Дневник разработчиков - 1.5.2 Апдейт №2 и полезности для моддинга от 28.03.2018

Дневник разработчиков 1.5.2 Апдейт №2 и полезности для моддинга от 28.03.2018

Тема в разделе "Hearts of Iron 4 / День Победы 4", создана пользователем vito-san, 28 мар 2018.

  1. vito-san

    vito-san Случайный пассажир Депутат Куратор переводчиков

    Сообщения:
    582
    Баллы:
    90
    Фронтир
    Europa Universalis
    Всем привет! Встречайте новый апдейт после релиза «Кукурузных хлопьев» и «Пробуждения тигра».

    Патч 1.5.2
    В данный момент проходит бета-тестирование и периодически обновляетесь. Если у вас достаточно смелости и вы хотите помочь нам в поисках проблемных мест, пробуйте. Также хочу обратить ваше внимание на то, что все о чём будет сказано далее пока не включено в патч, но появится позже после очередного обновлении беты.

    Воздушный баланс и изменения
    В основном основываясь на отзывах, полученных от МП сообщества, мы решили сделать несколько изменений, связанных с воздушной войной.​
    • Самолеты, выполняющие задания теперь увеличивают свою эффективность постепенно, причём стратегические бомбардировщики делают это медленнее чем небольшие самолеты. Позволяет устранить тактику пинг-понга, когда мультиплеерные игроки отдают задание своим бомбардировщикам, а потом отменяют миссию пока их не перехватили. В принципе это и логично: для восстановления организации требуется какое-то время.​
    [​IMG]
    • Противовоздушные подразделения теперь будет снижать получаемый урон от вражеской воздушной поддержки, пропорционально их способностям сбивать самолеты. Это должно сделать противовоздушные подразделения более полезным против прямых атак:​

    [​IMG]
    • Теперь за поддержку боя с воздуха доступен больший бонус, в то время как штраф к защите противника при чистом превосходстве в воздухе был уменьшен. Штраф у скорости от превосходства в воздухе противника также был уменьшен из-за его чрезмерности. Мы надеемся всё это должно снизить выгоды спама истребительной авиации.​
    • Стратегические бомбардировщики теперь дают только 0,01 превосходства в воздухе (потому что это вообще-то не их задача).​
    • Последние 3 уровня техов радара теперь увеличивают шанс попадания стационарной ПВО, в то время как изучения техов оборудования ПВО увеличит их урон, а все предыдущие технологии увеличат защиту зжаний в районе от ПВО. Мы надеемся, что это сделает эти технологии полезнее против бомбардировщиков в поздней игре.​
    Ядерные бомбы и капитуляция
    Мы сделали несколько правок в ядерном оружии. Теперь оно должно работать более надежно и повреждать цели в зависимости от их вида. Выбор целей теперь немного более гибкий. Кроме того, снижен предел капитуляции страны при низкой поддержке войны (ниже 50%). Он варьируется от 0 до -30%. Это означает, что ядерное оружие опять заставляет страны с большей вероятностью капитулировать, но до того момента будут другие негативные последствия.

    Маньчжоу-Го
    Мы решили, что путь независимости Маньчжоу-Го был несколько перегружен бонусами, поэтому он был переработан. В основном удалено большинство фабрик, получаемых от фокусов. Вместо этого вы получите решение после перехода на железные дороги на постройку до 4 гражданских фабрик. Вы также можете решить проблему бандитов, наняв их, но это означает, что вам долго приходится терпеть их рейды, пока вы не примете фокус на укрепление национализма. В манчжурской ветви вы создаёте подпольные оружейные магазины, которые делают пехотное оборудование сильно дешевле со значительным уменьшением его надежности. В 5й народной ветке вы можете поднять маньчжурские полки, которые представляют собой крупные дивизии с артиллерийскими ротами поддержки. Наконец, очистка Совета по общим вопросам позволяет вам тратить очки командной силы на подготовку к захвату японских оружейных складов, что даст вам оружие, а японцам — штраф к войскам против вашей армии.

    [​IMG]

    Ускорение запуска игры
    Никто не любит ждать, в особенности не разработчики, которым приходится по работе неоднократно раз запускать игру в течение дня. Теперь мы сделали некоторое кэширование во время запуска, что должно ускорить процесс после первого запуска.

    Прочее
    К выходу патча мы попробуем сделать ещё что-то. Например почти готовы счета MEFO.

    Ещё есть полезные изменения для мододелов, но с этим лучше справится shultays. Ему слово.​

    Всем привет, с вами shultays. Я программист в команде HoI4. Сегодня я представлю клёвые особенности/инструменты, которые появятся в ближайшем патче.

    Скрипты GUI
    Эту особенность мы разработали для наших моддеров. Этот новый инструмент позволит моддерам создавать свои собственные графические интерфейсы (или добавлять свои к уже существующим) и присоединять скрипты / триггеры к элементам интерфейса. Вот некоторые анимированные примеры того, что вы можете моддить уже сейчас.

