A Rebellion Against the Dead Gods || Правила

ÿþU

Варечька забань меня теперь на форуме
Модератор
форумных игр
Сообщения
469
Форумная стратегическая игра «A Rebellion Against the Dead Gods»
Свод правил и положений
Общая информация

«RAtDG» – форумная игра-стратегия в сеттинге фентези, вдохновленная такими фантастическими произведениями как «Warhammer Fantasy Battles», «Fall from heaven 2», «Велесова книга» и духовной смертью современного мира.
Игра ведется по ходам, каждый ход занимает около 4 суток, или несколько больше, в зависимости от возможности ГМов вовремя снабжать всех игроков необходимой информацией. Число игроков ограничено девятью (и шестью на старте) в целях оптимизации темпов игры и возможностей ГМ-ов.
ГМ является мастером игры, который принимает и засчитывает ходы игроков, отвечает за сюжетное развитие игры и действия государств, на которых нет реальных игроков, а также консультирует игроков и ведёт с ними переговоры от имени НПС (любая страна без игрока).

Ход игрока состоит из списка его реакций на игровые события и предпринятых действий, а также разумеется прекрасной и красиво оформленной художественной части. Бывалые говорят, что художественная часть увеличивает вашу успешность на 20%, а интересность игры на 120%. В теме хода, на старте, куратор объявляет общее событие хода (влияет на все страны, однако не обязательно требует каких-то специфических действий) и частные события для игровых стран.

Ход игроков оформляется следующим образом:
Название страны*
1. Состояние казны на начало хода: еда, золото и гейдрихи.*
2. Траты: на события, вербовку и содержание войск, строительство сооружений, иные.*
3. Доходы: события, полученное от провинций и торговля.*
4. Дипломатические действия.*
5. Произвольные действия, ограниченные количеством в три штуки и вашей фантазией.
* - художественно оформленные, разумеется

Очередность ходов игроков определяется броском кубика. События происходят в таком порядке:**
1) Специальные и неспециальные события, а также строительство сооружений. Получение доходов от провинций.
2) Развертывание новых войск и снабжение имеющихся
3) Перемещение войск в дружественную провинцию,
4) Вступление в силу дипломатических договоров
5) Вторжение на вражескую территорию, восстания

Игровой мир и реалии​

Игровой мир представляет собой территорию, разделенную на провинции (регионы).
Игрок принимает на себя роль руководителя одного из государств (и, опосредованно, сателлитов этого государства, если таковые имеются), занимающего те или иные провинции на карте. Во время ходов используются два «режима» большой карты: экономическая карта и политическая карта. Некоторые игроки одновременно играют за страну и её определённую фракцию, или одновременно за некий союз полунезависимых государств и его лидера. В этом случае в переломные моменты он в праве(с учётом здравого смысла и возможностей тех или иных сил) выбирать сторону на любую из представленных - изменять власть в конфедерациях, сменять правящие фракции или же держаться за своего персонажа в буре событий.
Экономическая карта содержит названия провинций и информацию о ресурсах в регионе. Политическая карта показывает положение тех или иных войск и политическую принадлежность провинций.
В процессе игры возможно расширение карты и появление новых провинций.
Подробное описание всех регионов представлено отдельно, ознакомление с ним обязательно для игроков.

Экономическая система​

Как уже было сказано выше, игровой мир разделен на регионы, представляющие на старте игры разную экономическую ценность. В регионах могут производиться 3 основных типа ресурсов, а также стратегические ресурсы, обозначаемые на политико-экономической карте цветными кружками: финансовые ресурсы или золото (зелёный кружок); энергетические ресурсы или гейдрихи (синий кружок); индустриальные ресурсы или промышленность (желтый кружок).
Также своеобразным ресурсом является население, которое формирует так называемый “пул развития провинции”. За каждые 100k населения вы получаете возможность увеличить число добываемых ресурсов в провинции.
За 40 единиц промышленности вы сможете добавить 1 круг финансов, за 40 единиц финансов вы можете добавить 1 круг промышленности.

