Дневники разработчиков: 1.26 «Моголы»

Статус
В этой теме нельзя размещать новые ответы.

vito

Случайный пассажир
Депутат
Сообщения
41
Карма
1,447 17
#1
  Всем привет! Наступил очередной вторник, а это значит, что пришло время для нового дневника разработчиков. Как было упомянуто в последнем безалкогольном дневнике, мы начинаем с изменениями и особенностями 1.26 и сопровождающим его необъявленным дополнением.
  А пока мы пытаемся сгладить существующие шероховатости с помощью открытой бета-версии 1.25.1 (ИИ-союзники, считающие, что деньги важнее дружбы и страны, ничего не исследующие в течение длительного времени). Эти исправления будут сделаны, использованы в открытой бета-версии и своевременно выпущены.

Правительства
  То, как работают правительства, по большей части оставалось неизменным с момента релиза Europa Universalis IV, и по большей части перенесено из EU3. Хотя мы добавили новые типы правительств со своими механиками, например набожность для теократий, степные орды и американских аборигенов, сам процесс перехода в новые формы правления оставался довольно устаревшим, когда некоторые уровни технологий разблокирует новый уровень в вашем правительственном уровне, и вы переходите в него за 100 админочков, чтобы получить улучшенные эффекты, другой период выборов, абсолютизм и т. д.
  В дополнении, которые сопровождает обновление 1.26 всё это полетит в мусорную корзину, а вместо всего этого появится новая система правительственных реформ, с помощью которых в течение игры можно сконструировать свою собственную форму правления.
  Начало любого великого проекта начинается со сжигания предшествующего, поэтому, говорим сразу:
Все типы монархий объединены в один
Все типы республик объединены
Все теократии объединены
Все племена объединены​

  Различия, которые были между различными типами, например между Административной Республикой и Олигархической Республикой, или Степными Ордами и Племенной Деспотией, теперь будут моделироваться посредством реформ.
  Каждый тип правительства имеет начальную реформу и максимальное количество доступных реформ. Когда значение реформы достигает отметки требуемого значения, может быть проведена правительственная реформа с предоставлением выбора модификаторов и эффектов и продвижением реформы правительства на 1 шаг. Стоимость увеличивается пошагово.
  Каждая реформа стоит 100 очков реформы правительства, плюс 50 для каждой следующей. Каждое государство получает +10 очков в год, и умножается на 1-n (где n - средняя автономия с учётом всех провинций). Как и всегда, цифры, о которых мы говорим сегодня, не окончательные и могут измениться к моменту релиза, но суть в том, что страны, которые снижают автономию, будут намного легче проводить свои реформы.
  Мы опишем в дневниках все типы форм правления, а сегодня мы сосредоточимся на монархии.
  • Феодализм vs самодержавие
    • Феодализм: + 25% доход от вассалов
    • Самодержавие: -10% необоснаванные требования
    • [Другие особые монархии] *
  • Наследственное дворянство
    • Усиление привилегии: +15% к рекрутам
    • Отмена привилегий: +10% налогов
  • Бюрократия
    • Централизация: -0,05 снижения автономии
    • Децентрализация: +2 к принятым культурам
  • Рост администрации
    • Духовенство в правительстве: +1 [СКРЫТО], + 5% лояльность духовенства
    • Опора на нобилей: -10% стоимость найма лидера, + 5% лояльность дворян
    • Фокус на меритократию: -10% стоимость советников
  • Совещательные собрания
    • Парламентаризм: при наличии дополнения «Здравый смысл» (Common Sense DLC) доступен парламент, при его отсутствии -1 к беспорядкам
    • Королевский декрет: +5 максимума абсолютизма​
    • Аристократический двор: -0,5 падения армейских традиций​
    • Генеральные штаты: +10% эффективности производства​
  • Абсолютное правление vs Конституционализм
    • l'etat c'est moi (государство — это я): +5 к владениям, -15% автономии владений​
    • Региональное представительство: -25% автономии в территориях​
  • Разделение властей
    • Политический Абсолютизм: +5 максимума абсолютизма, +0.1 ежегодный абсолютизм​
    • Законодательные палаты: +1 возможных [СКРЫТО]​
    • Стать республикой​
    • Установить теократию​

«Что же с уникальными типами правительств?»

В игре существуют различные уникальные типы правительств, с своими собственными эффектами или механиками. Некоторые примеры:
  • Сёгунат: +1 дипломат, -25% Время путешествия дипломата, +2 владений, +5 максимума абсолютизма. Фиксированная династия, доступны механики сёгун-даймё.​
  • Даймё: + 10% боевой дух, +10% мощь пехоты. Фиксированная династия, доступны механики даймё.​
  • Английская монархия: +0,5 годовая легитимность, -1 национальные беспорядки, +1 владение, -30 абсолютизма, использует парламенты.​
  • Прусская монархия: -2 беспорядки, -0,02 усталость от войны, +3 военных умения монарха, использует милитаризм.​

  Эти особые формы теперь будут моделироваться уникальными реформами. В большинстве случаев это будет специальная реформа первого уровня (феодализм против самодержавия), готовая к разблокированию для определённых стран. Мы также хотим сделать систему более гибкой таким образом, что, если вы будете соответствовать критериям для особых типов правительств, но ранее не имели возможности перейти в неё, вы сможете заменить свою первую принятую реформу на нужную. Изменение уже принятых реформ сопряжено с затратами (в настоящее время 10 коррупции).

  Эта система по-прежнему прорабатывается, поэтому не удивляйтесь изменениям. Вот скриншот на данный момент:


Возвращение розовых кодерских артов или почему иногда лучше не знать как это делается (как и с сосисками).


На следующей неделе у нас будет новая информации об этой функции, а также мы рассмотрим другой путь реформ. Что же это будет: республики, теократии или племена? Увидимся на следующей неделе!

Оригинал
 

vito

Случайный пассажир
Депутат
Сообщения
41
Карма
1,447 17
#1
  Добрый день! В этом дневнике разработки мы продолжим тему, начатую на прошлой неделе, когда мы объявили о значительных изменениях в системе правительств в Europa Universalis IV. Тогда мы рассказали о монархиях, а сегодня рассмотрим республики.
  Ещё раз повторим, что эти изменения не приведут к исчезновению особых форм правления, доступных как с дополнениями, так и без них. Милитаризм прусской монархии, взаимодействия Мамлюков, механики голландской республики и прочие остаются в игре и будут связаны с правительственными реформами, а не потому что они уникальны сами по себе.
  Кроме того, новые правительственные реформы являются частью предстоящего еще необъявленного дополнение. Те, кто будет играть в версию 1.26, но не приобретёт дополнение, по-прежнему будет иметь доступ к различным правительственным механикам, но не к новым вариантам реформ, которые показаны далее на скрине:



  Интерфейс наших правительственных реформ имеет значительно меньшее количество заполнителей, чем раньше. Исключая орды, республики — мои самые любимые типы правительств. Никакого регентства, контроль над очками монарха у правителя, правители-генералы. Но с тех пор, как на сцену вышел абсолютизм, они немного потускнели, не говоря уже о том, что они всегда были слишком негибкими.
  Учитывая все эти моменты, путь Республиканской реформы содержит до десяти различных реформ (все значения и эффекты находятся на стадии балансировки и к моменту релиза изменятся):
  • Олигархия vs купечество vs дворянские элиты
    • Олигархия: + 5% к налогам, выборы каждые 4 года
    • Купечество: Механики торговой республики, -10 максимума абсолютизма
    • Дворянские элиты: +0,25 рост армейских традиций, + к влияния дворянского сословия, выборы каждые 8 лет.
    • Президентская диктатура:
    • Революционная республика - (Специально для революционной цели)
    • [Другие особые республики]
  • Республиканские ценности
    • Автократия: -1 беспорядки
    • Непотизм: каждый кандидат получает +1 к случайному типу очков
    • Республиканство: +0,2 республиканских традиций
  • Частые выборы vs консолидация власти
    • -1 год между выборами, -10 максимума абсолютизма
    • +1 год между выборами, +10 максимума абсолютизма
  • Федерализм vs унитарность vs конфедерация
    • Правительства провинций: -25% административные расходы
    • Административные отделы: +5 владений
    • Союз государств: + 10% глобальная торговая сила
    • Захват силы: [СКРЫТО]
  • Парламент vs президент
    • Парламент: доступен парламент при наличии дополнения «Здравый смысл», иначе -1 беспорядки​
    • Президентское правление: -10% стоимости принятия института​
  • Консолидация власти
    • Расширение полномочий исполнительных органов: -15% стоимости стабильности​
    • Делегация полномочий: +1 Дипломат​
  • Руководящий принцип администрирования
    • Политический принцип - +1 [СКРЫТО]​
    • Моральный принцип - +1 [СКРЫТО]​
  • Избиратели
    • Землевладельцы: + 10% скорость восстановления рекрутов​
    • Граждане: + 10% боевой дух армий​
  • Формирование кабинета
    • Сортировка: -0.05 ежегодная коррупция​
    • Универсальное избирательное право: +1 принятая культура​
  • Вопрос о диктатуре
    • Присвоение исполнительной власти: стать монархией, потерять 4 реформы​
    • Провозгласить Божественное руководство: стать теократией, потерять 6 реформ​
    • Укрепление исполнительных полномочий: +25 максимума абсолютизма​
    • Усиление республиканских ценностей: +1 [СКРЫТО] -25% снижение потери республиканских традиций при перевыборах​
    • Революционная империя (для революционной цели): превращает правителя в диктатора​

  На следующей неделе мы завершим про формы правления, рассмотрев оставшиеся теократии и племена с новыми изменениями. После этого мы даже начнем намекать, чему будет уделено основное внимание в предстоящем обновлении и дополнении.

Оригинал
 

resursator

Барон
Барон
Imperator: Rome
Герцог
Europa Universalis 4
Барон Stellaris
Сообщения
1,129
Карма
1,021 27
#2
  Добрый день и добро пожаловать. Когда вы прочтёте это сообщение, я уже уйду. Это сообщение должно появиться в прямом эфире в 10:00 во вторник 17 апреля, но я пишу это за несколько дней до этого. Пока в этом языческом месте не отступают холода в течение нескольких месяцев, я уже летал во Флориду наслаждаться пылающим солнцем на трехнедельный отпуск. Знайте, что если вы обнаружите мои сообщения здесь, то это не потому, что я потягиваю напиток из жажды, валяясь у бассейна, а из необходимости фактически остыть впервые за полгода. Вместо меня @Groogy будет более чем счастлив подробно рассказать о механических/дизайнерских изменениях, а @Trin Tragula будет на дежурном долге говорить в дневниках о том, что он делает лучше всего.
  Но в сторону мрачную реальность скандинавской жизни, давайте посмотрим на наш финал в серии дневников по правительственным изменениям. Мы уже разработали принципы, по которым они работают, и показали монархические реформы в первой части, а затем заценили республиканские во второй части. Сегодня же мы завершаем проверкой остальных типов правительств: теократий и племён.

  Реформы теократий:
  • Лидерство
    • Духовенство: +5% к налогам
    • Монастырский орден: -20% к стоимости поддержания фортов
    • (только Папская область) Папа римский: +1 престижа, +1 веротерпимости к истинной вере
  • Направленность внутрь vs вовне
    • Цель внутри: +2 веротерпимости к истинной вере
    • Цель вовне: -20% стоимости варскора против других религий
  • Божественный вызов
    • Защитник святых мест: +1 престижа
    • Битва с язычниками: +10% боевого духа
    • Изгнание еретиков: -5% стоимости развития провинций
  • Духовенство в администрации
    • Подчинённые администраторы: +1 доступных [СКРЫТО] (почти пропустил это)
    • Религиозная администрация: -10% стоимости стабильности
  • Секуляризация?
    • Оставить духовенство во главе: +10% абсолютизма
    • (Ислам) Наследуемый имамат: даёт бонусы феодальной теократии
    • Короновать [Root.Monarch.GetName]: стать монархией, потерять 2 реформы
    • Провозгласить республику, потерять 2 реформы
  Теократии смогут сформировать такое религиозное правительство, какое они хотели бы, и вместо того, чтобы просто принимать решение о секуляризации, могут решить, хотят ли они стать республикой или монархией в конце своих реформ (сохраняя некоторые из своих реформ, которые могут быть немедленно использованы для реформ в Монархии/Республике) или усилить поддержку религиозного правительства. Для владельцев «Колыбели цивилизации» обычные суннитские теократии смогут принять феодальную теократию в качестве своей окончательной реформы, если она будет им предпочтительней. Для таких государств, как Ардебиль, будет специальная начальная реформа, в которой эти механики предварительно разблокированы.

  Оглядываясь на наших друзей из племенных народов.. Мы хотели сделать путь от племени до заселения нации более захватывающим, чем просто слив админки в никуда и рельсовой дорогой национальных идей. Им предлагают несколько вариантов того, куда направлять свои народы.

  Племенные реформы:
  • Племенная администрация
    • Кочевники - включает механики орды, все ранее доступные бонусы кочевников. Доступно лишь для орд в 1444
    • Федерация - включает механики федераций. -5 лет сепаратизма. Доступно лишь для заранее заданных племенных федераций.
    • Деспотия: -10% стоимости национализации
    • Монархия: +20% дохода от вассалов
  • Культура
    • Военное общество: +15% рекрутов
    • Гражданское общество: +5% налогов
  • Религия vs секуляризация
    • Религиозные общества: -10% стоимости стабильности
    • Пустые слова: -20% стоимости обслуживания армии
  • Модернизация
    • Централизация власти: +3 владений, +10 максимума абсолютизма
    • Поддержка племенной иерархии: -5% стоимости национализации, -5% стоимости стабильности
  • РЕФОРМА
    • Стать монархией - потерять 4 реформы, стать монархией
    • Стать республикой - потерять 4 реформы, стать республикой
    • Стать теократией - потерять 4 реформы, стать теократией
    • Стать ордой - стать кочевниками. Использует механики орд
Все значения могут изменяться и корректироваться на ранней стадии разработки и, как ожидается, будут меняться. Деспотия vs Монархия, я на тебя смотрю.

  С племенами теперь вы получаете больше контроля над тем, как (если вы вообще этого захотите) реформировать свою нацию, имея в своем распоряжении возможность воплощать жизнь орды в качестве государственного строя, не благословлённой механиками степных орд в 1444 году, поэтому, когда вы доминируете в западной Африке за Дагомею, и не хотите перенимать какой-либо из этих причудливых стилей правительства приезжающих европейцев, вы можете стать ордой и отправиться на север, снося всё в пыль.

  Вы сможете увидеть, насколько вы близки к следующей реформе, прямо из основного графического интерфейса, так как мы переместили кнопку «Великие державы», а кнопка взамен её открывает ваши реформы. Эта кнопка также окрашивается зелёным цветом, когда вы приближаетесь к следующей реформе, поэтому вам не нужно будет следить за соответствующей вкладкой, чтобы проверить ваш прогресс.



  Как это часто бывает, изменения в базовых механиках, подобные этой, будут частью патча, и мы продолжим нашу работу над 1.26 и её сопровождающим, но необъявленным расширением, поэтому не удивляйтесь, когда на этом пути будут объявлены другие изменения. Пока же мы сместим наше внимание в эти дневники. Начиная со следующей недели у нас будут некоторые дневники разработчиков об изменениях карты, которые предстоят в 1.26. Как всегда, изменения карты и добавления новых наций являются бесплатными дополнениями к игре и являются частью предстоящего обновления. Это также покажет, где мы будем фокусироваться на этом расширении. Чтобы раздразнить ваш интерес, я выложу некоторые скриншоты на этом пути.



Увидимся!

