Дипломатия

Тюр

Горожанин
Сообщения
30
Краткая информация

«В изменчивом мире некоторые вещи остаются неизменными. Может быть модным порицать простые ценности, но нам всё равно нравится искать их в наших друзьях. Верность, честность, открытость, благодарность, рыцарство, великодушие – всё это признаки хорошего друга, примерного мужа и отца, свойского парня, за которого по нашим чаяниям выйдут замуж наши дочери.
Однако в безнравственном мире «Дипломатии» это признаки прирождённого лузера. Если поверженный враг протягивает руку с просьбой о помощи, мудрец её отрубит. Если друг сделал выгодный для тебя ход, когда ты повержен, подожди до тех пор, пока не рухнет он, а затем добей. Если союзник просит помощи в планировании ходов на предстоящий сезон, дай их легко и щедро, затем сделай всё наоборот оговоренному, и позволь ему контратаковать. Постарайся окружить себя доверяющими тебе людьми,затем разбей их; найди союзника, который охотно умрёт за тебя, и смотри, как именно это он и делает.
Вкратце, «Дипломатия» - это вам не «милая» игра; для победы придётся вести себя как законченный мерзавец. Некоторые становятся в позу морального осуждения философии игры, и вовсе отказываются в неё играть: хотя это уже и немодно, и вскоре несомненно станет незаконно, признавать какую-либо разницу между полами, но подобная позиция чрезвычайно распространена среди женщин – циник может сказать, что «Дипломатия» угрожает подорвать естественное преимущество их прирождённой двуличности, данное над мужчинами в реальной жизни. Во всяком случае, это моральная позиция довольно несостоятельна. Мы все обладаем антисоциальными устремлениями, спрятанными где-то внутри, и может быть, будет лучше высвободить их в безобидной игре, подавив там, где они нанесут реальный вред.
Не «милая» игра, как я и сказал; но игра удивительно занимательная. Из всех бессчётных настольных игр, что последовали за появлением «Монополии» ни одна не удостоилась преданного поклонения «Дипломатии»: игра чистого умения для семи отъявленных перебежчиков, располагающим свободным временем.
«Дипломатия» разработана Аланом Б. Калхамером, американским аспирантом по истории, политический географии и праву, каковые дисциплины славно послужили ему в усовершенствовании игры. В отличие от столь многих современных настольных игр, «Дипломатия» тщательно тестировалась и постоянно пересматривалась до того как начала продаваться в той форме, которую игра имеет на сегодня. Идея, которая начала принимать чёткую форму в голове Алана Калхамера ещё в 1945, на самом деле не стала достоянием общественности до 1959 года, а к этому времени она была отполирована и рафинирована до состояния превосходно сбалансированной игры. Как мы увидим ниже, баланс практически совершенен, насколько этого только можно пожелать; хотя естественные проблемы, связанные с ландшафом, не могут быть решены целиком.
Игровое поле «Дипломатии» - упрощённая карта Европы на 1900 год. В реальную карту были внесены некоторые изменения – так, Болгария не имела в то время «южного побережья»; но общая аккуратность неожиданно высока, если учесть, что прежде всего перед разработчиком стояла задача создания играбельности, а не реализма.
На этом поле семь сторон, каждая из которых представляет собой одну из семи великих держав той эпохи, маневрирующих своими силами в попытке стать властелином Европы. Это событие символизируется контролем над половиной доступных ресурсов, на чём игра заканчивается» - отрывок из книги Р. Шарпа «Дипломатия».

Правила и карты для игры
Здесь Вы можете подробнее ознакомиться с классическими правилами игры, картами, а также поиграть при желании.

Дипломатия на Литуме
Я предлагаю перенести правила Дипломатии, модифицировать их и провести игру на форуме.
Формат будет классическим, т.е 1 игрок - 1 страна.
Карту же будем выбирать, исходя из количества игроков.
Желательно для первой игры взять классику (7 человек), но это всё зависит от количества игроков.
Но вот все карты, которые я считаю наиболее подходящими:
1. Classic.
2. WW2.
3. Europe 1939.
4. Colonial Diplomacy.
5. 1600.
6. Vikings.
7. Modern Diplomacy.
8. Ancient Mediterranean.
9. South America.
10. 901.
Помимо этого, возможно нарисовать свою карту, но на мой взгляд, лучше первую игру провести на готовой.
Я готов взять на себя изменение правил и их перенос, но мне надо знать, будут ли игроки и сколько.
Также, хочу сказать, что игра будет ролевой, т.е будет необходимо отыгрывать правителей страны в определенную эпоху, действия должны быть адекватны и соответствовать историческому контексту и логике реальной геополитики.
Жду ваших мнений по поводу идеи.
 
Последнее редактирование:

Renard

Рыцарь-бака
Губернатор
Депутат
Барон
Europa Universalis 4
Сообщения
1,078
Разберусь, думаю. Записывайте.
 

