упоминали в первом дневнике разработчиков о национальных идеях, Швеция начинает игру с двумя традициями, которые позволяют Швеции соответствовать её собственной милитаристской истории. Так, в Швеции всегда был недостаток рекрутов, поэтому значительная часть королевской армии состояла из наемников. Поэтому, наемники для Швеции будут дешевле, чем для других стран. Кроме того, недостаток количества будет компенсироваться качеством пехоты.
7 шведских национальных идей:

  1. Король и парламент (Kung och Riksdag): +1 легитимности ежегодно;
  2. Шведская сталь: +10% дисциплины;
  3. Hakkapelitta: кавалерия дешевле на 10%;
  4. Indelningsverket: пополнение рекрутов на 33% быстрее;
  5. Шведский абсолютизм: стабильность на 10% дешевле;
  6. Produktplakatet: 10% эффективности производства;
  7. Акт о Союзе и Безопасности: на 10% больше рекрутов.
Когда Швеция получит все свои национальные идеи, ее лидеры будут получать бонус +1 к характеристике Shock.
Эти национальные идеи направлены на создание Швеции, которая имеет армию высокого качества и, которая может относительно быстро оправиться от истощения рекрутских ресурсов (хотя в случае затяжной войны это всегда будет проблемой). С удешевлением кавалерии, шведу смогут доминировать в военном отношении и в середине игры. Швеция также будет стабильной страной, которая без особы потерь сможет пережить любые династические кризисы; бонус к легитимности и низкая цена стабильности позволят Швеции до конца игры оставаться сильной державой.
Бонусная информация: изменения стабильности
Как мы уже отмечали ранее, стабильность больше не будет увеличиваться, каждый месяц тратя деньги из вашего бюджета. Теперь на повышение стабильности вы будете тратить очки власти монарха, в частности – административные очки. Поскольку те же самые очки вам придется тратить и на расширение доступных национальных идей, и на строительство, то, скорее всего, вам предстоит сложный выбор. Вряд ли у вас получиться всё время играть с максимальной стабильностью.
В более ранних играх серии Europa Universalis расходы на повышение стабильности зависели во многом от размеров и разнородности вашей страны. Теперь стоимость уже не зависит от того, какие провинции у вас есть, но разные страны по-прежнему находятся в разных условиях, и некоторые из них более других подвержены изменениям стабильности.
Базовая цена для повышения вашей стабильности составляет 100 очков административной власти, но перенапряжение и отсутствие религиозного единства может значительно увеличить эту стоимость. Некоторые идеи и советники уменьшают её. Ну и, поскольку это всё ещё Europa Universalis, вы всегда можете рассчитывать на события и другие случайные факторы временного изменения стоимости.
И следите за обновлениями, так как на следующей неделе мы вернемся с дневником о повстанцах и правительствах


Перевод: Jwerwolf
 

Renard

Рыцарь-бака
Губернатор
Модератор Tropico 6
Сообщения
1,110
Дневник разработчиков EU4 № 13 - СВОБОДА! (FREEDOM!)
Источник
Привет всем и добро пожаловать в новый дневник разработчиков Europa Universalis IV!
Приготовьтесь к встрече с непослушными крепостными и упорными еретиками, потому что сегодня мы поговорим о правительствеах и желающий их свергнуть восставших.
Имеем дело с восставшими и их кровавыми планами.
Как вы можете знать из прошлым игр серии Европа (или логически вывести лично), бунты случаются в провинциях, где население становится недовольным по каким-либо причинам. Если оставить это без внимания, то восставшие распространятся как лесной пожар и захватят с собой соседние провинции ( If left uncontested, the rebellion can spread like wildfire and bring neighboring provinces along for the ride). Существует много возможностей вовремя заметить и избежать восстаний, поэтому всегда посматривайте на сигнальные значки и читайте предупреждающие таблички.
Восставшие не поднимают оружие просто так от низкой стабильности и не выступают с туманными и неясными требования. Каждый вид повстанцев бунтует с четко установленными целями. Это может быть просто налоговый бунт, поскольку людям нечего есть, а может и полномасштабное движение за независимость и они не принимают ответ "Нет". Новые Оповещения о бунтах(Rebel tab ) покажут вам, насколько вероятен рост повстанческих настроений в вашем государстве. Вы сможете увидеть, попытаются ли восставшие освободиться от вашего владычества пока вы не удивите их своими решениями или примите их навязчивые требования. Новое Меню Повстанцев отображает их цели, как близко они к успеху и как действия лидера(игрока? how close the rebels are to succeeding and how gaining a leader might affect) повлияют на их шансы прийти к успеху.
В Europa Universalis IV каждая провинция в государстве имеет свой наиболее вероятный тип повстанцев, если риск бунта в провинции больше 0. Эти заговорщики существуют, даже если их армии не маршируют по всем дорогам. Думая о них как о скрытой угрозе вы можете попытаться погасить недовольство.(Think of them as potential problems you can try to extinguish, and that you should certainly know more about.)
Теперь вы будете видеть в каких провинциях кто восстает, вероятность восстания и с кем дружат восставшие. Ваши возможности по урегулированию дел с бунтовщиками теперь включают такие далеко идущие меры как перекрещивание провинций в свою религию, распространение государственной культуры в неспокойные регионы, различные тактики подавления и всё в том же духе.
Итак, вам доступно много возможностей по "работе" с вышедшими на улицы недовольными. Если вы застали недовольство ещё в самом зародыше, то повышение стабильности может замедлить накаливание обстановки или вовсе свести повстанческие настроения к нулю. Сломить их в открытом сражении - не единственный путь для разрешения проблем, хотя порой весьма эффективный. Вы можете быть понимающим правителем и принимать требования снизу - может быть, эти требования насущны? Оставлять их без внимания не есть самый мудрый выбор. Игнорировать их опасно. Один Бог ведает, как их планы могут осуществиться...
Но, как и раньше, при наведении мышки на строку "риск восстания" в выбранной провинции вам покажут какие факторы встретились тут, именно в этой провинции. К тому же, у нас есть особый режим карты, который даст вам общий обзор проблем в вашем государстве.
Как увеличить стабильность
Стабильность с самых первых игр серии Европа была одной из её основ игрового процесса. Она отображает как ваше правительство работает вместе: насколько эффективно управление, насколько хорошо решаются проблемы и так далее, что важно знать для понимания этого дневника.
(This is important to understand for this developer diary, since stability represents how ”together” your government is – how efficiently it is running, how well it responds to problems, etc.) И, как вы можете ожидать, низкая стабильность - это то, что вам следует избегать изо всех сил. В последнем DD я упомянул как стабильность изменилась с прошлых игр, как вы будете тратить Административную Силу вашего монарха на увеличение стабильности.
Но давайте взглянем ещё раз, начиная с этого скрина, на котором творится магия
Стабильность все ещё держится между семью уровнями от -3 снизу до +3 на самом верху. С тех пор, как очки монарха, что вы тратите, стали необходимы для увеличения количества Национальных Идей и доступа к доходным зданиям, вероятнее всего, что вы не всегда будете на пике спокойности, как это было в прошлых играх серии Европа. Ныне вам придется планировать расход Административных очков монарха (так и хочется сказать Административный ресурс. Ох уж эта современность!) на разные нужды. Ранее упоминалось, что базовая цена за один уровень стабильности - 100 Административных очков, но чрезмерное расширение или недостаток религиозного единства могут значительно увеличить цену, пока некоторые Идеи или советники не снизят её. И, поскольку это Europa Universalis, вы можете рассчитывать на события и другие случайные факторы, которые также изменяют цену время от времени - дают ли вам шанс снизить цену или заставят ждать много дольше. (And, this being Europa Universalis, you can count on events and other random factors also modifying the price temporarily, either giving you a chance a great low price to get things shipshape or forcing you to delay that stability purchase for longer than you had anticipated.)
Ваше правительство и Ваши успехи
В закладке Технологии вы можете увидеть все возможные варианты правления, рассортированные по категориям и уровням технологии, необходимых для использования этими новыми вариантами правительства, так что вы можете наметить себе самую приемлемую(so you can see what to aim for). Однако, вы можете маневрировать только в пределах одной категории. Монархия - это монархия и её нельзя перевести в племенную или республиканскую формы правления, если только революция этого не сделает. Более продвинутое руководство сможет воспользоваться большими и лучшими плюшками для своей страны. Смена правительственного строя будет стоить вам 50 Административных очков, так что перемены - это не то, чем вы будете заниматься всё время, но, в любом случае, много причин для частой смены формы правления не будет.
Информация о вашей текущей форме правления доступна в закладке Правительство и Восстания.
Берегитесь военного истощения!
Ветераны серии Европа знают - когда вы задумываете войну, вам следует готовиться к модификатору военного истощения. Вы не можете держать страну в перманентном конфликте - это утомит её, население не будет удовлетворено жизнью и заработками. Это привлекает внимание ваших министров, деятельность которых следует сосредоточить на домашних нуждах(it draws attention from your ministers who should be focusing on domestic issues). В играх Europa Universalis военное истощение - главное препятствие для имперских стремлений к вечной войне. Хорошо проведенная война создаст меньше трудностей чем та, которая незаладилась.
ВИ накапливается только во время войны, хотя эффект длиться много дольше и после того, как все орудия смолкнут. Ваше ВИ увеличивается благодаря грабежу(attrition), военным потерям, блокадам портов, военному налогу, который вы собираете достаточно долгое время. Ещё ВИ увеличивает риск восстаний в ваших собственных или контролируемых провинциях . Усталость так же понижает мораль и флота и армии, что сказывается на их стойкости во время битвы. Так как военная усталость растет из-за потерь в сражениях, вы можете попасть в совсем беспомощную ситуацию. ВИ также влияет на трудовые ресурсы (manpower), необходимые для создания ваших армий и флотов. Восстановления потрепанных в боях подразделений также будет занимать больше времени.
Пытайтесь вести войны как можно быстрее, если вы хотите избежать слишком большого ВИ. Помните, что
это была эпоха коротких войн и пустых сокровищниц, и только очень немногие могли позволить себе постоянно тлеющие конфликты. ВИ будет низким пока вы долго находитесь в мире, но резко увеличится в войне и пропадёт потом очень не скоро. Больше не будет драматических и быстрых изменений ВИ как в Европе 3, но зато теперь все стало более ясным, и вы сможете оценить обстановку с одного взгляда.
Чрезмерное расширение. Этодля вас плохо.
Чрезмерное расширение - одно из нововведений, что мы используем, для замещения системы ББ из Европы 3. Одной из целей ББ было препятствование чрезмерной экспансии через давление извне, чтобы наказать слишком уж загребущего игрока. В игре будет какое-то подобие этой системы, но мы также хотим представить вам идею Чрезмерного Расширения чтобы показать внутренние проблемы - эту цену, которую необходимо будет заплатить за свою жадность(окей, я не смог этого перевести точно и близко к тексту, кидайте в меня помидоры. We still have some of that, but we also have introduced the idea of Overextension to capture the internal domestic price you pay for growing beyond your means.)
Проще говоря, ЧР это процент налогов, непоступающих с национальных провинций.(Simply put, your Overextension is the ratio of your base-tax income that is not coming from core provinces). Если вы воюете за земли, на которые вы имеет право, то ЧР - управляемых фактор, он может быть даже равен нулю. Но чем выше ЧР, тем больше вероятность плохих ивентов, тем больше увеличивается риск восстаний, стоимость стабильности; коэффициент ЧР влияет на доход от торговли и ещё много других вещей.
Чтобы уменьшить ЧР вы можете потратить административные государя и превратить провинцию в национальную. Пока что номинальная цена - 50 единиц административной мощи, без учета каких-либо воздействий.
Интерфейс
Все эти милые и очень важные игровые нововведения показаны на одном скрине, так что вы можете легко увидеть аспекты каждого из них. Вы можете найти там текущие плюшки вашего правительства,
а также будете иметь возможность быстрого обзора всех активных и возможных повстанческих сил в стране. К тому же, все модификаторы за ведение войны или слишком большой рост.
Как думаете, сможете теперь дежать повстанцев в ежовых рукавицах?
Читайте ваши молитвы и этот дневник ещё раз, чтобы лучше рассмотреть все признаки проблем и спасти вашу страну.
На следующей неделе, мы пойдем на запад...