Оригинал
 
Последнее редактирование:

resursator

Барон
Барон
Imperator: Rome
Герцог
Europa Universalis 4
Барон Stellaris
Сообщения
1,129
Карма
1,021 27
#3
  Всем привет!
  Я @Trin Tragula, и это первый из трёх дневников разработчиков о том, как мы изменили карту мира для предстоящего патча. В 1.26 мы будем фокусироваться на Индии и, в частности, на обновлении индийской карты, которая в последний раз редактировалась в «Искусстве войны» в 2014 году.
  Хотя обновление Art of War и добавило много глубины в Индию, по сравнению с оригинальным выпуском игры, уже прошло много времени. Общий уровень детализации, если говорить о карте, теперь намного выше, и, как Ближний Восток, Индия должна подтянуться.
  Индийский субконтинент во многом был центром эпохи, которую изображает Европа Universalis. Индия была источником большой части мирового производства и домом для такого же числа людей, как и на европейском континенте. Поиск индийских богатств сыграл свою роль в разжигании Эпохи Исследований, и соперничество в борьбе за торговлю в Индии привело к тому, что большинство европейских стран имели крупный флот.
  Как богатая, так и густонаселенная, сама Индия была столь же политически разнообразной, как и Европа в эту эпоху, с такими сильными государствами, как Империя Виджаянагара, Султанат Дели или короткая империя Суридов, среди многих других. Во многом она ассоциируется с ростом и упадком великой Империи Великих Моголов, основанной Бабуром и поддерживаемой его потомками более 200 лет, прежде чем их затмил внезапный рост Маратхской конфедерации и различных местных сил, вступивших в борьбу ради своей пользы.
  В конце концов, Индия стала местом, где Великобритания и ее восточно-индийская компания построили великую колониальную империю.
  В общей сложности в результате тщательной доработки было добавлено 106 новых провинций в Индии с целью как лучшего охвата местных стран региона, так и для того, чтобы европейские страны могли построить здесь плацдармы для дальнейшего расширения [ехидный комментарий переводчика].
  Сегодня я буду фокусироваться конкретно на регионе к югу от гор Виндхья.​

Центральный Деккан - Бахманийский султанат и Виджаянагарская империя:


  В 1444 году в Южной Индии действуют две доминирующие державы, причем со своими столицами в центральных сухих возвышенностях региона. Отделяется более плодородной равниной Доаб между реками Кришны и Тунгабхадры.
  Виджаянагар, Город Победы, является центром империи, возглавляемой династией индуистских сангама, которая в течение последних ста лет без явного победителя почти постоянно сталкивалась с соперничающими султанами Бахмани в Бидаре.
  Недавно, с внезапным переворотом Капилендры Гаджапати в Ориссе, третий игрок также начал участвовать в этой борьбе. Победив бахманийцев и Виджаянагар, он распространился через Андхра и Телингану так далеко на юг, как и река Кавери.
  Будучи мусульманским султанатом на далеком юге, государство Бахмани в какой-то степени является пограничным государством, и при этом в неустойчивой ситуации. Отколовшись от Дели сто лет назад, ему пришлось полагаться на приток как рекрутов, так и лошадей через свои порты в Индийском океане, но они были потеряны в пользу раджей Виджаянагара уже 60 лет. У него также были глубокие структурные проблемы с внутренним единством, где западные иммигранты, гарбианцы, соперничают за влияние с первоначальными владельцами земель, мусульманскими вельможами второго поколения - декканцами.
  В патче 1.26 этот регион получил значительно большую детализацию по провинциям, чтобы лучше отобразить детали великой борьбы здесь, а также лучше показать географию в целом с помощью открытых равнин Доаба или джунглей нагорья Деш на западе. Так что это может быть основой для более позднего государства маратхов.​

  Новые игровые страны в 1444
  • Телингана: В 1444 году отображает принцев Велама под вассалитетом Бахмани. Исторически Гуджапаты Ориссы поддерживали Велам в восстании и расширялись в Телингану.​

Страна тамилов и побережье Малабар:


  В то время как на далеком юге доминирует Виджаянагар, страна тамилов, несмотря на то, что в 1444 году была недавно завоевана, намного богаче, чем сухая возвышенность, составляющая ядро империи. Консолидация юга исторически исторически сложилась, поскольку тамильские торговые города имели сильное экономическое и политическое влияние ещё долго после завоевания региона.
  При пересмотре этого региона мы позаботились о том, чтобы дать лучшую общую картину как политической географии, так и самого ландшафта. Богатые побережья Коромандела и Малабара были разбиты на несколько небольших прибрежных провинций, чтобы лучше показать природу этого богатого торгового побережья и дать больше мест, где европейское государство сможет закрепиться. В реальной жизни большое количество европейских держав приобрело колониальные владения в этом регионе, от более известных британских и французских колоний до менее известных колонизаторов, таких как Дания и Швеция.
  Мы также воспользовались возможностью, чтобы далее раздробить остров Шри-Ланка, в котором в 1444 году проживают три разные конкурирующие страны.​

  Новые игровые страны в 1444
  • Колатунад: торговое королевство на Малабарском побережье и соперник Каликута (старый тег Малабар).​
  • Канди: королевство Шри-Ланки, подчинённое Котте (старый тег Цейлона). Постепенно поднимется как значимая держава на острове, прежде чем будет ослаблена до контроля только внутри острова, из-за вторжения на него колониальных держав.​

Орисса и гарьяты:


  Возможно, одной из самых интересных сил в 1444 году является Орисса. При новом короле Капилендра Орисса перешла от регионального контроля к экспансии, будучи способной угрожать всей восточной Индии. Когда игра начинается, Орисса только что выиграла войну против северного альянса во главе с Джаунпуром и теперь смотрит на юг, чтобы развернуться вдоль побережья Коромандел.
  В 1.26 мы взяли великую страну «Гаржат», которая использовала различные племенные княжества, подчиненные Ориссе, и разбили её на составные части. В игре в этом масштабе действительно невозможно охватить все государства в этом регионе, так как многие из них намного меньше, чем провинция EU4, но новая конфигурация должна более адекватно показать природу влияния Орисса над этим регионом. «Рой» вассальных армий теперь также будет сопровождать любые набеги Ориссы, позволяя реализовать некоторые из подвигов, с которыми она исторически могла справиться, что также даёт нам возможность изобразить, насколько опасной для Ориссы могла бы быть атака на её основные области.​

  Новые игровые страны в 1444
  • Племенное королевство Ратанпер: конфедерация кланов Ратанпера претендует на наследие, которое восходит к королевству Калачури или Чеди в том же регионе и будет знакомо тем, кто играл в Crusader Kings 2 в Индии.​
  • Патна: маленькое племенное королевство с правящей династией Чаухан.​
  • Калаханди: маленькое племенное королевство с правящей династией Нагаванши.​
  • Джейпор: маленькое племенное королевство, подчинённое Ориссе.​
  • Паралакхемунди: маленькое племенное царство, подчинённое Ориссе, в 1444 году управляется одним из сыновей Капилендры.​
  • Маюрбхандж: маленькое племенное королевство, подчинённое Ориссе.​
  • Вишнупур: раджи из Вишнупура - древняя династия, управляющая небольшим княжеством в Восточной Бенгалии. Они исторически часто были вассалом больших государств, таких как султанат Бенгалии, или позже Британская империя.​

  Это всё на сегодня. На следующей неделе мы будем смотреть на северную Индию, а также на новую настройку торговых узлов для всего субконтинента!​

Оригинал
 
Последнее редактирование:

vito

Случайный пассажир
Депутат
Сообщения
41
Карма
1,447 17
#3
  Всем привет!
  На этой неделе я продолжу рассказ о предстоящем капитальном ремонте карты Индии, а конкретнее про северную часть субконтинента. Эти изменения будут частью патча 1.26, который в настоящее время находится в разработке.

Северная Индия в 1444 году
  Также как и в регионе, находящемуся в центре внимания дополнения «Колыбель цивилизации», политическая ситуация в Северной Индии сильно изменилась из-за действий Тимура, который вторгся на субконтинент в 1398 году и разграбил Дели. К тому моменту Дели был столицей государства, занимающего более или менее всю северную часть Индии (южный султанат Бахмани уже откололся 50 лет назад). Практически на следующий день после грабежа когда-то великое королевство стремительно сжалось до нескольких километров от города. Как только до них дошли новости, наместники Джаунпура, Бенгалии, Малвы, Гуджарата и многие вассальные правители отделились в качестве независимых государств. Сам Тимур довольно скоро ушёл восвояси, оставив править Пенджабом и Мултаном местную династию Сайид.
  К 1444 году, почти 50 лет спустя этих событий, Тимур мёртв, а его сын Шахрух при смерти. Влияние Тимуридов почти не распространяется на субконтинент, а многие отколовшиеся государства теперь действуют сами по себе. Сайиды самостоятельно захватили город Дели, сместив старую династию Туглак, и в состоянии претендовать на наследие Делийской империи.
  В 1.26 мы попытались лучше детализировать этот чрезвычайно разнообразный регион, как на дату начала игры, так и в том, как ситуация будет развиваться с течением времени. Как и прежде, мы будем говорить о странах, которые существуют в начале игры. Однако в более поздних стартах и в результате успешных восстаний могут образоваться такие страны как Сикким, Раджкот или Макванпур, но о них мы говорить не будем.

Пенджаб, Мултан и Дели



  Вскоре ухода из Индии Тимура в 1398 году, губернаторы, которых он оставил управлять Мултаном, захватили Дели для себя. Основав династию Сайид, они положили конец власти династии Туглак над Индией и претендуют на создание собственной империи.
  Возвращение потерянных земель Дели на практике кажется сложным делом, в то время как джаунпурская династия Шарки владеет давними центральными землями султаната, а вторгшаяся династия Ланга захватила сам Мултан. Пенджаб остается под властью Сайидов, но является домом ненадёжных дворян со своими собственными амбициями.
  В 1444 году амбициозный местный военачальник Пенджаба, Бахлул-хан Лоди, объединил знать своего региона. С этими силами он направился в Дели, чтобы сделать своего повелителя сайидского султана марионеткой.
  В нашей реальности Бахлул-хан своего добился. Он заточил Мухаммад-шаха Сайида в тюрьму в нескольких километрах от города и вернулся в Пенджаб. Однако Бахлул-хан Лоди недолго довольствовался формальным подчинением, и в конце концов вернулся через несколько лет, заняв трон лично.
  Талантливый и безжалостный Лоди сделал то, чего не смогли Сайиды — вернул большую часть северной Индии, но только затем, чтобы в конечном итоге потерять всё в пользу потомка Тимура — Бабура.
  В патче 1.26 мы заменили восстание делийского претендента на пенджабского вассала под руководством Бахлул-хан Лоди (4/5/6). Выстрелит ивент, по которому Дели и Пенджаб (с Бахлул-ханом у руля) решат, будет ли война за власть над султанатом.
  Также было добавлено решение для всех султанатов севера Индии на формирование Дели, если они смогут взять город, которое даст им претензии на многие бывшие земли Дели и особый контент для страны.
  Гималайский регион был пересмотрен. Добавлена новая культуры пахари, а также ряд новых горных королевств, чтобы лучше изображать разнообразие региона, который оставался независимым перед лицом многих империй в течение таймлайна игры.

Новые игровые страны в 1444 году:
Пенджаб — вассал Дели. Это не новый тег как таковой, Пенджаб всегда был возможен в этом регионе, но теперь за него можно играть с самого начала, представленным как домен Лоди.
Сирмур — горное королевство раджпутов, восходящее к 11 веку.
Кумаон — горное королевство под властью раджпутской династией Чанд, известное с 8 века.

Хиндустан — Гангская равнина и Непал



  Гангская равнина является одним из самых густонаселенных мест в мире, что в 1444 году, что сегодня. Она часто была центром великих североиндийских империй и основным источником денег и солдат. Поэтому объявление независимости восточного наместника в Джаунпуре было серьезным ударом для делийских султанов. Он назвал себя первым из султанов «шарки» (буквально восточных).
  В 1444 году династия Шарки преуспевает. Столица Джаунпура имеет репутацию «индийского Шираза» из-за покровительства культуре и искусству. Политически они не только сохранили свою независимость от Дели, но и агрессивно пытались завоевать сам города в нескольких недавних войнах.
  На севере в Гималаях область, которую мы знаем как Непал, разделена на множество мелких государств (на самом деле их было гораздо больше, чем мы можем отобразить), и она не будет едина веками.
  В патче 1.26 мы пересмотрели Гангскую равнину, чтобы придать ей заслуженную стратегическую глубину в Бихаре и Джаунпуре. Мы также разбили Непал на ряд новых игровых стран. Хотя невозможно по-настоящему охватить огромное количество государств этого региона, мы по-прежнему считаем, что новая система лучше отображает политические реалии региона. Если кто-то сможет покорить достаточное число других стран, то получит возможность сформировать Непал, получив доступ к его национальным идеям и претензиям на более обширный регион, который занимал исторический Непал, после объединения Горкхами в 18 веке.

Новые игровые страны в 1444 году:
Доти — представляет королевства дальнего запада Непала, есть Маллас Доти.
Джумла — регион Баиси Райя (22 княжества) представлен Джумлой, которым в 1444 году правит династия Чаухан.
Данг — маленькое непальское королевство, которым правят Чауханы Талсипера.
Горкха — представляет многие страны Чаубиси Райя (24 княжества) и Палпу. В начале игры под управлением раджей Сен из Рибидкота, а в более поздние даты сначала раджи из Палпы, а затем шахи Горкха.
Катманду — долина Катманду является домом для одного из наиболее влиятельных королевств Непала и управляется династией Малла. В течение многих поколений долина Катманду разделялась на три конкурирующих королевства, и поэтому теряла большую часть своего влияния.
Лимбуван — независимое буддийское королевство. Страна народа лимбу в 1444 году принадлежит влиятельному государству Моранг с династией Сангла.

Раджпутана и Малва



  Задолго до 1444 года, до вторжения мусульман в Индию северо-западной частью субконтинента управляли раджпутские династии. В то время как их потомки все еще присутствуют по всей северной Индии, более богатые земли теперь принадлежат мусульманским султанатам. Однако многие местные династии остаются у власти в регионе, известном как Раджпутана, который примерно соответствует современному Раджастхану с прилегающими землями.
  Самая сильная династия в 1444 — Сисодии из Мевара, которая до недавнего времени тесно сотрудничала с Ратхорами из Марвара. Однако совместное правление закончилось кровью, интригами и убийствами. Мевар в отместку аннексировал Марвар, а потенциальный король Рао Джодха в настоящее время скрывается в марварийских пустынях. В реальности Джодха основал город Джодхпур и восстановил свое королевство, которому суждено было стать долгосрочным соперником Мевара на юге.
Южнее находится богатое плато Малва, когда-то являвшееся центром великой империи раджпутов, теперь управляется мусульманским султанатом Халджи. В то время как Малва — богатая сельскохозяйственная земля с черной вулканической почвой, она также находится на главном маршруте между северными равнинами и прекрасными портами Гуджарата. Всё эти позволяет ей вести получать доходы от торговли вести, но также делает желанной целью практически для всех соседей: султанов и раджей. Раджпутские дворяне являются очень влиятельной группой в Малве, и исторически султаны Малвы полагаться на них в своих многочисленных конфликтах с соседними султанатами. Эта уверенность в конечном итоге станет концом династии, поскольку большие части королевства в той или иной степени перешли на сторону Мевара в позднейших конфликтах.
  В 1444 году Малва покорила Гонд на востоке и установила в Калпи вассальное царство с династией Маликзада, чтобы оно служило буфером против враждебного султаната Джаунпур на севере.
  В 1.26 мы сделали все возможное, чтобы лучше показать этот разнообразный и яростно отстаивающий свою независимость регион путём добавления новых провинций и стран, а также путем лучшего понимания политической географии региона. Был разделён Бунделкханд, а Мевар и Малва получили провинции для лучшей стратегической глубины (хотя оба государства по-прежнему чувствительны к атакам с нескольких фронтов).
  Рядом с Гвалиором находится провинция Рантхамбор со своим знаменитым фортом и охраняет регион от северных вторжений. Вместе эти форты были названы Гибралтаром Индии, а их осады в эту эпоху вошли в легенды.

Новые игровые страны в 1444 году:
Калпи — мусульманский субъект Малвы и причина конфликта между Джаунпуром и Малвой на протяжении десятилетий. Ранее была частью Бунделкханда (сейчас представлен Бунделас Маоба, а позднее Орчха).
Калинджар — маленькое королевство, которым управляет династия Чандела, известное с 9 века. Ранее была частью тега Бунделкханд.
Идар — небольшое княжество Ратхор, расположенное на холмах у реки Махи, часто, но не всегда подчиняющееся Гуджарату.

Гуджарат, Катхиявар и Синд.



  Султанат Гуджарат является доминирующей державой на западе северной Индии. Его основным источником дохода и влияния является доступ к огромным портам, через которые происходит большая часть индийской торговли в западные страны. Камбей, возможно, является одним из величайших портов в мире в 15 веке. Он и центр производства, экспорта, так и основной пункт отправления индийских мусульман на хадж. Как и другие султаны, Муззафариды (или Ахмад-шахи) из Гуджарата недавно отсоединились от Дели и создали для себя новое королевство.
  Регион Саураштра на западе по-прежнему является домом для большого количества малых королевств, большинство из которых по-прежнему независимы. Будучи слабее, чем раджпутские страны Раджпутаны, эти маленькие королевства все еще могут представлять угрозу Султанату, и исторически султанаты Гуджарата считали завоевание этого региона одним из главных приоритетов.
  В патче 1.26 мы убрали прежний тег Катхиавар (переименован в Кач). Вместо него теперь другие страны, многие из которых имели старые и очень почтенные династии. Мы также разделили культуры саурастри и гуджарат. Как и в случае с южным побережьем, мы убедились, что индийские торговые порты Гуджарата и Синдского региона получили надлежащее представительство, поскольку они были бы мишенями для любого расширения в регионе и позволяли создать европейским странам правдоподобные плацдармы.

Новые игровые страны в 1444 году:
Джалавад — независимое раджпутское королевство, которым управляет династия Джхала.
Палитана — независимое раджпутское королевство, управляемое династией Гохиля.
Джунагадх — независимое раджпутское королевство в западной / центральной Катхиаваре, управляемое династией Чудасама. Это царство управляло полуостровом с 9-го века и до сих пор удерживает древнюю гору Гирнар и построенный на ней форт Упаркот.
Порбандар — независимое морское раджпутское королевство, которым управляет династия Джетва.

Другие изменения



  Теперь последнее, но не менее важное — это обещанная карта торговых узлов Индии! Это один из способов, с помощью которого субконтинент на самом деле сильно изменился, поскольку тот с патча 1.8 имел некоторые серьезные недостатки. Европейцам было сложно тащить торговлю из региона и должным образом воспользоваться преимуществами Великого Магистрального Пути.
  В 1.26 мы удалили и переименовали узлы, а также изменили соединения и направление торговых потоков.

Изменения:
Бенгалия теперь дает торговлю Доабу, а также Короманделу (старый Цейлон).
Доаб питает как Декан, так и Лахор.
Декан питает Коромандел и Гуджарат.
Лахор питает Гуджарат, Самарканд и Персию.
Гуджарат питает Ормуз, Аден и Занзибар.
Коромандел питает Гуджарат, Аден и мыс Доброй Надежды.

  На сегодня всё!
  На следующей неделе поговорим об изменениях в Бенгалии, Тибете и Бирме! Я также упомянул о некоторых новых формируемых страна для Индии.​

Оригинал
 

vito

Случайный пассажир
Депутат
Сообщения
41
Карма
1,447 17
#3
  Приветствуем, располагайтесь!

  Это третий и последний дневник разработки, посвященный изменениям карты и настроек в патче 1.26 для Europa Universalis IV. На этот раз мы обратим внимание на север и на восток. Начнем с того, что взгляд скользнёт мимо Индии и сфокусируется на ситуацию в Бирме в 1444 году, а затем вернётся к Бенгалии и Тибету.
  В предыдущих дневниках рассматривались изменения в Южной Индии и Северной Индии.
Ещё мы повторно покажем новые формируемые страны, которые появятся в Индии с патчем.

