Дневники разработчиков: 1.25 «Англия»

  • Приглашаем на наш активный(!) Discord-сервер по стратегическим играм, истории и политике: перейти
Статус
В этой теме нельзя размещать новые ответы.

vito

Случайный пассажир
Депутат
Сообщения
41
  Всем привет!
  Я - Trin Tragula, и это первый дневник разработчиков про патч 1.25 - REDACTED. Некоторые из вас могут знать меня по предыдущим дневникам, посвященным исследованиям, историческим настройкам и, прежде всего, изменениям карты в различных регионах. Сегодняшний случай не станет исключением, и я здесь, чтобы рассказать вам о регионе, который подвергся наиболее значительным изменениям в грядущем пока ещё не названном обновлении, над которым мы сейчас работаем.
  Регион вокруг Ла-Манша ранее тоже подвергался изменениям, как в патче 1.12 (Нидерландах), так и в 1.16 (Франция и Британские острова). Тем не менее оставались некоторые нерешённые моменты, а проработка не сравнима с некоторыми недавно пересмотренными регионами, например Скандинавия или Венгрия (которые изначально тоже обновлялись в указанных патчах, но затем были ещё раз изменялись позднее). В патче 1.25 пришло время снова сосредоточиться на ремонте этой части Европы.
  Как мы планируем делать во всех будущих региональных обновлениях, мы также добавили новые описания стартового меню для интересных стран в обновленном регионе, для которых прежнего было недостаточно.

Ирландия


  Хотя Ирландия долгое время формально находилась в подчинении Англии, на самом деле в 1444 году власть короны последней была во многих отношениях юридической фикцией. На практике прямое английское правление ограничивалось небольшим участком земли, известным как «Пэйл*», вокруг Дублина.
  По англо-норманнским графам, признававшим английских королей сюзеренами, данные разнятся, но на практике они были независимы по большинству определений этого слова и стали такими же ирландцами, как и населением, которым они правили.
  Ослабление английского влияния также позволило процветать многим из старых гэльских кланов, а остров является домом для нескольких сильных ирландских королевств.
  Пока английские короли заняты Столетней войной с Францией и внутренними конфликтами по по поводу собственного престолонаследия, ирландская независимость, судя по всему, продолжится. Если Англии удастся стабилизироваться и она сможет снова сосредоточиться на Изумрудном Острове, ирландцы рискуют очень быстро потерять свою свободу. Но даже в этом случае Ирландия, вероятно, надолго останется непокорным регионом для своего завоевателя.
  В 1.25 мы надеемся лучше показать, как различные мелкие государства Ирландии отлично себя чувствовали по мере того как слабело английское влияние. Мы надеемся, что нововведения лучше покажут разнообразие Острова и помогут игроку возглавить один из многих кланов или графств Ирландии с тем, чтобы, возможно, оказать сильное сопротивление английской угрозе либо потерпеть неудачу и в лучшем случае надеяться хотя бы на вассалитет.
  Всем ирландским странам (новым и старым) будут даны уникальные национальные идеи, а старая группа идей будет перебалансирована (и частично переписана), чтобы быть наградой за объединение острова.

Игровые страны Ирландии:

  • Манстер (новый) — независимое ирландское королевство
    • Страну возглавляет Маккарти Мор — глава рода Маккарти и наследственный гэльский король Десмонда. Названа Манстер, чтобы избежать путаницы с эрлами Десмонда.
  • Ормонд (новый) — независимое ирландское графство
    • В 1444 году представлен семью Батлер — эрлов Ормонда.
  • Оффали (новое) — независимое ирландское королевство
    • В 1444 году центральная Ирландия была разделена между многими второстепенными кланами, большинство из которых были гэльскими. После завоевания англичанами, стал один из основных регионов, куда ехали английские поселенцы. В 1444 году эта провинция управляется Фали О'Коннор, но в действительности они были одним из множества мелких кланов в этом регионе.
  • Тирконнелл (новый) — независимое королевство
    • Короли О'Доннел Тирконнеллские - еще одна местная ирландская династия, чьи корни уходят в глубину веков. До сих пор.
  • Лейнстер (старый) — независимое королевство
    • В 1444 году Королевство Лейнстер управляется династией Кавана, начиная с XII века (само королевство, основано много сотен лет назад). Расположенный поблизости от «Пэйла», Лейнстер противостоит английской короне и часто был силой, несравнимой с ним по сравнению со всей Ирландией.
  • Кланрикард (старый) — независимое графство
    • Другая англо-нормандская династия Берк управляет своей частью Ирландии от имени английского короля. На практике, однако, они столь же независимы, как и их соседи.
  • Килдэр (старый) — независимое графство
    • Подобно другим частям Ирландии графы Килдэра Фицджеральд являются фактически независимыми правителями своих земель, но их близость к «Пэйлу» означает, что они имеют более тесные отношения с английской короной, и они часто более тесно сотрудничали с ней.
  • Слайго (старый) — независимое графство
    • В 1444 управляется семьёй Слайго О'Коннор. Подобно Фали О'Коннор, их власть над регионом не была такой абсолютной, как мы изобразили в игре.
  • Десмонд (старый) — независимое графство
    • Эрлы Десмонда (не путать с Королевством Десмонд, которое мы назвали Манстером) правят более богатыми частями юго-восточной Ирландии. Их связи с короной не так тесны как у их родственников в Килдэре.

Шотландия


  В 1444 году Шотландия остается сильной региональной державой, поддерживаемой Франции на юге. Хотя кланы по прежнему имеют влияние в шотландской политике и, вероятно, утверждают, что станут независимыми, если они почувствуют угрозу, королевство едино так, как не могут даже мечтать ирландские лорды. В свое время правящая династия Стюартов укрепила свою власть и защищены от англичан на юге, и теперь с нетерпением ожидают своего времени, чтобы вернуть последние остатки северных захватчиков в лице норвежского ярлства Оркней на севере.
  В 1.25 в Шотландии не будет новых игровых стран, но регион был разбит на несколько провинций для придания шотландскому королевству немного большей глубины проработки и сохранения силы. На юге появились две провинции, чтобы показать, что англо-шотландская граница на самом деле не равнина и её трудно защищать. Добавлены западные и восточные провинции с болотами позволяющие Шотландии дать бой захватчику, прежде чем он доберётся до столичных сельскохозяйственных угодий.
  Хайленд также был поделён, гарантируя, что возрождающееся королевство Горцев будет сильнее и иметь больше шансов выжить.

Англия и Уэльс


  Хотя Англия однажды обновлялась после релиза, мы чувствовали, что она просто не сравнится в проработке с такими регионами как Дания или Германия, и что слишком легко можно захватить остров Великобритания морским десантом. Англия, возможно, является одним из победителей в этом историческом периода, и, хотя она не подвергалась множеству иностранных вторжений, она была полем боя двух великих гражданских войн.
  В 1.25 Англия и Уэльс получили тщательную доработку многих провинций, делению новых из существующих или перелицованных, чтобы лучше отражать как политические, так и экономические реалии того времени. Остров Мэн также был превращен в отдельную провинцию, представляя собой удобную военно-морскую базу в Ирландском море для тех, кто сумеет получить контроль над ней.

Добавлены страны:

  • Манн
    • В 1444 году остров Мэн является английским владением, но это когда-то было королевство, восходящее своими корнями в ныне несуществующее Королевство Островов.


Франция и Бургундия


  Другим «победителем» периода была Франция. Великое королевство, на протяжении веков доминировавшее в европейской политике, прежде чем впасть во внутреннюю смуту и возродиться как революционная империя Наполеона, готовая полностью изменить политическую систему континента.
  В 1444 году Франция — арена Столетней войны — долгим конфликтом за то, кто будет править густонаселенными землями Королевства. Недавно заключенное Турское перемирие, по-видимому, вернул мир в регион, но его положения еще предстоит выполнить полностью, поскольку Англия, похоже, неохотно откажется от Мэна в пользу французского короля.
  Обновление 1.25 не привело к появлению новых стран во Франции, но мы пересмотрели карту Франции, особенно в ей северной части.
  Нормандия и регион вокруг Парижа теперь более детализированы, что приводит к менее односторонней ранней военной кампании между Англией и Францией после новой вспышки конфликта. Мы также воспользовались возможностью перевести часть французского развития на более населенный север, чтобы лучше представлять исторические особенности экономики региона.
  Гигантская провинция Бургундия также была разделена, чтобы показать бургундские пограничные замки, такие как Семур со столицей в Дижоне, получивший внутренний торговый центр.


Нижние земли


  В 1444 году Нижние страны уже были одним из крупнейших экономических центров европейского континента. Политически во многих государствах доминируют герцоги Бургундии, но субъекты под их властью пользуются значительной автономией, и со временем северные части исторически образуют Соединенные Провинции Нидерландов — культовую силу на временной шкале Europa Universalis и великую торговую и колониальную державу.
  Мы поняли, последнее исправление региона было сделано немного консервативно, и на этот раз мы меньше озабочены сохранением статус-кво.
  Провинция Голландия была разбита на две части, как и Гельре, и Фрисландия. Провинция Лимбург (всегда страдавшая, учитывая, что большая часть графства Лимбург будет отделена от самого города в таймлайне игры) была полностью устранена в пользу отдельной провинции для Верхнего Гелдерна. Также были переделаны границы, чтобы лучше отразить многочисленные изменения границ в этом регионе в этом историческом периоде.
  Хотя развитие региона Нидерланды всегда было высоким (действительно, даже в патче 1.24 выше, чем во всей Англии), оно было ещё несколько увеличено, чтобы лучше отразить экономическую мощь этих городов. Утрехт, Фрисландия, Гельре и Голландия выросли на одну провинцию, в то время как Брабант, хотя он остался мощной региональной державой, потерял как провинцию, так и значительную часть развития.

  Это все на сегодня! С проделанной работой от Ирландии до Бургундии мы надеемся, что эти изменения обеспечат лучший игровой процесс и привнесут более точное представление об этом основном регионе событий 1444-1820 годов.

  На следующей неделе дневник разработчиков будет написан @DDRJake и должен пролить свет на то, какого типа обновление мы делаем, а также на сопровождающий его Immersion Pack.

Оригинал



* «Пэйл» (от ирл. An Pháil от англ. The Pale буквально «граница», ограда, застава — общее название ядра английской средневековой колонии в юго-восточной Ирландии с центром в г. Дублин. - примечание переводчика
 
Последнее редактирование:

vito

Случайный пассажир
Депутат
Сообщения
41
  Всем привет! В прошлом дневнике Trin Tragula взял штурвал в свои руки и продемонстрировал изменения карты в предстоящем патче 1.25. Прежде чем мы раскроем особенности еще не объявленного Immersion Pack, сегодня я расскажу об еще одном нововведении бесплатного патча, и им является Система Заданий.

