Дневники разработчиков Mount & Blade 2: Bannerlord

vito

Случайный пассажир
Депутат
Барон-переводчик
#1
Дневник от 05.10.17

Приветствуем воинов Кальрадии!
На этой недели мы хотели бы поговорить сингле. Мы решили, что лучшим способом сделать это будет рассказ о различных функций и механиках из кампании, по одной на каждый дневник. Мы надеемся, что со временем мы сможем затронуть многие ключевые аспекты песочницы игры и дать вам лучшее представление о том, чего ожидать в Mount & Blade II: Bannerlord.
В предыдущем блоге мы кратко обсудили новую для серии Mount & Blade механику - влияние. Влияние является как своего рода валюта в игре, и можно зарабатывать, служа своему королевству различными способами: уничтожая бандитов или побеждая врагов страны, участвую в набегах, захватывая вражеские поселения и т. д. Очки влияния могут быть потрачены, чтобы определить результат некоторых решений фракций и посылать запросы союзным лордам. Влияние в том числе может быть потрачено на то, чтобы попросить союзного лорда следовать за вами, но нам еще предстоит обдумать, как игроки могут использовать нашу новую систему сбора армии для выполнения этого действия в более крупных масштабах.
Итак, как же это работает? Чтож, каждый союзник-лорд имеет влияние, основанное на силе своей дружины. Игроки могут потратить свои очки влияния, чтобы призвать союзных лордов для соединения со своей собственной армией. Полководец получает все влияние на победные действия армии, например захват города, что приводит к огромному росту его влияния, поэтому трата влияние на формирование армии - это фактически инвестиции, а иногда и риск. Если полководец больше не может позволить себе тратить влияние, войско начнет разбегаться.
Стоимость влияния на содержание армии основана на нескольких факторах:
  • Если боевой дух войска высок, то затраты на его содержание ниже (и наоборот)
  • Расстояние от родного города, как долго они сражаются и т.д.
  • Отношения между командующим армией и лордами.
Пока армия успешно действует, и главного военачальника поддерживают другие лорды, то армия может продолжать свой поход течение долгого времени. Но если все обернётся не так хорошо, то армия быстро распадется, а подчинённые лорды решат завершить кампанию и вернуться на свои земли.
Когда только войско собирается вместе, оно становится пожожим на движущееся поселение с собственным UI на карте.
UI (пользовательский интерфейс) показывает:
  • Боевой дух армии
  • Лордов со своими дружинами
  • Продовольственные припасы
  • Скорость марша (игрок может видеть факторы, влияющие на скорость марша из всплывающей подсказки).
Пользовательский интерфейс также показывает портреты лордов, которые в настоящее время являются частью армии и их текущие отношения с игроком. Насыщенные красный означает, что они презирают вас, тогда как ярко-зеленый означает, что они ваши любимые приятели! Если лорд ответил на призыв и отправится в армию, или если он в настоящее время находятся вне армии, выполняя задание, то их портрет будет сопровождаться индикатором серого цвета, с показом расстояния от него до текущего местоположения армии, измеряемое в днях пути. Если вы глава армии, вы можете щелкнуть на портрет, чтобы поговорить с лордом и дать им задание к исполнению, например провести разведку местности впереди, заняться фуражом, привести подкрепления, привезти лошадей и т.д. Вы можете освободить лордов, чтобы отправить их обратно защищать свои земли или сократить армию и лучше управлять своими расходами влияния. Если же вы являетесь подчиненным лицом в войске, то командующий или другие лорды могут отправлять на задания вас.
Другим аспектом новой армейской системы является то, что армии используют общие ресурсы для обеспечения кампаний. Это означает, что если один из лордов приносит еду или скажем масло, то всем этим кормится вся армия. Кроме того, лошади и мулы тоже становятся общими, увеличивая скорость передвижения всей армии.
Новая система позволяет всем лордам призывать других союзных лордов и собирать собственные армии. Из-за большой стоимости влияния это конечно проще всего делать королям, однако наверняка будут случаи, когда у некоторых могущественных феодалов будет больше влияния и денег чем у сюзерена, и они смогут собрать свои могущественные армии для своих собственных походов. Это также позволяет игрокам попробовать свои силы в управлении армией в относительно ранней игре, до того как появится возможность самостоятельно подняться на вершину властной лестницы королевства.
Мы думаем, что механика влияния и система сбора армий лучше имитируют историческую феодальную систему. Когда игрок становится частью королевства, у него появляются обязательства перед их сюзереном. Эта система позволяет игрокам оплатить выгоды быть лордом, поддерживая своих повелителей и других лордов в военных кампаниях, одновременно зарабатывая влияние, чтобы затем использовать его в своих целях.

Оригинал
 
Последнее редактирование:

vito

Случайный пассажир
Депутат
Барон-переводчик
#2
Дневник апрель 2017 — Ценные отношения.
Всем привет и спасибо, что заглянули в 15й дневник разработки Mount & Blade II: Bannerlord. Пришло некоторое количество времени с момента, когда мы в последний раз выкладывали информацию о ходе разработки, но мы много и упорно работали и хотим с радостью поделиться с вами результатом своей работы.
Как многие из вас знают, в этом месяце мы попали на обложку журнала PC Gamer Magazine! В журнале вы увидите наши новые скриншоты (вот они онлайн), и прочтёте об игре от Phil Savage (полная запись).


Один из аспектов Bannelord — это прописанные квесты, их-то мы и обсудим в этой записи в блоге. Так как наша игра по жанру — песочница, то основная функция её квестов отличается от квестов в сюжетных RPG. Наша цель — использовать квесты в качестве побуждения игрока к взаимодействию с игровым миром и помогать ему сформировать в этом мире взаимоотношения.
Так же как и в предыдущей серии игры Warband выполнение квестов повышает уровень отношений героя с игровыми персонажами. Однако мы сделали упор на развитие этой системы, поскольку эти отношения могут оказать более глубокое влияние на вашего персонажа и решения, которые вы принимаете. Например, когда вы едете в город набирать себе в отряд воинов, то вместо простого получения некоторого количества местных новобранцев, NPC города действуют как рекрутинговые агенты, через которых вы и получаете людей. Чем ваши отношения с определённым NPC выше, тем большее количество солдат он готов предоставить.

Таким образом это повышает ценность высоких отношений с определёнными NPC, давая вам повод для выполнения их заданий с тем, чтобы впоследствии получить возможность быстро набирать солдат из одного места. Есть смысл позаботиться о безапостности таких персонажей, т. к. если они находяться под угрозой, то под угрозой будет и ваше потенциальное усиление отряда. Такая взаимосвзь между выполнением заданий и вашими возможностями в песочнице игры обеспечивает более интересный игровой процесс, т. к. при этом увеличивается вовлеченность вашего персонажа в мир игры, приобретая новых врагов и друзей.
Ключевым изменением в характере самих квестов является то, что большинство квестов в Bannerlord имеют множество возможных последствий. Например, когда персонаж в городе просит вас устранить головорезов, которые занимают местную улицу, то после встречи с бандой вам предлагается контрпредложение: вернитесь к квестодателю, выбейте из него награду за выполнение задания и оставте их себе. Вы можете даже убить всех головорезов, как и просили, но вместо того, чтобы передать управление освобожденного района горожанам, установите своих собственных людей в переулок и организуйте свою собственную банду.