Бирма



  Сегодня мы обратим внимание на восток в долину Иравади в Бирме. На протяжении почти 500 лет в Бирме господствовало Паганское королевство, но к концу тринадцатого века многократные вторжения со стороны династии Юань уничтожили его. В 1444 году память о существовании Пагана живет в виде доминирующее школы буддизма тхеравады, но сам регион по-прежнему разделён между различными государствами Шана, которые когда-то были вассалами Пагана.
  В течение последних 80 лет бирманское королевство Ава попыталось подхватить павшее знамя Пагана, построив государство, используя организацию и методы управление прежнего королевства.
  Вскоре Ава стало достаточно сильным, чтобы подчинить страны Шана, но исторически вскоре они объединились в Шанскую Конфедерацию и свергли своего хозяина.
В следующий раз только в XVI веке регион был объединён небольшим королевством Таунгу, которое вскоре обратило внимание в сторону Юго-Восточной Азии и Индии.

  В патче 1.26 бирманский регион подвергся тщательной переработке силами нашего недавнего новобранца в команде EU4 neondt! Чтобы лучше изобразить ситуацию на момент стартовой даты с набирающим мощь королевством Ава, мы добавили ряд новых шанских и бирманских государств, большинство из которых являются вассалами Ава, а также общим увеличением проработки и плотности провинций в регионе.
  Чтобы еще больше подчеркнуть разнообразие условий Бирмы, внутренняя территория теперь также принадлежит собственному бирманскому торговому узлу, в который торговля идёт из Чэнду и направляется дальше в Бенгалию. Бирманская культурная группа была отделена от тибетской группы.
  В ходе капитального ремонта системы правительств в рамках всё еще не анонсированного дополнения у бирманцев и других стран Юго-Восточной Азии будет проведена правительственная реформа «Мандала».

Новые игровые страны в 1444 году:
Калемьо — небольшое королевство Шан, расположенное на холмах Чин рядом с Араканскими горами. Начинает вассалом Авы.
Монг Мао — небольшая шанская страна, непосредственно граничащая с Минским Китаем. Во главе с Си Ренфа оно недавно смогло отбиться от своего могучего соседа и вскоре может столкнуться с необходимостью сделать это ещё раз. И хотя Монг Мао всё таки пало перед наступлением китайцев, оно смогло оказать гораздо более сильное сопротивление, чем можно было ожидать.
Монг Най — небольшое шанское королевство, представляющее государства Монг Кунг и Монг Най. Начинает вассалом Авы.
Монг Пай — небольшое шанское королевство, граничащее с Ава и Ланнатай. Начинает вассалом Авы.
Пьи — небольшое бирманское королевство между Ава и Пегу. Начинает вассалом Авы.
Хзипо — шанское королевство на высокогорьях к востоку от Авы. Начинает вассалом Авы.

Бенгалия и Верхняя Бирма



  Так же как и большая часть Северной Индии к 1444 году Бенгалия освободилось от власти Делийского Султаната. В отличие от большинства других султанатов, Бенгалия — это регион, который часто был автономным и мятежным. Династия Ильяс Шах разорвала связи с Дели за 50 лет до захвата последнего Тимуром и приятно коротала время за созданием сильного царства возле устья Ганга. В течение десятилетий, предшествовавших стартовой даты игры, султанат только что избавился от индуистского визиря, который благодаря своим способностям надеялся самостоятельно контролировать страну, а также усилился за счёт соседних Трипуры и Ориссы.
  На севере находится Ахомское царство Ассама, которое последние 200 лет доминирует в долине Брахмапутры. Ахомская царская династия происходит из Монг Мао и пришла на смену местным правителям и проводит быструю «ахомизацию» местного населения, внедряя юго-восточно азиатские практики ведения сельского хозяйства и методы управления. На далеких северных возвышенностях ещё существует старое королевство Садия, но его способность противостоять ассамским или, скорее, бирманским вторжениям к настоящему времени оставляет желать лучшего.

  В 1.26 Бенгалия и окружающие её земли вдоль Ганга и Брахмапутры были расширены с добавлением новых провинций и более высоким уровнем детализации. Для северной Бенгалии добавлена кочинская культура, в основным в существующем государстве Кочин. Были добавлены новые входящие торговые потоки из Лхасы и нового узла Бирмы.
  Мы также воспользовались возможностью расширить стратегическую глубину бирманской географии. Добавление новых провинций, а также пустошей лучше показывает опасности навигации в долинах Верхней Бирмы. Устранена не самая удачная ситуация предыдущих патчей, когда Мин мог немедленно вторгнуться в Бирму, а затем и в Индию. Новые условия приводят к тому, что для энергичного китайского государства, стремящегося расширить свою коллекцию данников в Индии или Бирме будет намного больше земель.
  Манипур остаётся воротами через Араканские горы и может по-прежнему играть свою историческую роль, когда он считался чрезвычайно сильным и стойким противником для государств Шаня и предгорных индийских стран.

Новые игровые страны в 1444 году:
Могаунг — шанское государство, контролирующее долины Верхней Бирмы, граничит с Тибетом на севере, царством Садия на северо-востоке и с Ассамом на западе.

Тибет



  К 1444 году в Тибете произошёл транзит власти от южной династии Пагмодунг из долины Ярлунга к династии Ринпунгпа (У-Цанг в игре). В то время как Пагмодунг, которым ранее подчинялись Ринпунгпа и «Магистры Абишеки» (согласно минским источникам), уже не так сильны как когда-то, они все еще сохраняют контроль над своей родиной и будут независимы до XVII века.

  В патче 1.26 мы снова воспользовались помощью от Fryz с его изысканиями и настройками для Тибета. Как и в других затронутых регионах, мы добавили провинции и страны, где мы сочли это уместным, например, Сакья — штаб-квартира одноименной школы и Дамшунг, являющийся стратегическими воротами в Лхасу на древней дороге Сиань-Лхаса.
  Возможно, наиболее эффективными являются новые пустоши, добавленные, чтобы лучше отразить, насколько ограничивающими могут быть географические условия Тибетского плато. Дальше на востоке Хэндуаньшань (Сино-Тибетские горы) ограничивают доступ между Тибетом и Китаем, так же как и добавленные пустыни в Бирме на юге.
  Безлюдная горная цепь Чангтан была выделена из гигантской нормальной провинции, чтобы стать пустошью, отрезающей прямой доступ между Восточным Тибетом и Гуге на западе. С хребтом Кукушили* появляется гарантия, что центральный Тибет все еще отрезан от бассейна Тарима, в то время как новая провинция Рутлег несколько облегчает доступ к Индии. На северо-востоке новые горы Килиан ограничивают движение между северным Тибетом и Ганьсу.

Новые игровые страны в 1444 году:
Пагмодунг — среднего размера тибетское государство южного У-Цанга.

  Я пообещал рассказать о новых формируемых в патче 1.26 странах. Двое уже были показаны в предыдущем дневнике, но присутствуют в списке ниже для целостности:
  • Дели — формально главным султанатом Индии всегда был Дели. Северный индийский султанат сможет стать Дели, как только он присвоит имперский город, а затем получит его претензии и другие эффекты, связанные с этой страной.​
  • Непал — формируется сильным непальским королевством, которое объединит центральные районы страны. Дает лучшие национальные идеи и претензии в более широком регионе.​
  • Нагпур — королевство исторически было основано раджой Деогара, но затем было захвачено династией Маратхов Бхонсле. Тогда Нагпур победил большую часть племен центрально-восточного региона. В игре любая из стран Центральной Индии, которая объединит Гондвану и Гарджат, сможет сформировать более сильное королевство Нагпур, с потенциальной возможностью приглашения на царствовании династии Маратха.​
  • Пенджаб — небольшая страна, формируемая при завоевывании определённых пенджабских провинции со своими национальными идеями.​
  • Декан — выживший султанат в Декане, который достигнет достаточной силы и влияния, может преобразоваться в султанат Декан. Эта страна свободно основана на Низамате Декана — государстве, созданном Империей Великих Моголов, которая в конечном итоге не только пережила их, но и стала самым крупным княжеским государством в Индии, прежде чем его, наконец, не присоединила Индийская Республика. Низамат получит доступ к претензиям и новым национальным идеям.​
  • Маратхи — индуистская страна культуры маратхи, обладающая определёнными провинциями и соответсвтвующая необходимыми критериями, может формировать Маратхи и получить доступ к её претензиям и национальным идеям.​
  • Раджпутана — технически земля многих раджпутских княжеств доступна раджпутскому царству, которому удается не только объединить земли, но и восстановить важные города великих средневековых королевств, таких как Удджайн, Каннаудж и Анхилвад Патан.​

И последние, но не менее важное: требования к создании Бхарата или индусских стран были значительно усложнены. Будьте хозяевами Индии де-факто, прежде чем сможете сами торжественно короновать себя.

Оригинал


* - в оригинале Aqenganggyai, знающие люди говорят, что переводится именно так - прим. переводчика.
 

vito

Случайный пассажир
Депутат
Сообщения
41
Карма
1,447 17
#3
  Всем привет! В сегодняшнем дневнике разработки Europa Universalis 4 о способах проникнуть в Индийский субконтинент. Мы добавили две механики, которые помогут вам съесть все эти новые сочные провинции в Индии, если вы приедете за ними из дальних стран.

  Во-первых это новое уникальное правительство истинных наследников Тимура Хромого, или, если мы являемся его хорошими друзьями, то можем назвать его нашим дорогим Амиром Тимуром. Могольский Диван даст империи бюрократию, которая поможет поглотить обширные территории. Реформа заменяет стандартную механику принятия культур на такую, при которой страна интегрирует культуру, ассимилируя ее в своё правительство. Принятие культуры происходит после завоевания всех провинций с этой культуры и сделает её общепринятой культурой страны.



  Моголы могут интегрировать в свою империю целую культурную группу и получают небольшой бонус от вклада культур в администрацию империи. Однако он не является постоянным и действует только до тех пор, пока контролируются все провинции.

Имейте в виду, что все значения неокончательные, очень подвержены изменениям и допилке напильником!



  Вторая добавленная особенность для европейских стран и называется Хартия Торговой Компании*. Это новый дипломатический инструмент, который позволит вам создать торговую компанию в заморских дальних землях, таких как Африка, Юго-Восточная Азия или Индия. Создание восточных экспедиций имеет базовую стоимость. Она рассчитывается исходя из вашего колониального диапазона и дешевеет после повышения соответствующих технологий и при наличии модификаторов, которые делают вашу нацию более предприимчивой. Действие может быть использовано только в регионах Хартии, и любые провинции, которые вы приобретёте, будут автоматически включены в состав Торговой компании.



  Это небольшая функция, но мы уделяем большое внимание тому, чтобы страны ИИ использовали её. Мы сделали это чтобы устранить давнишнюю больную мозоль игроков, для которых ничего не стоит возить войска через полмира, чего ИИ никогда не делал.
  Поэтому мы дали возможность «начать игру» далеко на востоке и чтобы ИИ колонизаторов понимал как это делается. В процессе игры меня приятно удивила Испания, покупающая провинции на Мадагаскаре, Гуджарате, Короманделе и Португалия в Гоа и на побережье Малабар. Была также турецкая Вест-Индская Компания рядом с испанским Гуджаратом.




  Следующее, что стоит на повестке дня - PDXCON! Вы должны увидет стенд EU4, и я с радостью расскажу вам о том, насколько хороши грядущие новые возможности: cool:
  Увидимся!

Оригинал


Ориг. Charter Trade Company
Британия создавала частные торговые компании, обладавшие монопольным правом торговли в определённых регионов изданием Королевских Хартий (Royal Charter). - прим. переводчика
 

vito

Случайный пассажир
Депутат
Сообщения
41
Карма
1,447 17
#3
Доброго дня! На сегодняшний момент команда в полном составе вернулась к работе работе после утомительного, но тем не менее замечательного PDXCon. Спасибо всем, кто внес свой вклад в успех благодаря своему присутствию. Теперь, когда мы объявили о предстоящем дополнении, мы возвращаемся, чтобы подробно поговорить о функциях и изменениях, происходящих в «Дхарме» (Dharma).
Сегодня мы обратим внимание на сословия. Сначала собираюсь изложить логику, которая привела к изменениям сословий. Они были введены в дополнении «Казаки», и, хотя они были предназначены для того, чтобы стать интересной механикой, направленной на усложнение внутренней политики в государстве, по целому ряду причин они не вполне выполнили своё предназначение. Было очень мало типов сословий, что привело к отсутствию реалистичного погружения в мир игры, когда вы имели дело с абсолютно теми же группами, что во Франции, что в Бенгалии. Кроме того, во многих аспектах они оказались скорее обузой. Их требования к владению провинциями часто бывали бременем и надоедливой заботой для игрока, особенно после окончания тяжелой войны. Мы также обнаружили, что бедствия, набирающие отметку в 80%, были довольно противоречивыми. Значит 79% абсолютно безопасно, а 81% уже сразу нет? И наконец из-за того, что эта функция была платной, т. к. являлась частью «Казаков», мы оказались в довольно сложной ситуации.

Начиная с патча 1.26 механика сословий будет бесплатной функцией. Независимо от того, купили ли вы дополнения и расширения, или если у вас есть только базовая игра, и не более того, у вас в стране будут свои сословия, с которыми вы сможете свободно взаимодействовать: отдавать им земли, пользоваться их преимуществами и вести внутреннюю борьбу. Теперь сословия больше они не требовать минимального количества территории, оставляя вас свободно выбирать, хотите ли вы получить их поддержку или уклониться и минимизировать от риски их попыток захвата власти. Кроме того, вышеупомянутый риск бедствий, случающихся из-за чрезмерно мощных сословий, теперь будет только, когда их влияние составит 100% вместо предыдущих 80%
Мы также будем продолжать работу над системой сословий, и в связи с этим мы представляем новые сословия для Индии!

Теперь индийские страны получат доступ к совершенно новым сословиям — разным Кастам субконтинента. Они в значительной степени заменяют существующие типы (торговые гильдии, духовенство, дворяне) и являются эксклюзивом для владельцев дополнения «Дхарма».



Маратха
Первоначально термин, применялся ко всем маратхи-говорящим народам. Маратха является кастой воинов. Ареал обитания составляет как их родина — Махараштра, так и вне её пределов, т.к. они всегда ищут возможности для выдающейся военной службы.
Доступны для всех стран индийской техгруппу с дравидийской, западной арийской культуры, исключая раджпутскую или мальвинскую культуры. В зависимости от их влияния и лояльности во владеемых провинциях маратхи влияют на шансы религиозных преобразований, а глобально на боевые способности кавалерии и армейские традиции.

Взаимодействие:​
  • Рекрутер
    • Комендант за половину стоимости, индуистской веры, культуры маратхов и дает касте 15% -ное влияние.
    • Требуется 40% влияния.
  • Рекруты из маратхов
    • Даёт рекрутов, чем выше лояльность тем больше их количество, стоит 15 лояльности.
    • Требуется 30 лояльности и 40 влияния.
  • Сдержанное попустительсво маратхи
    • Даёт лояльность и влияние, за счёт увеличения автономии в принадлежащих касте провинциях.
      • Плюс 25% провинциального количества рекрутов.
    • Требуется 40 влияния.
  • Требование военной поддержки.
    • Дает военные очки, количеством зависящим от влияния, стоит 20 лояльности.
    • Требуется 30 лояльности и 25 влияния.
  • Поощрить знать маратха.
    • Дает 10 влияния и 15 лояльности.

Брахманы
Брахманы — каста индуиских священников. Они являются хранителями церемоний и писаний, так как лишь немногие небрахманы обучаются санскритской литературе. Они пользуются большим уважением как у индуистов, так и у неиндуистов, а иногда даже занимают государственные должности.
Доступены для всех индуистских и мусульманских стран с индийской техгруппой.
В зависимости от влияния и лояльности местные брахманы влияют на беспорядки и скорость распространения институтов, а глобально на стоимость стабильности, святость и налоги.

Взаимодействия:
  • Административная поддержка.
    • Дает административные очки, количеством зависящим от влияния, стоит 20 лояльности.​
    • Требуется 30 лояльности и 25 влияние.​
  • Искать поддержку у брахманов
    • Дает 15 лояльность, 10 влияния взамен 5 единиц престижа и 5 легитимности.​
  • Переключиться на другое индуистское божество (только для индуистов)
    • Позволяет перейти к другому божеству до смерти правителя.​
    • Требуется 40 лояльности и 40 влияния.​
    • Поддержка легитимности (только для мусульман)​
    • Повышение веротерпимости к язычникам и увеличение религиозного единства за влияние.​
    • Требуется 40 лояльности, 20 влияния.​
  • Нанять теолога
    • Теолог индуистсткого вероисповедания за полцены за счёт 15 единиц влияния.​
    • Требуется 40 влияния.​
  • Сделать щедрое пожертвование
    • Потратить деньги взамен 15 лояльности.​

Вайшьи
По ведическим писаниям каста Вайшья — это рабочие и земледельцы с относительно низким социальным статусом. С тех пор они перешли к более прибыльным профессиям: торговцы, ремесленники, люди денег, они являются источником жизненной силы индийской торговли.
Доступны для всех индуистских стран с индийской технгруппой. В зависимости от влияния и лояльности вайшьи влияют на стоимость развития и ценность торговли, тогда как в глобальном масштабе влияют на эффективность производства и стоимость советников.