  Задания в EU3 были настоящей лотереей. Вам приходилось надеяться, что выпадет хорошее задание, и, не посмотрев в вики или напрямую в файлы игры, вы не имели ни малейшего представления о том, чем же это будет. Вы получали безальтернативное задание и могли либо отменить, либо попытаться его завершить. В EU4 ситуация улучшилась: вам всегда предлагался выбор до 3 заданий, из которых вы могли выбрать одно и либо выполнить его, либо отменить, а затем получить новый выбор. Однако в этой системе всё еще оставались недостатки, потому что вы всё равно не могли быть уверены в том, какие задания для своей страны вы можете получить и как их разблокировать, а ещё, выполнение некоторых из них может быть даже вредным. Система заданий — одна из тех вещей, для которых новые игроки часто ищут руководства, и когда они узнают, что, к примеру, им нужно просто заработать 50 престижа или улучшить отношения со своим соперником... что ж, становится понятным, почему новички часто интуитивно просто игнорируют выполнение заданий.
  Всё это изменится в 1.25 с его новой Системой Заданий. Вместо выбора из нескольких альтернативных, теперь можно видеть их все для вашей страны с самого начала, и по мере того, как вы выполняете условия их выполнения, вы получите уведомление и сможете перейти на новую выделенную вкладку «Задания» за своей наградой. Вознаграждения стали более уместными, бонусы длятся дольше и зачастую дают претензии и далее вниз по ветви заданий. Рассмотрим цепочку миссий для одной из моих любимых государств — Византии с «Пурпурным Фениксом».


Скромная экспансия моей обычной Византии. Рисунки и схема не окончательны.

  Все византийские задания видны с самого начала, и показана их последовательность. Когда многообещающий игрок на Византии восстанавливает господство над Грецей, он получит причитающуюся награду, а также клаймы для помощи в выполнении следующих заданий: «Вернуть Албанию» и «Завоевать Болгарию». Как только они будут завершены, снова будет выдано вознаграждение и далее по цепочке. Ветви разделены по направлениям: «Западная экспансия», «Возвращение Анатолии» и «Возврат островов». Вознаграждение за выполнение заданий выдаётся по порядку, хотя во время кампании можно выполнить их все.


Окончание цепочки заданий «Пурпурный Феникс»

  Все уникальные задания стран будут присутствовать и в новой системе. Кроме того, мы добавили общие задания для всех стран, а также для стран из определённых регионов с тем, чтобы европейцы могли иметь свои задания, отличные от, например, африканцев или жителей Нового Света. Мы также воспользовались возможностью для пересмотра старых заданий, чтобы они гармонировали с новой системой.


Французские задания, дополненные прекрасными рисунками кодеров. Что-то странное о Гебридах, хотя...

  Изменение системы заданий является частью бесплатного обновления 1.25, и наша цель — сделать их более подходящими для стран, а также задать ориентиры начинающим игрокам.

  Попытаюсь предугадать некоторые вопросы и заранее на них отвечу:
  • Как выбрать задание?
    • В отличие от старой системы, вы не выбираете задания: они все видны с самого начала игры. Все начальные задания ветвей дерева заданий будут активны, и когда вы выполняете такое, вы можете получить награду, активировав все связанные с выполненным задания по цепочке ниже.
  • В старой системе при выборе некоторых заданий давались клаймы / КБ, которые нужны для его выполнения. А как теперь?
    • В большинстве случаев выполнение заданий будут давать клаймы / КБ в качестве вознаграждения, которые могут быть использованы для выполнения последующих в цепочке.
  • Каковы условия активации заданий?
    • Выполнение задания может быть как условием активации нескольких заданий, так и наоборот: для активации одного — выполнение нескольких.
  • Насколько широко система может быть изменена моддингом?
    • Очень широко.

  В следующем дневнике мы расскажем о еще необъявленным Immersion Pack, который выйдет одновременно с патчем 1.25. А пока полюбуйтесь османскими заданиями в новой системе во всем их монструозном величии.


Оригинал
 

vito

Случайный пассажир
Депутат
Сообщения
41
Хорошего дня всем! Сегодня вроде бы вторник, а это значит, что пришло время выложить новую порцию информации по будущим изменениям. На прошлой неделе мы показали новые деревья заданий, что породило волну спекуляций и обсуждений. Действительно, было задано очень много различных вопросов, и но я хочу обратиться к тем, у кого горят глаза, а руки уже зудят заняться моддингом всех этих новых особенностей. Мы составим Краткое руководство по моддингу с использованием новой системы заданий в следующем дневнике.
А раз мы вернемся к заданиям в будущем дневнике, то сегодня я хочу поговорить о других особенностях пока еще неназванного Immersion Pack и сопровождающего его патча 1.25. Сегодняшняя тема: Англиканская Церковь и индустриализация.

Во-первых, Англиканская Церковь. В настоящее время, когда происходит Реформация, в христианстве появляются новые ветви: протестантизм и реформатство. Владельцы Immersion Pack получат ещё и третий вариант, появляющийся на Британских островах.


А что, если я придумаю веру и сделаю её государственной религией? Хе-хе-хе, чертовски умно, Генрих.

После начала Реформации сильное Британское государство сможет устроить себе англиканство. У них есть возможность принять веру, евангелизировать ее (создать Центр Реформации при больших финансовых затратах) или просто отвергнуть. Эта новая вера является другой ветвью христианства, и имеет свои собственные бонусы и церковные действия.


Я люблю супругу почти так же сильно как мой кофе.

Англиканство само по себе предоставляет более низкие затраты на развитие и лучшие коэффициенты перекрещивания еретиков и, как и протестантизм, создает Церковь <название страны> со своей церковной властью. Однако вместо простого добавления аспектов для новой церкви, игрок сможет предпринимать прямые действия для получения денег, меркантилизма или повышения стабильности. Для владельцев дополнения «Права человека» будут доступны еще два варианта касательно супруга главы государства. Вы можете немедленно развестись со своим недостойным партнером и выйти замуж за местного дворянина.
Англиканство — это, прежде всего, для Британских островов. Его нельзя принять так же просто как протестантизм или реформатство, однако оно может быть установлено по условиям заключения мира, или религиозные фанатики-повстанцы могут заставить принять его в качестве государственной религии.

Теперь перейдём к индустриализации. История появления этой особенности начинается с нашего добавления в Europa Universalis скрытого до поры до времени ресурса. Некоторые исторические места в мире содержат месторождения угля. Когда будут выполнены условия наличия высокого развития и принятого института «Просвещение», провинция перейдет на этот новый супер товар.


Шерсть устала быть за спиной. Она ходит в качалку, чтобы стать по-настоящему главным товаром

  • Уголь дает:
    • + 20% удешевление state_maintenance (модификатор провинции)
    • + 10% товаров (торговый бонус)
  • Базовая цена 10
  • Новая мануфактура (печь) (21 админтех) не увеличивает производство товаров на 100%, но увеличивает производство всех товаров в стране на 5%.

Уголь — это поздний аналог золотых рудников. Высокоценный, дающий общенациональный бонус, он действительно является желанной целью для любой страны. По всему миру таких шахт около 50. Они показаны как провинции со штриховкой в торговом режиме карты. Вот текущее размещение по всему миру:




И конечно, красавица-печь собственной персоной:


Ручная работа Carlberg

Дополнительные бонусы. Мы консолидировали список мануфактур и в меню провинции, и в макросе строительства для большего удобства. Теперь Вы больше не будете видеть в провинции невозможные к постройке мануфактуры и вам не придётся танцевать между ними, чтобы увидеть которая из них принесёт больше прибыли.

И, наконец, люди, обладающие зоркостью ястреба заметили на прошлой неделе, что название Франции растянулось таким образом, как оно не делает этого в актуальной версии EU4. Наш гуру оптимизации Meneth приоткрыл завесу тайны:

"Как заметили в последнем дневнике особо глазастые, названия стран теперь могут идти и по морским зонам.
Любой, кто играл в Индонезии знает, что море — самый большой враг размещения хорошего названия. Но теперь это в прошлом.
Теперь, если одна страна контролирует каждую сухопутную провинцию (исключение пустоши), окружающую морскую зону, игра будет делать вид, что та является частью территории для размещения названия.
Есть несколько дополнительных требований помимо контроля каждой провинции, чтобы гарантировать адекватный итог:
- Должны быть как минимум два разных участка суши, граничащие с морской зоной;
- По крайней мере, два из них должны быть больше одной провинции. В противном случае имена будут растягиваться, чтобы достичь крошечных островов, вызывая странные результаты, такие как название Португалия, находящееся посреди моря между собственно Португалией и Азорскими островами.
Сочетание этих правил приводит к гораздо более приятным именам в районах с большим количеством островов, избегая при этом ухудшения расположения названий в районах, которые на самом деле не нуждаются в растягивании через море."

Закончим примерами:


Улыбающаяся Корея


Улыбающийся Бруней

На сегодня хватит. Возвращайтесь на следующей неделе для получения дополнительной информации о предстоящем патче 1.25 и сопровождающем его Immersion Pack!


Оригинал
 

vito

Случайный пассажир
Депутат
Сообщения
41
  Приветствуем и добро пожаловать в сегодняшний дневник разработки Europa Universalis IV. Если вы вдруг ещё не в курсе, мы анонсировали Immersion Pack Rule Britannia, который будет сопровождать обновление 1.25 «Англия». Темой этого дневника являются нескольких функций Immersion Pack: Инновативность и Обмен Знаниями.
  Инновативность — это новый показатель, отображающий, насколько прогрессивно мыслят представители вашей нации в сравнении с другими. В 1444 году для всех стран он равен нулю и увеличивается на +2 каждый раз, когда вы становитесь первым государством, исследовавшим новую технологию или взявшим идею.


Многообещающий старт шотландской кампании

  Хотя поначалу может показаться, что быть первой страной по новой технологии или идее чрезмерно затратно, но не сомневайтесь, награда того стоит. При показателе инновативности в 100 единиц, страна получает скидку в 10% на затраты очков монарха*, а также -1% снижения армейских и флотских традиций. Развитые империи, которые могут позволить себе роскошь вкладывать значительные средства в технологии и идеи, сполна получат эти награды. Уведомления на технологии и идеи теперь показывают, приведёт ли исследование этой технологии / идеи к росту инновативности. Кроме того, англиканство имеет бонус в 50% на увеличение выгоды от инновативности.



  Нахождение на передовом краю инноваций требует постоянных усилий, поскольку отставание в технологиях приведет к тому, что инновативность будет падать на 0,03 единицы в месяц, если вы не опережаете время и получаете скидку «бонус соседа» в сфере технологий.
  Теперь неевропейским нациям, расположенным далеко от вероятных мест появления большинства институтов, может быть затруднительно соответствовать темпу принятия технологий. Новая механика Обмен Знаниями в «Правь, Британия» в этом поможет. Государства могут предлагать обмен знаниями странам, которые ещё не приняли институт, который у первых уже есть. При этом страна, которой делают такое предложение должна быть в пределах колониальной дальности и чаще всего не принимает его, если между ними не заключён союз. При принятии, это дипломатическое действие увеличивает на +1 в месяц появление института в столичном регионе в течении 10 лет. За это страна должна будет платить 10% от своего дохода благодетелю.


Любые средства хороши, чтобы остановить Московию

  Вот так мы сделали новый дневник разработки кратким, но вкусным. На следующей неделе мы расскажем о других приятностях Rule Britannia. Увидимся!



Оригинал


При 100 инновативности очко монарха на 10% производительнее
 

vito

Случайный пассажир
Депутат
Сообщения
41
  Всем привет! Как мы и обещали, возвращаемся к новой системе заданий, которая появится в патче 1.25, а также расскажем о некоторых новых наборах идей и о путеводителе по моддингу новых деревьев заданий.
  Во-первых, мы тщательно переносим старую систему заданий, так что уникальные миссии стран из старой системы будут и в новой, о чем мы упоминали в одном из предыдущих дневников. Но что же со странами, внимание на которых сосредоточено в «Правь, Британия»?
  В обновлении 1.25 «Англия», в деревьях заданий Шотландии и Англии по-прежнему будут старые задания, такие как подчинение Франции и укрепление границы. Однако для владельцев «Правь, Британия» мы создали специальные деревья заданий для Англии, Ирландии, Шотландии и Великобритании.