Предлагая такие ветвящиеся квесты, Bannerlord дает вам как игроку возможность определить ваши отношения с различными персонажами. Вместо того, чтобы просто работать за награду, вы взвешиваете ценность дружбы с NPC против краткосрочной выгоды. И поскольку у самих персонажей есть своё соперничество и споры, даже принятие того, что кажется вам правильным с моральной точки зрения, может ухудшить ваши отношения с теми, кто не одобряет ваш выбор друзей.
Квесты в Mount & Blade II: Bannerlord разработаны, чтобы обеспечить основу для интересных взаимодействий с игровым миром песочницы. И хотя вы можете выполнить один квест несколько раз, методы которыми вы выполняете задачу, и принимаемые вами по ходу действия решения, будет означать, что опыт и последствия от его выполнения каждый раз может быть различным.
Мы с нетерпением ждем возможности дать вам сыграть в игру и собственноручно опробовать квесты! В то же время спасибо за чтение этого дневника и следите за новостями Bannerlord на нашем сайте, в Facebook и Twitter.

Оригинал
 

vito

Случайный пассажир
Депутат
Барон-переводчик
#3
Дневник от 19.10.17

Приветствуем воинов Кальрадии!
В туманных холмах северо-западной части Кальрадии обитают кланы баттанцев - изначальных жителей большей части континента. Их крепости на вершинах холмов являются свидетелями бесчисленных войн и сражений против захватчиков: от первых имперских легионов к экспансии королевств Стургии и Вландрии. Баттанцы - мастера длинного лука, ночных рейдов и внезапного бешеного нападения из чащи леса. Они превозносят доблесть и особенно ценят, когда она смешана с небольшим количеством разбоя - угнать стадо скота в туман, известный воин, пирующий вместе с соперничающим кланом в честь великой победы, чтобы произвести впечатление, пьёт из черепа своего родича, который он взял в качестве сувенира.


Как вы, вероятно, догадались, баттанцы являются местным аналогом кельтских народов Западной Европы — а точнее пиктами, ирландцами и валлийцами раннего Средневековья. Поэтому мы решили продемонстрировать как мы черпаем вдохновение из реальной истории. Кальрадия в Mount and Blade - это правдоподобная вымышленная страна, которая, как мы думаем, только выигрывает от того, что похожа на реальные исторические аналоги. Наша физическая боевая система делает сбалансированный меч или тяжелый топор такими, какими вы и ожидаете видеть от первого взгляда на них. Захват замка в игре, который должен быть кровавым и с большим числом жертв со стороны атакующих, действительно будет таким благодаря игровым возможностям, которые позволяют защитникам забрасывать камнями и стрелами штурмующие войска.
Следуя своим принципам, мы стараемся не вводить какие-либо социальные институты, которых не существовало в тех технологических и экономических условиях, которые мы взяли за образец. Но мы также не против заимствования некоторых вещей из других эпох и мест за пределами нашего основного примера для подражания, а именно 10 и 11 века нашей эры. Например, кельты Темных Веков создавали таинственные и величественные структуры в виде массивных круглых домов и сложных концентрических крепостей, но не строили крупные города. К тому времени их оттеснили на окраины Европы, где большим городам трудно существовать. Однако во времена Цезаря кельты все еще жили ближе к экономическому центру континента и строили впечатляющие города на пересечении ключевых торговых путей. Таким образом, вы не найдете точных археологических эквивалентов для наших поселений в Баттании, которые являются смесью более поздней кельтской архитектуры с ранними кельтскими планом поселений. Но мы тем не менее считаем, что результат получился впечатляющим, и заслуживающим доверия, являясь чем-то вроде альтернативной версии того, как могли бы развиться кельты, если бы история пошла несколько иным путём.


Многие из персонажей игры имеют аналоги из истории или легенд. Например, баттанский король Каладог частично вдохновлен Грифидом ап Лливелином, который правил значительной частью Уэльса в 11 веке. Он был очень колоритной фигурой: безжалостный со специфическим чувством юмора. Он известен своими насмешками над обвинением в убийстве всех своих конкурентов за королевство: «Я просто оторвал рога сыновей Уэльса, чтобы они не ранили их мать». Харизматичный мошенник с подвешенным языком, который сначала угонит ваш скот, а затем сложит об этом балладу - вот стереотипичный кельт того времени в глазах англичан. На самом деле по общепринятому мнению, относительно мирные, но деспотические королевства образовались племенами с сильной устной традицией, пользующимися свободой, но малой безопасностью. Храбрые, хитрые, находчивые, но, возможно, слишком заносчивые и надменные - баттанцы не являются эффективной силой для завоеваний в отличие от некоторых своих соседей, но никто не сражается с такой же страстью и остервенением.
Bannerlord привносит некоторые новые черты, чтобы подчеркнуть уникальность его культур, но нас особенно волнуют мелкие фракции - наемники, кочевники и лиги вне закона, которые имеют свои собственные цели, не являющиеся частью банальной борьбы за власть. Одна из второстепенных фракций в Баттании, Волчьешкурые - сообщество молодых воинов, оставивших свои кланы, чтобы жить в свободе (и жестокости) в лесах. До тех пор, пока они живут подобно волкам - не едят приготовленное мясо, не спят под крышей и не надевают тканого полотна - они неподсудны законам людей. Волчьешкурые — аналог Фианны, боевого братства из ирландской саги. Представлены как герои, но со своей темной стороной: вымогательство денег от кланов, заинтересованных в мирских вещах, таких как брак и урожай, и не имеют достаточно времени для постоянной борьбы. Саймон Янг, историк, написавший блестящую реконструкцию «самой темной Британии» в 500 г. н.э., предполагает, что Фианна является прообразом историй об оборотнях. Кодекс Волка, однако, является нашим собственным изобретением.


Оригинал
 
Последнее редактирование:

vito

Случайный пассажир
Депутат
Барон-переводчик
#4
Дневник от 02.11.17


Приветствуем воинов Кальрадии!
Глубокая и интуитивно понятная боевая система Mount & Blade - одна из ключевых особенностей наших игр. Наша механика направлений атак и блока интуитивно понятна в том смысле, что она позволяет игрокам легко подбирать и адаптировать свой собственный боевой стиль и постоянно развивать его.
В предыдущих играх серии Mount & Blade в бою есть, однако, элемент случайности. Урон рассчитывается с использованием ряда переменных, а оружие жестко запрограммировано на случайный выбор количества урона из предопределенного диапазона (затем к уравнению добавляются другие факторы, такие как навык владением оружия у атакующего, скорость сражающихся и уровень брони несчастного, пропустившего атаку). Мы уверены, что по большей части эта система работает хорошо, но есть еще одна часть расчета урона, которую игрок не может контролировать или точно предугадать.
В Mount & Blade II: Bannerlord мы хотим улучшить этот аспект боя, чтобы сделать его более предсказуемым и понятным игрокам, особенно в мультиплеере. Мы решили, что лучший способ сделать это - создать физическую систему, которая основывалась бы на физических свойствах оружия и учитывала бы такие параметры как скорость оружия и его урон. Мы надеемся, что эта система сбалансирует оружие более естественным и реалистичным образом.
Еще одно преимущество физического расчета урона состоит в том, что его можно использовать в нашей новой системе крафта оружия. Основанная на физике система идеально подходит для использования, потому что все, что нам нужно сделать, - это получить физические свойства созданного оружия и затем передать их в систему расчета.
При создании оружия игрок сначала выбирает шаблон. Например, меч состоит из клинка, гарды, рукоятки и навершия. Каждая из этих частей может дать оружию определенные бонусы или штрафы за пределами физического моделирования (особенно большая гарда, например, может увеличить защиту владельца). Каждая часть также обладает определенными физическими свойствами, которые используются для расчетов. Как только игрок выбирает каждую часть, мы объединяем физические свойства частей, чтобы составить общие свойства оружия.