Взаимодействия:
  • Дипломатическая поддержка
    • Дает дипломатические очки, количеством зависящим от влияния, стоит 20 лояльности.​
    • Требуется 30 лояльности и 25 влияния.​
  • Найм мастера монетного двора
    • Мастер монетного двора индуистсткого вероисповедания за полцены за счёт 15 единиц влияния.​
    • Требуется 40 влияния.​
  • Зафрахтовать суда для войны
    • Дают линейные корабли за 15 лояльности.​
    • Требуется 30 лояльности, 40 влияния.​
  • Ограниченная поддержка войны
    • Взимается военный налог за 15 влияния.​
    • Время восстановления 20 лет, требуется 30 лояльности.​
  • Потребовать выплат
    • Получить деньги за 10 лояльности.​
    • Требуется 30 лояльности.​

Раджпуты
Раджпуты — древняя каста прославленных воинов и гордых дворян. В то время как Раджастхана является сердцем их могущества, раджпутов можно обнаружить по всей северной Индии.
Доступны для всех стран с индийской техгруппой и с хиндустанской, восточно-арийской, центрально-индийской, раджхастанской и мальвийской культурами.
В зависимости от влияния и лояльности, местные раджпуты влияют на число рекрутов и защищенность, а глобально масштабе на восстановление рекурутов и расходы на содержание крепостей.

Взаимодействия:
  • Вызвать раджпутские полки
    • Число зависит от количества провинций, отданных раджпутам.
      • Получить -25% упадка муштры, +5% дисциплины.​
      • Не может быть больше раджпутских полков, чем провинции, принадлежащих им.​
    • Снижает на 15 лояльность и на 5 влияние.​
    • Требуется 50 лояльности и 40 влияния.​
  • Нанять раджпутского генерала
    • Появляется генерал с +1 к фазе огня за 20 влияния.
      • Носит раджпутское имя и принадлежит к раджастханскую культуру.​
    • Требуется 30 лояльности и 40 влияния.​
  • Поддержка пурбия
    • Применяется модификатор полк только из раджпутов
      • Бонус 10% урона от фазы огня, +5% дисциплины.​
    • Стоит денег и увеличивает автономию провинций.​
  • Освобожденные от джизья офицеры (только для мусульман)
    • Увеличить лояльность на 15 за деньги​
    • Требуется 20 влияния.​
  • Поддержка знати раджпутов.
    • Даёт 15 лояльности и 10 влияний за 5 престижа.​
  • Военная поддержка
    • Дает военные очки, число зависит от их влияния, стоит 20 лояльности.​
    • Требуется 30 лояльности и 25 влияния.​

Сообщество Джайн
Джайнизм больше не является доминирующей либо верой политических элит Индии, но слухи о его смерти преувеличены. Джайнисты нашли себя в ростовщичестве и бюрократии, что делает их полезным активом для любого государства, которое предлагает своё покровительство.
Доступны для всех индуистских стран с индийской техгруппой индуистской веры или заменяет сословие горожан для индийских мусульман.
В зависимости от влияния и лояльности, местные джайны влияют на административное содержание, рекрутов и налоги, а глобально влияют на процентные ставки, затраты на строительство и скорость строительства.

Взаимодействия:
  • Взаимодействие с кредитом
    • Создаётся джайнский кредит, со сниженными процентными ставками от -0,5 до -1,0 процентов в зависимости от влияния. Он останется с этим фиксированным процентом до самого погашения независимо от действующей процентной ставки для государства.​
    • +10 влияние​
  • Покровительствовать семьям джайн
    • Увеличение лояльности на 15 и влияния на 10.​
    • Стоит 5 престижа​
  • Заказ джайнской скульптуры
    • Увеличение на 15 лояльности, стоит денег​
    • Требуется 30 влияния.​
  • Построить джайнский храм (один раз в 20 лет)
    • Получить скидку в 10% на стоимости развития и +1 к базовому налогу в случайной провинции, владеемой джайнами.​
    • Дает +15 влияния.​
    • Требуется 40 влияния.​
  • Борьба с коррупцией
    • Снижение коррупции на 2, дает 10 влияния.​
    • Требуется 60 влияния и 40 лояльности.​
  • Дипломатическая поддержка (для мусульман)
    • Дает дипломатические очки, количеством зависящим от влияния, стоит 20 лояльности.​
    • Требуется 30 лояльности и 25 влияния.​


Достаточно влияния на субконтинент, но что же дать взамен счастливым обладателям «Казаков»? А они будут всё ещё будут иметь доступ только сословию казаков, а также к зимми и племенам (кланам?). Мы также решили, они также получат новую возможность играть в качестве отколовшихся казачьих наций.



Когда начнётся казачье бедствие, у вас будет возможность играть за государство казаков. Вам будет предоставлена уникальная реформа силовой структуры Сич Рада, предоставляющая огромные кавалерийские бонусы, в которой имеется доступ к следующим взаимодействиям:
  • Адм: Приток беглых крепостных
    • Получите случайное развитие в провинции культуры / религии, которая притесняется в другой стране.
      • Притесняемая культура — та, что не является первичной или принятой.​
      • Притесняемая религия — та, что не государственная в стране.​
  • Дип: Организация набегов
    • +1 к вражескому истощению.​
    • 10% к скорости передвижения.​
  • Воен: Поднять казачье войско.
    • Появляются казачьи войска как при взаимодействии с сословием казаков.​



Ещё раз вкратце:
  • Система сословий теперь доступна всем игрокам начиная с версии 1.26.​
  • Владельцы «Дхармы» получат доступ к новым сословиям индийских каст.​
  • Владельцы «Казаков» будут иметь доступ к сословиям племен, зимми и казаков, а также получат доступ к правительству освободившихся казаков.​

На сегодня всё! На следующей неделе, хм, как насчет того, чтобы рассказать, как мы развиваем деревья заданий, появившихся с «Правь, Британия»? Звучит здорово, увидимся!

Оригинал
 

vito

Случайный пассажир
Депутат
Сообщения
41
Карма
1,447 17
#3
Добрый день, и добро пожаловать в дневник разработки, посвящённый предстоящему дополнению «Дхарма» и сопровождающий его патч 1.26 «Моголы». На прошлой неделе мы говорили об изменениях в сословиях и дали туманное обещание о том, что мы будем делать все возможное, чтобы развивать деревья заданий, введенные в 1.25 «Англия».
Нововведения в заданиях были тепло встречены игроками, поэтому мы будем продолжать их расширять. Владельцы «Дхармы» получат уникальные и привлекательными деревья заданий для большого количества стран субконтинента, в том числе:
  • Виджаянагар​
  • Бахмани​
  • Дели​
  • Орисса​
  • Бенгалия​
  • Моголы​
  • Мевар​
  • Индостан​
  • Гуджарат​
  • Мальва​
  • Таунгу​
  • Бхарат​

Весь список. Сегодня рассмотрим двух из них. Дели, я выбираю тебя!


Выполнение задания «город Агра» требует 25 развития, но в провинции всего 24. Это задание может быть выполнено без увеличения развития вручную. ЧТО ЭТО МОЖЕТ ЗНАЧИТЬ!?

Дели, который когда-то властвовал над всей Северной Индией, к моменту начала игры растерял былое могущество, поэтому его дерево заданий отражает тот факт, что он является Пурпурным Фениксом субконтинента. Обратите внимание, что Дели теперь является формируемой страной, поэтому любой нация, желающая претендовать на его наследие, может воспользоваться деревом заданий Дели.
Теперь очередь Моголов, у которых теперь имеют очень значительное дерево, отражающее историю их великого обретения власти в Индии и за ее пределами.


Иконки находятся на этапе разработке. В финальном варианте не на всех из них будут стреляющие пушки. По крайней мере не одни и те же пушки.

Мы могли бы быть потратить весь день с рассказом и анализом деревьев заданий, но хотим также обратить внимание на более мелкие страны региона. Для всех, кто будет играть на патче 1.26 «Моголы», общее дерево для стран Индии будет поделено на древо заданий для Северной Индии и Южной Индии. Взглянем на Южную:


Учтите, что центральная колонка зарезервирована для религиозных заданий и отличается у индусов, сикхов и мусульман.

Отзывы по системе заданий также касались того, что общие задания показались игрокам слишком безвкусными, поскольку они были одинаковыми для всех стран по всему миру, если у них не было фантастических уникальных заданий. Конечно, у нас нет намерения, чтобы игровой процесс сопровождался чем-то «безвкусным», поэтому в качестве первого шага мы изменили общие задания для всех индийцев в патче 1.26 «Моголы».

И последний на сегодня набор заданий, о котором будет рассказано сегодня - про Россию. Система деревьев заданий появилось уже после выхода «Третьего Рима» в «Правь, Британия», поэтому русские остались без своих особых заданий. Мы воспользовались возможностью исправить это досадное упущение во время разработки «Дхармы». Все владельцы «Третьего Рима» с 1.26 получат доступ к деревьям заданий для Московии, Новгорода, России и русских миноров.
Московия, Новгород и миноры с самого начала будут иметь доступ к своим деревьям заданий , которое превратится в великое русское дерево после формирования России. Давайте посмотрим на Московию.





Я чувствую себя Опрой Уинфри с этими деревьями заданий, поэтому на следующей неделе мы сосредоточимся на другом. Есть такая французская поговорка: «трёх без двух не бывает», и мы пользуемся ей при переработке наших систем. Мы переделали правительства, а также сословия в 1.26. Третий пункт мы и рассмотрим на следующей неделе, и я думаю, что этим займётся Groogy.

Оригинал
 

resursator

Барон
Барон
Imperator: Rome
Герцог
Europa Universalis 4
Барон Stellaris
Сообщения
1,129
Карма
1,021 27
#4
Здравствуйте! Сегодня мы поговорим об ещё одной системе, переработанной в Дхарме, и ещё одной особенности, чтобы сделать европейское присутствие в остальном мире более интересным. Начнем с новой фичи.

Итак, когда мы говорили о торговых компаниях, многие из вас задавались вопросом: почему, во имя Шивы, индийцы когда-либо сдали бы провинцию западным людям, пусть даже за большую кучу золота? Итак, я здесь, чтобы ответить на это.

Со времён "Богатства наций" вы могли создавать торговые компании в особых регионах мира. Мне всегда нравилось, как они работали и всегда хотел чего-то большего. Провинции во владении компаний никогда не охватывали всё взаимодействие, которое было бы между ними и местными правителями областей. Первоначальное взаимодействие между европейцами и Индией основывалось лишь на торговле, за исключением одного случая ... смотрю на тебя, Португалия. В любом случае мы хотели, чтобы европейцы и индийцы получили выгоду от присутствия друг друга ... по крайней мере, в начале :-)

Итак, теперь, когда европейцы создали свою торговую компанию, они могут увеличить свои инвестиции в них с помощью построек. У вас будет 10 зданий, которые вы можете создать в одной области с компанией, и 5 уникальных, которые вы можете построить в регионе. Они не самые дешёвые: базовые стоят 300 дукатов, их обновление - 600, а уникальные - 1000 дукатов. Поэтому тот, кто хочет использовать все богатства Дальнего Востока, будет вкладывать в него свои ресурсы.



Эффекты от инвестиций достаточно сильны, и большинство из них также приносит бонусы для непосредственной области или даже большей площади. Небольшая заметка: они не складываются с модификаторами от инвестиций других стран. Ниже представлена амбициозная попытка перечислить их в полном объеме. Если не указано иначе, эффект действует только на том участке, в котором они построены.
  • Местные укрепления - 300 дукат
    • +15% защита крепости, +25% лимит снабжения для ваших провинций в ТК
  • Постоянные гарнизоны - 600 дукат
    • Апгрейд местных укреплений
    • +30% защита крепости, +50% лимит снабжения для ваших провинций в ТК
  • Клуб старших офицеров - 1000 дукат
    • 1 за торговый регион
    • +5 лимит сухопутных войск для владельца ТК
  • Хранилище компании - 300 дукат
    • +2 силы торговли для ваших провинций в ТК
    • 25% эффективность производства во всём регионе
  • Склад компании - 600 дукат
    • Апгрейд хранилища компании
    • +4 силы торговли для ваших провинций в ТК
    • 50% эффективность производства во всём регионе
  • Адмиралтейство - 1000 дукат
    • 1 за торговый регион
    • +5 лимит флота для владельца ТК
  • Брокерский офис - 300 дукат
    • + 25% эффективность производства для ваших провинциях в ТК
    • +0.15 местного производства во всём регионе
  • Брокерская биржа - 600 дукат
    • Апгрейд офиса брокеров
    • +50% эффективность производства для ваших провинциях в ТК
    • +0.30 местного производства во всём регионе
  • Оценщик недвижимости - 1000 дукат
    • 1 за торговый регион
    • +50% перенаправление торговли в торговых узлах региона для владельца ТК.
  • <национальность> поселения - 300 дукат
    • +25% доход от налогов в ваших провинциях в ТК
    • -7,5 цена повышения развития в регионе
  • <национальность> район - 600 дукат
    • Апгрейд поселений
    • +50% доход от налогов в ваших провинциях в ТК
    • -15 цена повышения развития в регионе
  • <национальность> город - 1000 дукат
    • 1 за торговый регион
    • 10% значение торговли во всём регионе
  • Администрация компании - 300 дукат
    • +25% рекрутов, +25% матросов в ваших провинциях в ТК
  • Военная администрация - 600 дукат
    • Апгрейд администрации компании
    • +50% рекрутов, +50% моряков в ваших провинциях в ТК
  • Дворец генерал-губернатора - 1000 дукат
    • 1 за торговый регион
    • -2% стоимость кораблей для владельца ТК
Обратите внимание, что пока разработка не будет закончена, цифры могут быть изменены, поскольку мы ещё проверяем баланс.

Это всё по инвестициям в торговые компании, дальше у нас переработка системы, которую мы так грубо раскрыли на стриме разработчиков.

Существует 120 различных политик, но среди них имеется несколько особенных, по сравнению с которыми многие попросту не нужны. Мы никогда не заботились об этом аспекте игры и хотим видеть более интересные комбинации, так что была переработана вся система, чтобы изменить как ваше взаимодействие с ней, так и баланс большей части политик. Стандарты качества, предоставляющие вам 5% дисциплины, больше не будут административной политикой, и мы избавились от политики на +50% силы транспортных кораблей. Но мы доберёмся до этого позже.

Сначала давайте погрузимся в изменения механик, которые мы сделали. Вы больше не будете активировать 5 политик, но вы принимаете по 3 за каждую категорию очков монарха. Это означает, что вы можете активировать до 3 политик в каждой категории. Вы также получаете 1 политику бесплатно в каждой категории. Однако это не фиксировано, некоторые правительственные реформы могут увеличить число бесплатных политик, как и национальные идеи (например Декан, который получает дополнительную административную политику). Однако, для этого требуется Дхарма.



Так что, раз уж мы прошлись по политикам и сбалансировали их, удалили старые плохие, добавили новые интересные, я даже не собираюсь перечислять все 120 политик в этом дневнике. Но вместо этого я поделюсь изображением документа, который я использовал для просмотра всех сразу, так что я имею представление о них.


Но, опять же, я не могу не заметить, что все эти цифры в процессе разработки!
*Перевод будет попозже


Надеюсь, вам понравился этот дневник, и он достаточно мясистый для вас. Следующим будет ваш любимый шотландец Джейк, который рассмотрит некоторые запрашиваемые фичи.

Оригинал
 
Последнее редактирование:

resursator

Барон
Барон
Imperator: Rome
Герцог
Europa Universalis 4
Барон Stellaris
Сообщения
1,129
Карма
1,021 27
#5
Добрый день. Это любимое время недели для всех: время дневника разработчиков EU4. Мы уже рассмотрели три самых интереснейших изменения, которые приходят с Дхармой, в наших предыдущих дневниках, а именно: капитальный ремонт правительств, переделка политик и обновлённые сословия. Вероятно, мы вернемся к ним в будущем дневнике, чтобы сделать что-то вроде краткого содержания больших изменений в 1.26 и Дхарме.

Тем не менее, мы всё ещё далеки от завершения всех классных вещей, которые вы увидите в нашем предстоящем патче «Моголы» и в расширении Дхарма. Сегодня я покажу вам по фиче от каждого.

Во-первых, как было сказано в недавнем твите, мы добавляем новый режим карты в обновлении: тот, который просили с незапамятных времен. Карта перемирий.


Османы скучают: почти нет целей в 1444 году

Реализованная крестоносцем в плаще @Duplo, карта перемирий позволяет вам видеть все нации, с которыми у вас есть перемирие в оттенках красного. По мере того как перемирие заканчивается, яркость красного рассеивается. Кроме того, страны, на которые у вас есть casus belli, отмечены зелеными полосами. Серые нации на карте, естественно, являются теми, с кем у вас нет перемирия.

Вот более наглядный пример того, как он выглядит в игре.


Непал - потрясающая формируемая страна в 1.26. Пруссия Востока.

Больше вам не придётся нажимать на все нации вокруг вас, чтобы выяснить, можно ли напасть на них без -5 удара по стабильности (минус три с дипломатическими идеями). Информация прямо здесь, и этот способ её получения доступен всем с патчем 1.26 «Моголы».

Другое изменение, поставляемое на этот раз в расширении Дхарма - это изменение автоматического подавления повстанцев. Теперь вашей армии можно сказать, в каких районах ей охотиться на повстанцев, и в выбранных областях будет уменьшен уровень беспорядков.


Литве потребуется некоторое время, чтобы добраться до Индии. А пока что ей нужно разобраться с внутренними проблемами.

В этом новом режиме подавления мятежников, который заменяет старую автоматическую охоту на повстанцев для владельцев Дхармы, армии уменьшат беспорядки в выбранных областях до 5 и выследят любые восстания строго в пределах выбранных областей, избегая при этом вражеских армий. Провинция, в которой вы отдадите приказ, будет считаться их «домом», и они вернутся туда после победы над повстанческими отбросами. В этом режиме их уменьшение беспорядков увеличивается в пять раз, но все еще ограничено до 5 и будет распространено по провинциям. Если вы хотите, чтобы армия подавляла большую, отвратительную область, лучше убедиться, что она сильная.

Это всё у меня на этой неделе. И как бы я не хотел рассказать вам побольше на следующей неделе, я передам микрофон талантливому @Audiomancer, который хочет рассказать вам об улучшениях звука в 1.26, которые готовились долгое время.