Enmergal

Горожанин
Сообщения
74
Все карты какие-то имбы, на мой неискушенный взгляд (не считая классики, конечно). 1600, в принципе, ничего, но там Скандинавия все портит.
 

Тюр

Горожанин
Сообщения
30
Все карты какие-то имбы, на мой неискушенный взгляд (не считая классики, конечно). 1600, в принципе, ничего, но там Скандинавия все портит.
Карты проверены на дмпломыле. Они достаточно балансны.

Конечно, нет ничего баланснее чем дуо или пюре, но мы же все тут адекватные люди.
 

Тюр

Горожанин
Сообщения
30
Так. 4 тела записалось.

Enmergal, играешь?
В общем, если будет 5 тел можем сыграть анкмед/ю.америку.

Будет 7 тел - будет классическая карта.

Пока начну работать над правилами.
 

Тюр

Горожанин
Сообщения
30
Зависит от карты. Средиземноморье скучное, а вот Америку можно.

С другой стороны, я все равно вряд ли проживу дольше, чем несколько ходов.
Ну, ты ещё не забывай, что правила будут значительно так модифицированы. Но насчёт карты решать игрокам
 

resursator

Барон
Барон
Crusader Kings 2
Барон
Imperator: Rome
Герцог
Europa Universalis 4
Барон Stellaris
Сообщения
1,183
Как закончите первую партию - выкатите репорты общественности? Интересно будет почитать.
 

Тюр

Горожанин
Сообщения
30
ПРАВИЛА
Игровые страны.
В игре изначально присутствует некоторое число стран, доступных для игры за них. Точное количество зависит от игровой карты. Например, на классической карте их 7: Англия, Австрия, Германия, Италия, Россия, Турция; а на карте Анкмед стран 5: Рим, Греция, Карфаген, Египет, Персия. Также на некоторых картах могут существовать нейтральные страны, которые недоступны для игры и не предпринимают никаких действий.
В процессе игры число стран на карте может меняться - кого-то уничтожат или же, напротив, при определенных обстоятельствах, появится новое государство.

Управление странами осуществляют игроки. В каждой стране может находиться только один игрок, который представляет правительство этой страны. В свою очередь, игрок может находиться только в одной стране одновременно.

Цель игры.
Цель данной игры - захватить как можно больше центров снабжения и не быть уничтоженным. При этом, если страна получает контроль над определенным количеством центров снабжения, она объявляется единственным победителем. Победителем также объявляется страна, контролирующая больше всех центров снабжения по истечению временного лимита игры.

Игровая карта.
Игровая карта разделена на множество провинции. Провинции, в свою очередь делятся на сухопутные и морские; а также стандартные провинции и центры снабжения.
а) Сухопутные провинции, как правило, наиболее распространенные. Только армии могут перемещаться по сухопутным провинциям.
Тем не менее, существует подтип сухопутных провинций - прибрежные провинции. Если провинция соседствует с любой морской провинцией, то она является прибрежной. По прибрежным провинциям могут перемещаться и армии, и флоты.
б) Морские провинции - это моря и океаны. Перемещаться по ним могут только флоты. Для перемещения армии через море, флот должен перевезти её.

Что касается разделения провинций на стандартные и центры снабжения, то это просто. Все провинции по умолчанию являются стандартными, они ничего не дают. Но некоторые провинции являются центрами снабжения. Центры снабжения нужны для победы в игре и, в первую очередь, для постройки и содержания армий и флотов. Количество у страны центров снабжения - это и есть лимит армий и флотов, которыми она может обладать.
Изначально провинции на карте разделены между странами, а также оставлены бесхозными.

Юниты и приказы.
Для захвата территорий и защиты своих территорий страны используют армии и флоты. Данные 2 вида юнитов имеют свои особенности.
Армия - сухопутный юнит. Армия может перемещаться только по сухопутным провинциям. Также их можно строить в любом доступном центре снабжения.
Флот - морской юнит. Флот может перемещаться только по морским и прибрежным провинциям. Помимо этого флот можно строить только в прибрежных центрах снабжения. Флот нужен и для транспортировки армий через морские провинции.

Юниты могут выполнять различные приказы для достижения целей страны.
Все юниты имеют 4 вида приказов: оборона (hold) - юнит не предпринимает никаких действий кроме защиты в случае атаки на него; атака (move) - юнит атакует соседнюю провинцию, пытается её занять; поддержка обороны (support hold) - юнит помогает соседнему юниту обороняться от атак; поддержка атаки (support move) - юнит помогает атаковать соседнюю провинцию.
Кроме того, флот имеет также приказ конвоировать (convoy) - этот приказ позволяет одному или нескольким флотам переместить армию из одной прибрежной провинции до другой через морские провинции.