Этими свойствами являются:
  • Длина: определяет зону поражения оружием.
  • Масса: важный параметр для атаки и используется для определения скорости и мощности удара. Легкое оружие быстрее, но имеет меньший импульс и наносит меньше урона. Увеличение веса оружия замедлит его, но также сделает его более мощным до определенной точки. Если оно слишком тяжелое и слишком медленное, то оружие вступает в контакт с вашим противником до достижения своей полной скорости, делая его слабым и неэффективным.
  • Распределение веса и инерция: важно для замаха. В отличие от выпада, скорость зависит не только от веса, но и от распределения веса вокруг осевой точки замаха. Увеличение веса может увеличить урон (в определенных пределах), но также увеличит и инерцию, а это означает, что для достижения достаточной скорости удара потребуется больше энергии. Таким образом, оружие будет, как правило, медленнее, и увеличение веса только положительно повлияет на уровень урона до определенной точки.
Получив эти физические свойства, мы затем используем их для определения скорости вращения и скорости выпада оружием. Делать это с полной точностью было бы довольно сложно, так как мы должны были бы учитывать все движения, которые делает фехтовальщик со всеми задействованными мышцами, пределами их производительности и т.д. Мы упрощаем все это с помощью базовой модели, где мы предполагаем, что модель фехтовальщика состоит из трех простых двигателей. Один представляет ноги и бедра, один - грудь и плечо, а другой - руку и запястье. Затем мы запускаем симуляцию, в которой двигатели работают вместе, чтобы ускорить оружие до момента достижения цели. (На самом деле мы используем две симуляции, одну для вращения и ещё одну для выпада). После этих шагов мы учитываем длину, массу, скорость вращения и скорость движения созданного оружия. Но всё еще остаётся довольно интересная проблема расчёта урона...


Оригинал
 

vito

Случайный пассажир
Депутат
Барон-переводчик
#5
Дневник от 09.11.17


Приветствуем воинов Кальрадии!
Столетие назад экспансия империи на восток остановилась на великом травяном море центра континента. Дальше не было сельскохозяйственных угодий, а без мест, где легионы могли бы найти себе пропитание, они больше не могли побеждать. Империя укрепила свои последние приобретения, построила крупные торговые города на краю степи, уверенная, что неорганизованные племена кочевников за пределами её границ не представляют серьезной угрозы. Хузаиты, начаганы, аркиты, хергиты, карахергиты - имперские чиновники едва ли удосужились узнать названия разных кланов и племён, за исключением случаев, когда необходимо было подкупить одного вождя для войны против другого или убрать набирающего силу хана с помощью флакона яда.
Степные племена хорошо знали в какие игры играет с ними Империя. Но они также и соперничали друг с другом, а имперские титулы, принцесса-невеста или золотой сундук могли дать им небольшое преимущество в бесконечной борьбе за престиж и влияние. Они совершали рейды, торговали, брали деньги за охрану, «сопровождая» караваны через степь и не думали о завоевании оседлых народов. Однако, два поколения тому назад, далеко на востоке что-то произошло — может быть изменение ветров или какой-то ужасный завоеватель издалека, и кочевые кланы начали движение. Новые племена шли на запад за новыми пастбищами. Не желая быть уничтоженными, кланы, жившие по соседству с Империей, при Урхуне Хузаите объединились в конфедерацию. Они застигли самоуверенную Империю врасплох. Легионы были уничтожены, торговые города захвачены, а конфедерация Урхуна стала ханством.


Степные владыки теперь подчинили себе города и крестьян, забирая с них тарифы и налоги. Урхун заставил подчиняться непослушные кланы, принуждая их вступать в войну под есвоим командованием, а не просто по желанию. Но с укреплением государственности и связанным с этим ограничений кочевники потеряли дух единства. Урхун умер, и хотя его потомки по-прежнему правят Хузаитским ханством, другие кланы считают, что им пора самим поднять знамя девяти лошадей, символизирующее верховную власть.
Создавая Хузаитское ханство, мы черпали вдохновение от степных народов Центральной Азии. Союз Чингисхана, вероятно, является самым известным примером, в значительной степени благодаря замечательному документу «Тайная история монголов», описывающим, как беглец одиночка прошёл путь до единоличного правителя одной из величайших империй в истории человечества. Хузаиты частично похожи на монголов, а также на их более скромных «родственников»: аваров, тюрков, кипчаков и хазаров, которые были скорее региональной силой, чем глобальными державами.


Ханы быстро приспособились ко многим культурным аспектам завоеванных ими народов, таким образом, что различные монгольские или тюркские династии одевались, пировали, поклонялись богам и правили своими землями как китайские или персидские правители до них. Но очевидно, что они все еще с любовью вспоминали прошлое своих предков на огромных лугах. Путешественники, побывавшие в уйгурской столице Орду-Балик (Хар-Балгас ) писали, что на вершине своего дворца местный хан установил большую юрту, по-видимому, чувствуя себя максимально комфортно в войлочной палатке своих предков, даже находясь под защитой крепостных стен. Мы хотим, чтобы поселения хузаитов отражали такое культурное смешение. А в качестве тех, кто никогда не подчинятся хану, независимо от того, какую безопасность или богатство он может им предложить, мы ввели небольшую фракцию карахергитов, которые следуют старым путям.
Основа военной мощи хузаитов - их конные лучники, которые сочетают огневую мощь с мобильностью. Компьютерные игры по традиции редко делают правильный баланс для конных лучников - иногда они остаются вне досягаемости до тех пор, пока враг не сдастся, например, парфяне уничтожили легионы Красса при Каррах, но иногда им могут навязать рукопашную битву и победить, например, Аттила Гунн был побежден Аэцием на каталаунских полях. Есть много причин, по которым даже самые быстрые конные лучники не могли просто уклоняться каждый раз от ближнего боя: выносливость лошадей и запас стрел, необходимость защиты багажа и источника питьевой воды. Как правило, величайшие победы конных армий, такие как битвы на реке Калка или при Манцикерте, закончились финальным упорным рукопашным боем. В Bannerlord контроль над полем битвы очень важен, так что перестрелки, как правило, являются лишь прелюдией к битве, а армия конных лучников стремится как маневрировать, так и сражаться.


Источник
 

vito

Случайный пассажир
Депутат
Барон-переводчик
#6
Физика оружия (часть 2) – 16.11.2017


Приветствуем воинов Кальрадии!
В одном из предыдущих дневников мы описывали как физическая модель просчитывает скорости вращения и выпада оружия исходя из его характеристик. Говорили о том, что крафтинг оружия играет определенную роль в определении этих свойств и дает игроку возможность создать оружие, идеально подходящее под его боевой стиль. Сегодня мы хотели бы снова затронуть эту тему и рассказать про остальные особенности модели физики оружия, конкретно о том, как определяется урон от оружия оружием, и как это работает в игре.
Урон - сложная игровая концепция. Для улучшения погружения в игру и её реалистичности необходимо делать модель отображения урона максимально реалистичной, но с другой стороны, полностью смоделировать то, что происходит в реальном мире, невероятно сложно, и такая попытка приведёт к огромным требованиям к производительности при незначительном улучшении самого игрового процесса.
При работе мы использовали превосходную статью Джорджа Тернера. Она открывает глаза на тонкости динамики оружия. Конечно, во время реализации мы должны сделали некоторое упрощение, и если в конечном итоге и будут какие-либо недостаточно реалистичные моменты или ошибки, вина лежит только на нас, а не на авторе статьи.

Энергия и урон
В Mount&Blade 2: Bannerlord мы попытались придумать модель, основанную на реальных физических законах, но была бы по-прежнему проста и понятна для игроков. В ней урон зависит от кинетической энергии во время удара. Однако вся энергия не преобразуется непосредственно в урон, поскольку мы используем ещё несколько дополнительных шагов в расчетах.