Перевод: Дохтур
 
Последнее редактирование:

Renard

Рыцарь-бака
Губернатор
Модератор Tropico 6
Сообщения
1,110
Дневник разработчиков - 14. Никто не ожидал...
Источник

Добро пожаловать в новый дневник разработчиков Europa Universalis IV. Сегодня мы продолжим обзор ведущих игровых держав и расскажем об одной из них – об Испании, столь любимой фанатами.
Этот регион вообще очень популярен среди игроков. Богатая история, множество возможностей для игрока, большие экономические возможности. Чтобы было ясно, когда мы говорим об Испании, мы имеем в виду Кастилию и гигантское государство-преемник, которое создали Фердинанд и Изабелла. Не то чтобы мы не считаем Арагон важным государством - у него даже будет свой собственный набор идей и событий – но давайте уж для начала разберемся с Кастилией и вернемся в Толедо и Мадрид.
Возможности Испании
Испания так популярна среди игроков (как новичков, так и старых фанатов) по нескольким причинам, но самая большая из них – множество путей к созданию настоящей империи. Испания, если захочет, может развиваться даже в нескольких направлениях, потому что её положение и богатство позволяют осуществить три совершенно разные амбиции одновременно.
Во-первых, как только будет уничтожена мавританская Гранада на юге, для Кастилии и Испании открывается путь к другим мусульманским государствам в Северной Африке. Завоевание будет означать не только захват империей мусульманских территорий, а но и ранний доступ к западноафриканским портам, и защиту южного побережья Средиземного моря.
Во-вторых, Кастилия / Испания имеет только одного действительно сильного соседа на суше - Францию. Богатство и географическое положение Испании может сделать ее силу известной всей Европе. И пока она сможет содержать сильный флот и поддерживать мир со слабыми соседями, она будет силой, с которой нельзя не считаться.
Третий, и наиболее привлекательный для многих игроков путь - это колонизация. В реальности у Испании богатая история географических открытий и колонизации, и в Europa Universalis IV она тоже идеально расположена для этого. Канарские острова - удобный порт для исследования морей, некоторые другие западные порты тоже принадлежат Испании. У Испании будут специальные миссии, которые будут обращать внимание испанцев на Запад - в Новый Свет.
Испанские динамические исторические события (ДИС)
У Испании будет две основные цепи исторических событий. Если в Кастилии до 1500 года правит регент, то есть вероятность, что произойдет гражданская война. Вы можете выбрать между поддержкой советника Альваро де Луна, и тем самым столкнуться с восстанием знати, которых могут поддержать Арагон и Наварра, или принять требования прекратить нежелательное влияние Альваро де Луна, но при этом потерять стабильность.
Если и Кастилия/Испания, и Франция владеют провинциями в Италии между 1490 и 1590 годами, они могут потребовать друг у друга эти земли. Эти ДИС отражают итальянские войны, которые в тот период привлекали внимание этих двух соперников. Этот тип событий приведет к ухудшению отношений между странами и увеличит вероятность войны.
Испания получит и другие мелкие события. Изгнание мавров было основой развития испанского государства и кульминацией Реконкисты, так что вы увидите и отражающие это события. Ивенты Банкротства Испанского Государства тоже будут, но, в отличие от Europa Universalis II, только как ивенты-особенности собственно банкротства в игре.
Испанские миссии и решения
Самым важным решением для Кастилии остается формирование Испании, но мы изменили его для того, чтобы сделать это было немного легче для игрока, и чтобы оно стало менее сфокусированным на ведении войны. Кастилии больше не нужно завоевывать Арагон, чтобы сформировать Испанию, пока а) Арагон является вассалом или находится в союзе с Кастилией; б) легитимность Кастилии равна 100; в) Гранады больше не существует. После этого Арагон все равно останется независимым, но Испания получит права на их территории, что поможет ей при присоединении или интеграции Арагонских земель в новое испанское королевство.
Испанская Инквизиция и Золотой флот больше не будут отдельными решениями, но станут частью их национальных идей. Миссии Испании, как и в EU3, сосредоточены на завершении Реконкисты и колонизации Нового Света.
Испанские национальные идеи
Кастилия / Испания начинает с бонусом 0,25 к боевому духу пехоты, что отражает гордый менталитет солдат Реконкисты. Также испанцы получают бонус к миссионерской деятельности, так как Испания всегда была на линии фронта христианизации язычников и усмирения еретиков.
7 испанских национальных идей:
1. Реконкиста: 5% дисциплины;
2. Испанская Инквизиция: +2% к вероятности обращения;
3. Благочестивые Католики: +1 к папскому влиянию;
4. Inter Caetera: Позволяет требовать колонии;
5. Золотой флот: +20% к доходу от пошлин;
6. Испанская Армада: +10% BigShipPower;
7. SigloDeOro (Золотой век Испании): +1 к престижу.
Когда Испания примет все свои национальные идеи, она получает +25% бонус к росту колоний, что даст хороший толчок строительству колониальной империи на среднем этапе игры.
Все это превращает Испанию в страну, которая имеет преимущества в трех ключевых сферах: во-первых, Испания, скорее всего, останется католической страной, которая имеет сильное религиозное единство (дополнительные миссионеры плюс высокая вероятность обращения означает, что ересь у вас не задержится). Во-вторых, у Испании почти с самого начала будет сильная армия с бонусами к боевому духу и дисциплине. Наконец, они также получают преимущества в колонизации и уникальную возможность для получения претензий на заморские территории других стран.
Бонус: Культурное преобразование
В EU3 процесс преобразования провинции в первичную культуру был процессом чтения молитв богам генераторов случайных чисел, которые могли даровать вам специальное событие. Вы могли принять решение, которое увеличивало вероятность этих событий, но прямого контроля над процессом у вас не было.
В EU4, однако, теперь у вас есть возможность потратить очки дипломатической власти и изменить культуру любой национальной провинции, не принадлежащей принятой культуре, в вашу основную культуру. Стоимость этого действия зависит от величины базового налога провинции, и, в среднем, дороже, чем преобразование новой провинции в национальную. Это не должно быть вашей прихотью. Изменение культуры снова показывает, как в EU4 будут использоваться очки власти монарха, чтобы дать вам возможность выбирать между несколькими путями развития.