Каждый ход (3 месяца игрового времени, двое-трое суток реального времени) та или иная страна получает в свой бюджет столько ресурсов, сколько есть в провинциях под контролем этого государства. Ресурсы не накапливаются и не «переходят» на следующий ход, каждый ход бюджет складывается заново, если правилами конкретной страны не оговорено обратное.
Каждый кружок на карте равен десяти условным единицам ресурса, все цены указываются в условных единицах.

Ресурсы, главным образом, идут на содержание войск. Все войска в игре потребляют ресурсы, в зависимости от типа. Стоимость содержания армий будет оговорена ниже.
В случае, если вы теряете провинцию, ресурсы от нее перестают поступать в ваше распоряжение, и вы можете содержать куда меньше войск.
Имеет смысл содержать меньше войск, чем есть ресурсов в наличии, так как ситуация избытка ресурсов (когда есть ресурсы, не потребляемые войсками) позволяет развивать имеющиеся в наличии провинции, выбирать более полезные варианты реакций на события и вообще получать полное удовольствие от игры.

Вдобавок, избыток ресурсов можно использовать для произвольных действий – вы можете «выделять» на произвольные действия любое количество ресурсов любого типа, если они у вас в избытке – только будьте разумны и используйте логику.
Таким образом, ресурсы нужны для содержания войск и, в случае избытка – развития провинций и приведения в жизнь произвольных действий.

Внутригосударственный обмен ресурсами невозможен, если не оговорено обратное. Весь обмен проводится с другими государствами, согласно курсам, устанавливаемым ГМом индивидуально, в зависимости от спроса стран. Вполне вероятно, что игрок не сможет продать промышленность луддитам по высокой цене, а продавать игроку ценные ресурсы и промышленность и вовсе никто не будет.

Провинции другой культуры, культурной группы и уклада могут работать не в полную силу или не работать вовсе. Также при завоевании таких провинций и при прочих агрессивных действиях по отношению к населению их производство может серьёзно пострадать.
Уклад​

Уклад является особой характеристикой игровых провинций, определяющей ваши возможности по взаимодействию с ними. Так как в мире существуют общества совершенно разных уровней развития, управление слишком развитыми или наоборот традиционными провинциями очевидно осложняется. Фактически уклад является совокупности культуры, мировоззрения, религии, богатства провинции, а также ЛОРом, говорящим, кто живёт на её территории. Произвол ГМа также присутствует.

Различные общества живут разным укладом, например Ирьеславия и Эриктерия относятся к так называемым “индустриальным обществам” находящимися на сравнительно высоком уровне развития. Ингалон, Нотт, Черные царства и Кройкс относятся к традиционным обществам. Особняком стоят кланы синкретов и Старая Вельта.

Возможность успешного сожительства определяется отдалённостью типов уклада, общностью культуры и религии, а также возможными дополнительными модификаторами.

Уклады имеют следующие особенности
  1. Провинции любого другого уклада, но той же культуры не получают штрафов, как и любые провинции примерно своего уклада.
  2. Провинции ближайшего уклада получают низкий штраф к доходам при завоевании, который можно ликвидировать установлением полноценной администрации и ассимиляцией.
  3. Провинции дальних укладов накладывают серьёзные штрафы, а могут быть вовсе неуправляемы. В таком случае им необходимо дать вассальную автономию или произвести интенсивное развитие вместе с уничтожением коренного населения.
Уклады отдельных стран значительно меняют игровые правила, и с их особенностями вы сможете ознакомиться в блоке “особых правил”
Военная и дипломатическая системы​