Оригинал
 
Последнее редактирование:

Renard

Рыцарь-бака
Губернатор
Депутат
Барон
Europa Universalis 4
Сообщения
1,047
Карма
766 112
#6
Сегодняшний дневник выходит не от моего лица (DDRJAKE), а от лица нашего саунд-дизайнера: @Audiomancer
Обратите внимание, что, хотя мы говорим об «Аудио в "Дхарме"», изменения звука являются частью бесплатного обновления 1.26 "Моголы".

Здравствуйте! Меня зовут Франко Фреда, и я - саунд-дизайнер Paradox Interacrive. Сегодня мы поговорим о Дхарме, следующем дополнении к EU4, которым лично я крайне доволен.

В "Дхарме" мы решили еще немного улучшить звук. В двух словах, цель состояла в том, чтобы модернизировать свои системы в рамках ограничений продолжительного цикла разработки, такого как у Europa Universalis. Например, когда только появилась EU4, вы могли бы сыграть в нее лишь с разрешением 4:3, а теперь вы можете играть на ультрашироком дисплее. Так же и аудиосистемы прошли долгий путь за последние несколько лет и поэтому мы поняли, что некоторые звуки могут извлечь выгоду из более широкого динамического диапазона, а также воспроизводить более сложные слои.
Конечно, речь идет не только о качестве, но и о том, как мы можем лучше передать вам то, что происходит в игре. Поэтому, если вы внимательный слушатель, вы поймете, что звук также стал более интерактивен и сбалансирован.

Общая громкость игры поднята в соответствии с стандартами (около -23 LUFS). Короче говоря, игра громче и сопоставима по громкости с другими проектами, в которые вы можете обычно играть. Ребаланс звука, то есть сочетание всех аудио-элементов (например, музыки, звуковых эффектов, интерфейса) был пересмотрен, чтобы обеспечить более приятный игровой опыт. Конечно, у вас, как у игрока, есть возможность изменять громкость определенных звуков во вкладке «Аудио» в «Параметрах игры», но были установлены заранее определенные значения, чтобы обеспечить по умолчанию такой звук, каким мы его планировали.

Все музыкальные треки во всех DLC были уравнены по громкости, чтобы гарантировать отсутствие больших скачков или понижений громкости при случайном выборе песен или выборе ваших персональных фаворитов из плеера.

Что касается интерактивности, то существует один аспект, на который, как мы знаем, многие из вас обращали наше внимание в прошлом. И это: зависимость звуковых эффектов от типа войск и уровня технологий.

Это означает, что если вы участвуете в наземном бою, и у вас есть артиллерия, вы будете слышать пушки и мортиры, и это значит, что это не только повлияет на результат битвы, но и будет более согласованным звуковым представлением места битвы. С другой стороны, если вы только начали игру и не изучили пороховое оружие, вы будете слышать лишь мечи и копья.

То же самое происходит с морскими боями. Если транспортное судно вступит в бой, оно не будет звучать как тяжелый корабль с 50-ю пушками. Поэтому в этом случае вы, скорее всего, услышите фальконеты и мушкеты.

Наконец, для боя, также были обновления для осады. У штурма, Barrage(поправьте) и бреши в стене есть свои звуковые отображения, чтобы дать вашему воображению представление того, что ваши действия могли причинить вражеской цитадели.
Наконец, последний аспект, который мы хотели проработать, - это окружение. Различия в ландшафтах оказывают большое влияние на исход вашего боя, давая преимущество определенным отрядам над другими и так далее. Теперь, будь вы в пустыне или джунглях, горах или на побережье, фоновый звук будет меняться, чтобы представить эти возможности и угрозы.

Все упомянутые выше многие элементы интегрированы и запускаются с использованием многоуровневого подхода, чтобы увеличить случайность и обеспечить более динамичный поток аудио.

Большинство этих изменений будут доступны вам как бесплатное обновление, когда выйдет "Дхарма" , так что у всех вас будет возможность опробовать их!

Это все от меня в этот раз, так что я надеюсь, что вам понравятся эти изменения настолько же, насколько мне нравится работать над ними! С нетерпением ждем ваших отзывов!
############################
Несколько примеров аудио присоединяются к этой теме для удовольствия от прослушивания.








Источник
 

resursator

Барон
Барон
Imperator: Rome
Герцог
Europa Universalis 4
Барон Stellaris
Сообщения
1,129
Карма
1,021 27
#7
Здравствуйте! В этом дневнике разработчиков мы поговорим о двух не столь больших фичах, которые поставляются с дополнением «Дхарма». Первую вы уже могли заметить, если следили за стримами разработчиков, в отличие от второй, которую я люблю больше.

Первая - это рост поселений, который вы, вероятно, заметили в меню просмотра провинции. Когда-либо доходили до точки, в которой вам больше нечего колонизировать, но у вас остались бесполезные колонисты? Теперь мы даем вам другое применение для них, чтобы они медленно улучшали развитие ваших провинций.



Это немного похоже на заселение колонии, на неё влияет уровень содержания колоний и стоит так же, как поддержка колонии. Но у него нет постоянного роста поселенцев, который имеют колонии, только собственный вариант шанса появления поселенцев. Ежегодный шанс основан на местных модификаторах развития и текущем развитии провинции, но не может упасть ниже 5% в год.

Поэтому повышения развития одной из ваших провинций может быть как действительно дешёвым для вас, так и намного дороже, чем вы рассчитывали.


Вторая особенность - дополнение к старой, которой давно не хватало. Нам всегда казалось, что.... оскорблениям не хватало оскорбительности, поэтому мы пошли дальше и исправили это.



Мы добавили то, что мы называем насмешкой. Они обойдутся в 5 престижа, враги цели будут любить вас больше, цель - ненавидеть вас сильнее и дают вам удвоенный авторитет, если она ваш соперник. Как вы можете видеть, насмешки приходят с небольшим прикреплённым письмом, в котором теперь раскрывается посланное оскорбление ... я хотел сказать, невероятно продуманное и культурное письмо, которое вы отправили.



Мы добавили более 60 оскорблений, и, как вы можете видеть на скриншоте, они не все случайные. Есть некоторые продуманные, которые зависят от того, какая нация является целью, и какое государство пытается оскорбить.


Надеюсь, вам понравился дневник разработчиков и не забудьте посмотреть стрим разработчиков в 15:00 сегодня! Он будет последним перед праздниками, и это ваш последний шанс посмотреть на то, о чём мы ещё не говорили или пропустили.

Хотя Джейк, будучи жалким шотландцем, ломает шведское табу, так что он всё равно будет делать дневники в июле.

Оригинал
 
Последнее редактирование:

vito

Случайный пассажир
Депутат
Сообщения
41
Карма
1,447 17
#7
Доброго дня! Мы вступили в традиционно мрачный месяц для многих из вас: июль. Шведские еретики часто находятся весь этот месяц в отпуске, чтобы восславить крошечную порцию солнца, которая соизволит осчасливить страну своим присутствием. Это приводит к тому, что Дневники развития часто уходят в режим молчание на месяц.​

Но не переживайте! Я осмелился нарушить табу и хранить свою задницу на рабочем стуле. Так что в июле дневники будут, а сегодня мы поговорим про климат, погоду и слонов.​


Те обладатели хорошего вкуса, что регулярно следят за мной в Твиттере, заметили мой последний тизер, где я показал зиму на самом юге Америк. Раньше существовало жесткое ограничение в моделировании зим, которые действовали только в северном полушарии. Мы были недовольны таким положением дел, и смогли найти время, чтобы исправить недоразумение в патче 1.26, так что зимы Южной Африки, Южной Америки и дальше до самых Австралии и Новой Зеландии имеют правильную модель. Суровая ледяная хватка отступает из России, чтобы появится в Чили. Всё это можно увидеть в новом режиме карты — Погода.​


Погодная карта раньше называлась зимами​



Как вы, вероятно, можете предположить, глядя на скрин, одними зимами мы решили не ограничиваться. И совершенно верно сделаете, потому что в рамках переработки Индийского субконтинента в дополнении «Дхарма» мы добавили муссоны. Во время сезона муссонов (зависит от местоположения) почвы станут намного более грязными, и находясь в наступательной военной кампании, вы столкнётесь со снижением скорости передвижения и увеличенным истощением. Хотя мы добавили муссоны для большего оживления Индии, мы решили не ограничиваться только ей и расширить муссонные районы по всему миру, поэтому они будут и в Восточной Азии, и в Африке, и в Южной Америке.​



«Нам нужны вездеходы»

Вместе с глобальными эффектами на карте и модификаторами провинций добавлены несколько событий для стран, испытывающих особенно мощные и разрушительные муссоны.​

Теперь пришло время обратить внимание на притаившегося в комнате слона, так сказать. Люди, видевшие скриншоты и следившие за devclash-ами разработчиков, явно заметили, что новое животное нашло себе применение в арсенале индийских народов. Да, в «Дхарме» мы добавили слонов.​

«Пошли флешбеки из Resident Evil»

Слонов мы добавили исключительно для лучшего погружения в дела субконтинента, а также для юго-восточных азиатов, которые тоже использовали этих величественных существ в военном деле. И хотя сами по себе слоны — всего лишь новая 3D-модель для кавалерии этих стран без влияния геймплея, но мы уверены, что сама возможность топтать врагов шагающими громадинами уже неплоха. Владельцы «Дхармы» найдут слонов в индийских и юго-восточных азиатских странах.​

Напомним, что все игроки, которые обновляются до версии 1.26 «Моголы», насладятся зимами в обеих полушариях, а владельцам «Дхармы» совместят это дело с муссонами и слонами.​

На следующей неделе мы расскажем о менее зрелищных, но весьма значительных изменениях по новым национальным идеям и формируемым нациям.​

 
Последнее редактирование модератором:

resursator

Барон
Барон
Imperator: Rome
Герцог
Europa Universalis 4
Барон Stellaris
Сообщения
1,129
Карма
1,021 27
#8
Всем привет. Для тех из вас, кто понятия не имеет, кто я - я (@neondt) являюсь контент-дизайнером ЕУ4 вместо @Trin Tragula, который теперь является геймдизайнером Императора. Я начал работать над ЕУ4 в январе с «Правь, Британия», и я не могу дождаться, как начну разработку контента для игры в обозримом будущем.

В сегодняшнем дневнике разработчиков я буду демонстрировать новые формируемые страны, входящие в патч 1.26 «Моголы», а также их национальные идеи.

Проницательные зрители наших еженедельных devclash-ей (в настоящее время прерваны на лето) заметили, что сейчас Дели можно сформировать. Стоило могущественной империи охватить почти весь субконтинент, удача султаната прервалась разрушительным вторжением Тимура. Всё более маловероятно, что правящая династия Сайид сможет удержать город, пока соседний Джаунпур и даже их собственный вассал, Бахлул Лоди из Сирхинда, хотят получить трон для себя. Формирование Дели в 1.26 не только даст вам доступ к их уникальному дереву миссий, но и к их новым национальным идеям.

Код:
DLH_ideas = {
    start = {
        cavalry_power = 0.15
        diplomatic_reputation = 1
    }

    bonus = {
        num_accepted_cultures = 1
    }

    trigger = {
        tag = DLH
    }
    free = yes

    dlh_afghan_nobility = {
        army_tradition = 0.5
    }
    dlh_suppress_rebellion = {
        global_unrest = -1
    }
    dlh_expansionism = {
        core_creation = -0.1
    }
    dlh_textile_innovation = {
        production_efficiency = 0.1
    }
    dlh_reconquest = {
        max_states = 5
    }
    dlh_grand_trunk = {
        global_own_trade_power = 0.1
    }
    dlh_throne_of_india = {
        legitimacy = 1
    }
}

dlh_afghan_nobility:0 "Afghan Nobility"
dlh_afghan_nobility_desc:0 "Much of Delhi's nobility is drawn from the ranks of the Pashtun Afghans, a people with a long history of conquest and rule in northern India. Though at times a political hindrance, their martial skills are beyond question."
dlh_suppress_rebellion:0 "Suppress Rebellion"
dlh_suppress_rebellion_desc:0 "There are many potential sources of rebellion; the Afghan nobility, the Hindu populace, and disgruntled Rajputs may all become threats to our nation. The best policy when dealing with such threats is to violently suppress them before they erupt into disaster."
dlh_expansionism:0 "Restore the Delhi Empire"
dlh_expansionism_desc:0 "The Delhi Sultanate once encompassed nearly all of India. It must rise again!"
dlh_textile_innovation:0 "Promote Innovation in Textile Production"
dlh_textile_innovation_desc:0 "The thriving textile industry in Delhi makes our nation a center of technological innovation for the industry. As early adopters of the cotton gin and worm gear roller, we know the importance of staying ahead of the curve in these matters. We must now ensure that the spinning wheel is adopted as widely as possible."
dlh_reconquest:0 "Re-integrate Former Provinces"
dlh_reconquest_desc:0 "The once vast Delhi Sultanate has lost most of its former possessions, but we have not forgotten the means of administering them. As we work towards restoring our past glory, we will remind local rulers of their duties to the Sultan."
dlh_grand_trunk:0 "Protect the Grand Trunk Road"
dlh_grand_trunk_desc:0 "The Grand Trunk Road runs from Kabul in Afghanistan to the coast of Bengal. Many of the most important trading cities along its route are part of our Empire, and so it falls to us to ensure that the Road is well maintained and free of banditry."
dlh_throne_of_india:0 "The Throne of India"
dlh_throne_of_india_desc:0 "For centuries every great Indian empire has been ruled from Delhi. It is the seat of conquerors, and our birthright. All must know that Delhi is once again home to the rightful ruler of all India!"

Игроки в пенджабе без планов на трон Дели могут теперь сформировать Пенджаб после перехода в сикхизм. Это разблокирует сикхский вариант нового индийского дерева миссий, в котором основное внимание будет уделено созданию Сикхской империи.

Как показано в более ранних дневниках, мы разделили Непал на несколько второстепенных стран, а сам Непал стал страной с потрясающим новым цветом карты. Хоть Непал сохранит свои нынешние милитаристские идеи, у непальские миноры имеют собственные идеи.

Код:
nepalese_minor_ideas = {
    start = {
        land_morale = 0.10
        manpower_recovery_speed = 0.1
    }

    bonus = {
        infantry_power = 0.1
    }

    trigger = {
        OR = {
            primary_culture = pahari
            primary_culture = nepali
        }
    }
    free = yes

    nep_construct_temples = {
        build_cost = -0.1
    }
    nep_kashmiri_traders = {
        merchants = 1
    }
    nep_new_festivals = {
        tolerance_own = 1
    }
    nep_kavindra = {
        prestige = 1
    }
    nep_seize_mountain_passes = {
        defensiveness = 0.15
    }
    nep_judicial_reforms = {
        stability_cost_modifier = -0.1
    }
    nep_end_division_of_domains = {
        global_autonomy = -0.05
    }
}

nep_kashmiri_traders:0 "Invite Kashmiri Traders"
nep_kashmiri_traders_desc:0 "The merchants of Kashmir have extensive connections that span throughout India, Tibet, and Persia. We must convince some of them to visit our court so that we will be better informed about foreign markets and how they might be exploited."
nep_new_festivals:0 "Institute New Festivals"
nep_new_festivals_desc:0 "It is not enough to honor the gods by building temples; we must also celebrate them publicly by hosting regular festivals in their name. The deities most deserving of our affection are Indra, the King of Heaven, and Kumari, the living goddess who incarnates in the form of a young girl. As well as serving the gods, these festivals will also be popular among the common people."
nep_kavindra:0 "Kavindra"
nep_kavindra_desc:0 "Our ruler shall adopt the title of Kavindra, 'King of Poets'. All the people of Nepal will be moved by his works."
nep_construct_temples:0 "Continue Temple Construction"
nep_construct_temples_desc:0 "Each successive ruler of our nation continues the legacy of his predecessor by continuing the tradition of temple construction. Whether expanding existing temples, funding the development of new ones, or introducing new architectural styles, our rulers must continue to honor the gods."
nep_seize_mountain_passes:0 "Seize the Mountain Passes"
nep_seize_mountain_passes_desc:0 "Nepal's mountainous terrain forces armies to march through certain passes if they wish to reach their destination safely and quickly. We must identify every likely route into our nation, seize the territory, and fortify the passes so that our enemies will not be able to enter without taking heavy casualties."
nep_judicial_reforms:0 "Enact Judicial Reforms"
nep_judicial_reforms_desc:0 "The laws of our nation have until now been disorganized, unevenly enforced, and arbitrary. It is time to implement a code of laws that is simple, just, and easily applied."
nep_end_division_of_domains:0 "End the Division of Domains"
nep_end_division_of_domains_desc:0 "The domains of Nepalese princes have been growing ever smaller as their lands are divided between his sons upon the death of the king. We must institute a clear and single line of succession to keep our realm unified."

Двигаемся дальше к восточной части субконтинента: Орисса теперь формируется странами, готовыми напасть на неё и стереть с карты вместе с вассальным роем. Формирование Ориссы даст вам доступ к их уникальным миссиям, но это не единственный вариант, доступный для стран региона. Теперь Королевство Нагпур может быть сформировано странами Центральной Индии, которые сумеют объединить гондов и гарджатов. Исторически основанное одним из гондских королевств, позднее было покорено маратхским кланом Бхонсле, которые превратили её в одно из крупнейших индийских царств 18-го века. Как и все наши новые страны, Нагпур имеет уникальные национальные идеи.

