Дневники разработчиков: 1.21 «Венгрия»

Статус
В этой теме нельзя размещать новые ответы.

Korkut

Старожил
Сообщения
141
EU4 - Дневник разработчиков - 18 апреля 2017
Источник

Всем привет и добро пожаловать в этот Дневник разработчиков! Для тех, кто не знает меня, я - Трин Трагула (Trin Tragula), дизайнер контента в Europa Universalis и сегодня я буду тем, кто напишет для вас Дневник разработчиков. Как дизайнер контента, я занимаюсь сочинением событий, решений, карт и прочего подобного для игры. Темой этого дневника будет добавляемый контент патча 1.21 "Венгрия".


Подоплека


Венгрия во многих отношениях является жизненно важной страной в период действия игры. Она находится в центре многих событий, которые произошли прямо перед началом игры, и эти события также являются причиной, почему мы установили старт игры на 11 ноября 1444 года.


Венгрия была единственным оставшимся крупным христианским королевством между Османами и прочим христианским миром, тем не менее, она процветала в 15 веке, но только для того, чтобы после поражения в Мохаче, и до конца времени, которое охватывает игра, стать полем боя между могущественными державами.


Как вы знаете, в годы, предшествовавшие 1444-му, Венгрия только вышла из гражданской войны между сторонниками рожденного после смерти своего отца, предыдущего короля, Ладислава фон Габсбурга и энергичного молодого короля Польши Владислава Ягеллона. Сторонники Владислава выиграли этот конфликт, и именно под руководством Ягеллона в 1443 году произошло вторжение Венгрии, Богемии, Польши, Литвы и многих других в Османскую империю. Это вторжение внезапно оборвалось в Варне 10 ноября 1444 года со смертью Владислава и многих других воинов.


На момент начала игры, Европа оправляется после шокирующего поражение при Варне. Венгрия вновь осталась без короля и могучие силы собираются поддержать или пойти против малолетнего короля Ладислава Постума.


В патче "Венгрия" мы попытались лучше осветить довольно сложную ситуацию 1444 года в Центральной и Юго-Восточной Европе (часть которой я осветил до этого в тексте). Для этого мы добавили новый контент и переработали часть старого, которые был связан с Венгрией, Австрией и Богемией.


Венгрия


Венгрия находится в центра внимания этого патча и получила около 20 новых событий, а также были переработано ряд старых.


Изменения карты:
Надеясь сделать Венгрию более влиятельной в начале игры, а также сделать регион более реалистичным и интересным для ведения войны, мы добавили небольшое количество провинций Венгрии в патче 1.21.


1. Словакия / Верхняя Венгрия были перерисованы и теперь новая провинция Тренчина охраняет северную границу королевства. Развитие и товары области также были пересмотрены, чтобы лучше отражать реальность.
2. Провинция Фейер была добавлена между Шопроном и Пештом. Венгерская столица в Пеште теперь также является внутренним торговым центром, который позволяет самой Венгрии лучше контролировать поток торговли и делает завоевание Будапешта более ценным для потенциального захватчика.
3. В южной части королевства мы добавили, пожалуй, самую важную из всех венгерских крепостей в 1444 году - Белград. Венгерское королевство потратило немало сил, чтобы завладеть Белградской бановиной к началу игры и её расположение в месте слияния Савы и Дуная делает её ключевой провинцией для контроля над регионом.
События:
Венгрия получила новые события, а также были переработаны уже существующие. Это обширный (но не полный) обзор того, что мы добавили и почему:


* Ранние события будут сосредоточенные на восхождении семьи Хуньяди, позволяя игроку принять участие в возрождении Корвинов, с хорошими советниками, возможностями для приумножения богатств страны и ускорение принятия институтов в Будапеште.
* Одной из уникальных вещей в Венгрии была так называемая "Черная армия", очень дорогая, регулярная, наемная сила, которая зачастую побеждала численно превосходящие армии. В игре вы сможете создать Черную армию, которая позволит вам нанимать гораздо более сильных наемников за счет уменьшения вашего лимита армии и более высоких расходов на содержание. Ваши дворяне относятся скептически к ней и со сменой короля могут просить распустить её. Наемники также могут взбунтоваться, если они решат, что им недоплачивают. Если вы готовы не постоять за ценой, то получите наемников с +10% к дисциплине до эпохи Реформации.
* Если гуситы придут к власти в Богемии, то католические сословия могут обратиться за защитой к Венгрии. Если вы поможете своим братьям по вере, то они могут предложить вам стать их королем, давая вам постоянные претензии на их часть страны.
* Есть ряд событий, связанных с наступлением турков, с укреплением границ и переселением бежавших балканских христиан в эти земли.
* Старое событие "Продвижение турок" было расширено и было связано с событиями, во время которых происходит избрание двух венгерских монархов одновременно, одного из которых поддерживает Австрия, Западная Венгрия и Хорватия, а второго - Восточная Венгрия. Это может произойти при полном разгроме королевства от Осман.
* Также добавлены события с другими народами, которые населяли венгерское королевство, такими как словаки, хорваты, валахи/румыны, а также развитие их национальных движений по ходу игры.
* Распространение протестантства и реформаторства в Венгрии теперь также имеют собственные события, позволяющие игроку поощрять реформацию или пригласить иезуитов, чтобы бороться против неё.
* В то время как Венгрия в нашем мире была разделена между турками, австрийцами и Княжеством Трансильвании с середины XVI в., мы добавили события основанные на судьбах венгерского народа в течение этих лет, чтобы интерес к происходящему не ослабевал на протяжении всей игры.
Богемия​

Изменения карты:


Для того, чтобы добавить большую глубину маневра и исторических деталей, мы разделили провинцию Моравию на Брно и Оломоуц и добавили Моравию в качестве страны, способной возникнуть во время восстания.


В Силезии мы добавили провинцию Легница и немного пересмотрели стартовое развитие и товары области, чтобы лучше представить её важность.


События:


В то время как гуситские войны остались в прошлом к 1444 году, чешский народ по большей частью оставался еретическим относительно католической Европы. Ладислав Постум является формальным королем Чехии и Венгрии, но де-факто страной правят гуситы во главе с Йиржи (Георгием) из Подебрада.


Еще до патча "Венгрия" вы могли выбрать: поддерживать ли вам католиков или гуситов, но теперь этот выбор имеет большее влияние, чем раньше:


С властью гуситов вы будете менее любимы в Европе, но получите более сильную поддержку внутри страны. Вы извлечете выгоду из тактического опыта гуситских солдат, но католические сословия могут предложить чешскую корону иностранному монарху, готовому защищать их.


Если папа не выступает против распространения ереси в Богемии, сильное гуситское движение может спровоцировать Реформацию раньше чем это могло бы быть в противном случае.


Менее значительные дополнения​

Вислинская коса:


До 1.21 Кенигсберг и Данциг были связаны проливом в конце Вислинской лагуны. Это имело неприятный побочный эффект: форт в Кенигсберге мог предотвратить движение между Данцигом и Мариенбургом. Из-за этого невозможно было перебраться без флота.


В 1.21 Вислинская коса была продлена вплоть до Кенигсберга, что означает, что вы можете добраться до тамошнего форта (хотя это будет считаться переходом через реку) и что теперь Мариенбург и Эрланд начинают без портов.


Австрия:


В Австрии произошел ряд изменений в существующих событиях, и теперь она может также получить новые события, касающиеся Венгрии, если она будет контролировать страну. Самое главное, что событие "Продвижение турков" теперь дает Австрию постоянные претензии на венгерский престол и Венгрия, скорее всего, выберет кандидата из Хуньяди на свой трон, серьезно ухудшив свои отношения с Австрией.


Сербия:


Сербия не находится в центре внимания этого патча, но если сербское государство захватит Белград у венгров, то ей будет доступно решение, которое перенесёт туда их столицу.


