Дневник разработчиков - Europa Universalis 4 от 05.12.2017

Дневник разработчиков Europa Universalis 4 от 05.12.2017

Тема в разделе "Europa Universalis 4 / Европа Универсалис 4", создана пользователем vito-san, 5 дек 2017.

  1. vito-san

    vito-san Случайный пассажир Депутат Куратор переводчиков

    Сообщения:
    376
    Баллы:
    61
    Фронтир
    Europa Universalis
    Доброго вторника! На прошлой неделе мы с удовольствием поделились некоторыми изменениями в патче 1.24 «Япония», включая новые идеи, провинции и страны на островах Японии и Филиппин. Сегодня мы расскажем о гораздо менее возбуждающих деталях: производительность, багфиксы и изменения баланса.

    Начнем с производительности. Это сложная задача — отразить в дневнике разработки достигнутое. Я не могу предоставить скриншот из игры, чтобы показать, как она увеличилась, и не могу сказать про производительность как, например, про -20% стоимости национализации или +1 к параметру шока генерала. Нет, это не та вещь, над которой приятно работать или говорить о ней, но в 1.24 «Япония» мы кое-что проделали для улучшения производительности игры, и спасибо mikesc и Groogy за их старания.
    Если мы посмотрим, сколько времени требуется игре на ежедневные подсчёты, то мы сможем понять, где же зарыта собака. Вот график, показывающий ежедневные подсчёты в течение нескольких месяцев, время в мс:

    [​IMG]

    Как мы видим, алгоритмы ИИ, даже работая параллельно, занимают основную часть производительности, а ведь ИИ страны — это далеко не всё. Вдобавок к этому, с течением времени игры производительность ухудшалась ещё больше. Это в принципе ожидаемо: по ходу игры у ИИ всё больше и более крупных армий, доводя время выполнения расчётов до неприемлемого уровня.
    После проделанной работы график производительности выглядит так:

    [​IMG]

    В некоторых частях графика по-прежнему есть некоторые всплески, но в целом производительность была доведена до нормального уровня. Слово mikesc, который расскажет о методах решении проблемы:

    [​IMG]

    На предыдущем изображении вы можете увидеть множество параллельных алгоритмов ИИ, которые начинаются с зеленых меток и выполняются на красных. При равномерном распределении времени обработки всех ИИ это хорошо, однако в более поздней игре ИИ более крупных стран требуют гораздо больше времени. Пустое пространство между зелеными и красными метками тратится впустую, когда некоторые из ядер процессора работают вхолостую.
    Мы сделали так, что каждая страна измеряет время, требуемое ИИ для обработки одного игрового дня и распределяет подсчёты ИИ для следующего дня таким образом, чтобы меньше времени тратилось впустую.

    [​IMG]


    В патче 1.24 «Япония» было проделано много работы, и мы с нетерпением ждем ваших отзывов о том, как у вас ведёт себя игра в поздней стадии.

    Это главное, о чем мы хотели сегодня рассказать, но мы хотим, чтобы 1.24 был ранним рождественским подарком, так что продолжим. Мы были довольны выпуском «Колыбели Цивилизации», патчем 1.23 и последующим исправлением, в котором решились некоторые наиболее серьезные проблемы. «Япония», как и все обновления, будет содержать длинный перечень исправленных ошибок. Большое спасибо людям, которые представили свои отчеты через обратную связь, чтобы помочь нам обнаружить, воспроизвести и устранить эти проблемы. 1.24 «Япония» решит некоторые из них, такие как купцы от торговых компаний, а также многие другие.

    И напоследок поговорим об изменениях баланса.
    Во-первых, мы обсуждали скорость движения ранней современной армии и сравнивали ее с общей скоростью подразделений в игре. Наши игровые армии двигались нереалистично быстро по сравнению с историческими аналогами, поэтому мы снизили скорость передвижения с 1,0 до 0,7, но не без возможностей её увеличения. Так, историческая сила кочевников заключалась в способности быстро покрывать большие расстояния. Кроме того, муштра увеличит скорость передвижения армии до 20% при полной тренировке, поэтому хорошо подготовленная армия намного быстрее переместится туда, куда вам надо, по сравнению с неподготовленными подразделениями.
    Другое изменение заключается в фиксировании минимального размера процентной ставки по займу в размере 1% годовых. Предполагается, что странам придется разумно балансировать свои бюджеты, а не рассматривать кредиты как бесконечный источник денег после сложения всех модификаторов. С этой целью мы также снизили величину снижения процентных ставок от эффектов, поскольку с релиза игры их было добавлено значительное количество, а сама механика займов изменениям не подвергалась.
    Наконец, несколько изменений армейского профессионализма: склад снабжения, который повышает скорость подкреплений и лимит снабжения, даёт эффект на 5 лет вместо 2. Эффект восстановления морали теперь сильнее из-за увеличения ежедневного урона морали и взаимодействия с сокращением стоимости найма генерала.

    Конечно, есть еще много исправлений и изменений, о которых мы поговорим, когда настанет время очередного дневника. До скорого!

    Оригинал
     
    • Нравится Нравится x 3
  2. Апостол Павло

    Апостол Павло Рыцарь-бакалавр Лейтенант-губернатор Депутат

    Сообщения:
    540
    Баллы:
    35
    IMPERIVM ROMANVM
    Stellaris
    ну займы давно пара нерфить
     
  3. Haikan

    Haikan Эсквайр

    Сообщения:
    105
    Баллы:
    20
    Фронтир
    Europa Universalis
    После прочтения строчки с уменьшением стартовой скорости передвижения армий в игре, у правителя появилась какая-то агрессия и даже зубы скрипят.