Код:
NAG_ideas = {
    start = {
        ae_impact = -0.15
        land_morale = 0.15
    }
    bonus = {
        free_leader_pool = 1
    }
    trigger = {
        tag = NAG
    }
    free = yes

    nag_unite_gonds_and_garjats = {
        global_unrest = -2
    }
    nag_harsh_terrain = {
        leader_land_manuever = 1
    }
    nag_send_for_artisans = {
        build_cost = -0.1
    }
    nag_invite_maratha_warriors = {
        army_tradition = 0.5
    }
    nag_light_cav = {
        shock_damage = 0.1
    }
    nag_cultivating_the_forest = {
        production_efficiency = 0.1
    }
    nag_no_cb_best_cb = {
        unjustified_demands = -0.25
    }
}

nag_unite_gonds_and_garjats:0 "Unite the Gonds and Garjats"
nag_unite_gonds_and_garjats_desc:0 "The fractured tribes of Gonds and Garjats that inhabit Central India must be united under our rule. Old feuds and squabbles must be put to an end so that we can achieve our common goals."
nag_harsh_terrain:0 "Exploit Harsh Terrain"
nag_harsh_terrain_desc:0 "Much of our land is difficult for armies to traverse, much less to do battle on. Our own warriors have known this region for centuries and know how to exploit it to their advantage."
nag_send_for_artisans:0 "Send for Artisans"
nag_send_for_artisans_desc:0 "Nagpur is a new city, a new Kingdom. We must send for artisans and architects from all corners of India to develop our palaces, our infrastructure, and our temples to put Nagpur on the map."
nag_light_cav:0 "Light Cavalry Shock Tactics"
nag_light_cav_desc:0 "Heavy cavalry and cumbersome cannon make up a large portion of many Indian armies. By employing regiments of light cavalry, we can easily outflank and outrun our enemies, causing great damage where they least expect it."
nag_cultivating_the_forest:0 "Cultivating the Forest"
nag_cultivating_the_forest_desc:0 "The dense forests of Central India are not exactly renowned for their fertile farmlands. We must nevertheless ensure that we are able to grow enough food and extract enough wealth from our lands. It is time to begin clearing the forest to make room for our expansion."
nag_invite_maratha_warriors:0 "Invite Maratha Warriors"
nag_invite_maratha_warriors_desc:0 "Maratha warriors have erupted out of their homelands in Maharashtra. Many of their generals offer their services and their armies to rulers they deem worthy. We should court these generals to attract a new military caste into our nation."
nag_no_cb_best_cb:0 "Unjustified Expansion"
nag_no_cb_best_cb_desc:0 "Our enemies are weak and we are strong. They control rich lands that we desire for ourselves. What more reason should we need to take all that they have?"

Для южных индейцев есть возможность сформировать Декканский Низамат. Исторически, начав с простых губернаторов под властью Моголов, Низамат стал независимой монархией, управляющей большой частью Плато Декан. Формирование Деккана даст вам доступ не только к уникальному набору национальных идей, но и к Бахманскому дереву миссий.

Код:
DEC_ideas = {
    start = {
        administrative_efficiency = 0.05
        land_morale = 0.1
    }

    bonus = {
        infantry_power = 0.1
    }

    trigger = {
        tag = DEC
    }
    free = yes

    dakani_language = {
        #Copied from BAH
    }
    dec_diwan_funding = {
        free_adm_policy = 1
    }
    dec_foreign_trade_privileges = {
        global_trade_power = 0.1
    }
    dec_empower_paigah = {
        land_forcelimit_modifier = 0.2
    }
    dec_modernize_the_sarf_e_khas = {
        discipline = 0.05
    }
    dec_jewels_of_the_nizams = {
        diplomatic_reputation = 1
    }
    dec_encourage_industries = {
        global_trade_goods_size_modifier = 0.1
    }
}

dec_diwan_funding_desc:0 "Let us divide our lands in three equal parts. One will go to the state itself, to care for our rulers and the treasury, one will belong to the nobility and other powerholders and the last third should be entirely dedicated to funding the needs of the Diwan. This way we ensure that all infrastructure projects are paid for fully without taxing other state incomes."
dec_foreign_trade_privileges:0 "Privileges for Foreign Traders"
dec_foreign_trade_privileges_desc:0 "The ports of Deccan attract traders from all over the world and it is from this trade that a great deal of our wealth derives. We must do what we can to safeguard the relationship between us and the foreign merchants who regularly invest in our state and come to redistribute our goods."
dec_empower_paigah:0 "Empower the Paigah"
dec_empower_paigah_desc:0 "Some families have been of greater service than others. We must reward our most ardent supporters and allow them great freedoms within our state. This way we will have entrenched faction of supporters that are always willing to contribute to our cause with men, officers and administrators."
dec_modernize_the_sarf_e_khas:0 "Modernize the Sarf-e-Khas"
dec_modernize_the_sarf_e_khas_desc:0 "While our troops have a proud heritage in military matters going back all the way to the 14th century we must also be open to evolve with our times. Let us invite any foreigners who have ideas we can make use of to modernize our armies. Drill, discipline and quick maneuvers is where the future lie and will be the only way to beat the enemies we will face in the future."
dec_jewels_of_the_nizams:0 "Jewels of the Nizams"
dec_jewels_of_the_nizams_desc:0 "Deccan is a land of great riches and for centuries the mines under our control have been the greatest, or indeed only, source of major diamonds in the entire world. Let us aspire to show these riches to the world, so that they are always aware of the splendour of our court. Emeralds, pearls, diamonds, rubies, and all other kind of stones will soon become synonymous with the mention of our name."
dec_encourage_industries:0 "Encourage Growth of Industries"
dec_encourage_industries_desc:0 "Our land is rich in raw materials but it does not have the same concentration of centers for manufacturing as in the north. Let us use the funds of the state to encourage the growth of private enterprise so that we will soon have a thriving sector of refined goods ourselves, that we can then export at the great trading ports we already control."



Как можно увидеть на старте 1756 года, на карте есть не только Нагпур и Деккан, но и другая формуемая страна: Маратхская Империя. Хотя у них уже были идеи в 1.25, мы улучшили и обновили их на 1.26.

Код:
MAR_ideas = {
   start = {
       manpower_recovery_speed = 0.15
       global_manpower_modifier = 0.10
   }

   bonus = {
       stability_cost_modifier = -0.1
   }

   trigger = {
       OR = {
           tag = MAR   #Marathas
           tag = BDA   #Baroda
           AND = {
               TAG = GWA
               primary_culture = marathi
           } #Sindhias of Gwalior
       }
   }
   free = yes

   tradition_of_military_service = {
       cavalry_power = 0.15
   }
   forts_of_maharashtra = {
       defensiveness = 0.20
   }
   peasant_soldiers = {
       infantry_cost = -0.2
   }
   office_of_the_peshwa = {
       core_creation = -0.15
   }
   encourage_ties_with_brahmin_financial_families = {
       reform_progress_growth = 0.15
   }
   reform_the_bureaucracy = {
       global_trade_goods_size_modifier = 0.1
   }
   expand_maratha_navy = {
       global_ship_cost = -0.1
   }
}

tradition_of_military_service:0 "Tradition of Military Service"
tradition_of_military_service_desc:0 "Maratha cavalrymen have a long tradition of service as 'Bargirs' for the Deccan sultanates. The increased militarization of the Deccan due to the many wars fought in the area has made our cavalry one of the most dangerous forces in India."
forts_of_maharashtra:0 "Forts of Maharashtra"
forts_of_maharashtra_desc:0 "In these hilly and densely forested lands keeping many and well maintaned forts is a necessity for offense as well as defense. Keeping our many forts well maintained should be a top priority."
peasant_soldiers:0 "Peasant Soldiers"
peasant_soldiers_desc:0 "The villages of the Desh are full with able men who would be more than willing to serve in our armies. Let us train and recruit all Marathi speakers to serve in our armies."
office_of_the_peshwa:0 "Office of the Peshwa"
office_of_the_peshwa_desc:0 "Let us create an office entirely devoted to the running of our state and its armies. With a skillfull minister in charge, the Peshwa, our country will be versatile enough to expand quickly and efficiently."
encourage_ties_with_brahmin_financial_families:0 "Strengthen ties with Brahmin Financial Families"
encourage_ties_with_brahmin_financial_families_desc:0 "The financial sector of our state is dominated by Brahmin banking families. Let us integrate them further in our state by hiring them as tax collectors, creating regulations to strengthen their rights and protect their traditions. We will have gained the favor of our financiers as well as access to able and learned administrators."
reform_the_bureaucracy:0 "Reform The Bureaucracy"
reform_the_bureaucracy_desc:0 "A growing state needs a bureaucracy capable of quickly assessing new lands. We must expand and differentiate our bureaucracy, reexamining any demands on revenue and quickly assess the demands and worth of new lands."
expand_maratha_navy:0 "Expand Maratha Navy"
expand_maratha_navy_desc:0 "Westerners and Muslims cannot be allowed to dominate the Indian Ocean. We must endevour to expand our navy and create viable naval bases along our western coast."

Прохождение нового древа миссий Мевара приведёт вас к формированию Раджпутаны, страны, обречённой стать главным соперником в далёком будущем 5130 году. Сам Мевар также приобрёл собственные национальные идеи. Эти раджпутские идеи ещё больше укрепят силы ваших раджпутских полков с их бонусами к урону в фазе огня.

Код:
RJP_ideas = {
    start = {
        free_mil_policy = 1
        land_morale = 0.1
    }

    bonus = {
        discipline = 0.05
    }

    trigger = {
        tag = RJP
    }
    free = yes

    rjp_imperial_legacy = {
        core_creation = -0.1
    }
    rjp_land_of_petty_princes = {
        global_manpower_modifier = 0.15
    }
    marwari_horses = {
        cavalry_power = 0.15
        movement_speed = 0.1
    }
    rjp_purbia_legacy = {
        fire_damage = 0.1
    }
    rjp_protectors_of_the_dharma = {
        tolerance_own = 2
    }
    rjp_expanded_artillery_arm = {
        artillery_cost = -0.15
    }
    rjp_monumental_architecture = {
        legitimacy = 1
    }
}

rjp_imperial_legacy:0 "Imperial Legacy"
rjp_imperial_legacy_desc:0 "We have revived the imperial Ambitions of the Rajputs and reclaimed Kannauj and Avanti, once again forming the empire that once ruled all of northern India. Now Rajput warriors from all over the region are flocking to our banners, ready to die for the common cause."
rjp_land_of_petty_princes:0 "King of Petty Princes"
rjp_land_of_petty_princes_desc:0 "For centuries the Rajput realms have been divided into a myriad of petty kingdoms, fighting each-other more than our common enemies. With the many princes of Rajputana now united under one banner, ready to serve one common ruler, we will be an unstoppable force."
rjp_purbia_legacy:0 "Purbia Legacy"
rjp_purbia_legacy_desc:0 "Rajput gunners have a reputation throughout India and have at times been incorporated in many of the armies of sultanates and kingdoms alike. Now that we have united the Rajput kingdoms the experience they have with firearms will allow us to build a new type of army centered around the use of muskets, rockets and cannons."
rjp_protectors_of_the_dharma:0 "Protectors of the Dharma"
rjp_protectors_of_the_dharma_desc:0 "Few resisted outside invasions of India as much as the Rajput kingdoms of old. We are now the new bulwark of our faith, ready to defend the subcontinent from those that would impose their rule and their faith upon our people."
rjp_expanded_artillery_arm:0 "Expanded Artillery Arm"
rjp_expanded_artillery_arm_desc:0 "Sieges are what wins wars. We must experiment with ways of creating bigger and better cannon to bring down the many forts of our enemies within India and outside it."
rjp_monumental_architecture:0 "Monumental Architecture"
rjp_monumental_architecture_desc:0 "A new empire requires a new style. We must build upon the classical monumental architecture of Rajputana and Imperial Kannauj to create a new style worthy of our growing empire."


MER_ideas = {
    start = {
        infantry_power = 0.1
        infantry_cost = -0.2
    }
    bonus = {
        war_exhaustion = -0.03
    }
    trigger = {
        tag = MER
    }
    free = yes

    mer_rajput_heartland = {
        army_tradition_decay = -0.01
    }
    mer_victory_tower = {
        prestige = 1
    }
    mer_kumbhalgarh = {
        defensiveness = 0.15
    }
    mer_city_of_lakes = {
        development_cost = -0.1
    }
    mer_recall_purbias = {
        global_manpower_modifier = 0.15
    }
    mer_firearm_drilling = {
        fire_damage = 0.1
    }
    mer_reorganized_rajput_regiments = {
        discipline = 0.05
    }
}

mer_rajput_heartland:0 "Rajput Heartland"
mer_rajput_heartland_desc:0 "Mewar is both the geographical and political heart of Rajput culture. Rajputs throughout India look to us for guidance and grounding in our time-honored traditions."
mer_victory_tower:0 "Construct the Victory Tower"
mer_victory_tower_desc:0 "In our capital we shall construct an imposing tower that will dominate the landscape. Adorned with icons of the gods and inscriptions telling our noble deeds, the Tower of Victory will be a symbol of our endless quest for glory."
mer_kumbhalgarh:0 "The Fort of Kumbhalgarh"
mer_kumbhalgarh_desc:0 "Chittorgarh remains our largest and most vital fort, but we must not neglect the defenses of the rest of the realm. We must hire the most skilled architects to design impregnable forts throughout our kingdom, beginning with the strategic site of Kumbhalgarh. The immensely long walls that will be needed to protect the area make this an ambitious project, but our determination to defend our people shall ensure that it is done."
mer_city_of_lakes:0 "City of Lakes"
mer_city_of_lakes_desc:0 "Guided by the blessings of a wise hermit, our rulers have decided that it is time to build a magnificent new capital for our nation. Using dams to control the flow of the rivers, we shall create several artificial lakes from which we can draw fresh water for Udaipur, appropriately named the City of Lakes."
mer_recall_purbias:0 "Recall the Purbias"
mer_recall_purbias_desc:0 "The Rajputs have spread themselves throughout northern India in their pursuit of glory for their clan. It is time that we reminding them of their duty to their ancestral homeland; we shall send out word that all loyal Rajputs should come to serve at Mewar."
mer_firearm_drilling:0 "Mandatory Firearm Drills"
mer_firearm_drilling_desc:0 "Many Rajput soldiers have become experts in the use of personal firearms. We must put these hardened veterans to work training the next generation of soldiers rather than risking the loss of their expertise in battle. All of our soldiers must be drilled in firearms tactics before they are expected meet our enemies on the front line."
mer_reorganized_rajput_regiments:0 "Reorganized Rajput Regiments"
mer_reorganized_rajput_regiments_desc:0 "Traditional clan structures are an excellent foundation for a modernized regimental system. Existing hierarchies based on kinship and unconditional loyalty can be easily translated into an organized and formal chain of command."

Наконец, формирование Бхарата или Хиндустана больше не будет в пределах легкой досягаемости для любой нации в 1444 году. Вы действительно должны стать хозяином Индии, прежде чем претендовать на весь субконтинент. Хотя этим странам стало намного сложнее сформироваться, теперь они имеют новое древо миссий, и каждая из них имеет свои собственные национальные идеи.

Код:
BHA_ideas = {
    start = {
        stability_cost_modifier = -0.1
        state_maintenance_modifier = -0.15
    }
    bonus = {
        years_of_nationalism = -5
    }

    trigger = {
        tag = BHA
    }
    free = yes

    bha_modernized_war_elephants = {
        cavalry_power = 0.15
    }
    bha_united_india = {
        num_accepted_cultures = 2
    }
    bha_sanskrit_golden_age = {
        technology_cost = -0.05
    }
    bha_indian_army = {
        discipline = 0.05
    }
    bha_ganga = {
        tolerance_own = 2
    }
    bha_brahmin_administration = {
        administrative_efficiency = 0.05
    }
    bha_rocketry = {
        artillery_power = 0.1
    }
}

bha_modernized_war_elephants:0 "Modernized War Elephant Tactics"
bha_modernized_war_elephants_desc:0 "With the increasing prevalence of artillery on the battlefield, we have cause to re-evaluate our war elephant tactics. We must outfit both our elephants and their mahouts with sufficient armor, expand their use in military logistics, and consider their applications in the field of siegecraft."
bha_united_india:0 "Unite the Subcontinent"
bha_united_india_desc:0 "The many people, cultures, languages, and nations that make up the Indian subcontinent shall be united; our diversity shall give us strength."
bha_sanskrit_golden_age:0 "Golden Age of Sanskrit Literature"
bha_sanskrit_golden_age_desc:0 "Sanskrit literature has been on the decline since the Islamic conquests of centuries prior. It is time to revive our most ancient textual traditions, introducing them to new generations of scholars and promoting a literate society across our nation."
bha_indian_army:0 "Indian Army"
bha_indian_army_desc:0 "A single army marching under one banner, a disciplined military force wearing a single uniform; this is our vision for the Indian army."
bha_ganga:0 "Ganga"
bha_ganga_desc:0 "Many Hindus worship the river Ganges as a goddess, bringing purity and redemption to the faithful. We implore pilgrims to visit the river banks to bathe in the sacred waters. Through Ganga, our nation is made pure."
bha_rocketry:0 "Develop Rocket Technology"
bha_rocketry_desc:0 "Iron-cased rockets have yet to be widely adapted for military purposes, yet their explosive power surely has tactical applications. We should experiment with this technology and test it on the battlefield."
bha_brahmin_administration:0 "Brahmin Administration"
bha_brahmin_administration_desc:0 "Brahmins have long been involved in state administration throughout India. It is time to institutionalize their role in the bureaucracy. This will at once cement their power in the state and in society, while also ensuring that the Brahmins understand that their role is administrative rather than political."