Перевод: Jwerwolf
 
Последнее редактирование:

Renard

Рыцарь-бака
Губернатор
Модератор Tropico 6
Сообщения
1,110
Дневник разработчиков EU4 № 15 - И ты Брут?! (Et tu Brute?)
Источник

Добро пожаловать в очередной дневник разработчиков EU4.
До сих пор все дневники о нациях, которые вы видели, относились к Большим Мальчикам - основным силам, которые как правило выбирает большинство людей, начиная новую игру. И они все имеют потенциал для строительства империй, охватывающих весь мир.
Но серия игр EU также привлекает множество людей, которые хотели бы потратить время, играя за маленькие страны без амбиций и посмотреть
на что они способны. В этот раз мы сфокусируем наше внимание на стране, которая находится на 3 уровне нашего списка стран, что бы продемонстрировать вам уровень проработки наций, находящихся вне главной лиги.
Так что добро пожаловать в Милан, равнинную территорию, где превалирует знойное лето и холодные, дождливые зимы. Расположенное на Севере Италии герцогство Милан является частью Священной Римской Империи и включает в себя все города Ломбардской Лиги, мертвой уже более двух веков, и широкую сельскую местность, лежащую между Монферратским холмом и Венецианским заливом.
Возможности Милана.
В середине 15-го века Милан находился в состоянии перманентной войны со всеми своими соседями. Это была кульминация войн кондотьеров, которые разрывали Италию на протяжении столетия, пока наконец не вмешалась Франция и не выдала успокоительного всем участникам конфликта. Так что ожидаемо, что Северная Италия превратится в арену непрекращающейся борьбы.
Огромное преимущество Ломбардских равнин состоит в том, что Милан может собрать очень много золота для нации, начинающей Основную Кампанию всего с тремя провинциями. Ее ткани и вина - очень дорогие товары, а легкий доступ к торговым узлам под контролем Венеции и Генуи означает, что если вы выберете развитие торговли и сможете выиграть несколько битв на море, вы сможете заполучить богатство этим торговых узлов.
Если вы осмелитесь выбрать Милан для игры, то обнаружите что вам необходимо оборонять свои территории от Швейцарии, Франции и Венеции. Это не самая легкая работенка, но кому то же нужно это делать :-) На вашей стороне играет то, что Франция и Венеция поначалу имеют куда более насущные проблемы (хотя естественно они будут расширятся в сторону Италии), а Швейцарии необходимо пересечь Альпы для вторжения к вам, что дает небольшую отсрочку. Если вы выберете агрессивную экспансию, то как раз под боком лежат маленькие города-государства ( Мантуя, Модена, Феррара), и если Флоренция также падет, то Милан станет главенствующей силой в регионе.
Особенности Милана.
Во второй части серии, последней части в которой уклон явно шел в сторону исторических событий, направляющих игрока, для Милана было предусмотрено два события: в одном из которых он мог быть унаследованным, а второй был связан с Леонардо Да Винчи. Однако наша цель в четвертой части сериала сделать так, что бы не только наиболее интересные 10-15 стран имели свои особенности.
На момент старта Кампании у Милана есть 10 исторический событий, ни одно из которых не ведет к наследованию Милана другой державой :-) Одно из самых интересных событий это Амброзийская Республика, которое может произойти в течении первого века после начала игры.
В 1447 году Filippo Maria Visconti, герцог Милана умирает не оставив наследника мужского пола, что положило конец правлению рода Visconti. И с этого момента Амброзийская Республика появляется на мировой арене. Исторически, это было недолговечное народное правительство, которое сопротивлялось иноземному вторжению, пока не было свергнуто одним из величайших итальянских солдат удачи - Francesco Sforza
В EU4, если Миланом правит регентский совет и у наследника слабая легитимность, то вы сможете установить Амброзийскую республику в Милане. Это действие даст вашим соседям большую порцию поводов к войне на вас, так что при победе они могут восстановить монархию. Пока у вас эта уникальная форма правления вы получаете бонус к налогам, а ваши солдаты получают прибавку к морали.
Разумеется Милан все также может сформировать Италию по решению, так же как и любой итальянский минор, но для этого необходимо занять доминирующее положение в Северной Италии и захватить Рим.
Нац. идеи Милана.
Милан начинает с традицией дающей +10% к силе пехоты, которая отображает живших в то время грозных кондотьеров, и +1 бонус к дипломатическому содержанию (об этом новом механизме мы поговорим в следующем дневнике разработчиков).
1. Принц эпохи Ренессанс - на 10% дешевле принятие нац. идей
2. Патронаж музыке - +1 к престижу в год
3. Ограничить власть феодалов - 10% бонус к налогам
4. Эпоха Кондотьеров - 25% удешевление наемников
5. Поощрение Философов - 5% удешевление технологий
6. Купцы - +10% к силе торговли
7. Правление Просвещенных Принципов - 10% удешевление стоимости стабильности
И когда вы откроете все нац. идеи, вы получите 20% бонус к рекрутам.
Не каждая маленькая нация получит уникальные нац. идеи - большинство получит общий список бонусов. Но в то же время многие популярные и важные миноры, от Богемии до Виджаянагара дадут вам шанс поиграть силами второго эшелона, при этом дав почувствовать разницу между ними.
Бонус! Республиканские традиции.
В Наследнике, дополнении для EU3, мы добавили концепцию легитимности власти монарха. Главная идея заключалась в том, что бы смоделировать период между новыми монархами или новыми династиями и сделать династические браки чуть более важными. Из этого получилась довольно занимательная игровая механика, и мы хотим дать нечто подобное и республикам.
Так что в eu4 мы добавили механизм республиканских традиций. Он представляет из себя значения между 0 и 100%, и только что сформированная республика начинает всего с 1% традиций. Исторически республики были достаточно нестабильны и проходило довольно много времени, прежде чем люди усваивали идеи гражданских свобод и выбирали своих лидеров для формирования правительства. Низкие республиканские традиции увеличивают стоимость стабильности, а высокие - уменьшают риск восстаний. Если у вас низкие республиканские традиции, то возможно появление повстанцев, стремящихся реставрировать монархию. Если ваши традиции опустятся ниже 1%, то вы очень быстро получите государство с формой правления - Деспотия.
Ваши республиканские традиции увеличиваются на 1% каждый год, также есть специфичные события, которые поставят вас перед трудным выбором между потерей традиций или другими негативными последствиями. Но у республик так же есть и преимущества - вы можете выбирать себе лидеров :-) Но вам никогда не должно быть действительно комфортно (имеется ввиду халява аля EU3 ред.).
В свете добавления нового механизма, выборы в республиках практически не изменились. Вы потеряете 10% традиций, если переизберете лидера отмотавшего прошлый срок (прощай суверенная демократия:-) ред.), это сделано чтобы продемонстрировать страх республик перед застоем без смены содержимого кабинетов власти, которое гарантирует легитимность правительства. И если вы переизберете правителя при низких республиканских традициях (в настоящий момент это менее 20%), Ваш республиканский период подойдет к концу и на свет появится новая деспотичная монархия.