Типы урона
Удар оружием может иметь три разных типа урона: режущий, колющий или дробящий. Каждый из типов имеет свои особенности:​
  • Режущее оружие наиболее эффективно преобразовывает кинетическую энергию оружия в урон от удара. Наименее эффективно против брони.​
  • Для вывода противника из строя может понадобиться большее количество ударов дробящим, однако Это компенсируется его игнорирование брони.​
  • Колющее оружие действует примерно как среднеарифметическое от предыдущих типов.​

Помимо кинетической энергии и типа урона, оружие также имеет фактор повреждения, который может повысить его эффективность. Более качественно сделанное и более дорогое оружие наносит больше урона.

Бонус скорости
Поскольку наши расчёты основаны на физической модели, нам больше не нужно вычислять дополнительный «бонус скорости», как в предыдущих играх серии. Мы просто подставляем скорости атакующего и цели в наши уравнения, получая реалистичное увеличение урона от скорости.


Точка приложения удара
Для замаха урон зависит от местоположения точки нанесения удара оружием. При показе статов оружия в инвентаре мы просто показываем значение урона, как если бы удар был нанесён часть, находящейся в нескольких сантиметрах от вершины оружия. Во время боя рассчитывается какой частью нанесён удар, и это вовсе не обязательно будет та оптимальная точка. Например, топор, который по статам должен наносить 80 единиц урона, может нанести гораздо меньше, если удар придётся его частью ближе к рукоятке.

Баланс оружия и урон
Вес и баланс оружия существенно влияют на урон. Как мы обсуждали в предыдущей части, распределение веса в основном определяет, сколько кинетической энергии накопится при замахе.​
  • Легкое оружие быстрее и им легче управлять.​
  • Тяжелое оружие медленнее, но за счёт большего времени для замаха увеличивается накопленная энергии, что делает наносимый удар мощнее.​
Во время замаха работают группы мышц атакующего для ускорения оружие, увеличивая его кинетическую энергию. При нанесении удара, эта энергия может расходоваться тремя путями:​
  • Некоторая энергия останется с оружием, таким образом оружие не обязательно полностью остановится.​
  • Большая часть энергии при контакте с жертвой пойдет в урон. Эта та часть энергии, которая совершает полезную работу (наносит урон!). Как атакующий, вы, конечно же, хотите, чтобы его было как можно больше. Попадание в противника оптимальной частью оружия может гарантировать, что большая часть энергии преобразуется в урон, а не останется в оружии.​
  • Наконец, часть энергии будет направлена на то, чтобы отбросить руку атакующего. Это не только не вредит противнику, но также отрицательно влияет на атакующего. В игре мы моделируем это с помощью «атакующего оглушения», так, отражённое оружие сделает невозможным повторное нападение в течении короткое времени после блокированной атаки. Интересно отметить, что тяжелое навершие уменьшит инерцию, так же, как тяжелый пистолет имеет меньшую отдачу, гарантируя, что энергия передастся пуле, а не руке стрелка.​

Заключение
В целом, в Bannerlord мы стремились создать основанную на физике боевую систему, которая даст реалистичные и захватывающие результаты без использования скрытых случайных величин. Это позволяет игрокам создавать различные виды оружия с индивидуальными характеристиками и со своими сильными сторонами. Хотелось бы надеяться, что по мере того, как игроки станут знакомы с системой, они будут продолжать создавать новое оружие и открывать новые технологии, и это сделает нашу игру ещё более увлекательной.​

Оригинал
 
Последнее редактирование:

vito

Случайный пассажир
Депутат
Барон-переводчик
#7

Дневник от 30.11.2017


Приветствуем воинов Кальрадии!
Они приехали из-за морей, наемники и авантюристы, говорящие на множестве разных языков, берущие от Империи серебро в качестве платы за охрану границ от диких племён. Они назвали себя от имени одного из своих первых полевых командиров — Вилунда Смелого, или Валандиона на кальрадийском, и стали известны как вландийцы. Их тяжелая кавалерия обращала в бегство врагов Императора от пустошей Асерай до далёких степей. Но в империи никогда не было настолько много серебра, сколько требовалось, поэтому чиновники казначеи начали раздавать своим наемникам земельные гранты и титулы в качестве платы. Возможно, это была не самая дальновидная политика. Вландийцы поселились, обзавелись семьями, засеяли фермы и построили крепости. Во время недавнего междуцарствия Осрак Железнорукий с лёгкостью объявил себя независимым королем, захватил имперскую столицу Баравенос и земли вдоль побережья. Именно так Империя потеряла запад.
Вландийцы основаны на европейских феодальных государствах раннего средневековья, в частности норманнов - северных налетчиков, которые обосновались во Франции, а затем захватили для себя королевства в Англии, на Сицилии и в Святой Земле. Норманны ошеломили своих византийских и мусульманских противников яростными и дисциплинированными кавалерийскими атаками с длинными копьями, которые, по словам летописца 12 века Анны Комнины, «могли пронзить стены Вавилона». Рыцари объединили впечатляющую дисциплину и обученность военному делу с упорным стремлением к захвату любых земель, до которых они могли дотянуться. Любое белое пятно в законе о феодальном наследовании является основанием для войны. Деяния Вильгельма Завоевателя, Роберта Гвискара из Сицилии или Крестоносца Боэмунда были чередой из бесконечных конфликтов норманнов: иногда завоевывавшим обширные земли, но чаще всего воевавшим по относительно мелким спорам вроде вассала против сюзерена, брата против брата, отца против сына.


Вландийцы контролируют чуть больше территории, чем другие фракции, но мы посеяли семена внутренних конфликтов между ними. Уставшему от долгого отсутствия войн королю Дергерту придется иметь дело с баронами, которые больше заинтересованы в том, чтобы реализовывать свои собственные планы чем сражаться под общим знаменем. Mount and Blade: Warband также попытался смоделировать принцип «своры кошек» средневековой войны, но некоторые люди несколько разочаровались, в блуждающих по собственному желанию лордов. В Bannerlord появилась новая механика влияния, позволяющая игроку множество сварливых вассалов в одном войске, но влияние — это ограниченный ресурс.
У Вландийцев будут свои малые фракции. Как с баттанцами и хузаитами, они служат для того, чтобы подчеркнуть происхождение королевства. Например, игроки, которые хотят подражать авантюристам, основавшим королевства Вландия (и норманнам), могут искать свое счастье вместе с Компанией Золотого Вепря — отрядом наемников, схожим с реальными средневековых формированиями, такими как каталанцы или свободные компании.


Оружие и доспехи вландийцев аналогичны европейским с 9-го по начало 12-го века. Это был период относительно быстрой эволюции и оставляет нам некоторые проблемы с балансом. Например, есть источники, указывающие на использование двуручных мечей в этот период, в частности швабские наемники сражались ими в битве при Чивитате в 1053 году, но до нас не дошли изображения такого оружия или их образцы. Двуручные мечи были популярным оружием в Warband, поэтому мы их оставили, но гарантируем, что они будут относительно редки в качестве оружие героя, а не стандартного вооружения. Также возникли разногласия насчет частоты использования арбалетов в 11-м веке и ранее, но мы решили включить и их тоже. Их использование должно помочь вландийцам быть столь же эффективными защитниками крепостей, какими были исторические норманны.
Кавалерийская атака длинными копьями - это смертельная тактика на средневековом поле битвы. Но он становится намного более эффективным, когда он выполняется хорошим всадником на сильной лошади. В Bannerlord мы пытаемся обеспечить компромисс между специализированной легкой и тяжелой кавалерии. Легкие лошади будут заметно более маневренными, но также более уязвимыми при контакте. Но даже самая лучшая тяжелая конница должна дважды подумать прежде чем врезаться в стену копий — даже норманны не смогли лобовой атакой сломать стену щитов при Гастингсе, вместо этого они использовали манёвры. Тем не менее при правильном использовании вландийцы могут быть катком, нужно просто убедиться, что они сосредоточены на ваших врагах, а не на ваших собственных землях.