HIN_ideas = {
    start = {
        max_states = 5
        global_manpower_modifier = 0.2
    }
    bonus = {
        discipline = 0.05
    }
    trigger = {
        tag = HIN
    }
    free = yes

    hin_sepahi = {
        infantry_power = 0.15
    }
    hin_persianate_court = {
        advisor_cost = -0.1
    }
    hin_indian_empire = {
        years_of_nationalism = -5
    }
    hin_peacock_throne = {
        legitimacy = 1
    }
    hin_gunpowder_empire = {
        fire_damage = 0.1
    }
    hin_sufism = {
        global_missionary_strength = 0.02
    }
    hin_industrialization = {
        development_cost = -0.1
    }
}

hin_sepahi:0 "Sepahi"
hin_sepahi_desc:0 "Neglecting the importance of infantry soldiers has been the downfall of many would-be conquerors in India. We must ensure that our Sipahi infantry are equipped with the most effective firearms and drilled in the most modern tactics."
hin_indian_empire:0 "Imperial Indian Ambition"
hin_indian_empire_desc:0 "No ruler, be they Muslim, Hindu, Buddhist, or Jain, has ever succeeded in conquering the entirety of India. We shall be the first universal rulers of India!"
hin_peacock_throne:0 "The Peacock Throne"
hin_peacock_throne_desc:0 "A great ruler must have a great throne. Adorned with every kind of precious jewel under the sun and inscribed with the names of our exalted monarchs, the Peacock Throne is truly splendorous."
hin_industrialization:0 "Proto-Industrialization"
hin_industrialization_desc:0 "Conditions in the Indian economy are ideal for rapid industrial expansion. As new technology becomes available for production, particularly in the textile industry, our pan-Indian state can ensure that it is adopted rapidly."
hin_gunpowder_empire:0 "Gunpowder Empire"
hin_gunpowder_empire_desc:0 "Mastery of gunpowder warfare is the key to mastery over India. Our cannons and muskets must strike such fear into our enemies' hearts that they will not willingly meet us directly on the battlefield. When the battle is joined, our tactics should focus on causing the greatest possible numbers of casualties and chaos in enemy ranks."
hin_persianate_court:0 "Persianate Courtly Culture"
hin_persianate_court_desc:0 "Persian language and courtly customs have become the most politically and scholarly in the Muslim world. Our own nation has enthusiastically adopted these customs, and in doing so we have attracted many skilled and educated Persian-speaking advisors whose services to our administration cannot be understated."
hin_sufism:0 "Patronize Sufi Missionaries"
hin_sufism_desc:0 "Muslim princes across the world compete to attract the wisest Sufi teachers. As our renown has grown, more of these Sufis have joined us. Towns are founded where they settle, often in previously inhospitable regions, and the local people are inspired to convert to Islam by the wisdom of the Sufis."

Это всё на сегодня! На следующей неделе @Groogy будет говорить о командах в мультиплеере и новом обзоре осад в Индии.

Оригинал
 
Последнее редактирование:

Martin

Граф
Барон
Crusader Kings 2
Сообщения
369
Карма
517 9
#9
Приветствую всех будущих завоевателей мира! Сегодняшний дневник разработчиков затрагивает 2 небольшие бесплатные функции патча 1.26. Первая, связана с многопользовательским режимом, вторая затрагивает графику.

Те, кто наблюдал за нашей кампанией "Happy Three Friends" , помнят эту функцию. Тогда я быстро хакнул что-то до конца первого дня, чтобы мы могли играть с командами между тремя игроками с некоторыми специальными правилами и вносить свою долю в общий счет. Теперь много людей просят нас позволить играть по таким же правилам. Раньше это было не очень полезно, но мы довели до ума нашу задумку.

Здесь вы можете увидеть бету.


Конфигурация включена в интерфейс настроек под вкладкой многопользовательской игры. Существует так же дополнительный параметр, который позволяет создавать команду, не только хосту. Хотя права на редактирование и удаление команд по-прежнему остаются исключительно на хосте.

Помимо всего прочего, эта функция так же влияет на то, как альянсы и победные карты работают для игроков. Для одиночного игрока, который заключил альянс, заблокировано большинство способов разрыва альянса, кроме некоторых, таких как вассализация и т.д. Но если вы в команде, вы можете разорвать альянс сразу же, независимо от мнения между вами и членами вашей команды. Такие альянсы также не занимают слоты для дип. отношений. Для победных карт вы больше не должны получать выигрышные карты друг на друга.

Обратите внимание, что технически это не тот игрок, который находится в команде, а сама страна. Это означает, что если игрок покинет игру, он все равно будет считаться находящимся в вашей команде.

Следующая особенность - изменение графики осад в Индии, которое привносит некоторый колорит субконтинента.



На следующей неделе снова будет дневник разработчиков от @DDRJake, где он раскроет различные изменения баланса, над которыми мы работали.

Оригинал
 
Последнее редактирование:

resursator

Барон
Барон
Imperator: Rome
Герцог
Europa Universalis 4
Барон Stellaris
Сообщения
1,129
Карма
1,021 27
#10
Всем доброе утро! Каким будет вторник без дневника разработчиков EU4? Трагедией, я бы сказал, так что в последний раз за лето, пока основная масса шведов находится в отпуске, я привожу вам сводку изменений баланса, внесённых в обновлении 1.26 «Моголы». Это не полный список (мы опубликуем его ближе к релизу), и касается изменений скорее существующих механики, а не нового материала, который мы добавили. В будущем у нас будет ещё один дневник, который станет «обзором» новых механик, и как они будут работать.​

Сословия:

Как мы уже писали раньше, сословия теперь будут вызывать бедствие при влиянии в 100%, а не 80%; и они больше не будут требовать земли. В дополнение к этому:​
- Отбирание провинции теперь дает модификатор на +5 беспорядков в течение 15 лет. Этот модификатор исчезает, если вы отдаете землю другому сословию.​
- Также это даёт +25 автономии в провинции.​
- Стоимость советников, полученных от сословий, теперь зависит от влияния сословия.​
- В основном увеличено влияние от ивентов сословий.​
- Казаки теперь получают в два раза больше влияния за развитие предоставленных им провинций.​
- Получаемое влияние от владения землёй сословием теперь ограничено 50%, а не 40% для всех сословий.​

Торговые узлы:

- Бенгальская торговля теперь впадает в Доаб, которая, в свою очередь, впадает в Лахор (переименованный Кашмир), что должно поправить обделённость этих узлов.​
- Общее переименование и перестройка индийских торговых узлов (см. скриншот).​
- Торговый узел Кацина теперь соединяется с Эфиопией, а не с Александрией.​
- Торговый узел Эфиопии теперь также подключается к Адену.​
- Цейлон соединён напрямую с Мысом Доброй Надежды.​


В общем, это означает, что больше индийской торговли сможет обогнуть Африку и попасть в Европу, не требуя большого контроля над Аденом. Хоть Занзибар и перестал быть источником лёгких денег, он всё ещё остаётся прибыльным торговым центром.​

Данники:

Далёкие данники без ожиданий помощи или возможных причин становиться субъектом - это то, что мы хотим изменить в этом обновлении. Таким образом, ИИ больше не заинтересован в установлении новых отношений с государствами, с которые они не граничат. Это касается как запросов на выплату дани, так и предложений. Уже существующие отношения нас устраивают, поэтому Аютия и Кхмеры не захотят отказаться от Мина в 1444 году.​

Говоря о Мине, 1.26 также может быть переименован в обновление «Сукхотай», поскольку сюзерен больше не вмешивается в войны за независимость, в которых обороняются его данники. Сукхотай теперь может объявить войну Аютии без вмешательства Китая.​

Расширение:

Проблема в ЕУ4, которую мы давно признаём, заключается в том, что завоевание - это почти всегда хорошая идея: вы можете сразу получить финансовую выгоду от новых земель, увеличить свой лимит армии, размер, торговый потенциал и в то же время вы не даёте эту землю своим врагам. Мы хотели изменить это, чтобы был подумать перед захватом новых земель с гораздо большей предусмотрительностью, и, с учётом этого, давайте взглянем на владения.​

Ваше максимальное количество владений теперь гораздо важнее: если вы превышаете лимит владений, вы столкнётесь с ежегодным штрафом за коррупцию, в настоящее время +0,02 за территорию (не за провинцию). Например, если у вас есть лимит владений в 15, вы можете иметь до 15 владений И до 15 территорий без штрафа. Заморские колониальные регионы и торговые компании освобождаются от этих расчетов. Этот штраф ослаблен в два раза в лёгком режиме и полностью отсутствует в очень лёгком. Кроме того, отправка миссионеров и культурная конверсия теперь невозможны в территориях. Вы должны сперва сделать их владениями.​

В связи с этим лимит владений всех стран был удвоен (от 5 до 10).​

Чтобы настроить это, правьте ALLOWED_TERRITORY_VS_MAX_STATES в define.lua.​

Субъекты:

В интересах поощрения непрямого управления, господство над субъектом в течение длительного времени будет постепенно уменьшать их желание свободы. Повелитель теперь получают со временем доверие субъектов, вместо того, чтобы застрять на уровне в 50.​
Вклад в лимит армим от субъектов теперь масштабируется с помощью лимита субъекта: минимум +1 и + 10% от вассалов, + 20% от марок.​

«Конечные» страны:

У нас по старым причинам не очень хорошо получалось предотвратить странные преобразования стран, таких как Оттоманы в Византию или Мингалы или Англия в Моголы в Шан в Моголы в Японию. Обычно это связано со множеством различных изменений файлов, и что-то обычно пропускается. В случае с 1.26, теперь мы реализовали концепцию, известную как «Конечные игровые таги», которая предотвратит большинство случаев таких формирований (Священная Римская империя, Рим и Папские государства настолько особенны, что они превзошли этот список, например: Византия может образовать Рим, Италия может образовать Священную Римскую империю ...).​

Текущий список состоит из:​

Моголы​
Османы​
Византия​
Рим​
Священная Римская Империя​
Рум​
Цин​
Россия​
Речь Посполитая​
Япония​
Юань​
Индостан​
Бхарат​
Аравия​
Папская область​
Испания​
Великобритания​
Италия​
Германия​
Мин​

Это был список "больших" изменений. Как обычно, в полном ченджлоге попадут и более мелкие изменения, которым мы поделимся ближе к выпуску.​

Мы хорошо знаем, что изменения баланса редко могут обойтись без споров. У меня очень хорошие воспоминания о форуме во время релиза 1.12. Оставайтесь цивилизованными, когда выражаете свои чувства по поводу ваших любимых изменений баланса. Хоть я и стараюсь объяснить, почему мы вносим определённые изменения, но всегда найдётся иное мнение. Спасибо за ваше время.​

И, если изменения баланса не могут вас развлечь за чашкой чая, давайте посмотрим на некоторые изменения в национальных идеях, которые поставляются с патчем 1.26. Мы рассмотрим Бенгальский регион, где сейчас проводится черта между бенгальским султанатом и бенгальскими минорами.​


Идеи Бенгальского султаната
  • Стартовые:
    • Сила пехоты +0.1​
    • Число рекрутов +0.15​
  • Бонусные:
    • Урон артиллерии со второго ряда +0.15​
  • Борьба с пиратством
    «Пираты слишком долго заражали воды Бенгальского залива. Мы должны защищать торговцев на пути к нашим портам, открывая и уничтожая пиратские гавани вдоль побережья Аракан»
    • Эффективность торговли +0.1​
  • Генералы хабши
    «Абиссинские рабы, купленные на арабских рынках, играют значительную роль в качестве элитных солдат пехоты. Выделившиеся становятся командирами, а те, кто демонстрирует исключительную лояльность, составляют дворцовую охрану»
    • Военные традиции +0.5​
  • Очищение дельты
    «Дельта Бенгалии содержит огромное пространство потенциально очень прибыльной земли, которая не может быть использована из-за густой лесов. Мы должны субсидировать усилия по очистке лесов, чтобы освободить место для новых сельскохозяйственных угодий, городов и торговых пунктов»
    • Стоимость увеличения развития -0,1​
  • Привлечение суфиев
    «Суфии долгое время были новаторами исламской мысли, а также мудрыми советниками. Если мы хотим быть ведущим голосом в будущем исламского мира, мы должны покровительствовать суфийским ложам и убеждать самых мудрых среди них поселиться в наших землях»
    • Стоимость идей -0,1​
  • Захват Гангской равнины
    «На западе от нас находятся плодородные и населённые земли Индо-Гангской равнины. Султаны Бенгалии давно жаждали своих великих городов и огромного богатства, но только сейчас, когда новые и амбициозные генералов приходит к власти, наши амбиции, возможно, станут реальностью. Мы должны сделать всё возможное, чтобы подготовить наши силы к предстоящему завоеванию»
    • Шок генералов +1​
  • Рупия
    «Отсутствие широко распространённой стандартизированной валюты задерживает развитие индийской торговли. В качестве одной из передовых экономических держав на субконтиненте мы имеем возможность начать чеканку новой серебряной чеканки со стандартным весом, которую мы будем называть рупия»
    • Доход от налогов +0.1​
  • Бенгальская индустриализация
    «Бенгалия уникально расположена в Индии, чтобы начать революцию, в отличную от всех, что были раньше. Мы стоим на высоте, чтобы использовать новые разработки в уже существующей в мире текстильной и судостроительной промышленности мирового класса. Начнем промышленную революцию!»
    • Модификатор производства товаров +0.1​

Идеи Бенгальских миноров
  • Стартовые:
    • Торговцы +1​
    • Сила пехоты +0.1​
  • Бонусные:
    • Престиж +1​
  • Индо-суфийский синкретизм
    «За восточными рубежами исламского мира пришли суфийские мистики, чтобы решить земельные вопросы или общаться с природой в Бенгалии, смешиваясь с индуистским населением. Сотрудничество привело к обширной мелиорации земель в лесных и болотистых районах и помогло внедрить новые синкретические формы музыки, живописи, танцев и скульптуры, отраженные в храмах и святилищах, построенных в этот период»
    • Религиозное единство +0.5​
  • Слияние Ганга и Брахмапутры
    «Могучие Ганг и Брахмапутра очень много путешествовали, чтобы объединиться и распространиться в дельте Бенгалии, направив торговые и коммерческие сделки. В течение тысяч лет область вокруг дельты была естественным местом для легкого обмена товарами и идеями»
    • Эффективность торговли +0.1​
  • Рисовые поля
    «Мы, бенгальцы, в основном потребляем рис, а количество осадков и почвы в этом районе лишь помогают массовому производству излишков риса, а мощные реки с илом и муссоны позволяют проводить три отдельных сезона выращивания и сбора урожая в год»
    • Число рекрутов +0.2​
  • Рыба Хильса под горчичным маслом
    «Войны могут сжечь зернохранилища и рынки. Погода может засушить или разрушить урожай на полях. Слоны и муравьи могут попытаться съесть то, что мы посадили. Дайте нам немного масла, и наши реки, наполненные рыбой, дадут нам пищу, которую мы, бенгальцы, больше всего желаем!»
    • Усталость от войны -0.1​
  • Производство джута
    «Появившийся в нашем регионе, джут - это длинное, мягкое, блестящее растительное волокно, которое может быть превращено в грубую, прочную верёвку или нить. При большом спросе на него за его упругость и относительно легкий вес мы можем извлечь выгоду из его выращивания и производства»
    • Эффективность производства +0.1​
  • Опиумные поля
    «Что это? Люди дают нам золото и серебро за наши цветы!? Опиум нашего региона высоко ценится и легко растёт, продаваясь по цене в два раза большей, чем на любой другой опиум в мире. Пусть начнется торговля!»
    • Доход от налогов +0.1​
  • Бенгальский ренессанс
    «Бенгальский ренессанс, который произошёл в этом регионе, был реакцией на столкновение и влияние европейцев, прибывающих не только для торговли, но и для учебы и искусств. Бенгальский ренессанс объединил индуистские учения из прошлого с западным образованием, политикой и законом, а также привёл к перерождению бенгальской культуры, что привело к процветанию искусств и науки»
    • Распространение институтов +0.1​

И если ни баланс, ни национальные идеи вас не интересуют.. ну, ждите следующей недели, где мы поговорим о той новой иконке, которую вы видели в интерфейсе зданий. У нас ещё будет несколько дневников разработчиков, прежде чем «Дхарма» попадёт на полки магазинов.​

Оригинал
 
Последнее редактирование:

vito

Случайный пассажир
Депутат
Сообщения
41
Карма
1,447 17
#10
Доброго дня и добро пожаловать в новый дневник разработки Europa Universalis IV. По мере окончания июля, стены офиса Paradox наблюдает за медленным поступлением из летних отпусков своей рабочей силы, возвращающейся к созданию игр. С такой скоростью, кто знает, мы вскоре мы даже сможем объявить дату релиза дополнения «Дхарма», о которой у меня тонко интересовались многие.​
Что же сегодня? Мы уже осветили почти все новые механики в «Дхарме», а сегодня мы с этим закончим рассказом о том, как мы сделали интереснее Центры торговли.​
С момента выпуска EU4 Центры торговли двали статичный бонус в своей провинции. Они делали в целом не самые лучшие земли желанными для завоевания, поднимая вашу торговую силу в узле до тех самых пор, пока вы можете их удерживать. Всё это работает достаточно хорошо, но не хватает глубины, и мы хотим это изменить.​
Прежде всего, и это касается всех, кто обновится до версии 1.26 «Моголы», все центры торговли, как внутренние, так и прибрежные, будет иметь 3 различных уровня, от которых зависит из влияние на свою провинцию, владельца и земель вокруг.​
Уровни:​
(Прибрежные центры)​
  • Складочный порт:
    • + 5 торговой силы,​
  • Транзитный порт:
    • +10 торговой силы, -5% стоимости развития, + 10% распространения институтов.​
  • Мировой порт:
    • +25 торговой силы, +0,25 роста военно-морских традиций, + 30% распространения институтов.​
    • Для всего региона: -10% стоимости развития, + 100% моряков, +1 слот для постройки.​
(Внутренние)​
  • Торговый центр:
    • +5 торговой силы​
  • Рыночный город:
    • +10 торговой силы, -5% стоимости развития.​
  • Мировой торговый центр:
    • +25 торговой силы, + 30% распространения институтов.​
    • Для всего региона: -10% стоимости развития, + 33% числа рекрутов, +1 слот для постройки.​
Наша цель состоит в том, чтобы сделать гораздо больше различий в центры торговли по всему миру, например Генуя принесёт немного больше чем Барселона, или гуджаратский Камбей является гораздо более привлекательной целью, чем Тана. Складочный порты и торговые центры дают к торговле лишь скромные бонусы. Транзитные порты и рыночные города больше похожи на прежние центры торговли были, в то время как мировые порты и мировые торговые центры не только приносят пользу провинциям, но и целому региону и дают своему владельцу прирост военно-морских традиций. Обратите внимание, что Центры торговли требуют слотов зданий.​
Благодаря различиям между уровнями были созданы инструменты для моделирования ситуации в мире и, с учетом их различного влияния, позволили нам добавить значительно больше центров торговли, чем было раньше.​
Индия
Обладатели «Дхармы» увидят изменения уровней центров торговли как от их собственные действия, так и от других стран. Центры торговли в любых государствах или торговых компаниях могут быть модернизированы за сумму в 200 Дукатов до второго уровня и 1000 дукатов до третьего. Число центров торговли максимального уровня, которые могут находиться в одном государстве, ограничено количеством купцов в ней, поэтому развитая торговая нация сможет при желании иметь большое цисло таких центров в то время как менее ориентированный на торговлю завоеватель должен быть более придирчивым.​
Однако будьте осторожны: уровень центра торговли снижается на один,при смене владельца, даже посредством мирных методов, таких как дипломатическая интеграция. Торговля и купцы чувтсвуют себя хорошо на мирных землях. Вы также можете понизить свои собственные центры торговли, если вы находитесь в мире, за 10 престижа.​
Это всё на сегодня, мы вернемся на следующей неделе с ещё неохваченными национальными идеями.​
ВАЖНО: если вы не будете иметь дополнение «Дхармой», уровень центра будет фиксированным. Он не будет снижаться при смене владельца. - Groogy​
 

resursator

Барон
Барон
Imperator: Rome
Герцог
Europa Universalis 4
Барон Stellaris
Сообщения
1,129
Карма
1,021 27
#11
Добрый день! По мере того, как трудолюбивые шестерни Швеции снова начинают вращаться после месяца национального отдыха, Парадоксы также начинают крутиться. Сегодня мы рассмотрим некоторые из добавленных миссий, а также национальные идеи, которые мы ещё не рассмотрели.

