Дневник разработчиков - Дневники разработки обновления "Черри"

Дневник разработчиков Дневники разработки обновления "Черри"

Тема в разделе "Stellaris / Стелларис", создана пользователем vito-san, 26 окт 2017.

  1. vito-san

    vito-san Случайный пассажир Депутат Куратор переводчиков

    Сообщения:
    376
    Баллы:
    61
    Фронтир
    Europa Universalis
    Дневник разработки №91: Звёздные Базы

    Приветствуем всех и добро пожаловать в новый дневник разработки Stellaris. Этот дневник знаменует начало отчётов о предстоящем крупном обновлении, которое мы назвали «Черри» в честь автора научной фантастики К. Д. Черри. Это крупное обновление будет включать в себя некоторые очень важные изменения основных систем геймплея - изменения, которые мы уже давно прорабатываем и тестируем. Прямо сейчас мы ничего не можем сказать о точном характере обновления или хотя бы о том, когда оно будет выпущено. Можем только сообщить, что это будет нескоро. Как правило, мы не выпускаем дневники разработки на столь раннем этапе, но у нас настолько много всего, о чём стоить рассказать, что уже нужно начинать. Черри будет крупным обновлением, самым большим из тех, что мы сделали до настоящего момента, и в ближайшие недели и месяцы нам есть о чём рассказывать.
    Пожалуйста, имейте в виду, что скриншоты взяты из ранней внутренней сборки и будут содержать арты и интерфейсы, которые являются WIP, номерами без конечных чисел, горячим кодом и всякое прочее.

    Переработка границ
    Нас никогда полностью не удовлетворяла система границ в Стелларисе. Хотя она, как правило, отлично работает с точки зрения геймплея, но у неё есть некоторые неочевидные элементы, например, возможность претендовать на системы, которые вы никогда не посещали или не можете до них добраться, а точные изменения границ после аннексии планет по миру или постройки форпоста вообще никто не может предсказать. По этой причине мы решили принципиально переделать систему границ на основе владения звездной системы. Каждая система будет иметь одного владельца с полным её контролем, а границы теперь просто являются отражением владения системами. В «Черри» тот, кто построит Звездную Базу то и будет полностью владеть системой, в которой она построена.
    [​IMG]

    Звёздная База
    Звездная база - космическая станция на орбите звезды. В каждой системе может быть только одна Звёздная База, но это может быть что угодно: от удаленного форпоста до массивной Цитадели со своим собственным «флотом» из орбитальных оборонных станций. Базы могут быть модернизированы и специализированы различными способами (подробнее об этом ниже) и является основным средством определения права собственности на систему. Это означает, что войны больше не будут вестись за колонии, определяющие окраску, которая может на самом деле и не включать нужные вам системы, а скорее за конкретные интересующие вас системы со своими звездными базами. Это изменениебыло бы невозможным, сохранив мы старую систему целей войны, которая действует в актуальной версии игры (просто представьте размер этого списка целей ...), но подробнее об этом мы расскажем только через пару недель.
    [​IMG]

    Поскольку в «Черри» Звёздные Базы теперь определяют право собственности на систему, больше не будет возможности колонизировать или захватывать примитивные цивилизации вне пределов ваших границ, но если в системе есть колония и нет звездной базы, она по-прежнему будет считаться находящейся внутри границ владельца колонии. Эти ограничения могут быть изменены при моддинге. Поскольку для постройки Звёздных Баз теперь расходуется Влияние, мы удалили расход Влияния на колонизацию и атаку примитивов.
    Звёздные Базы полностью заменят старую систему Удалённых Форпостов.

    Постройка Звёздной Базы
    Без контроля территории вокруг колоний, империи теперь начинают только с владения своей домашней системы, а база уже построена на орбите родной звезды. Для дальнейшего расширения империям придется строить форпосты в обследованных системах. Форпост - это база «нулевого» уровня, имеющая символическую защиту и не может поддерживать любые здания или модули, но также не учитывается в вашей максимальной емкости Звездных Баз (подробности ниже). Стоимость постройки форпоста зависит от того, насколько далека система от границ империи и от конфигурации вашей империи в целом, поэтому «змеи» или создание звездных кольцом вокруг определенной части пространства будут стоить больше чем при равномерном расширении. Базы не стоят никакого влияния на содержание, требуя разовые расходы при первом создании в системе. Поскольку это изменение делает Влияние намного более ценным ресурсом в ранней игре, то в «Черри» также будет сделана значительная перебалансировка его прироста.
    [​IMG]

    Примечание: поскольку мы чувствовали, что мало логики в том чтобы дать полностью достроенную базу в родной системе, но с неисследованными планетами, то теперь игра начнётся с исследованными планетами в домашней системе с небольшим рандомом по объемам ресурсов, и построенными горнодобывающими / исследовательскими станциями на некоторых из них. Это также должно помочь сделать старт игрока немного менее случайным, гарантируя, что вы никогда не будете * полностью * без ресурсов в своей домашней системе.
    [​IMG]

    Еще во время работы мы опасались, чтобы создание форпостов для каждой системы не было скукой. Прямо сейчас выбор между системами, на которые вы решили потратить ценное Влияние, чрезвычайно важный выбор, и различные настройки и улучшения интерфейса, которые мы сделаем, должны облегчить процесс развития ваших систем, так что мы уверены, что эскучно не будет. Мы также сделали, чтобы не было абсолютно «пустых» систем (систем без каких-либо ресурсов), так как во время тестов мы поняли, что траты на такие системы крайне неоправданы.

    Усовершенствования и Лимит
    Каждая империя будет иметь свою емкость Звёздных Баз, которая представляет количество усовершентсвованных баз, которые империя может содержать. Существует пять уровней баз:
    Форпост: базовый форпост, который нужен только для того, чтобы заявить свои права на систему. Не расходует энергокредиты для обслуживания и не учитывается в лимите и не может поддерживать здания или модули. Форпосты также не будут отображаться в органайзере и на карте галактики, так как они вообще не предназначены для взаимодействия, если только не нужно обновить Форпост до Космопорта.
    Космопорт: первый уровень базы, доступный в начале игры. Поддерживает 2 модуля и 1 здание.
    Звездное Владение: второй уровень базы, разблокируется от технологии. Поддерживает 4 модуля и 2 здания.
    Звездная Крепость: третий уровень базы, разблокируется от технологии. Поддерживает 6 модулей и 3 здания.
    Цитадель: последний уровень базы, разблокируется от технологии. Поддерживает 6 модулей и 4 здания.
    [​IMG]

    Независимо от уровня базы, если она не является форпостом, то она будет занимать 1 единицу в Лимите Звёздных Баз и появится на карте и в органайзере. В целом смысл заключается в том, что подавляющее большинство баз будут форпостами, которыми вам никогда не придется управлять, и несколькими улучшенными базами, которые являются мощным и важным активом вашей империи. Превышение лимита приведет к резкому увеличению затрат энергокредитов на обслуживание баз. Лимит может быть увеличен с помощью технологий, традиций и других подобных средств. Вы также получаете небольшое увеличение лимита от количества населения вашей империи. Если вы по какой-либо причине потеряете часть лимита баз, то вы можете «понизить» улучшенные базы обратно в форпосты. Также можно полностью демонтировать базы и отказаться от контроля над этими системами, если они не находятся в системе с колонизированной планетой.