Потребовалось много самоконтроля, но у Шотландии задания разнообразнее чем 15 вариаций «победить Англию»

  Ирландские миноры, Шотландия и Англия начнут с индпошитых деревьев заданий, в которых теперь есть собственные значки, но к сожалению, они утратили ярко-фиолетовые кодерские. Формирование Великобритании откроет объединителю островов еще более грандиозное дерево заданий.


Для Великобритании открывается ветка с материковой политикой, вознаграждая либо за восхождение на престол, либо за роспуск Империи.

  И не переживайте за Манн, Гэлдом* и Королевства Островов. Страны хайлендеров** теперь могут сформировать Шотландию (получив её задания и идеи), если Стюарты не смогут защитить королевство.


Доступно новое решение для Манна, Гэлдома и Островов

  Кроме того, часто бывало довольно сложно понять, о каких провинциях для выполнения задания идёт речь. В качестве увеличения удобства пользователей в патче 1.25 «Англия», требуемые провинции будут выделены на карте, а щелчок центрирует карту в одной из необходимых провинций.


Для тех случаев, когда вы не знаете, чего бы ещё завоевать

  Ещё мы также взяли на себя смелость добавить более универсальные значки заданий, так что на османских не будет скачущих в атаку крылатых гусаров!

  Ранее мы, возможно, туманно обещали выкатить гайд по моддингу для новой системы заданий. Mikesc был достаточно добр, чтобы его подготовить, поэтому слово предоставляется ему:

# Intro
Since there was a lot of interest expressed in the last dev diary I thought I'd write a small guide to help you get started modding the new missions system. Hopefully this will make it easier for you to start working on creating and updating mods for it. As we are still working on the immersion pack minor things might change, be added or removed. I will do my best to update you in this thread as we are going forward.
For an overview on how the new missions work from a players perspective have a look at last weeks dev diary: https://forum.paradoxplaza.com/foru...velopment-diary-23rd-of-january-2018.1066296/
Let's start with explaining a few terms I am going to use in this guide.
# Glossary
Slot - A column in the missions grid (1 based indexing)
Tier - A row in the missions grid (1 based indexing)
Series - One or more missions in one slot (Can span tiers)
Potential - Trigger that must be fulfilled for a series to be visible
Priority (AI) - Determines what missions the AI picks to work towards
Weight (AI) - Determines the worth of a mission to the AI
# Overview & Series
Missions for a country are composed of one or more acyclic graphs laid out in a grid view. This means missions can have any amount of other missions as a prerequisite and missions can branch out into any amount of other distinct missions. The grid can be as wide and tall as you like, it will automatically expand to fit all missions.
All missions are part of a series. A series is used to set various parameters that determine layout, visibility, appearance and AI behavior:
slot (Integer): Used to set the slot for the series
generic (Boolean): Provides a way to control series precedence
ai (Boolean): Turns AI for this series on or off
potential (Trigger): Determines visibility for the player
has_country_shield (Boolean): If set, the player country flag will be shown for all missions in this series
As you can see series are basically used to conveniently set parameters for any number of missions. Of course you are not required to use it that way, you can use one series per mission as well.
The layout of the mission nodes is determined by the tier set for the missions and the slots set for the series, there is no automatic layout. If no tier is set for a mission, missions in a series will be laid out top to bottom, starting in the first free tier in the slot.
# Missions
Let's have a look at a simple mission:
conquer_franken = {
icon = mission_conqueror_icon
required_missions = { conquer_ansbach }
trigger = {
franconia_area = {
type = all
country_or_non_sovereign_subject_holds = ROOT
}
}
effect = {
add_adm_power = 100
add_country_modifier = {
name = "bavarian_ambition"
duration = 7300
}
}
provinces_to_highlight = {
area = franconia_area
NOT = {
country_or_non_sovereign_subject_holds = ROOT
}
}
}
We start with the mission key, which also doubles as part of the key for the localization (name + _title for the title and name + _desc for the description). The icon references a sprite in a .gfx file. Required missions can be left out or left empty, and can also contain multiple missions (Comma separated). The trigger describes the conditions you need to fulfill to be able to complete the mission, the effect what you get when you complete it. These work just like triggers and effects anywhere else. There are a few more fields you can set for a mission:
has_country_shield, ai (Booleans): Same as in series, setting this will overwrite what was set in the series
completed_by (Date): If set, this mission will be marked completed when starting the game later than the given date
position (Integer): The tier for this mission
ai_priority (MTTH): Priority for this mission for the AI (See notes on AI below)
ai_weight (MTTH): Weight/Worth of this mission for the AI (See notes on AI below)
provinces_to_highlight: Will highlight provinces that match this trigger when you hover over the missions requirements and center highlighted provinces when you click on the icon
# Series precedence & Potential
You can have any amount of series of any size in a slot, and as long as they don't overlap and their potential is fulfilled they will be visible and available to the player. If series do overlap, precedence is given to the series with "generic" set to false. If two or more series with the same precedence (Either generic or not) compete for the same spot, you will get an error (Check error.log) and the first series read from disk will get precedence.
The potential is only evaluated at the start of the game and when executing the effect swap_non_generic_missions.
# Arrows
The arrows showing the dependencies will be laid out automatically. However, there are a few limitations you should be aware of.
Arrows can be laid out horizontally and vertically but not diagonally, that means that required missions can be at any tier above in the same slot and in any slot in the tier directly above. Same goes for follow-up missions, they can be in any tier below in the same slot and in any slot in the tier directly below.
Note that, regardless of the arrows being able to show the dependency, the dependencies you define will work no matter where you put the missions, so if you'd want to, you could just manually add arrows and hide the automatically added ones.
# Some notes on the AI
The AI will pick missions based on their priority and adjust it's strategy according to their weight to try and fulfill missions. The AI understands many triggers you would usually use for missions, but not all of them, so your results may vary. Have a look at our missions to see what the AI can understand.
I'm excited to see how you use this new system to create and/or enhance your mods. If you have any questions at all please do not hesitate to contact me. Suggestions for improvements or additional features are of course also very welcome.

  Спасибо, mikesc. Переходим к некоторым добавленным в игру заданиям. Список довольно изряден, поэтому разобьем их на три группы: британских, ирландских и нидерландских. В рамках сегодняшнего дневника обратимся к британским.

  На островах мы изменили идеи для Англии и Великобритании, чтобы ними чётко ощущалась разница. Итак:

Английские идеи:

  • Стартовые:
    • мощь пехоты +0,1
    • беспорядки -1
  • Бонусные:
    • лидер без содержания +1
  • Королевский флот:
    • флотские традиции +0,25
    • сила линкоров +0,1
  • Элтеймские Постановления:
    • эффективность производства +0,1
  • Государственные секретари:
    • дипломатические отношения +1
  • Навигационные акты:
    • торговая эффективность +0,1
  • Город на холме:
    • Прирост колониального населения +20
  • Английские красные мундиры:
    • Урон в огневой фазе +0,1
  • Английский Билль о Правах:
    • Национализм -5 лет

Идеи Великобритании:

  • Стартовые:
    • боевой дух флота +0,2
    • сила линкоров +0,15
  • Бонусная:
    • флотские традиции +1
  • Акт об объединении:
    • стоимость дипломатической аннексии -0,15
    • максимум стейтов +3
  • Британский торговый флот:
    • глобальные тарифы +0,15
  • Королевское общество:
    • стоимость технологий -0,05
  • Коллегия по делам больных и раненых:
    • прирост моряков +0,1
    • содежание моряков -0,1
  • Реформа Покупки Вооружения:
    • дисциплина +0,05
  • Британская индустриализация:
    • модификатор торговых товаров +0,2
  • Правь, Британия, морями:
    • маневр адмирала +1
    • эффективность блокады +0,33

  Кроме того, мы добавили идеи хайлендским** странам (Гэлдом*, Острова), Манну и Корнуоллу. Этот дневник разработчиков уже достиг довольно продолжительной длины, поэтому оставим под спойлером:


# Manx ideas
KOI_ideas = {
start = {
global_sailors_modifier = 0.2
global_ship_cost = -0.1
}
bonus = {
discipline = 0.05
mann_stanleys = {
diplomats = 1
"The Stanley dynasty has ushered in an era of peace and prosperity for the Manx people. Their skill at diplomacy ensures the safety of the island from both political and military threats to our sovereignty."
}
mann_kings = {
core_creation = -0.10
"Despite its size, Mann is recognized as a de jure Kingdom. But what is a Kingdom without land? We must acquire more."
}
mann_tynwald = {
advisor_pool = 1
"The Tynwald is the Manx high court. The House of Keys, led by the most powerful families of Mann, act as a national jury that give advice on legal matters. As the state expands however, its administrative needs multiply. The Tynwald must become a permanent institution, akin to a parliament with the power to write new laws."
}
mann_and_the_isles = {
naval_morale = 0.15
"In centuries past Mann was the heart of a great realm that spanned across the Irish Sea. It is time to revive the tradition of shipbuilding so that we can restore this empire."
}
mann_act_of_settlement = {
global_unrest = -1
"It is time to finally settle the status of peasant landholding on Mann. The Act will guarantee the basic rights of citizens and become a basis for the future development of our constitution."
}
mann_burn_the_heretic = {
global_heretic_missionary_strength = 0.02
"Witchcraft and heresy are ever-present dangers to the faithful. Suffer not the witch and the heretic to live."
}
mann_act_of_revestment = {
diplomatic_annexation_cost = -0.15
“There are too many petty nobles holding minor titles and withholding rents from their land. The Act Of Revestment will revoke these titles so that the monarch can rule more directly."
}
CRN_ideas = {
start = {
global_regiment_recruit_speed = -0.10
production_efficiency = 0.1
}
bonus = {
land_morale = 0.10
crn_stannary_parliaments = {
global_unrest = -2
"The tin miners of Cornwall have long upheld their special legal rights. These include tax exemption and exclusive prospecting rights, but most importantly the right to be tried only before a Stannary Court with a jury composed of their fellow miners. A Stannary Parliament oversees and revises these rights, keeping the mining population productive and content."
}
crn_cornish_rebels = {
hostile_attrition = 1
"The Cornish people are quick to rise up against oppression and misrule. Hostile armies entering their lands receive an unfriendly welcome."
}
crn_prayer_book_traditionaliism = {
tolerance_own = 2
"Farmers, miners, and landlords alike are extremely reluctant to accept changes to religious prayer books. Many complain that prayer books written in English exclude a significant part of the population who speak only Cornish, though others point out they could not read the old Latin prayers either. Regardless, a traditionalist attitude to religion pervades Cornish society and binds it together."
}
crn_pirates_of_penzance = {
capture_ship_chance = 0.1
privateer_efficiency = 0.2
"Oh, better far to live and die. Under the brave black flag I fly, Than play a sanctimonious part,With a pirate head and a pirate heart."
}
crn_royalist_army = {
land_forcelimit_modifier = 0.2
"Ever staunch monarchists, the Cornish people are quick to rally to the defence of the crown against republican revolutionaries. Despite Cornwall’s relatively low population, it can raise a surprisingly large levy of determined soldiers willing to fight for King and country."
}
crn_gear_rout = {
movement_speed = 0.15
"Even should we lose the war, enough of us will likely flee the field that they will live to fight again another day."
}
crn_arthurian_romanticism = {
prestige_decay = -0.01
"A recent revival of interest in Celtic culture has created an interest in Arthurian legend. Tintagel Castle is said to be the place of King Arthur's conception, and acts as a focal point of a renewed Celtic identity in Cornwall."
}
highland_scottish_ideas = {
start = {
garrison_size = 0.25
heir_chance = 0.5
}
bonus = {
manpower_recovery_speed = 0.1
hsc_the_wallace = {
land_morale = 0.15
"We reide of ane rycht famous of renowne,\nOf worthi blude that ryngis in this regioune,\nAnd hensfurth I will my proces hald,\nOf Wilyham Wallas yhe haf hard beyne tald."
}
hsc_highland_clans = {
hostile_attrition = 1
"The Highland clans are a contentious people. As much as they resent one another, they resent even more the prospect of foreign invaders ruling their ancestral lands. Of course, when the threat of foreign invasion is over, the clans will resume their infighting. There can only be one."
}
hsc_storm_the_castle = {
siege_ability = 0.10
"Whatever problems arise in the Highlands, few can be resolved without at some point storming a castle. Our experience in these matters goes back generations and is a highly transferable skill."
}
hsc_episcopalianism = {
religious_unity = 0.1
stability_cost_modifier = -0.1
"There are many competing ideas about how the Church in the Highlands should be structured and what doctrines should be adopted following the advent of the Reformation. We have opted to retain the hierarchical Bishopric model, which allows for both a clear structure for Church proceedings and a degree of doctrinal independence for clergymen."
}
hsc_highland_charge = {
shock_damage = 0.15
"Gunpowder weapons have revolutionized the battlefield, and the warriors of the Highlands must adapt. An aggressive new shock tactic has been developed by our generals. Our soldiers will run, preferably downhill, straight into the first enemy volley, firing as they go. After shooting, they will draw more traditional weapons and enter the melee. The speed required for this tactic necessitates that our warriors wear very little in the way of clothing however."
}
hsc_arming_act = {
global_manpower_modifier = 0.1
"Our oppressors would confiscate our weapons to rob us of the ability to resist. The Arming Act requires all Highlanders to own and train with a firearm."
}
hsc_ossian = {
prestige = 1
"The Romantic revival of Gaelic culture is exemplified in a collection of poems written under the pseudonym 'Ossian'. They tell ancient folkloric tales that remind the Highlanders of their storied past."