Оригинал
 

vito

Случайный пассажир
Депутат
Барон-переводчик
#8
Дневник от 14.12.2017



Приветствуем воинов Кальрадии!
Стургийские леса далеки и холодны, но весьма богаты. В них есть мёд, залежи железа, но настоящим призом всегда был мехом. Веками храбрые купцы покупали там шкуры лис, кроликов и горностая у лесных племён. Когда империя расширилась на восток, эта струйка торговцев стала потоком. На берегах рек возникли крупные города. Искатели удачи пришли с берега, со степей и, прежде всего, из Северных земель. Старейшины местных племён заключили союзы с новоприбывшими, закрепив их брачными обетами, а со своей доли прибыли от торговли наняли наемников, чтобы подчинить другие племена. Стургия стала группой княжеств, затем королевством — великой северной державой.
Стругийцы основаны на федерации княжеств, известной как Киевская Русь, находившейся на территории современных России, Беларуси и Украины. Как и многие бурно растущие города, они привлекали множество людей из далеких земель. Преимущественно славянские общины приобрели государственность и заимствовали институты, религии, методы ведения торговли и войны от своих соседей. Греческие миссионеры, финские жители лесов, тюркские и иранские степные племена, а также знаменитые варяги оставили свои следы в эстетике русского искусства, оружия и доспехов. Мы думаем, что стилистика стургийского снаряжения с позолоченными остроконечными шлемами, мехами и золотой парчой, рунами и захватывающими изображениями диковинных звери, народная вышивка, арабески - одна из самых впечатляющих в игре.


Как и в случае с другими фракциями, основу для Стругии мы берём из реальной истории. Летописцы не стеснялись высказывать свое мнение о разных князьях. Некоторые правители, такие как Владимир Великий или Ярослав Мудрый, дошли до нас в образе дальновидные правители. Другие же, такие как Святополк «Проклятый», обвиняемый в убийстве своих братьев, или Всеслав, полоцкий* князь-чародей, были изображены как одни из самых ярких тиранов средневековой Европы. Раганвад, нынешний правитель Стургии, берёт пример с последних: он знает, как карать, но не как миловать, и он согласен со старым изречением, что главное страх, а не любовь.
Коммерческая жилка была сильно развита в ранней Руси, где городское вече или совет, гарантировали, что торговцы играют важную роль в государственной политике. Опасность и возможность шли рука об руку. Мусульманский летописец описывает, как на Руси отец новорожденного мальчика показывает ребенку меч и говорит ему, что это будет его единственным наследством: клинок должен будет помочь с остальным. Исландские саги, хотя Исландия географически очень далека от Руси, также были примером идеала варягов в бизнесе, похожем на войну и войне, неотличимой от бизнеса. Это общество, где отец мог сказать: «Сын, всю зиму ты грелся у огня. Время встать и показать, что ты можете взять на себя ответственность за свою жизнь. Ограбь кого-нибудь.»


Русь использовала как конницу, так и лучников, но ядро их сил в раннем периоде, скорее всего, формировала пехота — к и у большинства северян. Мы работали над крупным планом Mount and Blade. Ищите сильных ИИ противников, смотрите как они бьют вас щитом, который до этого сжимали своими зубами, узрите клинок, входящим вам под ребра. Дисциплинированная пехота предпочитает держать строй и оставит место игроку в своих рядах, чтобы не мешать друг другу теснотой.
Норды были любимой многими фракцией в Warband, и мы знаем, что в эстетике викингов есть привлекательность — кровавые орлы, погребения на кораблях, берсерки, мечтающие присоединиться к пиршеству в Вальгалле. Стургия подвержена влиянию скандинавских стран, но на самом деле это не стана викингов: Северные земли находятся далеко от карты (по крайней мере пока), и они не будут действительно формировать протофеодальное королевство, которое представляют фракции Bannerlord. Но раз игроки хотят иметь опыт игры в западно-скандинавском стиле: рейды, спутники, кольца-мечи, двуручные топоры, вальсгардские шлемы, хауберки и баннеры с вороном будут присутствовать. Среди второстепенных фракций Стургии - Сколдерброда, наемное братство, основанное на (возможно легендарном) Йомсвикингах Балтики. В то же время финские племена представлены Сыновьями Леса — полукочевым кланом, который практикует подсечно-огневое сельское хозяйство в глубинах леса. Во всяком случае, будет достаточно союзников и много врагов для игроков, которые хотят получить свое наследство клинком - русским путем, в этой холодной стране смертельной возможности.


Оригинал



* - в оригинальной публикации Всеслав-Чародей ошибочно назван псковским князем. (Прим. переводчика)
 

vito

Случайный пассажир
Депутат
Барон-переводчик
#9
Дневник от 11.01.18


Приветствуем воинов Кальрадии!
К югу от основных земель Империи лежит Нахаса, Бронзовая пустыня, окруженная горами и залитая солнцем. Путешественник, пройдя через перевалы с более травянистых земель, сначала увидит море из дюн, разбитых гравийными равнинами и выходами вулканических пород, преломляющихся от жаркого воздуха. Но под землёй можно отыскать воду, запертую во впадинах или под засохшими руслами рек. В этих оазисах живут люди. Они делятся на десятки кланов и подкланов, каждая из которых имеет свою сложную генеалогию, но вместе известны как Бану Азера или Азераи в честь легендарного патриарха Азеры, которого все они считают своим предком.
Империя даже во времена расцвета не решилась отправить свои легионы в поглощающие армии пустоши. Вместо этого она распространила свою власть на Нахасу, устанавливая клиентские и союзнические отношения над кланами, соревновавшимися в бесконечном танце власти. Те кланы, которые могли обеспечить контроль оазиса, получили имперскую субсидию для защиты проезжающих караванов и разбогатели. Те, кто не мог, ушли дальше в пустыню, чтобы пасти коз и верблюдов и нападать на караваны, надеясь в скором времени нанести ответный удар. Сегодня, с ослаблением империи, когда открываются новые возможности и новые риски, Азераи согласились сформировать конфедерацию под командованием султана, выбранного из богатейших кланов – Бану Хуляна. Но все понимают, что танец не окончен, и в определённый момент он начнется снова.


Азераи основаны на арабских племенах непосредственно перед великими завоеваниями седьмого века, приведшие к созданию разнородного халифата на трёх континентах, масштаб и политические институты которого невозможно изобразить в рамках Баннерлорда. За века до того арабы образовали несколько конфедераций и королевств внутри и на окраинах аравийских и сирийских пустынь. Многие думают обо всем Ближнем Востоке как о засушливых пустошах, хотя большинство наиболее известных сражений, особенно во время крестовых походов, произошли в прибрежных средиземноморских районах или в высокогорных степях Анатолии. Тем не менее, центрально-аравийские районы действительно являются пустыней. Наши ландшафты показывают суровую красоту дюн, скалистых гор и оазисов, а также менее нарядные участки пустоши между ними, например, поросли кустарников и сухие вади.
Историки составили яркие портреты вождей, королей и случайных оказавшихся на престолах королев Пальмиры, Кинды, Хиры и других государств пустынь. Некоторые из них были морально сложными персонажами и управляли своими владениями, пользуясь уговорами, угрозами, подкупом, мошенничеством, отвагой и бесстыдным кумовством. Султан Азераи, Unqid, именно таков. Задачу историков по воссозданию личностей правителей той эпохи никоим образом не облегчалась сохранившимися истроиями поэтов-воинов, таких как Имру аль-Каис, Антара ибн Шаддад и Тарафа ибн аль-Абд. Эти неуправляемые скитальцы писали лирические стихи о преходящем характере человеческого опыта, воспоминания о связях со своими возлюбленными в безлюдном лагере, медленно стираемом ветром и потопом сменялись чередой хвастовства о выигранных сражениях и о быстрых конях, на которых они ездили. Мы используем новую систему событий Bannerlord, чтобы создать предысторию недовольства и вражды, которые проверят умения целеустремленного султана умиротворять и возглавлять.