Перевод: ZJlblDEHb
 
Последнее редактирование:

Renard

Рыцарь-бака
Губернатор
Модератор Tropico 6
Сообщения
1,110
Бонусный дневник разработчиков EU4
Большая часть команды уже отправились на каникулы, а остальные уходят сегодня – нас ждут две недели отдыха с семьей и друзьями.
Мы, команда Europa Universalis IV, в этом году очень много работали над созданием основы для это замечательной игры, которая теперь достигла стадии альфа-версии, а это значит, что игра почти готова. Когда мы вернемся из отпуска, команда начнет работать над бета-версией, и в игру будет добавлено всё остальное, в том числе последние ивенты, туториал и ИИ.
В последние две недели мы довольно много тестировали мультиплеер. Мы запустили несколько кампаний за 5 западных держав в первые 100-150 лет игры, чтобы подправить начало колонизации и экспансии. Постоянно меняя игроков и страны, мы настраивали механику и правили баланс для улучшения играбельности.
То, что мы обнаружили в игре на ранней стадии, было чертовски забавно! Иногда вам приходится признать, что вы проиграли войну, и сократить потери. Иногда вы начинаете действительно гордиться своими достижениями, а иногда вы спрашиваете себя, зачем я это делаю?
Так что же у нас действительно удалось?
- Торговля: флоты теперь действительно являются жизненно важными.
- Власть монарха: стратегии её использования безграничны.
- Битвы: изменения сделают войну гораздо интереснее.
С другой стороны, есть несколько интерфейсов, которые придется переработать, чтобы они стали проще в обращении. Особенно это касается интерфейсов дипломатии и провинций...
Вот скриншот моей Франции в одной из партий, через несколько месяцев после мирного договора, когда я, наконец, победил Бургундию и их вероломных союзников...
 
Последнее редактирование:

Renard

Рыцарь-бака
Губернатор
Модератор Tropico 6
Сообщения
1,110
Дневник разработчиков EU4 № 16 - Vive La France!
Источник
Добро пожаловать в 16-й дневник разработчиков для EU4, и сегодня мы сосредоточимся на великом народе Франции. Или, как она широко известна на форумах опытных геймеров: большая синяя капля. Франция - это страна, за которую вы либо любите играть или ненавидите, потому что даже если она начинает в несколько плохой позиции, это сила, которая может сделать жизнь игрока невыносимой, как только она начнёт действовать.
Французские возможности
Не стоило напоминать, где она находится, но Франция простирается от Средиземного моря на юге до Ла-Манша и Северного моря на севере, от Рейна на востоке до Атлантики на западе. Её форма, её часто называют по-французски, как l'Hexagone ("Шестигранная"), с такими естественными границами, к которым относятся Пиренеи и Альпы, дают ей чёткое определение и богатую родину, страну, которая будет доминировать в Европе.
Франция не единственная держава в этих обширных землях. В 1444 году она все еще разделена, части территорий на севере и юго-западе контролируется ненавистными англичанами, множество земель Франции по-прежнему под властью вассалов или мелких князей, а Бретань и Бургундия обладают ценным стратегическим преимуществом.
Тем не менее, к 1500 году, опытный игрок за Францию уже избавится от большинства этих забот насовсем - или по крайней мере ослабит их. В любом случае Франция подходит к столу с тонной активов.
Во-первых, её огромные размеры земли и богатство означает, что она всегда будет одним из основных игроков на континенте и не только. Страна начинает игру с несколькими дырами в бюджете, но военный потенциал поможет не просто поддерживать экономику, в скором времени Франция будет купаться в лёгких деньгах, благодаря ряду богатых торговых центров. Богатство означает больше зданий и больше солдат. К тому же Франция может быть достаточно богата, чтобы превысить свой военный лимит. Франция может двигаться на юг через Альпы в Италию, пересечь Пиренеи и доминировать в Арагоне, или направить железный кулак в Германию, чтобы уничтожить все опасности с той стороны. С большим населением и множеством городов пополнения войск не вызовут проблем.
Во-вторых, она имеет три морских побережья, и может играть роль сильной военно-морской державы, с крупными флотами готовы отправиться в практически любое место. Западные порты – хорошее начало для исследований и открытий, так что если Испания и Португалия опоздают, то Франция может создать свою колониальную империю, если захочет это сделать.
Не говоря уже о том, что с военно-морской мощью Франции будет легче устранить Англию, чем другим народам, поскольку все, что нужно сделать, это контролировать Ла-Манш и закрепиться.
Так что, как и у своего южного соседа Испании, земля Франции полна возможностей для игрока, ясно видны естественные границы, целостная культура и тонны рабочей силы.
Французские динамические исторические события
Франция имеет две основных серии исторических событий, чтобы углубиться в тему, познакомим вас с историей этой эпохи:
Религиозные войны
Возникновение протестантизма в Европе под руководством Франции в кровавые три десятилетия гражданской войны известной как религиозные войны. С армиями дворянских семей по обе стороны религиозного раскола и страна, кишащая безработными наемниками, Франция не будет избавлена от насилия, которое творилось по всей Европе. Кровь лилась по полям сражений и не только. В Варфоломеевскую ночь тысячи гугенотов были убиты по приказу католических лидеров.
В EU4, игрок за Францию может испытать на себе религиозные войны в любой время между 1550 и 1570, если менее 80% территории страны будет иметь государственную религию.
Вы можете рассчитывать на как обычные религиозные восстания, так и на религиозные войны международного масштаба. Если протестантизм расширится за счет части Европы, лидеры католической страны почувствуют угрозу. В попытке противостоять растущей мощи протестантизм, они могут сформировать La Ligue Catholique (Католическую Лигу), крупного игрока во французских религиозных войнах, направленных на искоренение протестантов во Франции. Лига была использована не только для защиты католиков, но и как политический инструмент в попытке узурпировать французский престол. Европейская политика всегда такая веселая.
Формирование La Ligue Catholique увеличит напряженность на границе, и соседние державы могут принять решение вмешаться. Если вашу столицу захватят, то можно задаться вопросом, а стоил ли Париж мессы, в конце концов.
Французская революция и Наполеон
В конца 18-го века, сочетание плохих урожаев, роста цен на продовольствие, а также плохая транспортная система препятствует отправке продуктов из сельской местности в крупные населенные пункты, что привело к голоду и недоеданию в городах Франции. Королевство было на грани банкротства из-за финансовых обязательств Франции, в основном из-за огромной стоимости предыдущих войн и налоговой системы, подчинявшей низшие классы более высоким, оставляя богатства знати в значительной степени нетронутыми. При этом, королевский двор был изолирован и равнодушен к низшим классом. Обиды среднего класса дали новое направление борьбы в связи с ростом идей просвещения в предыдущие десятилетия. Все эти факторы в значительной степени способствовали дестабилизации французского общества и привели к революции, республике и, в конечном итоге, новая французская монархия основана величайшее государство.
В EU4 события революции и Наполеона могут произойти после 1750 года, если Франция находится в плохом финансовом положении или страдает от высокого истощения от войны, и особенно, если требования экономических и социальных реформ, были отклонены.
Это приведёт к периоду радикальных социальных и политических потрясений во Франции, абсолютная монархия, которая правила Францией на протяжении веков может рухнуть. Эпические трансформации произойдут, феодальные, аристократические и религиозные привилегий испарятся под устойчивыми нападениями со стороны политических групп, масс на улицах, и крестьян в деревне. Старые идеи о традиции и иерархии, монархии, аристократии и религиозной власти - могут быть внезапно свергнуты новыми принципами просвещения, равенства, гражданства и неотъемлемых прав. Такие события, как террор и казнь короля можут последовать следом. И офицер по имени Наполеон Бонапарт мог бы просто появиться, чтобы взять бразды правления.
Есть, конечно, множество других динамических исторических событий, в том числе строительство Версаля, и исследовательские миссии Самуэля де Шамплена.
Французские миссии и решения
Французские национальные решения из EU3 для включения и отключения Нантского эдикта, среди прочего, были сохранены. Как и в других странах, которые начинают разделенными, французские миссии в основном сосредоточены на объединении королевства и установления его в естественных границах.
Французские национальные идеи
Французская традиционная власть дает им +10% дополнительного дохода от своих вассалов, и +15% рекрутов.
Французский язык во всех судах: Позволяет иметь отношения с 2 дополнительными странами без содержания.( Allows relations with 2 additional countries without upkeep.) Не понял смысл, просьба понявших написать ниже.
Генеральные штаты: 10% бонус к доходу от налогов
Элан (Elan): 33% бонус морали и на 10% быстрее восстановление морали.
Торговля с туземцами (Native Trading Principle): Число атак туземцев резко сократится
Укрепления Вобана (Vauban Fortifications): 40% бонус к защите крепости.
Философия: -10% стоимости технологий.
Свобода, равенство и братство: +2 к толерантности к языческим и еретическим религиям.
Когда Франция имеет все ее национальной идеи, она получает +10% бонус к дисциплине. Со всеми идеями Франция, очевидно, военная супердержава, с бонусами практически ко всем основным атрибутам армии. Терпимости к иностранным исповеданиям и сокращение нападений туземцев означает, что Франция обладает уникальными возможностями в строительстве мировой империи.