Модифицируемость​

Тем не менее, это еще не все что есть в патче "Венгрия". Теперь я передаю слово @Gnivom, который, помимо программирования AI, также работает над улучшением модифицируемости игры:


Variable_arithmetic_trigger


Вы когда-нибудь хотели добавлять или умножать значения в триггерах? Теперь вы это можете! Ну или что-то типа того. Vari_arithmetic_trigger (VAT) позволяет использовать export_to_variable для локальных переменных, которые существуют только в текущем триггере и его производных. Следующие эффекты были изменены для использования в рамках VAT:


* set_variable
* change_variable
* subtract_variable
* multiply_variable
* divide_variable
При использовании в рамках VAT, они могут изменять только те переменные, что были созданы в VAT, так как тригерры не могут изменять состояние игры. Триггеры, которые вычисляют переменные, также могут вычислять локальные переменные.


У VAT есть следующие элементы:


* 1 custom_tooltip: очень сложно сгенерировать всплывающую подсказку автоматически, пожтому для всех VAT требуется собственная подсказка
* Любое количество export_to_variable
* Любое количество других эффектов, среди перечисленных выше
Когда VAT начинает оцениваться (имеется в виду подходит ли условия/триггеры, если я правильно понял - прим. пер.), он сначала выполняет эффекты export_to_variable, а затем проходит по списку других эффектов и триггеров в том порядке, в котором они перечислены. Каждый раз когда он доходит до эффекта, он его выполняет. Всякий раз, когда дело доходит до триггера то, если триггер фиксирует "false", то и VAT реагирует соответствующе, в ином случае он продолжается. Если он проходит через все триггеры, то VAT фиксирует "true". В это смысле он похож на триггер "AND". Когда заканчивается оценка триггера, он стирает все переменные, созданные в эффектах export_to_variable.


Посмотрите простой пример:




Summary
variable_arithmetic_trigger = {
custom_tooltip = HAS_HALF_THEIR_MANPOWER
export_to_variable = {

variable_name = my_manpower

value = manpower

}

export_to_variable = {

variable_name = their_manpower

value = manpower

who = FROM

}

multiply_variable = {

which = my_manpower

value = 2

}

check_variable = {

which = my_manpower

value = their_manpower

}
}



Одно из отличных вещей, которые доступны с этим дизайном, состоит в том, что вы можете создать условные операторы, используя тот факт, что триггеры AND и OR останавливают оценку, когда одна из производных возращают "false" и "true", соответственно. Посмотрите более сложный пример:




Summary
variable_arithmetic_trigger = {
custom_tooltip = HAS_MORE_MANPOWER_OR_HALF_IF_CATHOLIC
export_to_variable = {

variable_name = my_manpower

value = manpower

}

export_to_variable = {

variable_name = their_manpower

value = manpower

who = FROM

}

OR =

{

NOT = { religion = catholic }

variable_arithmetic_trigger =

{

multiply_variable = {

which = my_manpower

value = 2

}

always = yes # This line is superfluous

}

}

check_variable = {

which = my_manpower

value = their_manpower

}
}
In pseudo code, this is equivalent to:
float my_manpower = GetManpower(THIS)
float their_manpower = GetManpower(FROM)
if religion == catholic
My_manpower *= 2
Return my_manpower >= their_manpower



Несмотря на то, что синтаксис ужасен, его можно вложить столько, сколько нужно когда вы хотите создать действительно сложные логические условия. Следует отметить, что переменные потребляют много производительности, особенно export_to_variable, хотя это было значительно оптимизированно в версиях 1.20 и 1.21.


Скриптуемые виды субъектов


Некоторые модмейкеры, возможно, заметили, что в 1.20 мы переместили большинство различий между видами субъектов (вассалы/марки/протекторы - прим. пер.) в файл сценария. Начиная с версии 1.21, совершенно новые виды субъектов могут быть добавлены просто путем добавления записей в common / subject_types. Старые виды субъектов все еще могут упоминаться в коде и не могут быть удалены. Тем не менее, добавление их там не сделает их видимыми в игре. Для этого я добавил скриптуемые дипломатические действия.