Ближневосточные армии широко ассоциируются с конными лучниками, но на самом деле они стали распространяться только спустя два века после исламских завоеваний под влиянием тюрков. Арабы сражались короткими мечами, длинными копьями и короткими луками. Воины гордились своей гибкостью, сражаясь как легкая конница или тяжелая пехота, в сформированных рядах или в качестве отдельных бойцов. Метательные копья – любимое оружие берберов, появилось в исламских армиях довольно рано, и мы также включили их в игру. В общем, азераи имеют набор отличных войск, хорошо сбалансированных между кавалерией и пехотой. Арабы гордятся своими лошадьми, а порода азераев, выращенных на пастбищами земель Азерай, будет иметь уникальные характеристики. Ближневосточные воины носили разнообразные доспехи, часто богато расшитые тканями. Физическая модель Баннерлорда дает нам новые возможности для оживления вида этих армий, с их баннерами, конскими хвостами и плащами, развевающимися на пустынном ветру.
Азераи, как и все культуры в игре, будет иметь свои небольшие фракции. Джаваль – это аналог бедуинских кочевников, от которых страдали халифы, султаны и цари на протяжении всего иславского периода истории. И хотя мы ориентируемся на позднюю античность и раннее Средневековье, мы также внедрили некоторые государственные институты Халифата. Гильман – братство воинов-рабов, представляет предвестников мамлюков, которые сражались, а затем победили халифов. В городах Азераи также будут орудовать банды темных улиц, которые играют важную роль в городской ближневосточной жизни в тех же сказках, от цикла «Тысяча и одна ночь» до романов Нагуиба Махфуза. Южной пустынеей трудно править и опасно пересекать, но другие страны игнорируют ее на свой страх и риск, потому что однажды она выберет себе лидера, способного поставить остальные империи на колени.


На следующей неделе мы поговорим с писателем и программистом Steve Negus.

Оригинал
 

vito

Случайный пассажир
Депутат
Барон-переводчик
#10
Дневник от 25.01.18


Приветствуем воинов Кальрадии!
Сегодня мы хотим представить вам внесённое в диалоговую систему Bannerlord улучшение – анимацию разговоров.
В политической жизни Кальрадии велика роль личности: некоторые лорды могут одобрить ваши действия, в то время как другие могут счесть их неприемлемыми. Побуждение игрока к принятию осознанного выбора придаёт дополнительный аспект в стратегии кампании и добавляет общую глубину ролеплея наших игр. Различие между теми, кто окажет поддержку в случае необходимости, и теми, кто сами создаст неприятности, является довольно тонким элементов во всей серии Mount & Blade, но те игроки, которые уделяют время построению отношений с персонажами, зачастую легче достигают своих целей.
Создание доверительных отношений с NPC было и остается довольно прямолинейным: выполняйте их задания, поддерживайте их претензии, и вы будете им нравится больше... Однако было сложно формировать какую-либо эмоциональную связь с этими статическими и безжизненными болванчиками, и, в конечном счете, разговоры с NPC всегда оставляли некоторый неприятный осадок. В предыдущих играх серии отношение лорда к вам показывалось через всплывающую шкалу, которую можно просмотреть непосредственно во время разговора, и, хотя это работало просто и понятно, но мы всё равно чувствовали, что этого недостаточно.
В Bannerlord мы хотим, чтобы игроки ощущали будто они действительно живут в этом мире и привязывались (или возненавидели) разных встреченных во время путешествий персонажей. Мы решили, что одним из способов добиться этого – сделать небольшое дополнение в диалоговой системе, придав персонажам черты личностей.
В Bannerlord поведение NPC сильно зависит от личных качеств, но они при этом динамично изменяются, поскольку на них могут влиять текущие обстоятельства. Мы разработали простую систему, которая добавляет анимацию персонажам, с которыми вы ведёте диалог, на основе их индивидуальности (помимо прочего). Для этого игра берёт индивидуальные черты NPC, обстоятельства встречи и отношение NPC к игроку, и на их основе подбирает подходящую анимацию диалога. Она не то чтобы была революционной или слишком сложной и не включает в себя синхронизацию движения губ с озвучкой, однако мы уверены в том, что это поможет сделать мир более живым.
Вот пример:
Есть персонаж (назовём его Ягой) и он недоволен тем, что его квест провален:


А вот тот же Яга, но в этом случае его задание выполнено:


Как и с большей частью «начинки» игры, мы решили сделать систему анимации как можно более дружественной для модификации. Анимация инициируются непосредственно из диалога, поэтому моддеры смогут легко переназначать используемые в существующих диалогах анимации и назначить их на любые созданные ими диалоги. А ещё можно будет добавлять свои собственные анимации, что, по нашему мнению, открывает массу интересных возможностей!
Мы уверены, что это небольшое дополнение поможет сделать мир более живым и придаст индивидуальности различным NPC, населяющим Кальрадию. Это всего лишь незначительное изменение, но оно необходимо для характера нашей игры, и мы уверены, что сообщество моддеров найдет ему достойное применение!

Оригинал
 

vito

Случайный пассажир
Депутат
Барон-переводчик
#11
Дневник от 08.02.18


Приветствуем воинов Кальрадии!
Серию дневников о фракциях Bannerlord мы продолжим Империей. Поскольку Империя в некотором смысле является центром притяжения игры, мы разделим рассказ на две части. В начале игры Империя разделена на три фракции, участвующие в гражданской войне. Но прежде чем мы опишем эти фракции и причины, по которым они воюют, давайте проследим начало конфликта...

Тысячу лет назад кальрады были одним из десятков племен, живущих на холмистой местности между южным морем и баттанскими лесами. Со временем они подчинили своих соседей, заставив их войти в конфедерацию городов-государств. Возможно, они были чуть свирепее остальных, возможно им просто повезло, или причиной была одна традиция, которая отличала их от других — у кальрадов не было королей. С тех пор, как герой Эхерион убил тирана Кипегоса, институт монархии был запрещен, по крайней мере де-юре. Властью обладало собрание свободных граждан, которые собиралось по мере необходимости, и постоянный сенат старейшин (на самом деле это были крупнейшие землевладельцы). В случае крайней нужды верховное командование могло быть возложено на короткое время на императора. Этот титул первоначально означал немногим больше, чем просто право вести армию.
Из своих изначальных владений на холмах кальрады начали экспансию. Когда они достигли в этом успехов, их политические традиции, никогда не оформлявшиеся в виде законов, стали меняться. Вскоре армия большую часть времени стала проводить в походах, а императоры перестали уходить в отставку по окончанию кампаний. Тем временем сенаторы перебрались в завоеванные провинции и приобрели большие землевладения. Столица перемещалась с места на место, и народное собрание проводилось там, где желал император. На практике это, как правило, был армейский лагерь, где его ветераны могли легко заткнуть рты любой оппозиции. Отсутствие прописанной системы преемственности всегда был источником потенциального кризиса. Обычно император назначал наследника, сенат одобрял его выбор, и народ (то есть армия) приветствовал его. Но это не всегда проходило гладко, и преемственность решалась на поле битвы в гражданской войне.