    Спойлер


    Всё, что на гифках, модифицируемо. Вот описание некоторых функций:

    - Fuhrer Mana, a new resource for Germany
    - A spell system that uses Fuhrer mana as a resource
    - You can use spells targeted on your country by clicking Fuhrer mana resource
    - You can use targeted spells on enemy countries by clicking them
    - You can use targeted spells on your own states by clicking them
    - A psuedo-focus system works independent of existing one that can boost your Fuhrer mana production
    - A way to boost your research by consuming Fuhrer mana
    - A basic AI that can make use of Fuhrer mana

    Если вы хотите попробовать этот мод, вы можете подписаться на него в Steam Workshop или просто скачать архив, прикрепленный в этом сообщении, и извлечь его в свою папку с модами (\ Documents \ Paradox Interactive \ Hearts of Iron IV \ mod). Я также добавил небольшой чит: кликая правой кнопкой мыши на ресурсе маны фюрера, вы получите бесплатную ману.
    Вот что вы можете сделать, используя скриптовые графические интерфейсы:

    - Create GUIs that will be visible when a certain trigger is true (for example in first gif, the player clicks on resource to pop up a new GUI) and/or when player selects a country/state (second and third gifs shows an example to this)
    - By default this GUIs are not attached to an existing GUI (like first three gifs) but you can also attach them to existing GUI elements (5th gif has a scripted GUI attached to national focus tree)
    - Attach effects to buttons in scripted GUIs, which will be called when player clicks, right clicks on them. You can also attach different effects while user is holding ctrl/alt/shift while left or right clicking
    - Attach triggers to buttons that will disable them (for example spells are disabled when you are out of mana)
    - Attach triggers to buttons/icons/texts to make them visible/hidden with certain conditions (disable research button is only visible when you actually enabled it)
    - Use scripted localization in your texts, tooltips, button texts etc. You can also display description of effects you attached in tooltips
    - A score based AI system that will evaluate your scripted GUIs on an interval you chose and on targets that you have filtered (for targeted scripted GUIs, like 'meteor swarm' spell GUI) and simulate clicking on buttons on the order of scores you have given to them.
    - It will be available on multiplayer as well!

    Перезагружаемые базы данных
    Эта функция всегда присутствовала, но ее было сложно использовать. У нас, разработчиков чаще всего базы данных (некоторые общие папки, gui-файлы, yml-файлы и т. д.) перезагружаемы и автоматически это делают при редактировании. После 1.5.2. вы также можете иметь такую же функциональность для себя, добавив следующую команду запуска:
    -debug

    После этого игра автоматически перезагрузит базу данных, содержащую файлы, которые вы редактировали. Список всех перезагружаемых материалов:

    - events
    - decisions
    - traits
    - ai_strategy
    - ai_strategy_plans
    - on_actions
    - scripted_effects
    - scripted_triggers
    - scripted_localisation
    - scripted_guis
    - defines
    - some gui files
    - yml files

    Некоторые из них имеют ограничения, поэтому, если вы сталкиваетесь с некоторыми странными проблемами, стоит закрыть и перезапустить игру, но чаще всего они должны работать нормально. Мы стремимся увеличить этот список.
    Если вы по какой-либо причине хотите отключить эту функцию, но оставить другие функции -debug, вы можете добавить -nofilewatcher в параметрах запуска.
    Раз речь зашла о моддинге, стоит упомянуть ещё и зависимостях. Иногда вам нужно, чтобы ваш мод зависел от других модов, плюс с определенным порядком загрузки. Моды, как правило, загружаются в алфавитном порядке их имен файлов (поэтому последний в списке будет перезаписывать более ранние). Но на это могут повлиять некоторые вещи, поэтому, если вам нужен определенный порядок загрузки и ясность в том, что есть зависимости, то нужно указать, добавив его полное имя в файл .mod после "dependencies" . По этому поводу нам присылали репорты об ошибках, вероятно из-за того, что мы не объясняли, как это работает. Была обновлена страница wiki, но по существу это вот так:

    name="testmodB"
    path="mod/testmodb/"
    # this guarantees we load testmodA first before our testmodB is loaded
    dependencies= {
    "testmodA"
    }
    supported_version="1.5.2"


    До следующей недели!

    Оригинал
     

    Вложения:

    • Нравится Нравится x 3
  2. Warlord

    Warlord Рыцарь-баннерет Лендлорд
    Hearts of Iron IV

    Сообщения:
    459
    Баллы:
    51
    Фронтир
    Hearts of Iron
    Прошло почти 2 года с момента выпуска игры. Параходы додумались добавить стартовое кэширование в свою игру.
     
    • Нравится Нравится x 1
  3. vaolexxx

    vaolexxx Лендлорд-пират Лендлорд
    Hearts of Iron IV

    Сообщения:
    965
    Баллы:
    44
    Фронтир
    Hearts of Iron
    а что это меняет?
    --- Добавлено, 28 мар 2018 ---
    по моему оно и раньше после первого входа в игру быстрее запускалось
     
  4. Warlord

    Warlord Рыцарь-баннерет Лендлорд
    Hearts of Iron IV

    Сообщения:
    459
    Баллы:
    51
    Фронтир
    Hearts of Iron
    Скорость загрузки, очевидно же.:xzibit:
    Лично мне это очень даже надо, потому что тот же КР загружается очень долго.