Во-первых: с тех пор, как мы первоначально делали дневник о миссиях ещё в мае, мы обнаружили, что мы не можем оставить наш тибетский регион без соответствующих миссий. У ключевых игроков в Индии есть свои собственные деревья миссий, а у миноров - разные миссии, на севере и юге. Даже амбициозный Таунгу привлёк внимание, но Тибет был забыт. Мы решили, что так быть не должно, так что @neondt собрал тибетское дерево миссий для всех, кто обновится до 1.26 Моголов.



Эти миссии направлены на объединение разрозненных тибетских земель и восстановление Тибета до прежнего величия. Ожидайте сражений в Китае, Индии и Степях, если вы хотите исполнить свою тибетскую судьбу. Вознаграждения миссий включают в себя претензии на указанные границы, развитие, интересные события, как например соперничество с ханами и некоторые большие военные бонусы.

В итоге мы получаем общий список миссий, представленный ниже:
  • Виджаянагар
  • Бахмани
  • Дели
  • Орисса
  • Бенгалия
  • Моголы
  • Мевар
  • Индостан
  • Гуджарат
  • Мальва
  • Таунгу :D
  • Бхарат
  • Тибет (бесплатно)
  • Северные индийцы (бесплатно)
  • Южные индийцы (бесплатно)
  • Московия (Третий Рим)
  • Новгород (Третий Рим)
  • Россия (Третий Рим)
  • Русские миноры (Третий Рим)
Поскольку в прошлый раз мы показали только деревья Московии -> России для русских, я хотел бы пригласить и Новгород к столу, так как с Новгородом нужно добиться впечатляющего управления и держать московскую силу под контролем.



Новгород имеет миссии, очень ориентированными на балтийское господство и установлении себя как торгового центра региона. В каком-то смысле они пользуются большей свободой в этом отношении, чем Московия, поскольку Новгород может работать как через свои миссии, так и реформироваться в Россию и наслаждаться русским деревом миссий, или даже делать и то, и другое.

2 дерева миссий выглядят одинокими, и я добавлю третье, в зависимости от того, что будут просить под этим дневником. В последний раз мы показали Дели, Моголов, южных индийцев и Москву -> Россию.

Теперь давайте взглянем на идеи. Национальные идеи в бесплатной части обновления, как это было всегда, и пока мы смотрели на многие группы идей, многие из них были для лиги больших формируемых стран в регионе. Давайте теперь посмотрим на обычных Иванов:



У меня была эта яркая идея, выбирать страны в определённом контексте, прежде чем выбирать им идеи, так как я даже не стал бы доверять себе поиски Патны на карте без посторонней помощи. Давайте посмотрим, какие идеи у Синда, Джунагарха (группа Гуджарати), Майсура и Патны (группа Гарджати). Почему эти народы? Ну, каждый из них - хороший выбор для определенных достижений в Дхарме, о которых мы поговорим в будущем дневнике разработчиков. Попробуйте свои силы, угадав их.

Код:
Sindh_ideas =
    start =
        land_forcelimit_modifier = 0.25
        missionaries = 1


    bonus =
        global_manpower_modifier = 0.15

   snd_enduring_dynasty =
        legitimacy = 1
"Sindh's Samma dynasty has endured through the centuries. Tracing their descent to legendary Rajput warriors, they have endured the rule of the Delhi Sultans for over a century. Now that Delhi has collapsed, the ambitions of the Samma dynasty can finally be realized."


    snd_bab_ul_islam =
        global_missionary_strength = 0.02
"As one of the first in India to accept the word of the Prophet, the rulers of Sindh carry the duty of spreading the wisdomm of the Quran to the people. Along the Indus river we have already been successful in this task, but now we must look beyond our borders for new khafirs to convet."


    snd_gujarati_connections =
        placed_merchant_power = 5
"Our nations fortunes are tied both politically and economically to those of Gujart. We must develop strong ties with Gujarat's most influential merchants to ensure that we are extracting maximum profit from trade in both the Arabian sea and along the Indus river."


    snd_makli_necropolis =
        tolerance_own = 1
"The Makli Necropolis is the site of the Tomb of Shaikh Jamali, a renowned Sufi saint. Since his death, the rulers of Thatta have begun a tradition of constructing new tombs for themselves on the Makli Hill in the hope that proxiimity to the venerated saint will improve their standing with Allah. We must continue to add new monuments to the Necropolis."


    snd_end_judicial_corruption =
        yearly_corruption = -0.1
"It has come to our attention that jjudicial authorities are taking payments from plaintiffs and defendants alike to secure favorable verdicts. They claim that they are forced to do this to augment their meager incomes. Upon review, it seems that we are indeed underpaying these authorities. A general rise in pay for public workers should reduce instances of corruption in our government."


    snd_oversee_rise_of_thatta =
        build_cost = -0.1
"The city of Thatta has the potential to be a great center of culture and trade. We must invent in its infrastructure, its economy, and its religious institutions."


    snd_recruit_baloch_tribesmen =
        mercenary_discipline = 0.025
"The tribes of Baluchistan have been both enemies and allies of Sindh for generations, their allegiances shifting with the sands. We should approach some of the tribes with an offer; we will pay them well to fight for us, so long as the tribes remain on friendly terms with our nation."
Код:
Gujarati Princedom Ideas =
    start =
        merchants = 1
        fort_maintenance_modifier = -0.15


    bonus =
        trade_efficiency = 0.1

    guj_kathiawari_horses =
        cavalry_power = 0.1
"The horses bred on the Kathiawar peninsular are particularly suited to desert warfare. They are able to endure scorching heat, require minimal feeding, and are able to endure journeys over great distances. We must ensure that there are always enough of these steeds for our cavalrymen to ride into battle."


    guj_trading_outposts =
        global_own_trade_power = 0.1
"The proximity of the west Indian coast to Arabia opens up opportunities for trade. Merchants being as fickle as they are, we need not conquer existing trading hubs to attract their attention. If we establish our own trading posts and enact policies favorable to foreign merchants, they can be persuaded to do business with us instead of our rivals."


    guj_jain_bankers =
        interest = -1
"The Jains coontinue to be persecuted throughout much of India, but they shall find a safe haven in the Gujarati kingdoms. Fair treatment of the Jain community has won us the respect of wealthy Jain banking families, who are prepared to offer favorable interest rates to our nation."


    guj_rajput_dynasties =
        diplomatic_reputation = 1
"Rajput clans have entrenched themselves in Gujarati politics. Their ancient customs and feuds are often a source of tension, but they also lend us credence as a nation relevant to the wider political world."


    guj_protect_dwarkadhish_temple =
        tolerance_own = 1
"One of the most immportant pilgrimage sites in the Hindu faith, the Dwarkadhish Temple is dedicated to the god Krishna. Regardless of its present custodian, all the Gujarati kingdoms have a responsibility to ensure that it is not sakc or looted by foreign invaders. Fulfilling this duty ensures the continued faith and loyalty of our Hindu subjects."


    guj_ashapura_mata =
        legitimacy = 1
"Worship of the goddess Ashapura Mata is almost exclusive to Gujarat. She is regarded as the guardian deity of the region, and so respect must be paid to her if we wish our rule to be seen as legitimate by the Gujarati people."


    guj_african_trade =
        trade_range_modifier = 0.2
"Gujarati traders have established trading routes that extend to the far corners of Asia. Some have even found their way to East Africa, where they trade in ivory, gold, and slaves. We must ensure that the riches of Africa find their way into our coffers."
Код:
Mysorian_ideas =
    start =
        land_morale = 0.1
        free_leader_pool = 1


    bonus =
        discipline = 0.05

    mys_unification_of_mysore =
        core_creation = -0.1
"The Mysore plateau, once known as Gangavadi after an ancient dynasty, have been home to strong kingdoms for as long as anyone can remember. Today it is home to both Uddiyars and Ummaturs as well as many other groups. We must unite all of these groups and aim to expand together into the Deccani upland."


    mys_patronize_kannada_literature =
        legitimacy = 1
"As the major Kannada court we have come to attract many great poets and authors of the beautiful Kannada language. We must patronize and spread Kannada literature and plays, acting as the primary benefactor for the culture of the people of Karnataka."


    mys_religious_tolerance =
        tolerance_heathen = 2
"We must not let ourselves be caught up in religious strife. Anyone who can serve the state of Mysore must have a place in our country. If we can win the loyalty of all our subjects, and not just those of the true faith, then we will have a solid base to stand on as an expansionist power. Let us donate lavishly to holy places of all religions within our borders and encourage giving out offices regardless of which faith the holder would have."


    mys_reform_silk_industry =
        global_trade_goods_size_modifier = 0.1
"While the Mysorean economy is strong in many ways we envy the silk industries of Bengal and Gujarat. The best way to improve and support our domestic production might be to send forth agents to study how others have fared and then implement reforms to mimik these things in our own way. Together with the excellent craftsmanship of our own artisans this should allow our economy to flourish."


    mys_rockets =
        fire_damage = 0.1
"The use of Rockets is nothing new in India but recent advances in metallurgy and chemistry has allowed us to pioneer the use of rockets in close combat. By equipping our troops with this new weapon, and by making sure we regularly practice their use, we will have an edge on any battlefield, siege or ambush."


    mys_reform_mysorean_army =
        free_mil_policy = 1
"None can question the courage or weaponry of the Mysorean soldier, and yet there are areas we might improve for our armed forces. Let us send forth officers to study in foreign countries so that they might observe what innovations others are employing on the battlefield. Drill, discipline and coordination are all areas in which we might adopt the ways of foreign powers, while adapting them to the realities of an Indian battlefield."


    mys_dynamic_diplomacy =
        diplomatic_reputation = 1
"No country can exist in isolation, and a kingdom such as ours can attract many greedy rivals. It is time we look for allies overseas, as it seems few of our neighbors would like to contribute further to our rise to power."
Код:
garjati_ideas =
    start =
        global_tax_modifier = 0.1
        enemy_core_creation = 0.5


    bonus =
        stability_cost_modifier = -0.1


    securing_defenses_central_indic =
fort defense = 0.15
"Many would consider controlling the hills and jungles of Gondwana, Jharkhand and the Garjats a daunting task and it is true that holding our realm together isn't always easy.\nThe key to doing so lies in controlling and maintaining the many little forts that dot these regions.\nBy securing the loyalty of the chieftains in control of these forts, and making sure they have what they need to keep them in good shape, we can be sure to be able to resist even quite powerful enemies."


    garjati_ancient_mandalas =
        legitimacy = 1
"For centuries the Garjat country has been divided into a number of Mandalas, and while their origin is now a distant mystery they remain the central points to which many of the smaller tribes and states in this region are loyal. Regardless who has conquered or expanded into Orissa or the Garjat country these structures makes rule both more efficient and less full of friction than it would otherwise be."


    garjati_tribal_feudatories =
        global_manpower_modifier = 0.15
"The political landscape of the Garjats can seem hard to understand to some. We are able to call in troops from a much wider area than our geographic extent would at first indicate, as there are feudatories loyal to us all over this country."


    garjati_extend_tanks_and_reservoirs =
        development_cost = -0.1
"Not all lands under our control could be called fertile and suited for agriculture. Especially not if one compared them to the lowlands of the Mahanadi Delta or the Indo-Gangetic plain. For this reason kings and princes have for centuries spent whatever money they had on the construction of great tanks and reservoirs.\nWe must continue this tradition and invest what we can into such things, ensuring that we can have a productive agricultural sector even in lands such as these."


    garjati_jungle_warfare =
        infantry_power = 0.1
"The Garjat country is dissimilar from many parts of the subcontinent in that it is wilder, and less settled. Jungles and hills cover the entire region and traditional cavalry is much less useful here. Instead we have come to devise our own mode of warfare, reliant on small scale raiding, elephants, and good knowledge of a land that is hard to scout. As we expand we must adapt these skills to new areas, never forgetting that through such tactics even a small army can defeat a much larger foe."


    garjati_jagannath_cult =
        tolerance_own = 2
"Our lands are in general more open to various religions and cults than many others but the cult of Jagannath, the ‘Lord of the Universe’, transcends faith and time. This deity has protected us and our ancestors for many generations and while some might find our worship a bit unorthodox it unifies the entire region as one."


    garjati_patronize_economic_growth =
        global_trade_goods_size_modifier = 0.1
"Some would claim that the Garjat country is not rich but there are in fact a great number of natural resources under our control. There are few places as abundant in good timber as the hills of our people and for many years it has been the primary export of this region. We must encourage the growth and effectivisation of the timber industry and further capitalize on one of our greatest assets."

Этого, в общем-то, вполне достаточно на сегодня. Конечно, есть ещё больше национальных идей, но мы пока не можем раскрыть все наши секреты. На следующей неделе мы рассмотрим контент-пак, который будет запущен вместе с Дхармой. А те, кто следил за нашим дев-клашем, смогли пронаблюдать выполнение Pimp My Ride for Elephants.

Говоря о дев клэше, сегодня мы снова погружаемся в гущу действий. Настройтесь на наш канал в twitch.tv/paradoxinteractive в 15:00 по CEST, чтобы снова увидеть мир в огне после нашего летнего перерыва.

Оригинал
 
Последнее редактирование:

Шико

Барон
Техподдержка
Сообщения
1,181
Карма
1,129 58
#12
Доброго дня и добро пожаловать в очередной дневник разработки Dharma. Если мы как-то не донесли до вас это объявление вчера, то позвольте сообщить вам, что у нас есть дата релиза Dharma, и вы сможете попробовать себя в роли правителя субконтинента в четверг 6 сентября.

Это означает, что у нас осталось ещё несколько дневников. Мы рассказали о новых функциях и изменениях механики как в Dharma, так и в обновлении 1.26 "Моголы", но есть ещё кое-что, на что можно обратить внимание, а именно: платный контент и достижения. На этой неделе мы расскажем про первое.


Вместе с Dharma будет выпущен и Dharma Content Pack, содержащий новые портреты индийских советников, модели юнитов, включая слонов, и 12 минут захватывающей тематической музыки.

Само дополнение Dharma включает в себя общую модель слонов, которая будет использоваться всеми подходящими странами. А для владельцев Content Pack мы предлагаем собственную субконтинентальную "Тачку на прокачку" (серьёзно, они так и написали в оригинале - Pimp my Ride - прим. переводчика), так как у вас будет свой собственный слон, с моделькой, зависящей от нации - мусульман, индуистов или племён Ориссы. Сравните мусульманского слона и стандартного:


Хотя я, по общему мнению, схожу с ума от слонов, есть также новые модели и для двуногих воинов. Для мусульман мы разработали юнитов всех уровней для Бахмани, Гуджарата, Джаунпура, Малвы и, конечно же, Моголов. Для индуистов - Непал, Мевар, Гондвана, Орисса и южные миноры. Вот несколько рендеров для примера:



5 лет назад, когда игра начала поставляться,не было такого разнообразия между 2D и 3D артом для всего мира - у всех обитателей EU4 были европеоидные лица. С тех пор мы проделали долгий путь, и вместе с новым контент паком предлагаем 42 новых портрета для индийских советников, для дальнейшего выполнения наших обязательств по добавлению глубины и разнообразия во всём мире.


Что касается музыки, мне не позволяют встроить сладкие мелодии прямо в форум, но чтобы дать вам представление о них, один из треков играет в фоне профилей наших игроков для Dev Clash. Слушайте и наслаждайтесь работой
@omfgBlondie:

И не забудьте, что всё, о чём мы говорили сегодня, поставляется в Dharma Content Pack и стоит $7.99 :lenya:

На следующей неделе мы расскажем вам о 20 достижениях, добавленных в дополнении 1.26 "Моголы". Просто для фана я хочу показать вам 3 изображения, и попробуйте угадать, в чём заключаются эти достижения:


Оригинал
 
Последнее редактирование модератором:
Статус
В этой теме нельзя размещать новые ответы.
Сверху