Двадцать лет назад генерал по имени Ареникос надел фиолетовую мантию, которую носили императоры, и возложил на голову лавровую-корону-которая-как-бы-не-корона. Его военные заслуги, его усердие в искоренении коррумпированных и неэффективных магистратов и уверенность, которую он мог вселить одной фразой, сделали его популярным правителем. У него также был дар быть всем для всех. Он был известен как человек из народа и армии, но он также тесно сотрудничал с землевладельцами и склонил их на свою сторону обещаниями восстановить власть Сената. Он восхвалял кальрадийские республиканские идеалы как вершину человеческих достижений, но женился на дочери мелкого короля из земель к востоку от Империи, чтобы установить важный торговый путь, сформировал элитный отряд телохранителей из преданных ему лично иностранных наемников, молчаливо принял как должное, что культы стали поклоняться ему как священному монарху. Он говорил о возрожденной Кальрадии, но посвящал в детали свой Совет.
В правлении Ареникоса была только одна проблема — его нежелание выбирать наследника. Хотя он и искал кого-то, кто разделяет его видение будущего Империи, но так и не нашел. Традиционно императоры искали себе преемника в трёх местах: их семья, среди старейшин Сената и из высших чинов армии. У него была единственная дочь Ира. У Кальрадии в прошлом бывали и правящие императрицы, но Иры по мнению отца была слишком дикой и непочтительной. Ее право на престол защищала ее мать, Рэгаэя, та самая жена Ариникоса с востока. «Хорошо, когда дети императора следуют по стопам своих отцов» — вот её обычные фразы. Или: «Если мы объединим всю власть в императорской семье, гражданские войны прекратятся». Фракция могущественных аристократов во главе с уважаемым, но жестким Луконом требовала, чтобы Сенат выбрал следующего императора. «Мы разбираемся в политике и чтим законы, вернитесь к старым временам, верните нам власть» - говорили они. Между тем, дико популярный Гариос — победитель войн с баттанцами и асераями, дал понять, что он ожидает, что его ветеранам будет позволено приветствовать нового императора. «Коррупция властьимущих подрывает нашу силу» — говорил он своим солдатам. «Вы, солдаты, проливаете кровь за свою страну, вам и выбирать себе правителей».
Время шло. Ареникос старел. Ему нужно было принять какое-то решение, и очень скоро. Однажды, возвращаясь в свой дворец в южном городе Ликарон после последней победоносной кампании на границах, он попросил еще какое-то время побыть в одиночестве в своей комнате, ссылаясь на головную боль; когда его охрана пошла его проведать через несколько часов, то нашла императора мертвым в луже крови. Сразу же Лукон собрал сенаторов на своей базе на севере и провозгласил себя императором. Гариос, выступая на Баттанской границе, стоял перед собранием своих солдат, которые закричали, чтобы он облекся в пурпур. Рагаэя вышла из дворца и обратилась к толпе, которая собралась, узнав о смерти императора. Она подняла в руках пропитанную кровью одежду убитого императора. Толпа вскричала, что она должна быть императрицей, что семья императора должна править с этого момента, и что она должна отомстить убийцам, хотя кто именно ими были, на данный момент, было предметом исключительно слухов. Замаячила очередная гражданская война — и на этот раз, когда все три фракции равны по силам и определённо настроены решительно , кажется, что она будет намного страшнее чем когда-либо.


Империя — последняя из фракций, а точнее, последние три фракции, про которые рассматривается в серии дневников. Основана на античной Греции и Риме и их средневекового преемника византийцев. Очевидно, что за последние 2000 лет произошли большие изменения. Хотя Римская Республика фактически стала империей при Августе, рудиментарные остатки, как и сенат, сохранились до 1300-х годов. То, что начиналось как бюрократическое государство, с назначаемые на короткие сроки префектами и губернаторами, превратилось в де-факто феодализм к 11 веку с его магнатами со своими феодами и военными обязательствами, как у любого графа или герцога на Западе. Между тем правила преемственности никогда не были установлены законодательно, что очень хорошо подходит для наших целей в игре. Если у игрока есть намерение носить пурпур, то к его услугам множество способов получения легитимности. Последние годы Римской Республики — время Цезаря, Антония, Октавиана, Клеопатры, Катона Младшего и Цицерона оказало огромное влияние на западное политическое мышление и является основным источником вдохновения для разного рода литературы, поэтому мы воссоздали несколько персонажей из той эпохи. Но и византийские правители, такие как Юстиниан и Алексий Комнин, которые вернули империю с края пропасти, тоже знаменательные личностями, как и правящие императрицы, такие как Зоя или Ирина.

На следующей неделе мы поговорим немного о новых функциях и типах войск, которые мы используем, чтобы представить Империю в игре.


Оригинал
 

Gimserter

Вольный горожанин
#12
Дневник от 15.02.18

empire.jpg

Приветствуем вас, воины Кальрадии!

На прошлой неделе мы поговорили о трех имперских фракциях и познакомились с их историей, политическим устройством и видными деятелями. Сегодня вы узнаете о том, как эти фракции представлены в игре.

Подбирая типы войск и снаряжение для имперской армии, мы взяли за основу период возрождения Византии с IX по XI век. Знаменитые византийские катафрактарии — это всадники в тяжелых доспехах с головы до ног, вооруженные копьями, мечами и булавами с длинной рукоятью. Конечно, кроме них у византийцев была легкая и средняя кавалерия, а также копейщики, застрельщики и любые наемники, чьи услуги удавалось купить. Византийцы были мастерами общевойсковых операций и первыми в мире подошли к военному делу с научных позиций. Их полководцы стали авторами стратегиконов — военных трактатов, которые доказывали, что терпеливость важнее стремления к славе.


7867786.jpg

У Империи прекрасная тяжелая кавалерия, выносливые копейщики и застрельщики. Кроме того, улучшенная система командования позволяет экспериментировать и сочетать различные виды войск. Боевой дух тоже рассчитывается по-новому: теперь на него можно повлиять, разом уничтожив большое количество солдат. Благодаря этому атака с фланга и другие тактические приемы становятся эффективнее. Имперские катафрактарии хорошо подходят для внезапных атак, которые требуют от игрока удачно выбрать момент. Этим имперцы отличаются от вландианцев, сметающих все на своем пути. Мы вооружили имперцев двуручными контосами, допустив тем самым легкий анахронизм, потому что это оружие использовалось чаще в конце античного периода, чем в начале Средневековья. Но мы считаем, что это добавит разнообразия. У катафрактариев нет щитов, поэтому лучники могут с легкостью сорвать их лобовую атаку. Но если противника не поддерживают стрелки, контос с его огромным охватом становится разрушительным оружием. Не менее сокрушительны и удары тяжелой булавой на всем скаку.