Бонус № 1: Жесткая терапия
Одна из вещей, которую мы хотели сделать в EU4 было иметь более осмысленный выбор, в том числе более тесного взаимодействия с повстанцами, а не только победить их армий в этой области. Мы уже упоминали вопрос о повстанческих требованиях раньше, так что сегодня я познакомлю вас с "жесткой терапией".
В провинциях с высоким риском восстания, у вас появиться возможность использовать очки военной мощи, чтобы уменьшить вероятность восстания на время. Это будет стоить 5 очков мощи на базовых налогах, а также снижает риск восстания на 5, в том числе минимальный риск восстания. Подумайте о "жесткой терапии", например отправке военных головорезов в полицию или правительственных облавах на нарушителей, пока ситуация не вышла из-под контроля. Это не решит проблему навсегда, но если у вас есть очки военной мощи, то лучше перестраховаться.
Теперь вы можете использовать военные, дипломатические и административные возможности, а также используя миссионеров, чтобы уменьшить шансы восстания, или даже устранить источник повстанцев полностью.
Бонус № 2: Восстановление морали.
Мораль теперь восстанавливается гораздо медленнее, чем в старых играх EU, хотя есть идеи, которые могут сделать ускорить процесс. Низкое содержание армии это серьезный риск того, что всё затянется до года, чтобы отряду поднять свой боевой дух до максимального уровня. Это не значит, что вы не должны смотреть на расходы содержания, как возможность пополнить бюджет, но будьте готовы, когда ваши солдаты достигнут линии фронта!
 
Последнее редактирование:

Renard

Рыцарь-бака
Губернатор
Модератор Tropico 6
Сообщения
1,110
Дневник разработчиков - 17. Дорогая, ты не хочешь поговорить об этом?
Источник


Добро пожаловать в 17-й дневник разработчиков Europa Universalis IV. На этот раз мы поговорим о дипломатическом аспекте игры. С самого начала серии Europa Universalis мы пытались добавить больше различных нюансов и больше гибкости в дипломатию, которая в стратегических играх так часто сводится просто к войнам/миру/заключению союзов. Теперь у нас есть много новых инструментов и фишек, которые помогут вам управлять тонким искусством международных отношений.
Дипломатия: война, мир, и всё что между ними
Даже если вы согласны с мудрым человеком, который сказал что война - это просто продолжение политики, вы должны знать что международная политика и дипломатия являются жизненно важными аспектами Europa Universalis сами по себе, а не только как мирные альтернативы войне. Естественно, в игре будут и объявление войны, и мирные переговоры, и формирование альянсов. Но мы также советуем вам оказывать влияние на другие страны, улучшать ваши отношения, строить династические связи, участвовать в секретных операциях, устанавливать экономические связи и даже предоставлять другим странам возможность свободного доступа на вашу территорию и порты.
От такого диапазона вариантов дипломатических действий у новых игроков может закружиться голова. Но мы предпринимаем шаги, чтобы сделать всё это немного более понятным.
Новый интерфейс: познакомьтесь с соседями и посмотрите, что они на самом деле думают о вас
Точно так же, как и вся игра, интерфейс дипломатии был переделан. Как всегда, вы можете увидеть быстрый обзор страны, с информацией об их технологиях и идеях, узнать, кто их правитель, каковы его навыки, другую важную информацию. Вы также можете увидеть их текущий дипломатический статус и взаимодействовать с ними.
Наша приверженность к открытости и ясности видна в стандартном дипломатическом меню. В играх Europa Universalis у нас есть система отношений, которая постоянно меняется. А это означает что вам нужно постоянно сверяться с дипломатическими экранами, чтобы узнать, что другие страны думают о вас.
Большой блок текста, отражавший отношения в предыдущих играх серии EU, мы заменили графическим интерфейсом, который показывает все отношения конкретной страны на данный момент. Кроме того, мы постарались сделать систему проще для навигации. Каждый тип отношений имеет свою собственную строку, и в каждой строке - список тех стран, которые разделяют эти отношения с вами. Если с отношениями связана какая-либо жизненно важная информация, она тоже будет отображаться. Так, вместе с информацией о текущих войнах будет показан их счет, а у перемирий и других, связанных с определенными сроками действий будут индикаторы, показывающие, когда срок истекает.
Во-вторых, однотипные дипломатические действия были сгруппированы по категориям в расширяемые списки. Просто откройте категорию, чтобы увидеть, что там и закройте её, когда вы закончите. В целях дальнейшего совершенствования этой части интерфейса, мы добавили два типа значков на эти кнопки. Во-первых, есть маленький значок дипломата на тех действиях, которые на некоторое время потребуют дипломата - помните, что в EU4 дипломатов у вас есть ограниченное количество, и иногда они будут очень заняты. Во-вторых, для тех действий, где ИИ должен принять или отклонить предложение, мы добавили небольшую стрелку, указывающую вероятность того, что они к вам прислушаются. Вы больше не будете получать неопределенные ответы от ИИ, вместо этого вы всегда получите ответ да/нет, и подробное объяснение того, почему они отклонили ваше предложение.
Кроме того, конечно, будет много новых способов взаимодействия с другими странами, таких как переговоры по предоставлению прав базирования флота, формирование коалиций и определение общих врагов.
Мнения: даже если я нравлюсь вам, вы можете не нравиться мне
В Europa Universalis III отношения были двунаправленным. Если вам понравился кто-то, то и вы ему понравились. В реальном мире всё определенно не так, и мы решили изменить эту систему в Europa Universalis IV. Теперь кто-то может плохо относиться к вам, а вы к ним, наоборот, хорошо. Для этого мы адаптировали системы отношений из Crusader Kings II.
Одной из сильных сторон Crusader Kings II было то, что когда кто-то ненавидел вас, вы знали почему это происходит, и мы решили, что было бы здорово перенести эту систему в Europa Universalis IV. В Crusader Kings II мы перешли на системе статических модификаторов отношений. Таким образом, вы не только видите, кто положительно к вам относится, но также понимаете почему. Следующим шагом было сделать это значение влияющим не только на действия ИИ, но также и на ваши действия. Например, теперь проще объявить войну тем, кого вы ненавидите.
Мы также перенесли из Crusader Kings II систему, устанавливающую разные значения отношений. Есть ряд статических значений, которые влияют на отношения. Например, военный союз, династический брак, общий противник в войне и т.д., улучшают отношения. Очевидно также, что война ухудшит отношение противника к вам.
Также в игре будут вещи, о которых соперники в конце концов перестанут беспокоиться или которые будут иметь всё меньшее значение в ваших отношениях. Это значения отношений, которые будут постепенно затухать в течение долгого времени. В Crusader Kings II подобным образом работали штраф к отношениям с вассалами за слишком долго собранное ополчение или такой же штраф за слишком короткое правление. Рано или поздно эти факторы просто исчезали. Так, в EU4, например, захват провинции будет вредить отношениям со страной противника (в зависимости от того, насколько ценна была эта провинция), но с годами обиды забываются, и штраф к отношениям тоже исчезнет…
Враги: враг моего врага – мой друг
Одно из самых больших изменений в дипломатии в Europa Universalis IV – новая возможность назначить до трех стран вашими конкурентами. Зачем вам иметь соперника? Разве это не ухудшит ваши отношения? Да, это снизит отношения между вами и соперником, но здесь есть и свои преимущества. Отношения с любой другой страной, которая имеет такого же соперника, улучшатся, и вы сможете объединиться с ними против ненавистного противника. Старая история, "враг моего врага". Если кто-то пометил вас как конкурента, они будут указаны как ваш враг в вашем дипломатическом меню. Мы твердо считаем, что это добавит глубины системе дипломатии в Europa Universalis IV.
 