Скриптуемые дипломатические действия


В 1.21 вы сможете увидеть новую папку в common под названием new_diplomatic_actions. Эта система в настоящее время не зависит от того, что происходит в diplomatic_actions и они не могут быть скомбинированы. Там было добавлено всего одно дипломатическое действие, и, возможно, проще всего узнать, как оно работает, посмотрев этот пример, который просит кого-то стать вашим Болванчиком. Однако следует отметить две вещи. Во-первых, AI в нынешнем виде никогда не использует это действие. Я думаю о том как это исправить в будущем патче. Во-вторых, есть запись под названием ai_acceptance. Вот как это работает:


* Он принимает только один тип записи, называемый add_entry
* Каждая add_entry представляет собой упрощенную / модифицированную версию variable_arithmetic_trigger. А именно, он не принимает триггеры, вместо этого он имеет элемент "limit", который оценивается до того, как выполняются даже export_to_variables; и у него есть "название" вместо "custom_tooltip".
* Каждый add_entry должен определить одну локальную переменную, называемую "ai_value". Эта переменная будет оцениваться после того, как все эффекты будут выполнены.
Поскольку 1.21 еще не доступен для вас, я вставлю соответствующий скрипт для справки:
В subject_types я добавил следующее:


dummy =
{
copy_from = default
}
In new_diplomatic_actions, this:
demand_dummy = {
category = influence


alert_index = 40

alert_tooltip = demand_dummy_alert_tooltip


require_acceptance = yes # Whether the recipient gets an option to decline


is_visible = {

religion_group = christian

is_subject = no

FROM = {

is_subject = no

}

}

is_allowed = {

variable_arithmetic_trigger = {

custom_tooltip = HAS_MORE_MANPOWER

export_to_variable = {

variable_name = my_manpower

value = manpower

}

export_to_variable = {

variable_name = their_manpower

value = manpower

who = FROM

}

subtract_variable = {

which = my_manpower

which = their_manpower

}

check_variable = {

which = my_manpower

value = 0

}

}

religion = catholic

}

on_accept = {

add_trust = {

who = FROM

value = 20

mutual = yes

}

create_subject = {

subject_type = dummy

subject = FROM

}

}

on_decline =

{

add_trust = {

who = FROM

value = -100

mutual = no

}

}


ai_acceptance = {

add_entry = {

name = ALWAYS_TEN

export_to_variable = {

variable_name = ai_value # Mandatory to use this name

value = 10

}

}

add_entry = {

name = OPINION

export_to_variable = {

variable_name = ai_value

#value = opinion who = FROM with = THIS # This is supposed to work in the future

value = 10 # Temporary value until then

}

divide_variable = {

which = ai_value

value = 4

}

}

}
}


Результат выглядит так (я не беспокоился о названии ALWAYS_TEN):


Скриптуемые дипломатические действия будут в патче 1.21, но мы планируем и в будущем расширять и улучшать эту функцию.
И последнее, но не менее важное: наш координатор модификаций @Divine также работает над парой дополнений к патчу 1.21. Вот небольшой список изменений:
* Добавлены определения BANKRUPTCY_BUILDING_DESTRUCTION_THRESHOLD, BANKRUPTCY_PROVINCE_DEVASTATION_GAIN.
* Добавлен атрибут "indestructible" для зданий, установление его на "yes", освободит здание от разрушения в результате банкротства.
* Добавлены эффекты add_adm_tech, add_dip_tech, add_mil_tech.
* Добавлен триггер реваншизма.
* Добавлен log эффект и триггер.
* Добавлен эффект add_active_policy и had_active_policy и соответствующий триггер.
* Добавлена скриптовая функция can_declare_bankruptcy.
* Добавлена скриптовая функция can_colonize_province.
* Добавлен эффект для провинции add_next_institution_embracement = .
Повеселитесь!
На сегодня это всё о патче "Венгрия" и контенте, связанным с Венгрией и её европейских соседях. В следующий вторник мы поделимся полным списком изменений для предстоящего патча, который выйдет в конце апреля.
 