В целом, «RAtDG» не является игрой, полностью завязанной на военных действиях, но тем не менее они все равно играют существенную роль как в сюжете, так и в геймплее.
В игре возможные разные дипломатические отношения: мир, война, союз, вассалитет, пакт о ненападении и любые другие сделки, какие только не придумают игроки. Государства, находящиеся друг с другом в мире, не конфликтуют и не могут атаковать друг друга – для этого нужно официальное объявление войны. Государства, находящиеся в состоянии войны, могут атаковать провинции друг друга.
Союз означает, что при атаке на одну провинцию силы союзных войск будут складываться, и обороняющийся будет биться против двух противников вместе, а не каждого по отдельности (формула расчета боя). Государства, заключающие союз, автоматически объявляют войну врагам друг друга. Вассалитет подразумевает прямое управление сюзерена войсками вассала (то есть страны без игрока, подчиненной его государству), а также значительное влияние на его политику, но не прямое строительство новых войск и улучшение его провинций.
Дипломатические действия вступают в силу при их заключении, в порядке, указанном выше. То есть вы объявляете войну и в том же ход можете атаковать вражеские провинции. Сделать другое государство вассалом можно либо по ивенту, либо произвольным действием, выделив его.
ВОЙСКА НАНЯТЫЕ НА ЭТОМ ХОДУ НЕ СРАЖАЮТСЯ, НЕ ДВИГАЮТСЯ, В СЛУЧАЕ ЗАХВАТА ПРОВИНЦИИ ОНИ ОТСТУПАЮТ В БОЛЕЕ РАЗВИТУЮ.

Боевые действия и войска​

После краткого экскурса в дипломатическую систему, стоит предметно поговорить о войне в игре. Краеугольным камнем военной системы игры являются войска. Войска нанимаются за определенную сумму, а список всех цен на юниты будет указан ниже в отдельном документе. Найм происходит между ходами, нанятые на 1-м ходу войска будут доступны на 2-м, однако при потере провинции строящиеся войска отступят.

Войска существуют девяти типов:
  1. Пехота (символ – пустой квадрат);
  2. Тяжелая пехота (символ – квадрат, разделенный на четыре части);
  3. Технологичная пехота (символ – квадрат, разделенный на два треугольника);
  4. Кавалерия (символ – квадрат, разделенный на три треугольника);
  5. Маги (символ – квадрат с кругом в центре);
  6. Уникальный юнит (символ – квадрат, разделенный на восемь треугольников);
https://docs.google.com/spreadsheets/d/1ZrU9OV7aSjSwQ-s-s9A7Hq-XMr45etlJOjdA7U7aLXY/edit#gid=0
Таблица с войсками и прочими полезными штуками - обязательно к просмотру.

Показатели войск и их штрафы используются в формуле расчета боя, которая учитывает: численность войск обеих сторон, показатели их войск, боевой дух армии.
Боевой дух зависит от славных побед, традиций и и прочих косвенных параметров, он умножается на итоговую силу войск страны.
Войскам необходимо снабжение, каждый ход они потребляют определенное число единиц того или иного ресурса, если таковые есть в распоряжении государства.
Нормально снабжаемые войска имеют зеленый маркер. Войска, не получавшие нужных ресурсов 1 ход, имеют желтый маркер и теряют половину своей силы, войска, не получавшие нужных ресурсов 2 хода, имеют красный маркер, теряют три четверти своей силы – более того, не получив ресурсов на 3-й ход, они удаляются из игры. Неполное снабжение считается отсутствием снабжения отряда, при этом недоснабжение отрядов возможно только при нехватке ресурсов. Снабжение юнитов восстанавливается полностью за 1 ход.

Пребывание в зараженных провинциях снижает боевой дух солдат на 0,5 единиц

Маневренность
Все войска имеют показатель манёвренности, который тратится на перемещение между провинциями и наступление. На перемещение уходит 1 очко, на наступление 2 очка. При наличии одного оставшегося очка манёвра, армия всё равно может атаковать. Количество действий, которые подразделение может сделать за ход, зависит от маневренности частей, входящих в него. На начало хода армия имеет количество очков маневра, равное маневренности самого медленного подразделения в её составе. Помимо этого маневренность влияет на шансы благополучно отступить из проигранного сражения.

В случае поражения проигравшая армия отступает либо в свою провинцию, либо в провинцию союзника.