    [​IMG]

    [​IMG]


    Космопорты и постройка кораблей
    Звёздные Базы полностью заменяют Космопорты в деле обороны системы и постройки кораблей. Космопорты все еще существуют, но уже не как отдельные станции, а скорее как интегрированная часть планеты, и они могут строить только гражданские корабли (научные корабли, застройщиков и колониальные транспорты). Для создания военных кораблей вам понадобится база с хотя бы одним модулем верфи (подробности ниже). Базы также заменяют Космопорты/планеты тем, что теперь они являются основным местом ремонта, модернизации, доков и пунктами сбора флотов, хотя гражданские корабли также могут ремонтироваться и на планетах.
    [​IMG]

    [​IMG]

    Модули и здания
    Звёздные Базы, не являющиеся форпостами поддерживают модули и здания. Некоторые из них доступны с самого начала игры, а другие разблокируются после изучения технологий. Некоторые модули и здания доступны только в определенных системах, например, торговые хабы могут быть построены только в колонизированных системах.
    Модули являются основными внешними компонентами базы и определяют их фактическую роль. В число модулей входят Торговые центры (для улучшения экономики колонизированных систем), Якорные Стоянки (для увеличения лимита флота), Верфи (для строительства кораблей, хех) и различные виды защитных модулей, таких как орудийные башни и ангары истребителей, которые улучшают боеспособность базы. Нет ограничений на количество определенного типа модулей в пределах числа слотов для постройки. Это означает, например, что у вас может быть база, полностью застроенная верфями, которая способна собирать до 6 кораблей одновременно. Модули также изменяют графический вид баз, поэтому судостроительный завод будет отличаться от массивной оборонительной крепости с десятками орудийных башен.
    [​IMG]

    Здания представляют собой структуры внутри самой базы и, как правило, улучшают модули или обеспечивают глобальный бафф для базы или системы в целом. Выбор здания включает в себя Внешнеторговую Компанию, которая повышает эффективность всех модулей торгового хаба, и Пост Прослушки, который значительно улучшает диапазон датчиков базы. Вы не можете иметь несколько здания одного типа в базе.
    [​IMG]

    Оборона
    Одной из основных проблем с военными станциями в актуальной версии игры является то, что у них просто недостаточно огневой мощи. Даже с впечатляющими толщиной корпуса и щитами, станция, насчитывающая не более дюжины орудий, просто не может сравниться с огневой мощью целого флота. Еще одна проблема заключается в возможности создания нескольких оборонных станций в одной и той же системе, что означает, что ни одна станция недостаточна сильна, чтобы соответствовать флоту, поскольку в противном случае система с несколькими такими станциями будет эффективно неуязвима. По этой причине мы решили объединить все системы защиты в механике Звёздных Баз. Базы поставляются с основным набором вооружений и оборудования (пушечные и ракетные башни, щиты и броняи т. д. и обновляются в соответствии с технологическими достижениями, поэтому ваши базы не будут стрелять красными лазерами и базовыми отражателями, когда они противостоят флотам с тахионными копьями.
    [​IMG]

    Кроме того, Звёздные Базы (за исключением форпостов) имеют возможность иметь дополнительные защитные платформы. Построенные защитные платформы образуют «флот» вокруг базы, поддерживая его собственным огнём и предоставляя базе огневую мощь, необходимую для сдерживания целого флота. Количество этих защитных платформ может зависеть от таких факторов, как размер звездной базы и модулей / зданий, технологий, политик и т. д. Точные детали всё ещё уточняются, но цель состоит в том, что если вы инвестируете в них, защита баз будет масштабироваться против флотов на протяжении всей игры, а просто как в актуальной версии игры, когда военные станции и космические объекты в конце игры не могут ничего противопоставить атакующим флотам противника.
    [​IMG]

    Последнее замечание по базам: по целому ряду причин (среди них утомительные перепостройки уничтоженных в конце войны Космопортов), Звездные Базы не могут быть уничтожены обычными средствами. Они могут, однако, быть выведены из строя или даже захвачены врагами. Об этом через пару недель.
    ... это было долго, но это всё на сегодня! На следующей неделе мы продолжим говорить о обновлении Черри, причем это будет быстрее скорости света...

    Оригинал
     
    Последнее редактирование: 2 ноя 2017
    • Нравится Нравится x 3
    • Полезно Полезно x 1
  2. vito-san

    vito-san Случайный пассажир Депутат Куратор переводчиков

    Сообщения:
    376
    Баллы:
    61
    Фронтир
    Europa Universalis
    Дневник разработки №92: Переделка FTL и Галактический Рельеф

    Приветствуем всех и добро пожаловать в новый дневник разработки Stellaris. Этот дневник посвящен сверхсветовым путешествиям в обновлении Черри, и вполне вероятно, что эти изменеия вызовут споры. При обсуждении, пожалуйста, постарайтесь вести себя цивилизованно, и прежде чем отправлять по почте свои мнения, я прошу вас сначала прочесть весь дневник, так в нём будут рассмотрены некоторые вопросы и проблемы, которые как мы ожидаем будут важны для игроков. Кроме того, как уже было сказано в прошлый раз, все эти изменения произойдут еще очень нескоро, и мы не можем предоставить более подробную информацию о точном характере обновления Черри. Спасибо!

    Переделка FTL
    Самая большая проблема геймплея, которую нам пришлось решать в Стелларисе с момента релиза - это создание асимметричных типов FTL (сверхсветовые путешествия). Хотя на бумаге идея выглядела отличной и интересной, на практике вышло, что эта функция просто не очень хорошо вписывается в игру и блокирует многочисленные моменты во множестве других игровых сферах, таких как война и разведка, а также привносит ряд сложностей в решение фундаментальных проблемы геймплея, такие как слабость статичных защитных сооружений. После долгих дискуссий мы, наконец, решили, что если мы когда-нибудь планируем решить все эти проблемы и превратить Stellaris в игру с поистине захватывающими и интересными боевыми действиями, то мы должны стиснуть зубы и принять сложное решение о слиянии FTL из нынешних трех типов в один на основе гиперлиний, с более продвинутыми формами FTL, которые будут доступны при исследовании технологий.
    Однако, при обсуждении этой проблемы, мы решили, что ни в коем случае не будем просто уничтожать типы FTL из игры, не добавляя что-то взамен для компенсации потерь. Именно об этом и пойдёт речь в этом дневнике. Однако, прежде чем продолжить подробное рассмотрение всех изменений, которые мы делаем с FTL, я хочу предвосхитить пару возможных вопросов:

    Почему вы убираете выбор FTL, вместо того чтобы продолжить их развивать?
    Многие люди задавали этот вопрос, когда мы еще раньше задумывались о слиянии типов FTL, предполагая, что такие проблемы как статическая защита могут быть решены путем добавления большего количества механик для каждого конкретного случая. Я думаю, что проблема лучше всего иллюстрируется оборонительными станциями и магнитами. Одна из целей создания системы Звёздных баз заключается в том, чтобы дать империям возможность укрепить свои границы, построив крепости, которые вражеские флоты не смогут просто обойти и нанести удар по основным мирам, вместо того, чтобы создавать статическую защитные сооружения в каждой ценной системе.
    С гиперлиниями это довольно просто: поскольку гиперлинии создают естественные точки затухания, единственное, что нужно сделать магниту FTL - это не дать вражеским флотам покинуть систему после их входа. Флот может войти, он может отступить (через аварийный FTL), и он может уничтожить магнит FTL (который может быть базой или даже планетой), чтобы продолжить свой путь далее. Это просто для понимания, как с точки зрения защитника системы, блокирующей ваши границы, так и как с позиции атакующего.
    А теперь смешает с этим Варп. В таком случае маяк всего в одной системе бесполезен, так как флот с варп двигателями может просто пройти через него, поэтому мы вводим еще одну механику: пузырь запрета варпа, простирающийся на некоторое расстояние вокруг системы, которые притянет любые вражеские флоты с варп двигателями к системе, содержащей магнит FTL, и заставит их сражаться или отступить. Это сразу становится намного более сложным делом: прежде всего, этот пузырь не может повлиять на флот использующий гиперлинии, поскольку в противном случае он мог бы выдергивать их на расстояние множества переходов от их текущего местоположения. Это означает также, что, когда вы укрепляете свои границы, вам нужно не просто следить за тем, чтобы каждая важная стратегическая точка был защищена, но также и то, чтобы вся ваша граница была прикрыта пузырями запрета на варп перемещения.
    А теперь добавим ещё червоточины, и теперь у вас есть тип FTL, для которого стоппер типа «пузырь» не имеет интуитивно понятного смысла (потому что флоты перемещающиеся по червоточинам совершают прыжки из точки в точку, а не путешествуют по всей карте), но если магнит гиперлиний будет выдёргивать флот с червоточинами то это тоже будет нелогично, и вы можете столкнуться с проблемой, когда флот оказывается вне зоны действия своей сети червоточин в безвыходном положении, даже если ему и удалось уничтожить вражеские укрепления. Это означает, что понадобится еще и третий тип запрета для червоточин сверх того, что уже перегружено и создаёт трудно понятную систему.
    Наконец, добавьте проблему отображения всех этих различных типов магнитов на карте таким образом, чтобы игрок мог хотя бы отдаленно понимать где что, и в итоге у вас нет ничего, кроме полного беспорядка, и кажется что лучший выход - это просто имеют статическую защитные сооружения, защищающее одиночные ценные системы ... и вот мы ходим по кругу.
    Это основная проблема, с которой мы столкнулись, когда речь зашла об асимметричных типах FTL: что работает в игре, такой как Sword of the Stars, с ее пошаговым геймплеем, маленькими картами обычно с не более чем 3-6 империй и войны 1-на-1 полностью неприменимо в игре Stellaris с её геймплеем и войнами в реальном времени, потенциально содержащими дюжину действующих сторон, все из которых имеют собственный тип FTL. Для игрока это будет просто беспорядочной кучей флотов, непонятно как появляющихся и так же исчезающих.
    Почему гиперлинии?
    Обсуждая объединение, у нас было три варианта: только гиперлинии, только варп и варп + гиперлинии. Червоточины слишком отличается от других типов FTL и не достаточно интуитивны, чтобы работать с ними как с единственный возможным FTL для всех игроков. Сохранить как варп, так и гиперлинии было бы лучше, но все равно сохранило бы множество из проблем связанных с требованиям к опыту игрока и с координацией флота. Только варп считался лучшей альтернативой, но в конечном итоге гиперлинии победили из-за возможностей, которые они открывают для галактической географии, статической защиты и усовершенствований в разведке.
    Вот некоторые из возможностей, которые создает слияние FTL в гиперлинии в Стелларисе:
    • Унификация расстояний, сенсоров и пограничных систем для всех (например, стоимость требований системы основывается не на эвклидовом расстоянии, а скорее на фактическое расстояния для путешествия туда).
    • Галактическая «география», системы, стратегически и тактически важные из-за местоположения и «рельефа» (подробнее ниже), а не только наличия ресурсов.
    • Больше возможностей для генерации и разведки галактик (например, целые области пространства, доступные только через червоточину или один защищенную гиперплинию, содержащий специальные местоположения и события на исследования).
    • Лучшая производительность благодаря кешированию и унифицированному коду (червоточины в позней игре пожирают производительность).
    • Война с другим смыслом «театров», наступающими / отступающими фронтами и пограничными стычками (подробнее об этом в будущих дневниках).