Правила военных действий.
1. У всех юнитов одинаковая сила.
2. В провинции в одно время может быть только один юнит.
3. Юниты с одинаковой силой, пытающиеся занять одну провинцию, остаются в начальных местах (противостояние).
4. Противостояние не вытесняет юнит, который уже в провинции, где оно происходит.
5. Один юнит может остановить ряд движущихся юнитов.
6. Юниты не могут поменяться местами без использования конвоя.
7. Три или больше юнитов могут поменяться провинциями, с учетом того, что никакие два не меняются провинциями прямо.
8. Юнит без приказа движения может быть поддержан только приказом, в котором указывается его провинция.
9. Юнит с приказом двигаться может быть поддержан только приказом, в котором соответствуют текущая провинция юнита и его провинция назначения.
10. Вытесненный юнит может участвовать в противостоянии в провинции, отличной от той, атакой из которой он был вытеснен.
11. Вытесненный юнит, даже с поддержкой, не может воздействовать на провинцию, атака из которой его вытеснила.
12. Страна не может вытеснять или поддерживать вытеснение одного из собственных юнитов, даже если это вытеснение неожиданно.
13. Поддержка обрывается, если юнит, дающий поддержку, атакуют из любой провинции, кроме той, в которую он дает поддержку.
14. Поддержка обрывается, если юнит, дающий поддержку, вытесняют.
15. Юнит, вытесненный атакой из одной провинции, может оборвать поддержку в другой.
16. Атака страной собственного юнита не обрывает поддержку.
17. Вытеснение флота, необходимого для конвоирования, приводит к неудаче конвоя.
18. Конвоирование армии, приводящее к противостоянию в ее провинции назначения, не удается, и армия остается в начальном месте.
19. Два юнита могут поменяться местами, если один или оба конвоируются. (Это исключение из правила 6)
20. Армия, конвоируемая разными путями, достигает назначения, если хотя бы один из путей не разрушается.
21. Конвоируемая армия не обрывает поддержку юнита, который поддерживает атаку против одного из флотов, необходимых для конвоирование этой армии. (Это замещает правило 13).
22. Армия с хотя бы одним успешным путем конвоирования обрывает поддержку, даваемую юнитом в провинции назначения в атаке против другого флота на другом пути конвоя. (Это замещает правило 21).

Ходы.
“Дипломатия” - игра пошаговая. Игровой год разделен на 2 хода - весенний и осенний. Каждый ход также состоит из фаз.
В весенний ход входят следующие фазы:
1. Фаза отдачи приказов.
2. Фаза реализации приказов.
3. Фаза отступлений.
В осенний ход входят:
1. Фаза отдачи приказов.
2. Фаза реализации приказов.
3. Фаза отступлений.
4. Фаза формирования.
По некоторым причинам фазы отступлений и формирования могут не происходить. Например, если никто никого не вытеснил. Тогда фаза отступлений пропускается.

Во время фазы отдачи приказов игроки ведут переговоры и отдают приказы юнитам.
После следует фаза реализации приказов. В течение этой фазы идет рассчет результатов ходов. Также, все приказы становятся общеизвестны.
Фаза отступлений включает в себя отступления вытесненных юнитов. Вытесненный юнит должен отступить в соседнюю свободную провинцию. Он не может отступать в:
а) занятую провинцию;
б) провинцию, из которой была атака;
в) провинцию, которая осталась пустой в результате ничьи.
Если отступать некуда, юнит подлежит расформированию.
И, наконец, фаза формирования.
Во время этой фазы страны формируют новые юниты или распускают старые по мере необходимости.
Также, страна контролирует центр снабжения, если одно из ее войск будет занимать этот центр снабжения после того, как завершится осенний ход либо же в этом центре снабжения нет чужого юнита на конец осеннего хода Формировать новые юниты можно лишь на центре снабжения, свободном от войск. Также, на некоторых картах, формирование возможно только на изначальных центрах снабжения.
 

Тюр

Горожанин
Сообщения
30
Это ещё не все правила, но наиболее базовые. Также потом добавлю картинок для наглядности.
 

Enmergal

Горожанин
Сообщения
74
Это точно нужно? Может, проще перечислить отличия от базовых правил? Они довольно хорошо изложены, да и картинок там завались.
 

Renard

Рыцарь-бака
Губернатор
Депутат
Барон
Europa Universalis 4
Сообщения
1,078
Тюра не существует, надо шарманку заново водить.
 

Armagnak

Барон
Спикер
Депутат
Барон Стратегий
Сообщения
401
Как по мне, так проще проводить игры на соответствующем сервере, тем более что есть российский.
 

Статистика форума

Темы
2,155
Сообщения
29,194
Пользователи
1,098
Новый пользователь
PATAM

Сообщения профилей

Организаторы мп-лиг! Продам пакет "повышенная битумная поддержка" за 500 рублей!
Настолки это круто
Gor
Настолка
*настолько
Тебе настолько не нравится владичка что ты его леваком назвал? @Радуга
Это не двачь, это наша борьба с леваком владичкой

Пользователи онлайн

Сверху