  На сегодня всё. На следующей неделе мы рассмотрим еще несколько новых идей, а также некоторые другие возможности Immersion Pack «Rule Britannia».


Оригинал



* Ориг. "Gaeldom" (он же "Gàidhealtachd") имеет корректный русскоязычный термин Гэ́лтахт - прим. переводчика
**
Хайлендеры (гэлы) - жители Шотландского нагорья (Хайлэнда) - прим. переводчика
 

vito

Случайный пассажир
Депутат
Сообщения
41
  Приветствуем и добро пожаловать в очередной дневник разработки Europa Universalis IV. Мы уже объявили, что Immersion Pack «Rule Britannia» («Правь, Британия») скоро появится в продаже по цене 9,99 долларов США либо местного эквивалента. Одновременно с ним выйдет бесплатный патч 1.25 «Англия». Сегодня мы расскажем о некоторых новых особенностях «Правь, Британия», а также о новых национальных идеях стран Нижних Земель.
  Во-первых, пара небольших нововведений в «Rule Britannia». Мы добавили новое требование по мирному договору и дипломатическое предложение «Направить торговлю». Оно стоит 60% военного счёта, и его сложно получить дипломатическим путём, но можно принудить по миру целевую страну автоматически разместить своих торговцев так, чтобы они направляли торговлю в торговый столицу страны-победителя. Эта договоренность будет соблюдаться в течение всего срока перемирия и является эффективным способом подорвать финансы врага, не захватывая его территорию или иным образом набирая агрессивное расширение.



  На представленном примере Венеция принудила мамлюков к перенаправлению торговли, поэтому ручное размещение торговцев мамлюками было отменено, и они автоматически устанавливаются таким образом, чтобы дать Венеции максимальную прибыль: передача из Алеппо в Александрию, а из неё и Рагузы — в Венецию. Причём, таким образом передача торговли не ограничивается домашними торговыми узла, а производится и в узлах получателя.
  Поскольку зачастую (но не всегда) это более выгодно, чем передача торговой силы, то перенаправление торговлю стоит 60% счёта, а передача торгового влияния — 30%.

  А ещё мы добавили военно-морские доктрины. Любая страна с лимитом флота, превышающим 20 кораблей, сможет установить доктрину из нижеследующего списка:

  • Флот как он есть: -15% стоимости содержания судна;
  • Свободные гребцы: + 15% боевой силы галер;
  • Торговый флот: + 33% торговой силы корабля;
  • Абордаж: + 33% шанса взять вражеский корабль на абордаж.
  Морские доктрины, однако, не принимаются забесплатно. Стоимость зависит от количества моряков вашего военно-морского флота и составляет 0,1 дуката на каждого матроса, необходимого для вашего флота. Заплатив требуемую цену, можно принимать доктрины в любое время из вкладки военного интерфейса.



  Для стран британской культурной группы есть эксклюзивная пятая доктрина: Деревянная стена, которая даёт +1 к кубику при сражениях в морских провинциях, примыкающих к любой из принадлежащих им провинций. Это должно позволить британской нации лучше защищать свой родной остров, так и за рубежом, где они захватили земли.

  Направление торговли и военно-морские доктрины являются функциями предстоящего Immersion pack «Rule Britannia». Теперь поговорим о новых национальные идеях стран в Нидерландах, которые появятся в бесплатном патче «Англия».

  Мы усердно работали над добавлением национальных идей голландцам и народам по соседству, которым в течение долгого времени несправедливо приходилось довольствоваться общими «немецкими идеями». Список стран, получивших свои собственные уникальные национальные идеи:
  • Фрисландия
  • Утрехт
  • Гельдерн
  • Фландрия
  • Брабант
  • Восточная Фризия
  • Льеж
  • Аахен


Фрисландские идеи, которые чуть раньше засветились в Твиттере

  Раскроем 2 комплекта идей здесь и сейчас, а ещё 2 чуть позже. Лично я очень люблю Гельдерн и Аахен.

Идеи Гельдерна:

  • Стартовые:
    • стоимость повышения стабильности -0,1
    • стоимость содержания флота -0,1
  • Бонусная:
    • толерантность к еретикам +2
  • Графство-герцогство:
    Гелдерн был повышен Императором из статуса обычного графства до великолепного герцогства, признавая его таким образом одним из самых видных стран в Нижних Землях.
    • дипломат +1
  • Ганзейский:
    Протекающие через Гелдерн реки имеют важное торговое значение. Неудивительно, что большое количество городов на нашей земле являются членами Ганзейского союза, внося жизненно важный вклад в герцогскую казну.
    • Эффективность торговли +0,1
  • Бросить вызов Бургундии:
    Неважно кто они, герцоги Бургундии или короли Испании, люди Гелдерна используют все имеющиеся в их распоряжении средства для изгнания иностранных правителей со своих земель. Несгибаемая стойкость перед любой угрозой подтверждает наше право на независимость.
    • Легитимность +1
  • Реки:
    В то время как страны Нижних земель сражаются с наступлением океана, Гелдерн борется с реками. Из-за многолетнего риска затопления сложилась традиция строительства речных инженерных сооружений, с помощью которых можно контролировать потоки воды на всех наших владениях.
    • Стоимость увеличения развития -0,1
  • Гельдернские войны:
    Гелдерн не боится военных конфликтов, и его армии всегда готовы расширить границы государства силой. Но мотивы не являются чисто экспансионистскими – мы стремимся защитить Нижние Земли от поползновений и посягательств любых иностранных королей.
    • Боевой дух армии +0,1
  • Мародёрство:
    Собирать деньги для оплаты жалования солдатам всегда сложно. В качестве альтернативы платежам из казны государства многие солдаты и наемники согласны получить право грабить и изымать любые ценности, с которыми они сталкиваются в военных кампаниях.
    • Доход от грабежей провинций во время войны+0,25
  • Дипломатическая экспансия:
    Прямое завоевание – самый простой способ приобретения новых территорий, но также многое можно приобрести и при помощи дипломатии. Благодаря удачным бракам и ростовщичеству наша страна выросла из незначительного графства Верхнего Гелдерна до своего нынешнего размера. Голландия и Утрехт взяли у нас взаймы больше, чем смогут вернуть, отдав Неймеген и Велюве в качестве залога. Тем же способом мы можем получить ещё больше земель.
    • Стоимость дипломатической аннексии -0,1

Идеи Аахена:

  • Стартовые:
    • престиж +1
    • дипломат +1
  • Бонусная:
    • Лимит отношений +1
  • Столица Карла Великого:
    Карл Великий перенёс свой двор в Аахенский дворец, и с тех пор город является местом коронации императоров. Хотя старый дворец оказался заброшен, на его месте мы построили новую впечатляющую ратушу, которая является местом проведения коронаций.
    • Падения престижа -0,01
  • Вольный город:
    Даже когда Империя перестала управляться напрямую из Аахена, город сохранил статус имперского. Город является самоуправляемым, и его власти отчитываются только непосредственно перед самим Императором.
    • республиканские традиции +0,5
  • Курорт:
    Аахен – один из самых известных в Европе курортных городов. Целебные свойства местной воды делают купальни города популярным местом отдыха горожан и гостей из-за рубежа.
    • стоимость повышения стабильности -0,1
  • Гильдии:
    Как и во многих других городах Германии, гильдии имеют большое влияние на местную политику. В Аахене их влияние стало настолько велико, что совет города был вынужден включить представителей гильдий в правительство, так что промышленные интересы всегда находятся на первом месте при принятии политических решений.
    • эффективность производства +0,1
  • Изгнание еретиков:
    Поскольку городские чиновники уходят из католицизма в различные протестантские секты и наоборот, мы должны принять решение о единственной вере и изгнать любых должностных лиц, которые её не исповедуют.
    • сила миссионера против еретиков +0,02
  • Барокко:
    В Аахене много грандиозных зданий, которые пришли в негодность из-за войн и ненадлежащего обслуживания. Это дает возможность перестроить город используя новые архитектурные стили. Стиль барокко стал особенно влиятельным и послужил бы отличным вдохновением для новой ратуши.
    • стоимость строительства -0,1
  • Конгрессы:
    После великой европейской бойни медленно оседает пыль, и правители должны сесть за стол переговоров для разрешения конфликтов. Для проведения международных конференций нет места лучше чем столица Карла Великого, и эти конференции, несомненно, приведут к новой эре мира в Европе.
    • дипломатическая репутация +2

На сегодня всё! Что же будет на следующей неделе? Как насчет дневника о любви, которую получит в 1.25 военно-морской ИИ? Звучит неплохо. Увидимся!

Оригинал




Огромная благодарность @resursator за хорошее доброе название дневника
 
Последнее редактирование модератором:

resursator

Легенда
Модератор
Crusader Kings 2
Модератор
Europa Universalis 4
Модератор
Imperator: Rome
Модератор Stellaris
Сообщения
1,211
  Добрый день. Вторник катится, как это часто бывает, и мы вернулись с очередным дневником разработчиков для Europa Universalis IV. Сегодня мы поговорим о двух вещах: улучшениях в военно-морском искусстве и новых национальных идеях различных ирландских графств.