    Все эти новые FTL войдут в бесплатный патч?
    Да. Естественно, мы не собираемся взимать плату за любой контент, предназначенный для замены потери старых типов FTL.


    Гиперлинии и перемещение на досветовой скорости.
    Как уже упоминалось, в обновлении Черри все империи теперь начнут игру с гиперлиниями в качестве единственного типа FTL. По умолчанию генерация гиперлиний будет изменена, чтобы создать больше «островов» и «узлов», чтобы сделать более интересную галактическую географию. Однако, поскольку мы знаем, что некоторым игрокам не нравится идея ограниченного пространства, мы собираемся добавить ползунок, который управляет общей частотой и связностью гиперплиний. Увеличив его положение, вы создадите более связанную галактику и усложните защиту всех ваших систем статической защитой — это для игроков, которые предпочитают что-то ближе к стилю варп перемещений в актуальной версии игры.
    Перемещение на досветовой скорости также было несколько изменено в том смысле, что вам нужно фактически перейти к точке входа в конкретную гиперлинию (стрелка внутри системы), вместо того, чтобы входить в любую гиперлинию из любой точки снаружи гравитационного поля системы. Это означает, что флоты будут двигаться более предсказуемым образом, сталкиваясь с частыми препятсвиями внутри систем, а не почти всегда на краю их в виде флотов «охраняющих» важные точки входа / выхода из гиперлиний. Чтобы компенсировать необходимость полёта через систему, было ускоренно перемещение на досветовой скорости, особенно с более продвинутыми типами двигателей.

    [​IMG]

    FTL сенсоры
    Наряду с изменением FTL мы также меняем работу сенсоров. Вместо того, чтобы просто просматривать произвольное расстояние вокруг корабля, станции или планеты, каждый уровень датчиков теперь может видеть определенное расстояние в соединениях FTL. Например, корабль с датчиками уровня 1 (радар) обеспечит только покрытие той же самой системы, в которой он находится в настоящее время, в то время как судно с датчиками уровня 2 (гравитационный сенсор) предоставит информацию об этой системе и всех соседних с ней систем через гиперлинию или исследованную червоточину (подробнее об этом ниже). Корабль с датчиками 3 уровня сможет видеть системы, подключенные к этим системам, и так далее. Зрение датчика может быть «заблокировано» некоторыми галактическими особенностями (подробнее об этом ниже), что также блокирует сканирование и дальнейших соединённых системы. В настоящее время мы обсуждаем внедрение блокаторов датчиков в качестве потенциального компонента Звёздных баз.

    [​IMG]

    Червоточины
    Хотя червоточины как полноценный тип FTL и прекратил существование, но сами червоточины как явление - нет. Вместо этого они были превращены в естественное образование, которое можно встретить при изучении галактики. Червоточины попадаются парами, по сути, функционируют как очень длинные гиперлинии, которые потенциально могут дать корабль кораблю пересечь всю галактику почти мгновенно. Естественные червоточины нестабильны, и столкнувшись с ними в первый раз, вы не сможете их исследовать. Чтобы исследовать червоточины, вам понадобится технология стабилизации червоточины, после чего научный корабль можно отправить, чтобы стабилизировать и исследовать червоточину, чтобы узнать, что лежит на другой стороне. Если вам повезет, то это может быть незанятое пространство, наполненное ценными системами, но вполне возможно, что «Пожирающий рой» будет готов прийти к вам поужинать. Мы ввели ползунок настройки игры, который управляет количеством пар червоточин в галактике.

    [​IMG]

    Врата
    Врата - это усовершенствованный тип FTL, наиболее близкий к червоточинам FTL в текущей версии игры. Изучая галактику, вы можете найти заброшенные врата, которые когда-то были частью огромной галактической сети. Они отключены и непригодны для использования, но с использованием технологии середины игры Реактивация Врат и огромных затрат минералов они могут быть восстановлены в рабочем состоянии. Подобно червоточинам, врата позволяют совершать почти мгновенные прыжки к другим вратам, но разница в том, что любые активированные врата можно использовать для перехода к любым другим активированным вратам, а технология поздней игры позволит строить собственные врата для расширения сети. Кроме того, в отличие от червоточин, которые не могут быть «закрыты», врата имеет преимущество в том, любая империя, контролирующая систему, в которой они находятся, решает, кто может проходит через данные врата - враждебные империи и империи, для которых вы закрыли свои границы, не смогут их использовать, чтобы запросто появится внутри вашего пространства.
    Когда первые врата будет повторно активированы, будет повторно активированы другие случайные врата, чтобы избежать ситуации, когда у вас есть только дорога в никуда. Мы сделали очередной ползунок в настройках, определяющий число заброшенных врат в галактике.

    [​IMG]

    Прыжковый двигатель
    Прыжковый и пси-прыжковый двигатели были изменены и теперь являются улучшенным типом FTL, в котором смешаны гиперлинии с некоторыми функциями от старого варпа. Они позволяют кораблю путешествовать обычным способом, но очень быстро по гиперлиниям, и плюс к этому оснащены тактической «прыжковой» функциональностью, которая позволяет флоту совершать прыжок между точками, игнорируя ограничения гиперлиний. Это делается с помощью особого приказа флоту, где вы выбираете систему для совершения прыжка (в пределах определенного заранее диапазона, при этом пси-двигатели имеют больший диапазон, чем обычные прыжковые), после чего флот заряжает свои двигатели для перехода и создаёт временную червоточину, ведущую к цели. После того, как флот совершит свой прыжок, двигатели нужно будет перезарядить в течении значительного времени, прежде чем его можно будет использовать снова, а также получит дебафф к боевой эффективности на время перезарядки. Это позволит флотам, оборудованным прыжковыми двигателями игнорировать обычные ограничения FTL и обходить мимо вражеские флоты и станции, но за счет того, что они на некоторое время после прыжка будут уязвимыми и обездвиженными. Все характеристики еще прорабатываются и могут поменяться во время разработки Черри, но мы хотем, чтобы прыжковые двигателями не просто стали «Гипердвижок IV», а открывали новые тактические и стратегические возможности для ведения войны.