Последнее редактирование:

Renard

Рыцарь-бака
Губернатор
Модератор Tropico 6
Сообщения
1,110
Дневник разработчиков EU4 № 18 – Давай уплывем вместе!( Sail away with me!)
Источник
Добро пожаловать в 18-й дневник разработчиков для EU4. На этот раз мы сосредоточимся на Португалии, одной из самых невероятных империй в истории, стране, где моряки и путешественники которой сыграли огромную роль в обеспечении владычества европейцев над миром.
Португальские возможности
Исторически сложилось, что судьба Португалии была тесно связана с ее западным соседом, Кастилией или позже Испанией. Какое то время обе страны были объединены одной короной, но Португалия сохранила свою независимость благодаря умелой дипломатии, мощному торговому флоту и колониальной империи, которая могла бы поддерживать казну во времена потрясений.
Итак, Португалия начинает в довольно слабой позиции. Она находятся на дальнем краю Европы без уязвимых христианских соседей, чтобы победить их. Ее земли довольно малы и бедны на старте. Вы должны заручиться дружбой с Кастилией или Арагоном, а потом сосредоточиться на изучении новых земель и расширении колониальной империи, которая принесет вам богатство.
Португалия начинает игру в сильной дипломатической позиции. Во-первых, она в союзе с Англией, а это альянс, который поможет выжить обоим в течение многих столетий. Кастилия имеет более плодородную почву для экспансии на северо-восток, а поэтому вам не придется беспокоиться за тылы.
Португальский марокканский форпост в Сеуте является хорошей базой, если вы хотите пойти на расширение владений в Северной Африке, но Португалия обладает крупнейшими ранними активами в игре, это португальские колонии на Азорских островах в Атлантическом океане и Мадейра на западном побережье Африки. Они служат перевалочными пунктами для португальских исследователей, давая ей фору в открытии новых земель и нового мира, как и для новых возможностей в торговле, когда новые торговые пути будут обнаружены.
К вашему счастью, Португалия начинает в 1444 году с группой исследователей. Каждый стоит очка военной мощи, но они также дают этой маленькой стране огромное преимущество при отображении на морских коммуникациях, открытии пути в Индию и, возможно, построения империи, прежде чем вы будете вынуждены полагаться на идею Открытия Нового Света, как и все остальные.
Португальские динамические исторические события:
У Португалии было немного исторических событий в Europa Universalis II, последняя игра в этой серии в значительной степени полагалась на них. Мы исправили баланс, давая Португалии очень интересную динамику исторических событий.
До поездки в Кастилию, Христофор Колумб сначала запросил финансирование для своей экспедиции у короля португальского. Ему дважды отказывали. Как только исследователь Бартоломеу Диаш успешно обогнул мыс Доброй Надежды, маршрут восточного пути в Индию теперь казался более простым, чем западные идеи Колумба. Колумб может сделать предложение Португальцам только между 1485 и 1492.
Экспедиция короля Себастьяна в Северной Африке и его крестовый поход против Марокко может произойти во второй половине 16-го века, если Португалия является независимой. Исторически сложилось так, что Португалия потерпела поражение в битве при Эль-Кебир Хазар, где король был убит вместе с большинством португальского дворянства сражавшегося вместе с ним. Эта катастрофа привела страну к испанскому контролю Португалии и стала отправной точкой ослабления Португалии. В игре, это событие отправляет Португалию на передовую крестового похода с небольшими бонусами.
Инцидент захвата Санта-Катарины обострил напряженность в Ост-Индии между португальцами и их конкурентами голландцами. Без официального официального разрешения судно под руководством голландской Ост-Индской компании захватило португальский каррак и его груз на сумму 2,2 млн. гульденов – это было вдвое больше всей голландской Ост-Индской компании. Несмотря на то, что Нидерланды и Португалия воевали, акт законности захвата был запрошен, что привело к новой войне между двумя странами и, что более важно, голландский юрист Гуго Гроций выработал Законы моря в его "Mare Liberum". В игре, этот инцидент может произойти в любой точке между 1550 и 1650, если обе страны занимаются торговлей в любом порту Ост-Индии.
Португальские миссии и решения:
Не было никаких особых решений для Португалии в Europa Universalis III, и ничего не было добавлено, так как еще очень далеко до полной версии. Время покажет, может быть добавим. Миссии сосредоточены на развитии экспансии в Бразилии, Африке и Индии.
Португальские национальные идеи:
Традиционная власть Португалии дает 30% дополнительной торговой дистанции и 5% повышение эффективности торговли.
Постановления Афонсо Африканского : +10% эффективности производства
Наследие Генриха Мореплавателя: +25% к колониальной дистанции
Ост-Индская компания: +10% к торговой мощи
Бандейранты: +1 Купец
Королевский абсолютизм: 25% скидка на строительство зданий.
Земля до Веры: +15% к росту колоний
Открытие гильдий: +10% дохода от торговли
Когда Португалия разблокирует все ее национальные идеи, он получает +20% бонус на доходы от пошлин. Португалия просто создана, чтобы быть колониальной державой, направленной на создание огромной империи, а потом извлекать выгоду из своей торговли. Бонус колониальной дистанции позволит вам контролировать дальние уголки Индии. Улучшенная торговля будет очень полезна, давая возможность Португалии конкурировать в этих далеких рынках, где она не может рассчитывать на владение всеми портами. Дополнительный купец, и к середине игры, Португалия будет торговой империей, даже если она никогда не выйдет из своего уютного дома на континенте.
Бонус: Колонизация
Система колонизации в Europa Universalis III работала хорошо, но была одна маленькая проблема, нужно было постоянно посылать колонистов. Мы смотрели, что можно сделать с механикой отправки колонистов, чтобы сделать ее менее тяжелой работой и в то же время сохранить ощущение старой системы.
Теперь, когда вы посылаете колониста, Вы точно добьётесь успеха, но только 10 человек прибудет в эту новую колонию. Какое-то время понадобится, чтобы колония выросла, если вы оставите своего колониста там, то это поможет колонии вырасти быстрее - но он не может быть во всех местах одновременно. Каждый месяц, колонист сможет увеличить население колонии, с этой старой формулой успеха вы уже знакомы.
Таким образом, вместо спама из колонистов, как только вы получили нового, теперь придется размещать ограниченное число колонистов для создания колоний, в выбранном стратегическом пути. Где вы хотите, чтобы увеличить рост городов? Когда вы переместите вашего колониста?
 