  Прежде всего, ИИ. Для этого я передаю слово живой легенде среди программистов ИИ @Chaingun.




  Привет, я Chaingun, также известный как Скайнет, хотя моё настоящее имя - Петтер (не-шведы не стесняются произносить как Питер). Сегодняшний дневник будет посвящён тому, какие новые ошибки ИИ (а иногда и поведение типа «ну что за болван») вы можете ожидать от обновления 1.25, сопровождающего Rule Britannia.

  Основная задача в 1.25 состояла в том, чтобы разобраться в не совсем идеальном морском поведении. Некоторые из вас могли подумать, что проблема с Францией, перевозящей все свои войска на остров в Тихом океане, появилась недавно, хотя на самом деле логика ИИ всегда позволяла этому происходить. Это начало происходить гораздо чаще, когда @Gnivom исправил объявление заморских войн, из-за увеличения частоты попыток ИИ перевезти войска за море.

  В общем, эта ситуация интересна тем, что показывает некоторые случаи затруднений, с которыми сталкивается программист ИИ. В частности:
  • Исправление проблемы может косвенно сделать ИИ хуже из-за другой латентной проблемы, что показывает военно-морская транспортная ситуация. Другим примером может быть уменьшение размеров армии ИИ для осад, чтобы уменьшить потери, когда он не понимает, как распределять пушки в своих армиях.
  • Устранение проблемы может сделать ИИ хуже, потому что мы на самом деле создаем еще одну проблему, ломая что-то.
  • Симптом часто имеет несколько причин. Примером может служить знаменитая ошибка с заснувшей армией, которая в общих чертах может быть объяснена так: ИИ, попадает во внешнее или внутреннее состояние, которое он не может обрабатывать, в результате чего все команды, которые он пытается дать (если пытается), являются недействительными.
  • Причина может иметь несколько симптомов, которые кажутся совершенно бессвязными или имеют очень надуманные причинно-следственные зависимости. Например, османы, серьёзно отстающие в технологиях из-за того, что ИИ не хочет вторгаться в восстающий остров (из-за того, что у него меньше транспортов, чем повстанческих полков, что часто бывает).
  Работа над ИИ в играх не рекомендуется, если вам не нравится бесконечно читать о вашей тупости на форумах из-за того, что вы не пофиксили чью-то «любимую проблему» во время работы по жёсткому графику. Линия между багом и фичей очень тонкая.

  Возвращаясь к вопросам транспорта: в 1.25 военно-морское вторжение ИИ ограничено от перемещения более 50% своих войск «за границу», где под границей понимается другой материк на другом континенте, а делимость армии не подлежит указанному ограничению (так что если у Франции есть только одна армия, она всё равно может быть найдена в Южной Америке). Однако это всего лишь логика военно-морского вторжения ... сухопутная армия может все же решить пройти через Евразию со всеми своими армиями по неясным причинам. Это то, что я хотел бы исправить в будущем, если у меня будет время для этого.

  Еще одна большая проблема с военно-морским ИИ предыдущих патчей заключается в том, что он очень медленно переносит войска. Этот вопрос оказался сложным, и ряд под-вопросов были выявлены и рассмотрены в различной степени:
  • Было несколько ошибок, когда флот ИИ и/или армия, ожидающая транспорта, на самом деле навсегда застряли до перезагрузки или даже после.
  • ИИ теперь в самом деле может разделить флот, если требуются не все транспорты.
  • Матросы были перебалансированы так, чтобы они на самом деле что-то значили для некоторых стран. Никто не учил ИИ этому, в результате чего во многих крупных странах было 0 моряков все время, что в свою очередь приводит к тому, что флот проводит большую часть своего времени в ремонте. Поскольку это было для меня неожиданностью, и проблема очень сложная, чтобы исправить, ИИ теперь может обманывать моряков, вызывая их из воздуха, если они кончатся. Благодаря этому работа над исправлением обработки моряков будет продвигаться проще, при этом ИИ не будет слишком уж забаффан.
  • Транспортный флот ИИ (например, Испании) часто можно было найти в Индонезии или в каком-либо другом отдаленном месте, что в итоге требовало многих лет для реагирования некоторые проблемы. Для Великобритании это было еще хуже, поскольку военные корабли, необходимые для защиты от вторжения, принимали участие в упомянутых экспедициях. Была проведена серьёзная переработка в структуре их флотов, что подробно описано в следующем параграфе.
  Первоначально, когда я намеревался улучшить время реагирования флота ИИ, я хотел сделать так, чтобы флоты базировались в соответствующих портах по всему миру. К сожалению, у ИИ ( как и у людей) недостаточно кораблей для этого. Даже самые крупные колонизаторы в мире могут в большинстве своем держать пару сотен военных кораблей и транспортов. Таким образом, разделение военных кораблей может быть катастрофическим.

  В итоге, решение состояло в том, чтобы заставить ИИ размещать большую часть своих военных кораблей в флоте, который нельзя базировать вдали от домашнего побережья, за вычетом транспортных средств. Поскольку он не содержит транспортов, он никогда не будет занят транспортировкой войск. Такое поведение является консервативным, но для ИИ это лучше на практике. Европейцы не будут пытаться бросить вызов Мину большим флотом тяжелых кораблей, но тем не менее они бросают вызов тем, кто пытается высадить войска на своих берегах.

  Так были ли эти изменения достаточными, чтобы сделать ИИ грозной силой в море? Разумные игроки, возможно, заметили, что ИИ почти не строил никаких кораблей. Во время Рождества экономика ИИ была изменена, чтобы строить гораздо больше военных кораблей, ограничивать здания и тратить меньше денег на плавания. Это было чертовски прекрасно, пока османы выставляли 1,5 миллиона человек. Но новые расходы на содержание армии показали себя как неожиданное разрушение экономического баланса ИИ, поэтому релиз 1.25 может быть шагом назад в этом отношении. Тем не менее, ситуация здесь должна быть лучше, чем на военно-морском фронте.

  Последствия этой переработки в целом делают ИИ более способным к военно-морскому делу. Его микроуправление все еще ужасно, и опытные игроки все равно смогут сыграть тактику «заманить флот», чтобы легко вторгнуться в Великобританию. Игроки, использующие правила «дома» или иным образом не эксплуатирующие поведение ИИ, могут столкнуться с некоторыми проблемами при совершении морских вторжений, чего раньше не случалось.

  Стоит дать некоторые объяснения тому факту, что человеческий игрок всегда будет побеждать ИИ в том виде, как он закодирован в EU4. Суть в том, что ИИ в играх Paradox использует фиксированную ручную кодированную стратегию. Степень, в которой изменяется его поведение в ответ на то, что делает человеческий оппонент, ограничена точной тактикой, заранее запрограммированной человеческим автором. Просто знание того факта, что ИИ не изменится, достаточно человеку, чтобы определить контратаки, которые очень эффективны против того, что делает ИИ, в то время как они не могут входить в ту же крайнюю степень специализации против другого человеческого противника.

  Напоследок, позвольте мне заявить, что я был здесь с осени на EU4 в качестве консультанта (я начал работать с PDS полный рабочий день 18 месяцев назад), но меня перенаправляют из EU4 в SECRETPROJECT, все еще в PDS, где у меня есть свободу создавать много новых и чудесных ошибок ИИ, а может даже позволить ИИ создавать сами ошибки, как и любое разумное существо.

  На этом всё.




  Ваше здоровье, Chaingun. Далее мы рассмотрим новые национальные идеи для ирландцев. Ирландия является одним из тех мест, которые, на самом деле, можно было бы разделить ещё, но мы удовлетворены детализацией, которой мы достигли в 1.25. Следующие национальные идеи были добавлены или изменены, спасибо @macd21, который внёс значительный вклад в это:
  • Лейнстер
  • Килдэр
  • Клинрикард
  • Тирон
  • Ольстер
  • Маккарти
  • Ормонд
  • Фали
  • Тирконел
  • адаптированный сет идей для единой Ирландии
  Таким образом, у всех наций острова есть свои уникальные национальные идеи, с возможностью собрать Ирландию. Давайте подберём 3, чтобы посмотреть: Мит, Килдэр и Ирландия:

  Идеи Мита
  • Стартовые:
    • Стоимость содержания форта -0.2
    • Рост гарнизона +0.25
  • Бонусные:
    • Осада лидера +1
  • Неэффективные правители:
    Английское правительство в Дублине и их ирландские парламентские марионетки были ослаблены в результате многочисленных конфликтов Англии в Столетней войне и Войне роз. Их влияние больше не господствует над истинными лордами Ирландии, и сейчас самое время завоевать нашу независимость.
    • Доход от налогов +0.10
  • Иностранные граждане:
    В 1487 году ирландский лорд Джон де ла Поул, граф Линкольна, пригласил хозяина из Бургундии в Дублин, чтобы поддержать венчание французского претендента-лауреата Ламберта Симнела. Ирландия могла создать прекрасную базу, устойчивую к английскому материку, и навсегда удерживала бы потенциальных оккупантов. В один прекрасный день мы также можем получить мощных сторонников, таких как Королевство Испания.
    • Дипломатическая репутация +1
  • Ирландский парламент:
    Когда англичане были высланы из Дублина, они оставили институт, названный Парламентом Ирландии. Вместо того, чтобы иметь его качестве инструмента для подчинения, мы будем использовать его, чтобы организовать наши усилия по противостоянию возвращению английского правительства.
    • Стоимость повышения стабильности -0.10
  • Инглиштаун:
    Когда-то известный как Айриштаун и гетто для родных ирландцев в Дублине, но мы изменили ход игры. Район теперь отведён для англичан, которые остаются и вынуждены интегрироваться в новый порядок.
    • Стоимость изменения культуры -0.15
  • Налог Мита:
    Был введён специальный налог с целью сохранения необычных гарнизонов, необходимых для обеспечения безопасности наших городов. Люди возмущаются налогом, но понимают его необходимость.
    • Доход от налогов +0.10
  • Троицкий колледж:
    В Ирландии нет института высшего образования. Католический университет в Дублине поставил бы Ирландию на академическую карту.
    • Стоимость административных технологий -0.1
  • Осадный менталитет:
    На протяжении многих лет людям из Дублина и Мита приходилось терпеть многочисленные осады. Мы понимаем, как выжить и как противостоять им.
    • Защищённость +0.20
  Идеи Килдэра
  • Стартовые:
    • Уровень беспорядков -1
    • Защищённость +0.20
  • Бонусная:
    • Престиж +1
  • Лорды Ирландии:
    Благодаря стратегическим бракам и альянсам с гэльскими и англо-ирландскими семьями правители Килдэра оказывают влияние на весь остров Ирландии, не имеющий себе равных ни один из их соперников. Такова их сила в том, что последовательные английские монархи назначили их своим заместителем лордов над островом.
    • Дипломатическая репутация +1
  • Связи с королём:
    Несмотря на неоднократное предательство короны, Фицджеральды Килдэра выходят из беды, возвращаясь домой с помилованием и промоушеном.
    • Улучшение отношений +0.2
  • Шёлковый наряд:
    Когда Томас Фицджеральд отказался от своей верности английскому королю, он сделал это в сопровождении своей свиты бронированных галерей, которые были украшены шёлковыми краями на шлемах. Когда Томас колебался в своем действии, ирландский бард читал ему стихотворение, призывая Шёлкового Владыку отомстить за смерть своего отца.
    • Боевой дух +0.10
  • Эрл-волшебник:
    11-й граф Килдэр провел много лет за границей, изучая большую часть мира. Когда он вернулся домой, он принёс с собой живой интерес к алхимии. Таково было его знание о ней, что соседи называли его волшебником, так как считалось, что он обладает магическими способностями.
    • Стоимость технологий -0.05
  • Керраг:
    Широкие открытые равнины Керрага уже давно используются в качестве места сбора для вооруженных сил, но также делают его популярным местом для скачек, а затем и для обучения лошадей.
    • Сила кавалерии +0.1
  • Архитекторы нации:
    Родовое место Фицджеральдов в Картон Хаусе великолепно, но наши состояния улучшились в последнее время. Мы разработали планы для еще более грандиозной резиденции, которая могла бы служить не только как родового имения, но и как суд Эрла.
    • Стоимость строительства -0.1
  • Королевская ирландская армия:
    Силы, присланные королём Англии, чтобы подчинить ирландцев, могут быть легко перепрофилированы Пэром. Просто предлагая лучшую зарплату, Эрлство Килдэра могло командовать значительной силой английских солдат
    • Число рекрутов +0.1
  Ирландские идеи
  • Стартовые:
    • Боевой дух +0.1
    • Эффективность торговли +0.1
  • Бонусная:
    • Легитимность +1
    • Республиканские традиции +0.5
  • Ирландская выносливость:
    Десятилетия болезней и голода в основном оттеснили английских захватчиков с наших земель. Между тем, ирландский народ становится все сильнее от своих мучительных переживаний. Да, нет более сильного человека на зелёной земле Бога, чем ирландец!
    • Получаемый урон в фазе шока -0.1
  • Кланы:
    Кланы Ирландии составляют сильный политический орган по управлению землёй и "семьёй". В небольших общинах семья, избранная вождём, отвечает за сохранение общины и защиту своих земель. Земля и лидерство передаются через систему электората семьи Танистри. Из королевских кланов избран символический высший царь Ирландии, создавая тем самым союз между ирландскими семьями.
    • Стоимость советника с государственной культурой -0.2
  • Больше, чем ирландцы:
    Мы заставили нормандских захватчиков принять ирландские традиции всем сердцем; настолько, что было сказано, что они втянуты в атмосферу «больше, чем ирландцы». Сама природа нашей культуры заразительна, и на протяжении веков люди будут принимать наш образ жизни.
    • Уровень беспорядков -2
  • Лояльные католики:
    Пока англичане могут трудиться и вращаться в ветвях Реформации, ирландский народ в целом полон решимости оставаться под крылом своего лорда Папы.
    • Влияние на Папу +1
    • Сила миссионеров против еретиков +0.02
  • Обильные урожаи:
    Теперь, когда жадные, пренебрежительные английские помещики были изгнаны из Ирландии, наши фермеры, наконец, могут управлять своей продукцией в мире. Болезни и неурожаи рассматриваются как вопросы критического государственного значения, а не как периферийные проблемы несоответствующей колонии.
    • Модификатор производства товаров +0.10
  • Непобедимая Ирландия:
    Ни один англичанин не мог долго сдерживать волю ирландцев. Несмотря на все усилия, восстание за восстанием прорастало в попытке вытеснить английское правление. На их пути встаёт мятеж за мятежём, и Ирландия никогда не станет их подлинной землёй. И когда они плывут с наших земель, мы будем и дальше оказывать сопротивление протестующим империалистам на нашем восточном фланге.
    • Усталость от войны -0.02
  • Галлогласы:
    Раньше свободные наёмные группы, Галлогласы объединяются в национальную армию. Их институциональный опыт почти не имеет себе равных, и их септы являются прекрасным фундаментом для полков.
    • Дисциплина +0.05
И это наша судьба на сегодня. Ну, если я не добавлю изображение, то первая страница будет не такой счастливой, так что вот вам:

На следующей неделе мы продемонстрируем новые модели юнитов и музыку, которые будут включены в состав Rule Britannia. Увидимся!

Оригинал
 
Последнее редактирование:

vito

Случайный пассажир
Депутат
Сообщения
41
  Всем привет и добро пожаловать в дневник разработки Europa Universalis 4, в котором мы покажем юнитов, которые появятся в грядущем дополнении Rule Britannia (Правь, Британия). Меня зовут Carlberg, я один из 3D-художников Paradox, и вы можете знать меня по предыдущим работам. Сегодня мы рассмотрим новые юниты игры и различных воинов и солдатам разных исторических периодов, которые и послужили основой.

Ирландия
  Начнём с региона, который претерпел наибольшие изменения в части добавления новых стран. Все ирландские ОПМ получили собственные уникальные модели.





  Основой для ирландских войск раннего периода игры послужили галлогласы и воины-керн. Галлогласы были наёмниками родом из норвежско-гэльских кланов Шотландии. После войн за независимость Шотландии XIII-XIV веков большое количество этих кланов лишилось земель и было вынуждено перебраться в Ирландию.



  Керн был более локально используемым гэльским типом пехоты, появившимся в Ирландии, и обычно они сражались совместно с галлогласами, дополняя их в качестве легкой пехоты. Для более поздних дат было сложно найти исторические отсылки, поскольку Великобритания полностью взяла Ирландию под свой контроль, а использовать красномундирных британских воинов мы не могли. Поэтому пришлось додумывать самостоятельно, придерживаясь единого дизайна.
Объединив ирландский народ (как единую нацию), вы сможете сформировать Королевство Ирландия, которое теперь также имеют свою уникальную линейку войск для всех эпох.



  Некоторые, вероятно, заметили, что мы использовали для последней модели униформу волынщиков ирландской гвардии. Хотя исторически этот стиль был анахронизмом, мы выбрали именно его, поскольку он хорошо подходит к остальной линейке, а также похож на форму шотландского горца (картинки представлены ниже).



Уэльс

  В качестве первой модели юнита валийцев мы выбрали более легкобронированного пехотинца, поскольку в то время Уэльс относительно недавно был поглощён Англией и может получить свободу только в результате восстания или выделен по требованию мирного договора другой державой. 3-й уровень отсылать к использованию британцами легких застрельщиков во время Американской революции. 4-й основан на морской пехоте Королевского флота, с их отличительной шляпой, не использовавшейся в сухопутных подразделениях того времени.



Шотландия

  Теперь это, вероятно, самый любопытный набор юнитов за всё время разработки, но тем не менее абсолютно оправданный. Ну как, как можно сделать шотландские модельки без униформы шотландских горцев!? Даже если это и форма Великобритании (частью которой внезапно является Шотландия), она неразрывно связана с шотландскими воинами той эпохи.




  Модели ранних уровней было делать тяжелее, потому что мы обнаружили мало отсылок на не связанную с англичанами униформой. 3-й уровень взял за основу форму полков горцев во время Семилетней войны. Последний — очень поздний, поскольку подобное обмундирование начало использоваться только в начале 1800-х годов и только полками горцев, в то время как выходцев с Лоуленда были одеты в обычную британскую форму того времени.



Бретань.

  Carlberg, зачем здесь Бретань? Она же не в Британии!
  Географически нет, а исторически общие корни имеет. Оба региона несут отпечаток деятельности бретонцев. Бретань также находилась под влиянием Англии и Франции в течение 100-летней войны и ранее. Также эта страна входит в пак предзаказа вместе с Францией и Британией, поэтому мы должны были проделать над ней некоторую работу. Мы же всё таки хотим обойтись без дыр и недоделок, так ведь?



  В наборе моделей юнитов Бретани частично используется униформа соттветсвующей исторической эпохи и национальных костюмах бретонцев. Заметно влияние французского стиля, поскольку исторически более крупный сосед Бретань поглотил.

Повстанческие нации

  Мы знаем, что некоторые игроки любят освобождать страны, чтобы играть за них или использовать для своих гнусных целей, поэтому позаботились и британцах, которые могут освободиться. Нортумбрия, Нормандия и Корнуолл, а также Мит в Ирландии.


Корнуолл и Нортумбрия



  На старте являются частью Англии, и их можно будет увидеть только тогда, когда кто-то выделит их по итогам войны. Вы можете узнать их из CKII, если вы играли в ранние даты старта. В время таймлайна Европы эти государства никогда не существовали, и поэтому модели юнитов испытывают большое влияние со стороны Англии, но всё таки с некоторыми особенностями.


Нормандия



  Нормандия, которая была домом для Герцога Вильгельма, 400 лет до старта игры завоевавшего трон Англии, и одна из самых оспариваемых областей во время Столетней войны, была сложной сложной страной для создания униформы, которая никогда не была независимой. Получившийся внешний облик солдат — смесь влияния Англии и Франции, более англоподобный поначалу, но в более французском стиле впоследствии.

Мит

  Мит на самом деле является одной из ирландских стран, но включен сюда, поскольку на старт игры ей владеет Англия.


  Вот и всё на сегодня. Надеюсь, вы так же заинтересованы в Rule Britannia, как и я. Кроме того, «Правь, Британия» также будет включать в себя 3 британских тематических трека. Вместо того, чтобы описывать, насколько потрясающие, мы просто покажем тизер:



Оригинал
 

vito

Случайный пассажир
Депутат
Сообщения
41
Всем привет! До момента выхода патча 1.25 «Англия» осталось всего около недели, а вместе с ним будет доступен Immersion Pack «Rule Britannia». В наших дневниках разработчиков осталось немного, о чём можно ещё рассказать, поэтому сегодня мы просто опубликуем список новых 10 ачивок, доступных в 1.25.

achievement_home_and_away.jpg
Дома и в гостях:за Уэльс владеть Кардиффом, Дублином, Эдинбургом, Римом, Парижем и Лондоном.
achievement_sun_invasion.jpg
Солнечное вторжение:за Madyas владеть и иметь корки на Tepeacac, Mexico, Tullucan и Huastec.
achievement_sleepless_in_seattle.jpg
Неспящие в Сиэтле:столица в 2485 (Chehalis ) и владеть 10 провинциями, производящими кофе.
achievement_philippine_tiger.jpg
Филиппинский тигр:воссоздать империю Чола за Себу.
achievement_empire_of_mann.jpg
Империя Манна:за Манн захватить все острова в мире.
achievement_dude_where_s_my_boat.jpg
Где моя лодка, чувак?захватить 20 кораблей, используя доктирину флота Абордаж.
achievement_bright_spark.jpg
Яркая вспышка:иметь показатель инновативности 50.
achievement_anglophile.jpg
Англофил:выполнить все задания Англии и Великобритании.
achievement_industrial_powerhouse.jpg
Индустриальная мощь:построить 10 печей.
achievement_chop_chop.jpg
Тук-тук*:одним правителем иметь 6 супруг(ов).
Следующий дневник, скорее всего, выйдет на день раньше чем обычно, до релиза патча и дополнения 20-го числа, и в нём будет полный патчнот. Увидимся!


Оригинал



* (ориг. Chop Chop) - звук топора (прим. переводчика)
 

vito

Случайный пассажир
Депутат
Сообщения
41
  Всем доброго дня! На прошлой неделе я грозился, что мы выпустим этот дневник разработки EU4 на день раньше чем обычно, чтобы у вас было время переварить все грядущие изменения. Сам я на GDC в Сан-Франциско, поэтому я могу довольно вяло отвечать на вопросы, но для таких случаев есть Trin Tragula и Groogy.