    Галактический рельеф
    С переходом на гиперлинии и созданием стратегически важных систем и узлов мы также решили реализовать то, что мы всегда считали действительно интересной идеей, но которая не имела никакого смысла без таких узловых точек: Галактический Рельеф. В частности, системы с особенностями и опасностями, которые предоставляют сильные тактические и стратегические возможности для флотов империй. Всё это находится в разгаре тестирования и создания прототипов, но мы уже создали следующие формы Галактического Рельефа:
    Туманность блокирует все сенсоры, работающие в других системах, и империя не может видеть, какие корабли и станции находятся внутри системы в туманности, пока не имеет там своего корабля или станции, давая возможность скрывать свои флоты и создавать засады.
    Пульсары мешают работе отражающих технологий, разряжая все щиты кораблей и станций в своей системе.
    Нейтронные звезды мешают навигационным системам кораблей, что значительно замедляет движение на досветовой скорости в своей системе.
    Черные дыры вмешиваются в работу FTL, увеличивая время, необходимое флоту для зарядки своего аварийных двигателей и затрудняя выходу из боя (подробнее об этом в более позднем дневнике).
    Перечисленное только первая порция, и скорее всего мы расширим список для Черри и последующих обновлений, поэтому следите за новостями для получения дополнительной информации.


    [​IMG]

    [​IMG]

    Это все на сегодня! Я закончу этот дневник разработчиков, сказав, что мы не ожидаем, что все будут довольны этими изменениями, но мы действительно считаем, что они необходимы, чтобы в Стелларисе шли поистине захватывающие войны, и мы думаем, что как только вы получите шанс попробовать все нововведения, вы поймйте, что игра стала нманого лучше.
    На следующий раз мы поговорим о войне и мире, и о полной переделку текущей системы целей войны, которая стала возможной благодаря изменениям в FTL и контроле звёздных систем, обсуждавшимся в этом и предыдущем дневниках разработчиков. Ещё увидимся!

    Оригинал
     
    Последнее редактирование: 3 ноя 2017
    • Нравится Нравится x 5
  3. vito-san

    vito-san Случайный пассажир Депутат Куратор переводчиков

    Сообщения:
    376
    Баллы:
    61
    Фронтир
    Europa Universalis
    Дневник разработки №93: Война, мир и претензии

    Приветствуем всех и добро пожаловать в новый дневник разработки Stellaris. Сегодня мы продолжим рассказывать о серьезных изменениях в обновлении Черри, в частности по теме войны и мира. Как уже было сказано ранее, до этих изменений ещё очень далеко и мы пока не можем дать более подробную информацию о самом характере дополнения Черри.

    Изменение целей войны

    Система целей войны всегда была немного странной и заслужила справедливой критики со стороны игроков. В некотором роде она чрезвычайно безгранична, позволяя вам объявлять войну любой империи по любому поводу за любую планету, независимо от того, находится ли эта планета на другом конце галактики посреди враждебной территории и в принципе не может принадлежать вашей империи, а также требовать аннексии планеты по миру, даже если по ней никогда не ступала нога ни одного из ваших солдат. С другой стороны, ограничение только на отторжение планет означало, что у вас был довольно ограниченный контроль над вашими границами после мира, и, возможно, вы вынуждены захватывать ненужные планеты, только для того, чтобы получать системы ради ресурсов или планет пригодных для колонизации. Другая проблема состоит в том, что военные цели имеют довольно неудобный интерфейс (особенно для добавления новых целей после объявления войны), а также отсутствие возможности повлиять на то, что вы получите по миру, воюя в качестве союзника. Войны ведутся в формате "все или ничего ", без реальной механики для любого другого результата, кроме как полной победы для одной из сторон.
    С изменением системы границ, которое мы анонсировали в Дневнике №91, контроль систем теперь отделён от контроля планет, таким образом позволяя захватывать и обмениваться системами, даже если они не содержат колонизированную планету. Помимо всех ранее упомянутых проблем, это означает, что нужна новая система военных целей, которая будет корректно работать как для ограниченных войн за несколько пограничных систем, так и для больших войн, по результатам которых целые десятки систем меняют владельцев. Так что мы решили полностью переделать цели, мирные переговоры и добавить концепцию претензий.

    Претензии

    Претензии являются фактически территориальными амбициями. Империи претендуют на территории, которые они в настоящее время не контролируют, по любому поводу, который они могут придумать. На какие системы можно претендовать зависит от политики философии войны в империи. Философия неограниченной войны позволяет претендовать на любую систему, не принадлежащую другому члену Федерации. Претензии, однако, не являются бесплатными. Подобно территориальной экспансии за счет строительства форпостов они требуют затрат влияния, требуемое для утверждения и последующей интеграции территории. Стоимость претензии на систему зависит от расстояния до ваших границ, от того, как застроена система (система со специализацией на добычу ресурсов будет намного дешевле чем родные обитаемые миры) и других факторов, таких как традиции и технологии. В целом, претензии будут более дорогими в ранней игре и впоследствии станут дешевле, чтобы в среднем и позднем этапе игры велись более решительные войны. Управлять претензиями можно через интерфейс претензий, доступный на верхней панели. В нём вы можете легко создавать и отзывать претензии (обратите внимание, что в настоящее время интерфейс ещё прорабатывается, а некрасивые зеленые стрелки всего лишь временный элемент). Можно претендовать на одну и ту же систему несколько раз, чтобы получить более сильную претензию, что полезно при вступлении в войну вместе с союзником, тоже претендующим на эту систему (подробнее об этом в следующих дневниках). Наконец, как упоминалось в Дневнике №91, накопление влияния будет существенно перебалансировано, чтобы отразить его новые применения в экспансии империй, а некоторые вещи, которые ранее требовали влияние, теперь могут использовать и другие ресурсы.

    [​IMG]

    Casus Belli и цели войны

    В обновлении Черри для начала войны с другой империей вам понадобится Casus Belli (CB) - причина войны. Самый простой CB получается путем создания претензии на другую империю. Каждый CB открывает доступ, по крайней мере, к одному типу целей войны, а некоторые CB (например Покорение) позволяют выбирать из нескольких различных целей. Когда вы объявляете войну другой империи, вместо того чтобы составлять список целей, вы выбираете только один тип, доступный от одного из ваших CB, а защитник аналогичным образом выбирает свои цели после того, как ему объявили войну. Цель войны Унижение всегда доступна защитникам, независимо от того по какому CB на него напали. Это означает, что выбранные цели войны являются глобальными (например, унижение соперника), а любые претензии, которые вы имеете к цели и её союзникам — это потенциальные приобретения по итогам войны (например, ряд пограничных систем). Некоторые империи (такие как Фанатичные Очистители, Пожирающие Рои и Непреклонные Уничтожители) имеют особый тип CB, который позволяет им нападать на своих соседей по желанию (исключение для империй, которые они не ненавидят, например, другие машинные империи для Уничтожителей) без необходимости создавать претензии, но в свою очередь, они могут быть подобным образом завоеваны другими империями, видящими в них угрозу всей галактике.

    [​IMG]

    Военное истощение и переговоры

    Поскольку войны теперь могут быть от небольшой пограничной стычки до массовой завоевательной войны (в зависимости от целей и количества претензий), мы решили, что система счётчика войны (варскор), столь обычная для остальных наших игр, неадекватна и может превратить все конфликты в тотальные войны с одним бесспорным победителем и полностью раздавленным проигравшим. Таким образом, в обновление Черри не будет варскора. Вместо этого мы ввели понятие «усталость от войны». Она имеет значение от 0 до 100% и измеряет усталость и истощение (психологическое и материальное), от которых страдают все участники на одной из сторон конфликта. Усталость начисляется от оккупации врагом планет и звёздных баз, от потерь во время космических и наземных боёв, и пассивно накапливается с течением времени (истощение). Когда счётчик доходит до 100%, сторона конфликта может быть принуждена к миру статус-кво (подробнее об этом ниже). Скорость, с которой накапливается усталость зависит от этик, традиций, технологий и количества претензий - империя, которая борется за захват нескольких пограничных систем, накапливает «устаёт» быстрее, чем империя, воюющая за свою независимость.
    В Черри война может закончиться тремя итогами: капитуляцией одной из сторон (обороняющейся или атакующей) или мирным соглашением о статусе кво. Когда империя сдается, это обычно происходит либо потому, что они полностью побеждены, либо потому, что цели войны настолько незначительны, что они считают ведение войны слишком дорогостоящим делом.