Подобно римлянам, имперцы насаждают Pax Calradica — свой вариант «Римского мира» — и в центральных районах государства, и на спорных приграничных территориях. Мир и стабильность способствуют росту городов, поэтому Империя считается чуть более развитой, чем окружающие ее королевства. В Bannerlord мы кое-что изменили, чтобы это показать. Теперь степень экономического могущества города легко определить по обилию мастерских, а прочность обороны — по одному из трех уровней наружных стен (для каждого из которых предусмотрены свои сцены).

blog_post_27_taleworldswebsite_03.jpg

Как и во всех государствах Кальрадии, области Империи отличаются друг от друга прежде всего малыми фракциями. На окраинах сложнее жизнь и больше беспорядка, чем в центре страны, и это сильно отражается на укладе и обычаях жителей приграничных районов. Они всецело преданы Империи, но при этом заимствуют многое у воинствующих племен, с которыми постоянно сражаются, — от вооружения до принципа кровной мести, который ставится выше закона. Хранители, живущие в холмистом северном регионе, созданы по образу и подобию акритов — знаменитых византийских поселенцев, чьи общины располагались на окраинах Малой Азии. На юге и востоке Империи располагаются элефтерос — поселения беглецов и вольнолюбивых кочевников, научившихся жить и странствовать так же, как и степные племена, против которых они воюют. Их прообразом стали казаки. Они, конечно, относятся к Третьему Риму, а не ко Второму, но вряд ли сильно отличаются от воинов, которые когда-то защищали черноморские границы Византии. И конечно, у нас есть фракция, за основу которой взяты варяги — свирепые северные защитники императора. После смерти Ареника, которая вскоре вызвала смуту, они организовали наемный отряд.

Искатель приключений без особых усилий добьется славы во внешних королевствах, но чтобы взойти на вершину власти, ему неизбежно придется иметь дело с Империей и ее наследием. Укротите ее, подобно Атилле, возродите, подобно Юстиниану, или придайте ей новую форму на новых землях, подобно Карлу Великому. Вам решать, что лучше — надеть пурпурное одеяние или же втоптать его в грязь.

p3.jpg

На следующей неделе мы побеседуем с Гёкханом Урасом — он один из разработчиков, отвечающих за движок нашей игры. Если вы хотите что-нибудь у него спросить, оставьте комментарий на этой странице. Самый интересный вопрос мы зададим во время интервью.

Оригинал
 
Последнее редактирование:

Erwin Rommel

Эмигрант
#13
Дневник от 17.05.18





Приветствуем вас, воины Кальрадии!

Кавалерия занимала важнейшее место в средневековых армиях — как в степных империях Центральной Азии, так и в феодальных государствах Европы. Лошади были незаменимы в боевом походе. На них и бросались в атаку, и возили припасы в тылу. На этой неделе мы поговорим об этих мощных и грациозных животных, а также обсудим изменения, благодаря которым лошади в Mount & Blade II: Bannerlord станут еще лучше.

В Bannerlord лошади играют такую же важную роль, как и в истории человечества. Здесь есть несколько пород лошадей, каждая из которых выведена под определенные задачи. В основном эти породы уже знакомы тем, кто играл в предыдущие игры серии. Среди них:​
  • боевые лошади;
  • пустынные лошади;
  • охотничьи лошади;
  • мулы;
  • верховые лошади;
  • степные лошади;
  • вьючные лошади.
У каждой породы свои характеристики — урон при атаке, скорость, маневренность, здоровье и грузоподъемность (вы наверняка заметили, что мы не упомянули броню — о ней скажем чуть позже!).

Лошади значительно ускоряют перемещение отряда по карте кампании. Кроме того, благодаря им резко увеличивается максимальная грузоподъемность, что пригодится купцам и мародерам. Однако теперь лошадей можно покупать не только ради этих полезных качеств. Чтобы ваше войско получило класс кавалерии, у каждого бойца должен быть скакун (и если вы читали нашу статью на прошлой неделе, то наверняка уже знаете, где всегда можно взять лошадей!).

Одно из важных нововведений — у лошадей появилась ячейка для снаряжения. Чтобы изменить характеристики лошади, игроки смогут оснастить ее различными седловыми сумками, снаряжением или броней. Теперь у игроков появится возможность модифицировать своего скакуна под конкретную задачу.

Создание трехмерных моделей и снаряжения для лошадей не доставило нам больших хлопот. Первым делом мы тщательно изучили исторические данные о породах лошадей и видах снаряжения. Затем мы отобрали изображения, которые показались нам самыми подходящими. Если же для какой-либо фракции в игре не удавалось найти точный исторический образ, мы проявляли фантазию. После этого мы принялись создавать эскизы, отражающие наши замыслы. Придумав и переделав множество вариантов дизайна, мы перешли к созданию моделей. Каждая модель разрабатывалась в двух вариантах — высоко- и низкополигональном. Затем мы нанесли на них текстуры. И наконец, мы добавили их в игру и отправили на тестирование!


У каждой лошади есть несколько вариантов окраса — на наш взгляд, это добавляет игровому миру убедительности. А чтобы разнообразия стало еще больше, мы разработали систему, которая случайным образом наносит пятна на морды и конечности лошадей.


На следующей неделе вас ждет новое интервью с одним из участников команды TaleWorlds. Мы побеседуем с концепт-художником Али Эсером. Если вы хотите что-нибудь у него спросить, оставьте комментарий на этой странице. Самый интересный вопрос мы зададим во время интервью.

Оригинал
 

vito

Случайный пассажир
Депутат
Барон-переводчик
#14
Так как на странице блевника в Стиме уже дней пять висит издевательское:
22 ИЮНЯ - CALLUM
Мы работаем над переводом этого материала на русский язык. Приносим извинения за неудобства. Мы опубликуем перевод статьи как только он будет готов. Спасибо вам за доверие и понимание!
то наверное есть смысл пильнуть переводец. Итак:

Дневник от 21.06.18

Приветствуем воинов Кальрадии!
В Mount & Blade II: Bannerlord вне зависимости от того, занимаетесь ли вы торговлей либо ведёте военную кампанию, значительная часть времени пройдёт на карте кампании. Она задействована практически во всех остальных аспектах игры: разнообразные поселения, эпичные осады, битвы, торговля, дипломатия и т. д. и т. п. Сегодня мы хотели бы показать некоторую часть из проделанной работы по улучшению этой значимой особенности игры.


В Bannerlord используется фантастический редактор сцен, созданный командой игрового движка для наших художников. Мы отказались от предыдущей карты кампании, которая была реликтом Warband. Хотя в некоторых аспектах было бы практичнее использовать именно её и она имеет некоторые преимущества, но со временем мы поняли, что ограничений слишком много, и мы решили переделать систему карты кампании, построенную на новом редакторе сцен.
В новом дизайне есть много преимуществ. Помимо возможности создания карты гораздо более высокого качества открывается масса возможностей. Создавая карту непосредственно в нашем редакторе, мы можем быстро и эффективно её редактировать, и одним из ключевых преимуществ является то, что теперь мы можем размещать поселения непосредственно в редакторе (а не координатами в текстовом файле!).
Это приводит нас к возможно самым крутым изменениям, которые мы внесли с картой кампании: значки городов на карте мира теперь визуально представляют фактические сцены города. Спустя некоторое время игроки смогут распознавать города только по их значкам на карте. Ещё игроки смогут увидеть, какие ресурсы производит поселение, и сразу видеть уровень укреплений замка непосредственно на карте кампании.​


В рамках новой системы требует немного больше работы в определенных областях. Создание значков городов, соответствующих сценам, является дополнительной задачей, а также нужна отдельная навигационная сетка, чтобы многочисленные группы на карте могли быстро и эффективно перемещаться. Однако мы считаем, дополнительные усилия оправданы.
Наконец, мы хотели бы немного дополнить о типах ландшафта. Наделение областей карты различными типами ландшафтов позволяет нам делать большее, чем просто соответствие рельефа битв с частями карты, но также позволяет нам настраивать поведение ИИ (например, ограничивать области, в которых могут действовать определенные типы бандитов) и влияние (например на скорость передвижения). Мы считаем, что моддеры найдут изобретательное применение этим типам ландшафта.​


Оригинал
 
Сверху