*Страна зовёт! Исполняйте её великие миссии, пребывая в уверенности, что будущее величие куётся малыми победами прямо сейчас. Новая понятная система заданий для всех наций.

##############################################################
######################## 1.25 Англия ########################
##############################################################

###################
# Особенности дополнения
###################

- Страны имеют показатель инновативности, измеряющийся от 0,0 до 100,0.
- Обмен знаниями позволяет ускорить принятие институтов в целевой стране.
- Военно-морская доктрина Деревянная стена теперь дает бонус к броску кубика 1, если битва происходит в соседних прибрежных провинциях.
- Добавлена торговля углем. Торговля углем дает 10% бонуса национальному производству товаров, произведенных на национальном уровне. Местный бонус - 20% сокращение стоимости содержания области.
- Добавлены потенциальные залежи угля в ряде провинций по всему миру.
- Добавлена мануфактура - Печь, которая повышает на 5% общенациональные товары вместо местных товаров.
- Новое дипломатическое действие и условие мирный договор Направить Торговлю используется для того, чтобы купцы в целевой стране направляли торговую силу в сторону ваших торговых узлов.
- Добавлено 15 англиканских событий, в том числе DHE, чтобы обратиться в англиканство за страну с британской культурой.
- Добавлено 14 ирландских заданий.
- Добавлено 15 шотландских заданий.
- Добавлены английские задания.
- Добавлены британские задания.
[Пурпурный Феникс] Обновлено дополнение «Пурпурный Феникс» для соответствия новой системе заданий.

###################
# Особенности бесплатного патча
###################

- Изменена карта Британских островов, Франции и Нижних Земель.
- Добавлены новые национальные идеи странам Британских островов и Нижних Земель.
- Лобби / Начальный экран: Добавлен баннер для новостей (показана первая игра, начатая после обновления с новостным контентом).
- Переработано стоимость золота в мирных предложениях: 5 очков счёта теперь равны одному размеру займа для целевой страны, а максимальное число счёта для золота равно 25.
- Полностью переработана система заданий, показывающая все доступные заданий для страны в специальной вкладке.
- Диверсифицированный SFX для интерфейсов в папском стиле.
- Добавлено 10 достижений.

###################
# Баланс
###################

# Экономика
- Ослаблено большинство источников постоянного сокращения расходов на содержание армии.
- Усилено увеличение стоимости содержания армии от технологий с 0,01 до 0,02.
- Ослаблено увеличение объема производства и эффективность торговли от технологий.

# Правительсва
- Политика упразднения владений больше не бесполезна для Небесных Империй.

# Религия
- Союзы и поддержка свободы больше не расторгаются при смене религии.

# Юниты
- Армии кондотьеров не могут следовать шаблону (или ожидающих окончания контракта).

# Война и мир
- На требование денег по мирному договру можно потрать не более 25 очков.
- Стоимость требования передачи торговой силы снижена до 30%.

# Другое
- Чтобы игрок мог установить отношение к стране дружественной, нужно, чтобы она имела показатель мнения к стране игрока было 50.

###################
# AI
###################
# Diplomacy
- AI slightly more weights in neighbors that might declare on them in prewar power calculations.
- AI will now consider giving provinces to subject in peace even if they have vital interest on them.
- Made getting Friendly attitude from AI directly depend on opinion to a degree; this is an attempt to fix the bug that for unknown reasons made it very rare.
- AI overlord cancelling Tributary relation or being cancelled by overlord will have -1000 towards acceptance for the duration of the opinion modifier.
- Added explicit check to forbid AI from canceling Transfer trade power or Trade steering when an agreement to their benefit is in force, and they are not preparing war.
- Fixed ruler personality induced war declaration disclosures and added this to Babbling Buffoon and Malevolent personalities as well.
- Fixed AI acceptance modding for custom diplomatic actions.
# Economy
- AI will now use Statute in Restraint of Appeals decision under limited circumstances. AI with this decision active will never reject Anglicanism.
- AI is now aware of more types of diplomatic expenses when performing budget calculations, hence less likely to underestimate budget.
- Free Thinker and Scholar personality rulers are more likely to Knowledge share.
- An AI country maxed out on tech will no longer try to advance to higher tech (this was reducing late game performance and preventing it from e.g. developing provinces instead).
- AI is now more keen to repair unmothballed ships during peace if they have no loans.
- AI is now able to decrease tariffs (again?)
- Fixed AI increase in budget when rich, so it will spend more on army and navy if being very rich.
- AI is now much more likely to build force limit buildings.
- AI now deprioritizes building force limit/manpower/sailor buildings until they have built some economic buildings.
- AI can now destroy buildings to build better ones if out of building slots when they are rich.
# War
- Mostly undid "AI prefers to siege with 1 or 2 regs above minimum of limit" change unless fort level is one. It caused other issues currently too complex for AI to deal with.
- Capped number of days in a row an AI army will skip processing for during peace to 15 to avoid unresponsiveness when preparing war.
- Fixed AI massing on borders before declaring war (for immersion), if there isn't too high threat nearby.
- Trimmed down number of independent AI armies for countries with many regiments as this was being a performance drain.
- Tweaked non-tributary subjects declaring wars (colonial nations) to require a greater advantage, as to create fewer "overlord must rescue them" situations.
- Fixed issue where AI wouldn't merge many small transport fleets due to waiting for an admiral assignment it wouldn't decide to make anyway.
- AI made more likely to choose fort provinces as fleet bases to avoid easy capture.
- Added guard against AI launching doom stacking invasions into one province islands that already have enough troops (this works for any friendly units already arrived).
- AI will no longer use armies to explore when there are threats nearby said army.
- AI can now split their transport fleet when they feel safe about doing so and army to be transported is smaller than fleet.
- Fixed case where army would refuse to board transport because target location is held by enemy controller (really old code not making sense).
- Fixed exploration nations' AI splitting up most or all of their armies into 5k stacks due to reassigning conquistador.
- AI should be slightly more proactive against transports landing troops on their home shores.
- Fixed AI warship building; it can now build 5-10 times as large war fleets under favorable circumstances.
- AI now keeps a home fleet consisting of warships that's not allowed to stray far from their home coast.
- Revised number of admirals the AI recruits.
- AI no longer unassigns admiral from fleet as soon as it leaves port to another fleet in port.
- AI considers maneuver more important than before when estimating navy power and admiral skill.
- Reduced willingness of AI to suicide navies that would enter battle early with a way too powerful enemy fleet because of expecting reinforcements.
- Probably fixed exiled armies with splinters stuck unable to reach their base due to gathering up.
- Fixed cause of fleets stuck waiting for 0 unit armies.
- AI will try to keep a minimum fraction of its armies at home rather than sending them abroad to fight. This is however constrained by its splitting logic.
- Invading AI army stuck and unable to path to departure port will now disband. This is less bad than tying up a large part of the AI's force (including freed splinters).
- Tried to make AI less adamant about transporting troops to own areas with little actual military threat, as well as diverting troops from areas with significant actual threat.
- AI slightly more likely to assign leaders to main armies rather than splinters, and especially than divisions.
- AI can now simultaneously invade with multiple armies in same area provided there are enough enemies there (rather than exclusively with one army at a time).
- Fixed major bug in region assignment system that made most assignments fantasy comparatively speaking.
- Fixed invasion splinter consolidation behavior.
- Tightened up AIs use of repairing fleets for transport (especially, it will no longer assign such a fleet and then let army sit frozen and wait for it to repair).
# Other
- Revisited exploration logic to make it work as intended w.r.t. not using entire fleet for it. AI will also stop exploring during war properly.
- AI regions are now different from geographic regions and are calculated to optimize AI, will hopefully help with idiot Mamluk AI.
- Fixed crash caused by AI trying to raise janissaries in lost states.
###################
# Interface
###################
# Country
- Fixed country names sometimes appearing in very strange places when using Random New World
- Land/Navy force limit values/modifiers (considering local autonomy) are shown on map and macro builder selecting Regimental Camp and Shipyard.
# Icons/Art
- Added new flag for Cornwall
- Armies drilling around now have a very notable yellow "Drilling" in their tooltip.
- When a human player is at war with another human player, a blue flame will now be shown in the outliner instead of the standard red.
# Other
- Clicking on an achievement's progress/requirements in the achievement browser will now highlight relevant provinces on the map that you need to fulfill the Achievement.
- Clicking a decision requirement will now highlight relevant provinces on the map.
###################
# Usermodding
###################
# Commands
- Added "innovativeness" console cmd.
- Added "norevolts" console command.
- Added "repair" [ships] console command.
- Updated "economy" console command to also display AI budget.
- Added "powerspend_count" console command.
- Added "assert" console command to check trigger argument (if trigger evaluates false, test failure is invoked).
# Effects
- Added "change_innovativeness" effect (Country scope. Range [-100.0, 100.0], capped to [0.0, 100.0]).
- Added complete_mission effect
# Logging
- Removed error logging of dynamic ( ex. @root ) flags.
- Fixed error log flooding of "undefined event target" when using global_event_target.
# Modifiers
- Added innovativeness static modifier.
- Added the modifier type institution_growth. When applied to a province, it will grow all institution by this value, with special case handling for knowledge_sharing.
- Added the province modifier knowledge_sharing added to any province where knowledge sharing is growing an institution.
# Triggers
- Added "innovativeness" trigger (Country scope. Range: [0.0, 100.0]).
- "else" and "else_if" now also works for the trigger version of "if"
- Added is_capital_of trigger
- has_province_modifier trigger now supports triggered province modifiers (takes triggered province modifier trigger key, checks both active and non-active triggered modifiers).
- Added has_active_triggered_province_modifier trigger (takes triggered province modifier trigger key).
- Added support for provinces_to_highlight for missions, decisions and achievements
- Make continent trigger support provinces (Instead of only continent tags and country tags)
- Added num_of_foreign_hre_provinces trigger.
- Added has_mission trigger to check if scope tag has mission available
- Add number of consorts trigger.
- Add captured ships with Boarding naval doctrine trigger.
- Add island provinces trigger.
# Other
- Added the define NDefines::NDiplomacy::PEACE_COST_GOLD_STEP to specify maximum number of loans worth of gold that can be taken from giver.
- Changed the semantics of define PEACE_COST_GOLD_STEP to set WS per loan.
- Added PEACE_COST_STEER_TRADE define to specify peace cost of the Steer trade peace option.
- Added the define DIPLOMATIC_ACTION_KNOWLEDGE_SHARING_ACCEPTANCE_MULT to control AI's tendency to use Knowledge Sharing based on acceptance.
- Changed church aspect objects effect to be named modifier instead.
- Added the defines KNOWLEDGE_SHARING_DURATION_YEARS and KNOWLEDGE_SHARING_COST_PERCENT_MONTHLY to control Knowledge Sharing.
- Added define EXTRA_SURPLUS_WHEN_NEEDING_BUILDINGS for AI to make them save more money as long as they need to construct buildings.
- Added INVADING_MIN_HOME_RATIO to specify minimum of armies AI should keep at home.
- Added HOME_FLEET_MAX_RATIO to specify the upper limit number of warships AI should keep as a home fleet.
###################
# Script
###################
# Achievements
- Added 10 new achievements
# Decisions
- Added province highlighting for decisions.
- Added decision to adopt Sikh Religion for Muslims.
# Events
- Added 15 Innovativeness events
- Added option in Margaret of Anjou event to make her a consort. Event can no longer trigger if there is already a consort.
- Cruelty of Mercenaries now requires at least 15 units of Mercenaries, rather than 1.
- Added 22 events relating to the Industrial Revolution.
- Added 1 price change event for Coal.
- The event for Toyotomi Hideyoshi now lets you choose him as your heir.
# Ideas
- Burgundian Ambition is now 15% Goods Produced.
# Missions
- Added province highlighting for missions.
- Updated French missions for the new Mission System.
- Added Missions for Hungary for the new Mission System.
- Added Missions for Tatars for the new Mission System.
- Added Missions for European Countries for the new Mission System.
- Added Missions for Asian Countries for the new Mission System.
- Added Missions for African Countries for the new Mission System.
- Added Missions for Arabian Countries for the new Mission System.
- Added Mamluk missions.
- Added Persian Missions. The Persian flavor events "Reforms of Ismail" and "The Shrine of Najaf" are now triggered through missions instead of mean time to happen.
- Updated Missions for Bavarian for the new Mission System.
- Updated Aragonese Missions for the new Mission System.
- Updated Missions for Brandenburg and Prussia for the New Mission System.
- Updated Missions for Gujarat for the new Mission System
- Updated Missions for China for the new Mission System.
- Updated Coptic Missions for the new Mission System.
- Updated Daimyo Missions for the new Mission System.
- Updated Aq Qoyunlu Missions for the new Mission System.
- Updated English Missions for the new Mission System.
- Updated New World Native Missions for the new Mission System.
- Updated Papal Missions for the new Mission System.
- Updated Genoese Missions for the new Mission System.
- Updated Lithuanian Missions for the new Mission System.
- Updated USA Missions for the new Mission System.
- Updated Venetian Missions for the new Mission System.
- Updated Polish Missions for the new Mission System.
- Updated Scottish Missions for the new Mission System.
- Updated Swedish Missions for the new Mission System.
- Updated Manchu Missions for the new Mission System.
- Updated Incan Mission for the new Mission System.
- Updated Japanese Missions for the new Mission System.
- Updated Missions for Orissa for the new Mission System
- Updated Missions for Oman for the new Mission System
- Updated Missions for High American Tech Group for the new Mission System
- Updated Missions for Korea for the new Mission System
- Updated Missions for Hisn Kayfa for the new Mission System
- Updated Missions for Lubeck for the new Mission System
- Updated Missions for Netherlands for the new Mission System
- Updated Missions for Spain and Castile for the new Mission System
- Updated Missions for England for the new Mission System
- Updated Missions for Portugal for the new Mission System.
- Updated Missions for Russia and Muscovy for the new Missions System.
- Updated Missions for Austria for the new Mission System.
- Updated Missions for Tirol and Styria for the new Mission System.
- Updated Missions for the Ottoman Empire for the new Mission System.
- Fleshed out Byzantine Mission to conquer Venice reward a bit.
- Updated and Reworked Missions for Timurids, Afghanistan, Transoxiana, and Ajam for the new Mission system
- Updated Base Game Missions for the Byzantines for the new Mission System.
- Added Missions for Bohemia
- Added Missions for Burgundy, focusing on Lotharingia and Arelat
- Added short Mission Chain for Rassids and Aden
# Setup
- Added The Isles as a vassal of Scotland in 1444
- Dijon is now an Inland Center of Trade.
- János Hunyadi no longer treated as a regency.
- Revamped areas a bit in Northern France and the Low Countries.
- Split Bourgogne into Dijonnais and Auxerrois.
- Removed Limburg Province and replaced it with Upper Guelders. Much of old Limburg now belongs to the province of Liege.
- Added 4 provinces to Ireland.
- Added 15 provinces to the Island of Great Britain.
- Added 3 provinces to the Lowlands Region.
- Added 8 provinces to the French Region.
- Added Tyrconnell country tag Ireland.
- Added Faly country tag in Ireland.
- Added Ormond country tag in Ireland.
- Added Munster (MacCarthy Mor) country tag in Ireland.
- Added Mann revolter tag.
# Other
- Added startup screens for Irish minors, Provence, Brittany, and Scotland.
- You can now pick the Siberian Clan Council government in the Nation Designer.
###################
# Bugfixes
###################
- You can no longer reinforce your armies for free by drilling them.
- Added even more consistent coloring in tutorial overview.
- Fixed bug in trade policy event 9 that would make it impossible to get new maps from it.
- Fixed bad check in tribal federation event 6.
- Breaking Vassalization is no longer limited to Art of War (clearly not WAD).
- Fixed wrong primary culture for Hojo, Hosokawa and Tokugawa.
- Fixed sound not playing when becoming Defender of the Faith for certain religions.
- Fixed CTD when trying to move a trade end node in nudger.
- Fixed minor heir name display bug.
- Removed different religious school penalty when playing without CoC as it was inconsistent with DLC feature.
- Fixed bug where subject wasn't able to call its overlord into war when said overlord had warned other party, despite UI claiming otherwise.
- Modding: Fixed trade routes no longer being written when using the nudge tool (broke in 1.23).
- Modding: Fixed trade routes not showing when first opening the nudge tool.
- Modding: Added info dialog when trying to select a Trade Node with no outgoing routes.
- MP: Fixed banned players getting a message about being kicked instead of banned.
- Fixed swapped option texts for Japanes flavor event 50, "A Son Finds His Way Home".
- Startup screen for Austria no longer makes claims about the ability of Albert the Magnanimous twice.
- Fixed an event that could swap the religion of a province that had a Center of Reformation.
- Fixed a bug where the Japanese Flavor Event "Silver Pavilion" could trigger in a province that already had a Cathedral.
- Fixed freeze when having the same unit multiple times in province unit list.
- Fixed CTD in ai_acceptance in custom diplomatic actions.
- Fixed La Malinche's distinct lack of culture.
- Forming Japan now properly sets a flag so it cannot be recycled by the same country.
- Local Institution spread no longer shown in national modifier view.
- Grand Embassy event series should now be less confused about gender.
- Fixed Timeline FoW exploit.
- When the emperor enacts "Revoke Privilegia" it does not matter if it's capital is outside of HRE for liberty desire calculation purpose
- The Surrender of Maine event no longer refers to the wrong monarch taking matters into his own hands.
- When a Center of Reformation is created, it will now automatically stop conversion by other Centers of Reformation.
- Fixed CTD and added error log if trying to use add/remove_province_triggered_modifier with invalid modifier.
- Fix the Declare War dialog: the overlord of colonial nations will not defend the colonial nation in case of war against other colonial nations or natives.
- Fixed CTD when using the "run" console command with scripted triggers.
- Fix new (empty) provinces when loading old saves
- Added flag to prevent war of the roses from potentially happening twice
- Primitives no longer get Naval Reformers in their advisor pool
- Fixed wrong scope for institution_events.26 MTTH.
- Units can no longer be Conformed to Template while movement is locked.
- Yet another fix for AI sending subsidies < 0.1 ducats
- Make trading cities start with ideas group if appropriate
- Make Constantinople the Capital decision now changes religion in Constantinople to ROOT religion rather than Sunni
- Fixed so that you cannot refill garrisons unless they are controlled by you or a current war ally.
- Hostile coring cost province modifier no longer disappears for annexed countries as long as they are the most "hostile coring costing" claim in the province.
- Troop counts over 1 million in war overview now show with 2 decimals.
- Troop counts in war overview are no longer hidden to observer.
- Fixed the ability to create empty "ghost armies" when transporting across water via automatic transport missions.
- Fixed crash when trying to build a manufactory locally in a province.
- Fixed scoping bug for continent trigger in some trade policy events.
- Fixed error when using the "cede_province = ---" command.