    Капитуляция означает, что цели войны победителя (например, унизить или вассализовать проигравшего) исполняются принудительно вместе с любыми претензия выигравшей стороны, независимо от статуса оккупации. К капитуляция можно принудить только врага, который полностью или почти полностью побежден - империя никогда не уступит территорию, которую противник не может взять под контроль своими войсками.

    Статус кво означает, что война достигла точки, в которой общая победа маловероятна для обеих сторон, и они соглашаются прекратить военные действия и урегулировать любые приобретения и понесённые потери. В соответствии с миром статуса кво все оккупированные системы, на которые претендует вражеская империя, отходят врагу с самой сильной претензией. Если вы и союзник оба претендуете на одну и ту же систему врага, то вы можете продолжать вкладывать влияние в «перетаскивание» своих требований, так что вы, а не ваш союзник получите её после заключения мира. В случае равенства более сильным заявителем считается тот, кто имеет самую старую претензию на систему. Как упоминалось выше, сторона, которая находится на 100% -ном истощении от войны, не может отвергнуть предложение мира статус кво.
    Статус кво - это не белый мир, а мир спо принципу «Uti possidetis» (лат. поскольку владеете), при котором занятые системы, на котороые есть претензия (в особых случаях, например, как вышеупомянутые очистители — только занятые) отходят к захватчику. Такой тип мирного договора предназначен для создания более разнообразных и интересных результатов, например, завоевательных войн, когда атакующий начал с амбиции завоевать целую империю, легко взял слабые пограничные системы, но оказался не в состоянии оккупировать более защищенные основные системы противника и получит только то, что ему удалось контролировать. Империи никогда не будут вынуждены уступить системы, которые они смогли защитить - независимо от того, насколько враг перекроет ваши аванпосты, если ваши флоты и защитные сооружения смогли удержать врага от родного мира, вы не можете быть вынуждены передать его по миру. Это также позволяет империи проигрывая войну, продолжать бороться, сведя к минимуму свои территориальные потери, сражаясь за то, чтобы нанести военное истощение врагу, заставляя их платить за каждую взятую систему высокую цену, до тех пор, пока они не смогут заставить их остановиться. Кроме того, войны могут закончиться с выгодами и потерями для каждой из сторон.

    [​IMG]

    В настоящее время невозможно предъявлять претензии врагу, когда вы являетесь агрессором в войне. Защитники могут предъявлять претензии как обычно. Этот момент тестируется, балансируется и настраивается и ещё может измениться (подробнее об этом ниже).

    Звездная база и оккупация системы

    Наконец, я хотел бы кратко рассказать о том, как на самом деле работает оккупация систем. Более подробная информация об этом (особенно о наземном бое) будет представлена в более поздних дневниках, но суть состоит в том, что система считается занятой только в том случае, если звездная база и все планеты (исключая потенциально нейтральные, населённые примитивами) находятся под контролем противника. Для того чтобы база была взята под контроль, она должна быть сначала отключена (доведена до 0 хп) вражеским флотом. Взятие под контроль вражеской системы также возьмет под контроль все добывающие и исследовательские станции в этой системе и позволит атакующим пользоваться ими до тех пор, пока продолжается война. Аналогичным образом, базы с модулями верфи, которые вы взяли под свой контроль, могут использоваться для ремонта и сборки собственных флотов. Все это означает, что «набег» и наступление на жизненно важные вражеские системы становится важным аспектом ведения войны, позволяя вам использовать против них свои же собственные экономические, военные и материальные активы, если они не в состоянии их защитить.

    [​IMG]

    Другие мысли

    Мы все еще активно тестируем и настраиваем эти нововведения, и у нас есть еще кое-какие мысли насчет того, что ещё можно сделать:​
    • Добавить возможность претендовать на спорные системы, прежде чем построить там свой форпост.​
    • Сделать претензии дешевле при их малом количестве, поощряя на конфликты ограниченного масштаба.​
    • Может быть следует разрешить создание претензий во время войны атакующей стороне (а не только защитниками), но сделать их более дорогостоящими.​
    • Замедлить и сократить военное истощение империям с сильной экономикой и большим населением.​

    Это все на сегодня! На следующей неделе мы продолжим говорить о войне, о космических битвах, командных ограничениях и думстеков. Увидимся!

    Оригинал
     
    Последнее редактирование: 10 ноя 2017
    • Нравится Нравится x 6
  4. vito-san

    vito-san Случайный пассажир Депутат Куратор переводчиков

    Сообщения:
    376
    Баллы:
    61
    Фронтир
    Europa Universalis
    Дневник разработки №94: Перки Вознесения и разведка
    Приветствуем всех и добро пожаловать в новый дневник разработки Stellaris!
    Сегодня мы собирались было рассказать об изменениях в балансе военных судов и огромных флотов (думстаках), но из-за того, что кое-что мы сделать не успели, то решили вместо этого сделать небольшой дневник о некоторых изменениях перков вознесения и исследовании систем. А через пару недель мы собираемся вернуться к теме флотов.

    Перки вознесения
    В дополнении «Утопия» были добавлены перки Вознесения в качестве усовершенствования системы Традиций, чтобы создать набор интересных вариантов для игрока, идущего по Дереву Традиций, выбирая между простыми, но мощными бонусами и более сложными «разблокировками», такими как Пути Вознесения и Мегаструктуры. Тем не менее мы продолжаем прорабатывать этот игровой аспект (например, в дополнении «Заря Синтетиков» добавили уникальные перки для машинных империй), и поняли, что она несколько ограничена. Поэтому, в грядущем обновлении Черри, мы собираемся сделать некоторые базовые Перки Вознесения, такие как Господство над Природой, Защитник Галактики и прочие доступными каждому. Биологический / Псионический / Синтетический Пути Вознесения и перк Мегаструктуры (включая постройку обитаемых станций) по-прежнему требуют наличие дополнения «Утопия», а перки Машинной Империи — дополнения «Заря Синтетиков» (но не «Утопию»). Однако сама основа этой системы станет частью базовой игры, поэтому каждый сможет получить по крайней мере базовый набор Перков Вознесения, даже если у него нет ни одного дополнения.

    Исследование и торговля данными
    Разведка звёздных систем, генерация аномалий и торговля звёздными картами работают не слишком хорошо. Во-первых, для игроков непонятно, как, например, можно обнаружить аномалии в пространстве других империй, или, что торговля информацией может быть плохой идеей, поскольку в некоторых случаях это воспрепятствует обнаружению аномалий в этих системах. Поэтому мы решили внести некоторые изменения. В Черри любая система внутри границ империи, с которой вы установили связь, автоматически считается разведанной, без необходимости посылать в нее научный корабль и тратить кучу времени на сканирование планет, которые в любом случае не имеют шансов провалить изучение аномалии. Правда есть некоторые исключения, например пространство Падших Империй вы должны изучить самостоятельно с шансом неудачного исследования обнаруженных аномалий.
    В качестве части изменений мы решили убрать торговлю звёздными картами вместе с возможностью их покупки у кураторов и вместо этого заменить опцией торговли коммуникациями с другой империей - приобретение коммуникаций с империей в качестве торговой сделке автоматически установит коммуникацию с любыми империями, с которыми они обмениваются данными, но с которыми нет коммуникации у вас. Это значит, что больше не будет «ловушек» при исследовании систем, а также не нужно изучать каждый уголок галактики, даже если этот уголком владеет ваш столетний союзник.