Флот​

Флот работает по аналогии с армией. Корабли имеют стоимость производства, содержание и параметр маневренности. Перемещаются корабли по морским территориям и могут базироваться в прибрежных провинциях, при этом вход/выход из порта не тратит маневренность. Любые корабли могут перевозить войска. Для строительства некоторых продвинутых кораблей необходимы особые условия, например доступ к верфям. Корабли, вместимость, стоимость их содержания и постройки представлены в отдельном документе.

Десантные операции тратят весь манёвр армии и флота, а атакующая армия получает дополнительный штраф.


Game master - Гностическая булочка
Куратор - MemeWizard
 
Последнее редактирование:

ÿþU

Варечька забань меня теперь на форуме
Модератор
форумных игр
Сообщения
469
 
Последнее редактирование:

ÿþU

Варечька забань меня теперь на форуме
Модератор
форумных игр
Сообщения
469
Уточнения по правилам:
1. Не разрешено нападать на чужие провинции, предварительно не объявив войну их владельцу. Исключения - ивентовые войны.
2. Одна армия может брать за ход не больше одной провинции.
3. Казачий острог начинает защищать провинцию на следующий ход от своей постройки.
 

ÿþU

Варечька забань меня теперь на форуме
Модератор
форумных игр
Сообщения
469
Цели победы у фракций в "короткой компании":
  • Ирьеславское царство: одержать победу над восставшими, сохранив под контролем территории метрополии.
  • Клан Ур-Минос: уничтожить 12 божеств из 13.
  • Ингалон: освятить 5 разных костниц.
  • Королевство Старая Вельта: иметь под контролем 8 провинций с некротической культурой.
  • Священная империя Нотт: иметь доход в 300 финансов за ход.
  • Ингалонская сечь: уничтожить Ингалон как независимое господарство и иметь под контролем все провинции с бороднической или белаславской культурой.
  • Кровавое вече: освободить из заключения богиню Лиархей.
  • Скрытый народ: иметь под контролем пять провинций в верхнем мире, три из которых должны быть с монтаньерской культурой.
 
Последнее редактирование:

ÿþU

Варечька забань меня теперь на форуме
Модератор
форумных игр
Сообщения
469
Обновления по правилам:
1. Новый принцип порядка действия юнитов.
Кубик все равно бросается, однако бросается сразу для трех типов юнитов.
Сначала делается бросок для армии из сверх-быстрых юнитов, так что они всегда будут ходить первыми.
Потом для кавалерии, и уже после нее для пехоты.
Однако сверх-быстрым войскам можно приказать обождать, и тогда она походят в очередь пехоты или кавалерии, однако сделать это можно только до конца хода.
 

ÿþU

Варечька забань меня теперь на форуме
Модератор
форумных игр
Сообщения
469
Чтобы армии двух фракций нападали на третью сторону вместе - им нужно заключить союз.
Союзная армия будет двигаться со скоростью самого нижнего по кубикам игрока.
 

ÿþU

Варечька забань меня теперь на форуме
Модератор
форумных игр
Сообщения
469
1) Армии, полученные на этот ход по ивентам, лишенные маневренности, обороняются в половину своей силы.
2) Если армия проигрывает и отступает, то она может защищать провинцию, в которую отступила. Армия отступает в самую населённую провинцию.
 
Последнее редактирование:

ÿþU

Варечька забань меня теперь на форуме
Модератор
форумных игр
Сообщения
469
Ходы по типу "Х нападает на У удостоверившись в том что..." запрещены.
 

Статистика форума

Темы
2,463
Сообщения
31,555
Пользователи
2,083
Новый пользователь
58071

Сообщения профилей

Gor
Литум вечен
Хороший был форум. Помянем.
Renard написал(а) в профиле Andrewkid72.
пачаны,Скиньте ссылку на дискорд
в дискач зайди, я тебе там и файлы скину и на пальцах объясню, почему кайзер говно.

Последние сообщения

Пользователи онлайн

Сейчас на форуме нет ни одного пользователя.
Сверху