1.25 «Англия» «Правь, Британия» увидят свет завтра. Наслаждайтесь!


Оригинал
 

vito

Случайный пассажир
Депутат
Сообщения
41

  Всем привет! Это очередной дневник разработки Europa Universallis 4. Сегодня прошла ровно одна неделя с момента релиза дополнения «Правь, Британия» и патча 1.25 «Англия». Вся команда в восторге от того, как люди играют и получают удовольствие от нового контента, в частности популярность Англии (которая и до этого была одной из самых популярных стран) возросла в шесть раз.
  Несмотря на то, что мы весьма довольны тем, как прошёл релиз, почивать на лаврах нам некогда. Мы не покладая рук работаем над вашими отчетами об ошибках и отзывами и оперативно вносим исправления. Сегодня я хочу рассказать о наших планах на ближайшее будущее.
  Во-первых, нет нужды срочно выпускать хотфикс для 1.25. Мы сделаем его как только найдём и устраним часто возникающие проблемы у игроков, как правило, связанные со стабильностью игры (вылеты и рассинхроны). К счастью, нас не завалили лавиной сообщений о такого рода проблемах, но всё-таки есть кое-что, что мы хотим исправить в небольшом патче, который, как мы надеемся, будет готов относительно скоро.

  Список некоторых проблем, которые мы собираемся решать в первую очередь:

  • Иногда случающиеся краши морских заданий в играх со случайным Новым Светом.
  • ИИ «пиратит» дополнение «Правь, Британия» и имеет доступ к морским доктринам, в то время как игрок, не купивший дополнение — нет.
  • Дублирование модификаторов при загрузке многократно сохраненных игр.
  • Исправление различные задания вроде развития для У-Цанга в 20К.
  • Набор значков религий.
  • Ачивка «Ирландская удача» недоступна при игре за некоторые ирландские страны. (Это не поможет задним числом исправить ваше сохранение, поэтому, если вы хотите выполнить достижение одной из новых ирландских стран, то сначала дождитесь этого исправления, а уже потом выполняйте условия его получения).
  • Клеве — слишком крепкий орешек, чтобы поддаваться на крещение еретиков.
  • Исправление иногда возникающую невозможность завершить английское задание «Стратегический контроль».
  • Правильные претензии Великобритании в решениях / выделении стран / заданиях.
  • Бесконечные войны стран ИИ.
  Это не исчерпывающий список, а лишь некоторые из наиболее серьезных проблем, которые мы хотим решить в 1.25.1. Дату выпуска можно охарактеризовать ёмким словом «скоро», но мы надеемся, что это случится к Пасхе*, который мы таким образом сможем отметить как обычно взаперти и в игре.

  Но это всё только начало. А дальше мы начнем работу над следующим дополнением. Несмотря на то, что мы довольны свежайшим Imerssion Pack, но следующий запланированный релиз планируется сделать более масштабным по типу «Прав Человека», «Небесного Мандата» или «Колыбели Цивилизации». В дневниках разработки мы будем говорить о некоторых изменениях в грядущем дополнении, выпуск которого запланирован ещё нескоро. Если все пойдет по плану, то мы начнем с обсуждения одного из наиболее значимого изменения в 1.26 уже на следующей неделе, так что, увидимся!


Оригинал



* - вероятно речь про католическо/протестантскую Пасху, которая может не совпадать по календарю с православной. (прим. переводчика)
 
Статус
В этой теме нельзя размещать новые ответы.

Статистика форума

Темы
2,473
Сообщения
31,586
Пользователи
2,370
Новый пользователь
Alekseevigor

Сообщения профилей

Боже, Царя храни!
зашел скачать викторию 2(салотегиумская сборка поломана), а ссылка уже всё
шизоиды, пишете тут ещё
Литум, живи
Gor
Литум вечен

Пользователи онлайн

Сейчас на форуме нет ни одного пользователя.
Сверху