    [​IMG]

    Изменения Terra Incognita
    Наконец, я хочу упомянуть, что мы внесли некоторые изменения в Terra Incognita, чтобы сделать её более понятной и заставить его работать с точками входа-выхода (Червоточины и Врата). Вместо прежней Terra Incognita, основанной на физических пикселей карты, которые ваши корабли «видели», теперь она отображается на том, какие системы считаются посещенными. Посещение означает, что либо ваши корабли были в системе, либо система находится внутри границ империи, с которой вы имеете договор об обмене данных. Таким образом, Terra Incognita больше не нужно вручную поднимать на империи, которые вы встретили, чтобы они не казались на карте серыми и размытыми, что облегчит просмотр важных галактических особенностей, таких как туманности.

    [​IMG]

    Это все на сегодня! Я знаю, что дневник был коротким, но не волнуйтесь, нам еще предстоит пройти долгий путь, и нам ещё будет о чём рассказать. Однако на следующей неделе мы покажем кое-что, что напрямую не связано с Черри, но тем не менее очень увлекательно. Я не хочу портить сюрприз, поэтому следите за обновлениями!

    Оригинал
     
    Последнее редактирование: 16 ноя 2017
    • Нравится Нравится x 3
  5. vito-san

    vito-san Случайный пассажир Депутат Куратор переводчиков

    Сообщения:
    376
    Баллы:
    61
    Фронтир
    Europa Universalis
    Дневник разработки №95: Пак гуманоидов

    Всем привет и добро пожаловать в новый дневник разработки Stellaris. Как мы и говорили в предыдущем дневнике, сегодняшний не будет посвящен предстоящему обновлению Черри, а чему-то более глобальному.
    Итак: пак гуманоидных рас.

    [​IMG]

    В течение года или около того, и особенно в последние несколько месяцев, было много просьб от игроков добавить большее число портретов и другой набор кораблей, подобно тому, что мы добавили в Plantoids. Так как программисты и контент-дизайнеры заняты работой над обновлением Черри, у художников появилось много свободного времени, которое можно использовать с пользой. В обновлении Хайнлайн мы добавили кучу новых бесплатных портретов гуманоидов, которые оказались чрезвычайно популярными - около половины игр стартовали за гуманоидную расу. Соединив это со спросом на набор кораблей с «классическим дизайном западной научной фантастики» с более изящными кривыми линиями чем у млекопитающих, мы создали контент пака гуманоидных рас. Наши художники спокойно и без суеты работали над ним, и теперь он почти готов.​
    Итак, что же в себя включает пак гуманоидных рас? А вот что:
    • 10 новых портретов гуманоидов;
    • Полностью новый набор кораблей;
    • Новый город гуманоидов;
    • Новая генерируемая империя - фанатичная авторитарная / материалистическая технократия, с портретом, вдохновленным «инопланетянами экрана загрузки» наших официальных артов;
    • 3 новых голоса советников существующих этик, основанных на Организации Объединенных Наций Земли («Величественный ксенофил»), «Содружество людей» («Дисциплинированный милитарист») и Технократии («Безжалостный материалист»).
    • 3 новых музыкальных трека, которые являются ремиксами классических музыкальных композиций Stellaris.

    Конечно же, те 5 портретов гуманоидов, которые уже находятся в базовой игре, останутся нетронутыми и доступными для всех.

    Пак гуманоидов будет доступен для загрузки 7 декабря по цене 7,99 $ или региональному эквиваленту. Для тех, кто хочет приобрести его уже сейчас, доступен предзаказ.

    На следующей неделе мы поговорим о обновлении Черри и конкретно о думстаках (на этот раз точно). До тех пор я оставляю вас с этими потрясающими скриншотами:
    [​IMG]

    [​IMG]

    [​IMG]

    [​IMG]

    Содружество людей:


    Организация Объединенных Наций Земли:


    Технократия:


    Оригинал
     
    Последнее редактирование: 24 ноя 2017
    • Нравится Нравится x 4
  6. vito-san

    vito-san Случайный пассажир Депутат Куратор переводчиков

    Сообщения:
    376
    Баллы:
    61
    Фронтир
    Europa Universalis
    Дневник разработки №96: Думстаки и устройство кораблей

    Всем привет и добро пожаловать в новый дневник разработки Stellaris. Он посвящен предстоящему обновлению 2.0 «Черри» и долгожданной теме думстаков, балансу боя и некоторым изменения дизайна и компонентов корабля.

    Думстаки
    Концепция «думстака» представляет собой сбор всех кораблей в один стек, чтобы иметь возможность разбить стек противника, и уже давно является популярной темой обсуждений на форумах. Это довольно распространенная проблема геймплея в стратегических играх из-за принципов концентрации сил, изложенных в Законах Ланчестера: более крупные силы, сражаясь с меньшими, не просто выиграют битву, но и понесут непропорционально меньшие потери. Другими словами, если силы в 13k навяжут бой силам в 10k (все остальные показатели равны, так что влияние других факторов можно исключить), то 13тысячники не только победят, но и нанесет гораздо больше чем 1,3 к 1 урона слабейшим силам. В сочетании с высокой значимостью и летальностью боёв в Стелларисе (и многих других стратегических играх) это приводит к тому, что привести на поле боя слабый флот значит лишить себя шансов на победу: вы не только проиграете конкретную битву, но также потерпите стратегическое поражение, так как любой ущерб, причинённый врагу, окажется меньше понесённого.
    Множество люди предлагали свои решения данной ситуации. Некоторые из них были простыми, другие сложными, но большинство высказывающихся упустили тот факт, что просто не существует какого-то одного решения (и поэтому мы так долго занимались этим вопросом). Существует множество причин и проблем, и единственный способ - решать эти проблемы индивидуально. С этой целью разработчики Stellaris решили разбить проблему с думстаками на отдельные составные части, а затем создать решения для каждой из них. Перечислим выявленные проблемы, а также наши решения.

    Проблема 1. Непропорциональные потери.
    О непропорциональных потерях сказано выше: сражение крупных сил с меньшими - это фактически всегда поражение последних из-за их непропорционально больших потерь. Естественно, более многочисленные силы должны быть мощнее, но тот факт, что флот, вдвое превышающий врага, уничтожит его, едва ли понеся какие-либо потери, делает битвы и войны слишком безболезненными, когда есть численное превосходство. По этой причине мы решили ввести т. н. Боевой Бонус Несоразмерности Сил. Он применяется к меньшему флоту, сражающемуся с более многочисленным (причем учитываются все корабли с одной стороны битвы, независимо от того, сколько флотов и империй задействовано с каждой стороны) и дает бонус к скорости стрельбы всех его кораблей. В качестве примера (цифры не окончательные) вдвое меньшие чем враг силы могут получить 50% бонуса скорости стрельбы, что свидетельствует о том, что меньшему флоту нужно меньше времени для маневрирования и нацеливания на противника. Большие силы все еще более сильны и, скорее всего, выиграют битву (если только мелкий флот не обладает значительным технологическим преимуществом), но почти наверняка понесёт в бою потери, что позволит заставить противника платить жертвы для побед даже если они и подавляют числом.

    [​IMG]

    Проблема 2. Решающие сражения.
    В Стелларисе флоты, которым не приказали вручную отступать, будут сражаться до смерти. В сочетании с непропорциональными потерями это значит, что войны часто решаются в одном сражении, причем проигравший в лучшем случае теряет столько флота, что больше не может оказывать достойное сопротивление. Также поощряется излишняя осторожность в войне, поскольку каждая незначительная стычка рискует стать кровавым побоищем. Для решения этой проблемы мы внедрили концепцию разъединения судов. Вместо того, чтобы всегда сражаться до смерти, корабли теперь могут бежать из битвы и выжить, чтобы сразиться снова в другой раз. В бою любой корабль, получивший повреждение корпуса, с менее чем 50% оставшегося, будет иметь возможность выйти из боя, в зависимости, в первую очередь, от количества понесенного урона и, во-вторых, от класса корабля (мелким кораблям это сделать проще чем крупным). Корабль, вышедший из битвы, больше не сможет атаковать или быть атакованным, хотя он все равно будет отображаться в экране боя, а его иконка будет четко указывает на то, что он неактивен.