Последнее редактирование:

Renard

Рыцарь-бака
Губернатор
Модератор Tropico 6
Сообщения
1,110
Дневник разработчиков - 19. Война ещё никогда не была такой интересной...
Источник
Добро пожаловать в очередной дневник разработчиков EU4. На прошлой неделе дневника не было, так как все мы были в Исландии, где представляли наши игры прессе и пили пиво.
Теперь пришло время сосредоточить внимание на изменениях, которые мы сделали в системе сухопутный сражений. Войн в игре будет немало, и многие страны не смогут прожить и 50 лет без конфликтов с соседями.
Прежде всего, надо сказать что в EU3 битвы были не самым интересным моментом. Вы либо занимались пинг-понгом, преследуя из одной провинции в другую вражескую армию, которую вы сразу не смогли уничтожить, либо исход войны решался в одном сражении, после которого начинается перемещение войск из города в город вхолостую.
Мы хотели улучшить сам процесс ведения войны и, что самое главное, увеличить важность решающего сражения, которое дает вам стратегические преимущества в захвате территорий. Мы думаем, что после длительного периода тестирования и экспериментов у нас получилась достаточно сбалансированная боевая система, которая одновременно и интересна, и правдоподобна.
Разбитые армии
Прежде всего, армия может быть разбита. Если они проиграют битву, имея достаточно низкий боевой дух, чтобы быть дезорганизованными, они будут вынуждены отступить на безопасное расстояние - гораздо дальше, чем просто в соседнюю провинцию - две или три провинции от той, где произошло сражение. Они, как правило, отступают в провинцию с высоким значением базового налога, где есть форты, и в соседних провинциях нет врагов. Отступая, армия движется чуть быстрее, поэтому она не будет тут же уничтожена, у неё будут шансы на восстановление.
Это означает, что если вы разбили, но не уничтожили вражескую армию, у вас будет некоторое время, в течение которого вы можете маневрировать и осаждать провинции пока враг восстанавливается. Конечно, всегда есть возможность ловить разбитые армии противника и уничтожать их, но это требует умелого маневрирования, а также численного превосходства и немного удачи.
Дезорганизация
Даже если вы выиграете битву, ваша армия может стать дезорганизованной. Подразделение, боевой дух которого падает ниже определенного порога, помечается как дезорганизованное, о чем свидетельствует небольшое пламя рядом индикатором боевого духа. Дезорганизованная армия не может начать движение, пока её боевой дух не восстановится до определенного уровня. Восстановление боевого духа в EU4 происходит намного медленнее, а это означает, что армия может застрять в провинции на некоторое время, прежде чем сможет продолжить движение.
Боевой интерфейс
В EU3 мы ввели комплекс моделирования боя с более чем шестидесятью различными позициями для юнитов с каждой стороны, который позволял юнитам перемещаться и вести огонь на флангах, закрывать дыры в линиях, вводить в бой резервы. Боевая система, однако, не стала понятной для игрока, и на самом деле большинство игроков думают, что система - это просто цифры, модификаторы и кубик. Мы уже сделали интерфейс более ясным, и теперь вы можете увидеть, какой полк с кем сражается и кто куда двигается.
Размер битвы
Все бои в EU3 имели одинаковую максимальную ширину. В EU4 такого больше не будет. Теперь вы начинаете с гораздо меньшей базовой шириной битвы, который увеличивается по мере продвижения в области военных технологий, что позволяет вам эффективно использовать больше своих солдат. Местность будет влиять на ширину боя весьма серьезно, и небольшая армия сможет вполне успешно противостоять большой, если ей повезет затащить противника в горы.
Фланговые атаки
В EU3 пехота могла атаковать только юниты, находящиеся прямо перед ними, а кавалерия атаковала на большее расстояние. Теперь эта система расширена: эффективный диапазон атаки юнита зависит от того, сколько войск есть в этом подразделении. Если у вас есть 75% или больше войск, вы будете сражаться в полном диапазоне, если между 50 и 75%, вы будете сражаться на 50% значения маневра, и если между 25% и 50% - вы можете атаковать на 25% от вашего маневра. Это значение всегда округляется, так что у регулярной пехоты оно будет равно либо 0, либо 1. Тем не менее, существуют технологии, которые увеличивают диапазон атаки ваших подразделений по ходу игры.
Лимит снабжения и истощение
Мы несколько увеличили лимиты снабжения и сделали разницу между дружественной и враждебной территорией не такой резкой, как в предыдущих играх Europa Universalis. Это позволяет вести нормальные наступательные войны, не теряя 90% своей армии от истощения. Мы также сделали очень важное изменение в механике истощения. Ранее, если вы превысили лимит на 2000 человек, вы получали 2% потерь от истощения независимо от размера вашего стека. Теперь истощение зависит от соотношения размера вашей армии с лимитом снабжения. Вы получаете 10% потерь от истощения, если лимит превышен вдвое, 20% если втрое, и т.д.
Рекруты
Рекруты теперь станут более ценным ресурсом, но в сочетании с другими изменениями, которые мы внесли, они не обязательно будут постоянно заканчиваться. После того, как вы исчерпали весь пул рекрутов, вам понадобится около десяти лет, чтобы полностью восстановиться (если у вас нет идей, которые увеличивают скорость восстановления). На ранних этапах игры, чтобы сохранить свои силы, вы можете найти полезным использование большой армии наемников, так как разрушительная война на старте может оставить вас на милость хищных соседей…
Изменения в пополнении
Армии теперь немного медленнее получают пополнения, а пополнения на иностранной территории в значительной степени зависят от значения маневра лидера отряда. Это, вместе с изменениями в лимите снабжения означает, что армия не будет сливать массы рекрутов.
Повышение стоимости содержания
Пополнение ваших армий после того как они понесли боевые потери и потери от истощения теперь стоит очень дорого. Содержание каждого юнита, нуждающегося в пополнении, обойдется вам в два раза дороже обычного. Это означает, что когда вы находитесь в состоянии войны и проводите много битв, вы рискуете набрать долги (если у вас нет огромных запасов на случай войны). Мы надеемся, что это даст игрокам стимул вести войны более ограниченные по масштабам, увеличит полезность кредитов для игрока и вызовет призрак банкротства, угрозу для многих стран, которые перегружают себя в военном отношении.
Мы тестировали всё это в течение нескольких месяцев и в одиночной, и многопользовательской игре, и мы очень довольны результатами. Это, пожалуй, лучшая боевая система, которую мы когда-либо делали.


Перевод: Jwerwolf
 
Последнее редактирование:

Renard

Рыцарь-бака
Губернатор
Модератор Tropico 6
Сообщения
1,110
Дневник разработчиков Europa Universalis IV №20 Повесть о двух городах (A Tale of Two Cities)
Добро пожаловать в двадцатый дневник разработчиков Europa Universalis IV. Сегодня мы поведаем вам историю о двух городах — великолепную сагу о торговле в Средиземноморье и соперничестве над её контролем. Мы представляем Вам Венецию и Геную , торговые столицы Италии.
Обе из них начинают игру как торговые республики, правительственная форма(оригинал government form), которая увеличивает их торговую силу (влияние) на 10%, их торговую эффективность на 5% и даёт им дополнительного торговца. Обе республики являются грозными торговыми силами, но в ваших руках, кто знает куда их заведёт судьба? Среди других общих черт, которые имеют Венеция и Генуя, они могут принять Талассократию (это удивительное слово означает “Корабли наше всё и будут нашей опорой”), которая даёт впечатляющий бонус к их морской и торговой силе, как только они создадут колониальную империю.
Венеция
Находясь в Адриатическом море, Венеция всегда широко торговала с Византийской империей и мусульманским миром. Но в истории длительный упадок Венеции начался в 15 веке. Когда Христофор Колумб открыл Новый мир, а Португалия открыла западный путь в Индию, монополия Венеции над Шелковым путём и сосредоточенность на восточных Средиземноморских портах стали бессмысленными, и ударили по самому главному — богатству Венеции. Португалия последовала Франции, Англии и Голландии, и венецианские весельные галеры остались в невыгодном положении, когда речь зашла о пересечении больших океанов. Без большого мореходного флота, Венеция осталась позади в гонке за колонизацию.
Вопрос состоит в том, сможете ли вы устроить всё лучше и изменить историю, чтобы воспрепятствовать упадку и сохранить Венецию как великую торговую державу. Дело в том, что Венеция начинает игру в 1444 году с завидным стратегическим положением. Она имеет обширные владения, как вдоль Адриатического моря, так и в Восточном Средиземноморье, а также порт на Крите, который служит большой базой для её флота. В данном случае только османский флот может конкурировать с Венецией в данном регионе, что вдвойне важно, поскольку Венеция сама по себе является островом — пока её корабли контролируют Адриатическое море, вражеская армия не сможет подойти к великому городу.
Венецианская морская сила и доминирование в Адриатическом море также означают контроль важного торгового узла в данной местности, одним из самых богатых в начале игры, столетия вклада в дипломатию и военный флот для того, чтобы удержать торговлю в богатом восточном регионе.
События Венеции
Венеция одна из тех основных стран, которые имели мало исторических событий в Europa Universalis II, в последней Europa Universalis мы посвятим достаточно времени на проработку событий. Она унаследует (получит тут скорее всего) Кипр и ухудшенные отношения с Османской империей, но не более того. Однако в Europa Universalis IV мы дали ей немало исторических событий, которые глубоко обогащают опыт игры за неё. К таким событиям относятся: как обращаться с инквизицией в Венеции, и, конечно, происхождение слова Гетто.
Венецианские национальные идеи
Венеция начинает игру с +10% торговой силы в зарубежных торговых узлах, и +10% к их торговой эффективности.
1. Венецианский арсенал: -33% стоимости для галер.
2.Полиграфическая промышленность: +1 дипломат
3.Stato Da Mar: +10% к доходу от торговли.
4.Государственная инквизиция: +30% к защите от шпионов
5.Военный призыв: -33% к стоимости обслуживания военного флота
6.Защита закона: -10% стоимости стабильности
7.Provveditori ai beni Inculti: -25 к наземному и морскому истощению
Когда Венеция разблокирует все национальные идеи она получит +50% к силе галер. Венеция является страной, которая связана с торговлей, военным флотом и контролем Средиземноморья. С её высокой защитой от шпионов и пониженной ценой стабильности она менее уязвима к скрытым решениям (действиям). Если вы сможете добраться до самых высоких национальных идей, снижение стоимости содержания и снижение истощения военного флота дадут шанс Венеции стать колониальной империей.
Генуя
Генуя называлась la Superba из за её славного прошлого и местом рождения Христофора Колумба. Тёмные времена настали, когда Черная смерть сильно ударила по Генуи и она потеряла Сардинию, которую захватил Арагон, Корсику и ближневосточные земли из за восстания, а Восточную Европу и мелкие азиатские колонии захватила Османская империя.
Однако Генуя восстала из теней и получила возможность укрепить свои позиции в 16 веке, со временем став сателлитом Испанской империи. В связи с восстановлением экономики, многие аристократические семьи накопили большие богатства. Опыт Генуи в освоении Средиземноморья стал решающим в разведке и колонизации Нового Мира. Христофор Колумб, уроженец Генуи, пожертвовал одну десятую своей прибыли от открытия Америки Испании в банк св. Джорджа в Генуи. Сможете ли вы восстановить империю забытого прошлого или будете принимать участие в гонке по освоению Нового мира.
Стратегическая позиция Генуи не такая выгодная в начале игры как у Венеции. Во первых, владение землями в Черном море, означает неизбежную войну далеко от дома, за пределами узкого пролива Дарданелл. Во вторых, Генуя более уязвима к атакам Милана, нежели Венеция с ее морскими стенами, а совсем рядом находится могущественная Франция. Но она имеет сильный военный флот, сильный контроль в местных торговых узлах, сравнимый с таковым у маленьких городов-государств Италии до самого Востока, и еще там достаточно сильных и средней силы государств, с которыми можно заключить выгодные союзы.
События Генуи
Генуя имела всего одно историческое событие в Europa Universalis II, и хотя она не на таком уровне как сейчас Венеция, ей дана дюжина событий, включая маленькую, но интересную цепочку про Андреа Дориа, известного адмирала и реформатора Генуэзской республики. Нужен ли республике сей муж или будет очень рискованно пускать этого амбициозного, но талантливого солдата вглубь страны?
Национальные идеи Генуи
Генуя начинает игру с бонус в виде +10% к торговой эффективности и -0,5% понижение процентных платежей по кредитам. C 4% кредитной базой, это достаточно полезная идея, и стоит того, чтобы её иметь.
1.Воссоединенная Генуя: -10% к стоимости стабильности
2.Уроки Кьоджи: +0,5 к морали военного флота
3.Генуэзская торговля: +10% к торговой силе в зарубежных торговых узлах
4. Генуэзский арсенал: -33% к стоимости галер
5.Восстановленная бюрократия (оригинал Overhauled Bureaucracy ): +10% к налогам
6. Управление адмирала: +33% лимиту военного флота
7. Стандартизация дизайна: корабли строятся на 10% быстрее
(Окончание перевел Алик)
Когда Генуя разблокирует все национальные идеи она получит уменьшение содержания флота на 33%. Генуя - это страна, которая может прыгнуть выше головы, если достигнет максимума флота (вкупе с бонусом к морали и благодаря бонусам к производству), и не запустит при этом торговлю. В Europa Universalis IV флот и торговля идут рука об руку, и это оставаться на этом пути - верное решение для Генуи. Если же Генуя захочет стать сухопутной державой, то сможет использовать флот для блокирования портов своих врагов, но ей потребуются дополнительные идеи, сравнимые с опорой на флот.


Автор: man41d8
 

Renard

Рыцарь-бака
Губернатор
Модератор Tropico 6
Сообщения
1,110
Бонус: Аннексия & Интеграция
Аннексия – что самый жесткий из дипломатических приёмов. В Europa Universalis 4 аннексия изменилась. Скажите прощай тому элементу геймплея, когда вы отправляли дипломата в страну-вассал с просьбой присоединиться, и он либо отказывал либо соглашался и вы многократно повторяли этот довольно забавный опыт. Да, я знаю, что вы будете скучать по нему, но увы....
Всем ясно, что это иногда надоедающее действие нужно упростить. Теперь вам нужно будет один раз послать дипломата, чтобы он начал аннексию. Мы сделали так, что вы будете присоединять вассала (или младшего партнёра в унии) так же, как в ЕУ3, только с меньшим количеством шагов, Теперь вам нужно послать дипломата, просто дав ему соотвествующее задание. Это - одна из тех дипломатических акций, которые твой посол будет продолжать делать, пока не закончит. Время аннексии зависит от таких факторов как стабильность цели, сколько времени они были вассалом, ваша дипломатическая репутация (прежде известная как дипломатическое умение), кол-во провинций, имеющихся у цели и других незначительных факторов. Присоединение одно-двухпровинчатого вассала может длится 5-20 лет в зависимости от вашего государства и непосредственно, вассала.
 
Статус
В этой теме нельзя размещать новые ответы.

Статистика форума

Темы
2,459
Сообщения
31,533
Пользователи
1,901
Новый пользователь
52322

Сообщения профилей

Renard написал(а) в профиле Andrewkid72.
пачаны,Скиньте ссылку на дискорд
в дискач зайди, я тебе там и файлы скину и на пальцах объясню, почему кайзер говно.
Вот тут все так серьезно, а я тут был чтобы читать переведенные дневники разработчиков кайзеррейха и устанавливать музыкальный сабмод кайзеррейха...
Warlord написал(а) в профиле СмертьАниме.
НОУВАН ПИДОРАС

Пользователи онлайн

Сейчас на форуме нет ни одного пользователя.
Сверху