Последнее редактирование модератором:

Korkut

Старожил
Сообщения
141
EU4 - Дневник разработчиков - 2 мая 2017
Источник

Привет всем! Добро пожаловать в дневник разработчиков про исторические исследования, которые мы делаем для Europa Universalis IV.


Когда мы в прошлом спрашивали у вас, о чем бы вы хотели бы, чтобы мы написали в наших дневниках, то одним из самых популярных предложений было рассказать об исторических исследованиях применительно к игре.


Начну с того, что Europa Universalis, конечно же, игра. И, соответственно, в неё должно быть интересно играть и с ней нужно взаимодействовать именно как с игрой. Тем не менее, эта игра в историческом сеттинге и история используется для вдохновения во время создания как игровых механик, так и других вещей.


На данный момент существует множество видов исследований, которые касаются различных вещей, которые есть в игре, и я не могу охватить их всех в этом дневнике. Здесь я дам введение и обзор к тому исследованию, которое я выполняю как контент-дизайнер этой игры.


Как правило, исторические исследования относятся к одной из двух категорий, в зависимости от того, для чего они они используются: исследования для базы данных / старта игра и исследования для контента / обстановки (background). Мы начнем с контента, а затем перейдем к исследованиям для старта игры. Я буду описывать все процессы применительно к дополнениям, потому что я не принимала участия в разработке контента для оригинальной игры


Контент, эвенты связанные с механиками и DHE (динамические исторические эвенты):​

Одна из вещей, которая мне лично больше всего нравится в этой игре, это то, что вы можете начать играть в любой части мира. Не все регионы имеют одинаковое количество особенностей или специфичные игровые механики, однако обычно (хоть и не всегда), дополнения касаются только одного региона за раз.


Когда мы приступаем к работе над новым DLC, обычно гейм-дизайнер планирует несколько игровых механик, таких как Религиозный авторитет для религии инти в "Эльдорадо" или механика синтоистского изоляционизма в "Небесном мандате". Эти механики требуют представления в игре посредством эвентов и другого скриптованного контента.


1. Книги


Я считаю правильным отметить, что большинство разработчиков Paradox проявляют интерес к истории, особенно к периодам, которые освещаются в наших играх, но было бы нелепым ожидать что все знают обо всём. И нам бы хотелось, чтобы мы воспроизводили образы прошлого не затрагивая негативные или устаревшие стереотипы (можно возразить, что нам не всегда это удаётся, но мы стараемся).


Для того, чтобы правильно разобраться в предмете, я обычно ищу и заказываю новейшую литературу у университетских издателей (в конце дневника я приведу примеры книг, которые использовались при работе над Эльдорадо и Небесным мандатом). Чтение книги расширяет кругозор, таким образом, идея заключается в том, чтобы сохранить разумное общее видение истории при погружении в различные детали, которые могут потребоваться при работе над определенным регионом.


Помимо того, что они являются основой для идей и исследований, сами по себе книги зачастую становятся источником многих событий или деталей, которые попадают в игру. Обычно они покрыты подчеркиваниями и надписями, которые бесят любого библиотекаря.


2. Интернет и сообщество​

С давних пор мы также стараемся поддерживать связь с определенными членами сообщества, у которым есть особые интересы или навыки, связанные с регионами и периодами истории, которые мы хотим внести в игру. Если вы следите за этими дневниками в течение долгого времени, то помните, что мы иногда упоминали некоторых из них. @Guillaume HJ, @ chatnoir17 и @Fryz - я назвала только небольшое количество людей, которые на протяжении многих лет напряженно помогали нам с контентом и базой данных.


Europa Universalis 4 - это игра, которая стала такой какой она есть благодаря сообществу. Форум предложений - это источник множества отличных дополнений к контенту, иногда конкретных, а иногда дискуссии, которые ведутся там, дают нам толчок в нужном направлении. Я действительно хочу особо подчеркнуть, насколько полезен этот форум. Даже если мы не всегда отвечаем на все вопросы, всё равно мы читаем обсуждения и предложения, по итогам которых так или иначе улучшаем игру.