    [​IMG]

    Если в сражающемся флоте останутся только неактивные корабли, то он будет вынужден совершить экстренный прыжок FTL и на время «потеряться» в пространстве, возвращаясь домой сильно поврежденным. Однако, если бой заканчивается без аварийного прыжка FTL (ручного или автоматического), то вышедшие из боя корабли вернутся к флоту, поврежденные и нуждающиеся в ремонте, конечно, но функционирующие. Цель этой функции состоит в том, чтобы в бою было больше выключенных кораблей чем уничтоженных, таким образом империя, проигравшая сражение, сможет отступить, восстановить свои корабли и продолжить войну вместо отстройки заново каждого потерянного судна. В дополнение к перечисленным выше факторам, шанс для корабля выйти из боя также зависит от различных модификаторов, например, как рельеф (см. Дневник №92), военная доктрина (подробности ниже) и находится ли судно на дружественной территории или нет.

    Проблема 3. Недостаточная необходимость в адмиралах.
    Хотя это и не связано напрямую с думстаками, но одна из проблем, которую мы определили и захотели решить — это тот факт, что империям в целом нужен только один адмирал, независимо от того, является ли она небольшой империей с горсткой корветов или разросшейся империей с сотнями кораблей. Для решения этой проблемы, мы ввели концепцию Командного Лимита - предел того, насколько большой может быть любой отдельный флот в вашей империи (сейчас это жесткая привязка, хотя мы можем изменить ее на более мягкую), и, следовательно, скольким кораблям может дать боевых бонусов адмирал. Командный предел в первую очередь считается от технологий и традиций, а сам навык адмирала не влияет. Причина этого в том, что мы не хотим, чтобы командный предел флота внезапно падал из-за смерти адмирала или других факторов, которые могли бы вызвать частые и раздражающие реорганизации флотов. Обратите внимание, что лимит не предназначен для решения проблемы самих думстаков, но в сочетании с другими изменениями (и изменениями FTL, из-за которых невозможно прикрыть всю вашу империю одним флотом), он должен, естественно, поощрить разделение на несколько флотов, так как теперь можно сражаться и отступать, не рискуя проиграть всю войну в одной битве. В рамках этого (и изменений FTL) мы также сделали так, чтобы флоты, которые следуют за другими флотами, теперь переходят в FTL синхронно, что позволит флотам не отсоединяться друг от друга, путешествуя по галактике.

    [​IMG]

    Мы полагаем, что эти изменения вместе со многими другими изменениями (Звёздные Базы, переработка FTL и т.д.), тактика войны перестанет заключаться в примитивных думстаках. Конечно, все еще будут войны с решающими крупномасштабными сражениями флотов, и, конечно, иногда будет выгодно собрать все ваши флоты в кулак. Но это не должен быть единственный способ игры, и у игроков должно быть много новых тактических и стратегических возможностей по использованию своих флотов.
    Закончив с думстаками, мы переходим к корабельным компонентам.

    Корабельные реакторы
    Первое и, возможно, самое значительное изменение - это изменения принципов Энергии Корабля. Вместо реактора, подобному любому другому компоненту, требующему неудобного добавления для поддержания щитов / брони и наоборот, каждый корабль теперь просто имеет реактор с определенной выходной мощностью в зависимости от класса и технологии корабля. Например, у стартового корвета есть ядерный реактор, выдающий 75 единиц мощности, в то время реактор нулевой точки линкора дает вам мощность в 1550 ед. для баланса между оружием, щитами и вспомогательными средствами. Чтобы добавить немного гибкости в эту систему, мы создали новую линейку утилит под названием Улучшателя Реактора, которые входят в слот Aux и обеспечивают дополнительную мощность для корабля, что позволяет уменьшить недостатки мощности, не требуя установки устаревших менее энергозатратных компонентов. Базовые реакторные усилители доступны непосредственно в начале игры, а усовершенствованные могут быть исследованы по мере развития вашей технологии реакторов.

    [​IMG]

    Броня, щиты и корпус
    Броня всегда была несколько проблемной механикой в Стелларисе. Первоначально она напрямую уменьшала урон (когда 1 ед. брони отражала 1 ед. урона от любого выстрела), но это фактически приводило к тому, что линкоры с высокой броней были полностью неуязвимы, поэтому мы изменили броню на процентную систему сокращения урона, которая в настоящее время и представлена в текущей версии игры. Однако мы не могли просто дать 1 ед. брони отражать 1% урона, так как снова появились бы непобедимыми линкоры и едва бронированные корветы, поэтому мы создали формулу для сопоставления брони с уменьшением урона, которую почти никто не понимает, но в значительной степени свести к «дайте броню крейсерам и линкорам, а корветам и эсминцам не нужно». Добавьте к этому тот факт, что вы все еще можете получать очень большие цифры сокращения урона на больших кораблях, и вы поймёте, почему плазма часто является доминирующим оружием в бою.
    Чтобы решить эту проблему раз и навсегда, мы решили переделать броню, чтобы она действовала схожим образом со щитами, в целях создания между ними компромисса. Каждый пункт брони теперь фактически является одним из дополнительных хитпойнтов для корабля, образуя новый слой «здоровья» между корпусом и щитами. Броня обычно даёт такое же количество дополнительного «здоровья» как щиты того же уровня, но в отличие от них, как правило, не восстанавливается со временем, вместо этого требуя отправить корабль к Звездной базе для ремонта и восстановления брони. Тем не менее, броня имеет преимущество в том, что её не требуется энергия и она является более надежной защитой, так, например, в отличие от щитов ее нельзя обойти ракетами. Разные виды оружия будут наносить разный урон по броне, щитам и корпусу (например, автопушка уничтожает щиты и корпус, но очень слаба против брони), есть новые компоненты и ресурсы, которые вознаграждают специализацию (например, вы выбираете между увеличением всей брони или щитами) так, чтобы специализированные корабли были более эффективными, но уязвимыми для других кораблей, построенных для противодействия им. Наконец, была увеличена прямая эффективность брони и щитов по сравнению с корпусом, и теперь у корабля теперь есть хитпойнты брони / щитов, которые прямо сопоставимы с хитпойнтами корпуса.

    [​IMG]

    Ракеты и урон корпусу
    Ракеты, даже получив баффы в патче «Чапек», занимают немного странное место в Стелларисе, не играя особой роли, кроме как просто более эффективного оружия, которое тем не менее легко сбивается батареями ПРО. Единственным исключением из этого является торпеды, у которых есть свой выделенный слот и назначение (минуя щиты уничтожать тяжелобронированные корабли), но даже этот слот имеет довольно плохо подходящие энергетические торпеды, которые не являются торпедами вообще, а просто обычным энергетическим оружием, что привело к еще большей путанице. В Черри мы решили сделать все ракеты похожими на торпеды, сделав так, чтобы слот для них был единственным слотом, в котором вы можете поставить ракетное оружие, которое будет полностью игнорировать щиты цели. В дополнение к этому, мы также внесли изменения в корабли: поврежденные корабли будут иметь сниженную скорость и боевые способности, вплоть до 50%, когда они почти уничтожены. Империи, которые хотят вкладывать значительные средства в мощь ракет, должны будут использовать конструкции и классы кораблей, которые могут иметь торпедные отсеки, а не просто ставить повсюду ракеты вместо других типов оружия. Есть всё еще разные ракеты с разными ролями: торпеды медлены и неточны, но превосходны в пробитии брони, в то время как ракеты Swarmer слабо по броне, но наносят ущерб корпусу и (как и раньше) идеально подходят для подавления вражеской ПРО. Тэнергетические торпеды были удалены из слота торпед, и теперь вместо большое игровое оружие, эквивалентны кинетике и энергооружию.

    [​IMG]

    Военные доктрины
    Наконец, на сегодня я просто хотел упомянуть введение военных доктрин. Это новая политика, которая становится доступной после изучения социальных технологий межзвездных флотов, и позволяет вам выбрать общую стратегическую военную доктрину для ваших флотов на основе того, как вы собираетесь сражаться. Например, доктрина «Защита в глубине» дает бонус к боевой способности корабля внутри дружественной территории, идеальной для оборонительных войн, в то время как доктрина «Бей и Беги» увеличивает вероятность ваших кораблей на выход из боя и идеально подходит для игроков, которые хотят использовать рейды или тактику перехвата.