Конечно, интернет в целом является огромным источником информации, и мы регулярно обращаемся к различным онлайн базам данных во время работы. А знания почерпнутые из книг позволяют избежать очевидных подводных камней.


3. Геймплей и другие соображения​

По словам предыдущего главы проекта, история не является аргументом сама по себе. Конечно, Europa Universalis - это игра, и идея состоит в том, чтобы создавать доставляющий удовольствие игровой опыт, а не в том, чтобы строго соответствовать истории (и, честно говоря, очень редко у нас достаточно ясная картина прошлого, чтобы даже попытаться сделать это).


Иногда мы бываем в ситуациях, когда приходиться выбираеть, что изображать и как, и эти вещи определяют игровой дизайн. Суть не в том, чтобы добавлять вещи только ради них самих (хотя иногда и хочется, как с появление государства Хабсан, если звезды правильно сложатся в западной Индии), а чтобы сделать интересную игру. Если вы сталкиваетесь с тем, что что-то в игре явно отличается от ваших представлений, то не исключено, что такое решение было принято из соображений геймплея.


1
Однако, это не означает, что вы не должны нам писать чтобы это что-то поменять.

Базы данных, старт игры и карта:


Возможно, наиболее заметной частью исследовательской работы является изменения карты. Многие считают, что эта игра для "маляров", и хотя для меня она нечто большее, но именно карта, безусловно, место где проходит большая часть игры и где вы можете увидеть большинство своих достижений.


Стартовые условия игры, которые есть сейчас в игре, прорабатываются с момента выпуска игры и многие элементы были унаследованы от предыдущих игр. Я ничего не могу рассказать как проводились исследования в предыдущих версиях, но я действительно хорошо знаю как сейчас ведётся работа.


Для работы над стартом игры мы часто используем исторические атласы, книги по исторической демографии, другие источники. В отличии от регионального контента, при работе над всем миром или эпохой, редко существует один большой источник, к которому можно обращаться. Вместо этого мы должны полагаться на различные исторические карты, атласы и / или онлайн-базы данных. Большим подспорьем являются наши бета-тестеры и форум предложений, поскольку у других людей зачастую есть доступ к источникам, которых у нас нет или они говорят на языках, на которых мы не говорим. Это то, с чем я лично знакома, потому что до того как я начала работать в Paradox, я была вовлечена в работу на добровольных началах для улучшения Индии.


Как и прежде, наиболее важным является отделение достоверной информации от недостоверной, а также желание постоянно добавлять или исправлять аспекты игры по мере получения новых данных. И, как всегда, старт игры зависит в первую очередь от соображений геймплея (вот почему в мире нет войн в 1444 году).


Это был далеко не полный обзор того, что представляет собой историческое исследование для Europa Universalis, но надеюсь он был интересен для тех, кто хотел бы больше узнать об этом


Как и обещано, вот примеры книг, которые использовались во время разработки "Эль Дорадо" и "Небесного мандата":


Эльдорадо:


* The Cost of Courage in Aztec Society
* Aztec Archeology and Ethnohistory
* History of the Inca Realm
Небесный мандат:


* Civil Examinations and Meritocracy in Late Imperial China
* Cambridge History of Japan. Vol 6

На этом на сегодня всё. Теперь я продолжу читать книги и на следующей неделе вернусь, что немного поговорить о том, какой регион будет улучшен следующим...
 
Последнее редактирование модератором:
Статус
В этой теме нельзя размещать новые ответы.

Статистика форума

Темы
2,459
Сообщения
31,534
Пользователи
1,907
Новый пользователь
Кирилка

Сообщения профилей

Renard написал(а) в профиле Andrewkid72.
пачаны,Скиньте ссылку на дискорд
в дискач зайди, я тебе там и файлы скину и на пальцах объясню, почему кайзер говно.
Вот тут все так серьезно, а я тут был чтобы читать переведенные дневники разработчиков кайзеррейха и устанавливать музыкальный сабмод кайзеррейха...

Пользователи онлайн

Сверху