    [​IMG]

    Это все на сегодня! На следующей неделе мы будем говорить о технологиях в обновлении Черри и о том, как меняются технологические уровни и прогрессия.

    Оригинал
     
    • Нравится Нравится x 1
  7. vito-san

    vito-san Случайный пассажир Депутат Куратор переводчиков

    Сообщения:
    376
    Баллы:
    61
    Фронтир
    Europa Universalis
    Дневник разработки №97: Технологический прогресс в Черри

    Всем привет и добро пожаловать в новый дневник разработки Stellaris. Сегодняшний дневник посвящен двум темам: технологиям в обновлении 2.0 «Черри» и выпуске Humanoids Species Pack, который доступен к загрузке с сегодняшнего дня.

    Пак гуманоидов
    Мы уже раскрыли его детали в Дневнике №95, поэтому вместо того, чтобы повторяться, мы просто опубликуем журнал изменений, а также короткую выдержку из описания новой генерируемой империи, Технократии Вур, которую мы смоделировали на основе «загрузочного экрана пришельцев» и которая входит в пак вместе с новыми портретами, кораблями, городскими видами, голосами советников и музыкой.​

    #################################################################
    ########################## ВЕРСИЯ 1.9.0 ########################
    #################################################################
    ########################
    # Особенности Пака Гуманоидов
    ########################
    # Внешний вид кораблей
    (ГУМАНОИДЫ) Добавлен полностью новый набор кораблей;
    #
    (ГУМАНОИДЫ) Добавлены 10 новых портретов гуманоидов
    #
    (ГУМАНОИДЫ) Добавлены Новые виды города гуманоидов
    #
    (ГУМАНОИДЫ) Добавлена новая сгенерированная империя Технократия Вур
    #
    (ГУМАНОИДЫ)Добавлен новый голос советника «Солдат», на основе Содружества людей
    (ГУМАНОИДЫ)Добавлен новый голос советника «Дипломат», на основе Организации Объединенных Наций Земли
    (ГУМАНОИДЫ)Добавлен новый голос советника «Технократ», на основе Технократии Вур
    (ГУМАНОИДЫ) Добавлены 3 новых музыкальных трека
    #######################
    # Исправление ошибок
    #######################
    - Наведение курсора на категорию на экране «Традиции» теперь корректно работает с масштабированием UI не по умолчанию
    - Исправляно переполнение текста в описании губернатора в меню планеты при низком разрешением экрана.
    - Исправлена ошибка создания кнопки «Создать Вассала» при низком разрешении экрана.
    - Исправлен CTD, который может произойти во время ежедневных обновлений.
    - Исправлена ошибка локализации при объявлении войны Пробудившейся Империи.
    - Исправлены фракции в империях Внутреннего Совершенства, относящихся к традициям дипломатии, когда они подразумевают адаптивность.
    - Исправлен небольшой разрыв в цепочке событий Машинного Восстания.
    - Исправлена Расовая Чистота и национальная программа Privilige для фанатичных ксенофильных империй.
    - Исправлены размытые эгалитарные символы этики при использовании низкого качества графики.
    - Испралены машинно интегрированные расы, иногда не поддпадающие под права расы на военную службу.
    - Обновлены метаданные для музыки в Synthetic Dawn DLC, чтобы исправить неправильное название трека.

    Когда-то раса Вур жила без забот. Они развивались в течение долгого межледникового периода, в пышных, умеренных лесах на их родной планете Хиверион с множеством ресурсов. Но по мере того, как начался новый ледниковый период, они должны были измениться, чтобы выжить. Суровый климат ожесточил Вур и породил авторитарную технократию, склонную к подчинению окружающей среды посредством научного прогресса и приобретения новых технологий.
    Вскоре она завоевала свой родной мир, но выживание стоило дорого расе Вур, которая потеряла в этом процессе автономию как своих тел, так и разума. Их мозги были усилены мощными кибернетическими имплантатами, превратив их в инструменты науки.
    Глубокое неуважение Вура к низшим интеллектам в сочетании с их склонностью к контролю делает их нежелательными соседями. Однако это вряд ли беспокоит их, поскольку тот ограниченный интерес, который они проявляют к другим формам жизни, в основном носит научно-исследовательский характер. Скрытные и расчетливые Вур предпочитают наблюдать за миром через объектив микроскопа, тщательно взвешивая свой следующий шаг на пути к превосходству.

    Это все, что касается 1.9 и Humanosids Species Pack. Я лично очень доволен появлению новых гуманоидов, и я надеюсь, вам понравится использовать его для ваших империй Stellaris так же как и мне. Теперь к обновлению Черри!

    Технологический прогресс
    В обновлении 2.0 Черри мы внесли ряд изменений в технологический прогресс. Прежде всего, мы расширили количество начальный технологий, с которыми стартует империя. Вместо того, чтобы начинать только с одним типом оружия и без оборонительных или вспомогательных утилит, все империи теперь начинают с базовыми красными лазерами, кинетическим оружием, ядерными ракетами, дефлекторами и бронёй, а также с базового компонентами вспомогательного слота с реакторными усилителям, о чём было сказано в предыдущем дневнике. Мы ввели эти изменения для того, чтобы исключить ложные выборы и иметь некоторый резерв для создания доступного сразу с самого начала игры дизайна и контр-дизайна кораблей, вместо того, чтобы изучать несколько базовых технологий, прежде чем вы сможете даже начать изменять свои проекты. Ракетное оружие устанавливается в специальный торпедный слот (также описано в Дневнике №96), а макет торпедного/ракетного корвета доступен сразу.
    Во-вторых, мы решили увеличить количество технологических уровней в игре, чтобы сделать прогресс более последовательным. Для тех, кто не знает, каждая технология в настоящее время относится к уровню от 1 до 4, при этом требуется определенное количество исследованных технологий уровня 1, прежде чем вы сможете изучать технологии уровня 2 в одной конкретной области и т.д. Тем не менее, поскольку 4-й уровень используется только для поздней игры, например Мегаинженерия, это означает, что технологии с более чем тремя этапами, такие как реакторы, щиты и броня, расположены по уровням беспорядочно, и нередко, к примеру, можно начать изучение теха Холодного Синтеза сразу после исследования Синтеза. Чтобы лучше соответствовать имеющимся уровням технологий, мы решили увеличить их количество до 5, причем уровни выглядят примерно так:​

    • Уровень 1: базовые технологии ранней игры (синтез, автоматизированные исследования, роботы рабочие и т.д.)
    • Уровень 2: усовершенствованные технологии ранней игры (холодный синтез, эсминцы, планетарная столица и т.д.)
    • Уровень 3: базовые технологии средней игры (антиматерия, крейсеры, червоточины и т.д.)
    • Уровень 4: усовершенствованные технологии средней игры (сила нулевой точки, линкоры, имперская столица и т.д.)
    • Уровень 5: технологии поздней игры (мегаинженерия, теория вознесения, повторения и т. д.)

    Мы также добавили большое количество новых технологий в игру, как для работы с новыми особенностями (например Стабилизация Червоточины и Космическая Торговля), так и улучшающих уже существующие, например, линию технологий для корпуса каждого класса кораблей (Корвет, Эсминец и т.д.), увеличивая хитпойнты корпуса и ускоряя строительство. Кроме того, мы изменили общий прогресс компонентов корабля, чтобы каждое обновление стало более значительным. Например, синие лазеры теперь наносят на 30% выше урона чем красные лазеры, а не на 10-15%, как в актуальной версии игры. Таким образом сосредоточение внимания на технологиях в настоящее время является реальной альтернативой простой постройке множества кораблей, хотя мы все же хотим избежать проблемы «технологии единственный путь к победе» от которой страдают многие 4x игры. Наконец, мы также добавили некоторые новые технологии уровня 6 для Падших, которые невозможно изучить естественным путём и которых можно достичь только изучая обломки кораблей Падших.​

    [​IMG]

    Еще в обновлении 2.0 Черри изменятся стоимость техов и размер их штрафов. Из-за новой системы звёздных баз и того факта, что для контроля пространства больше не нужны планеты, мы решили, что старый штраф технологий на основе количества планет и населении, был слишком большим и заставляет иметь как можно меньше планет, полагаясь на космические ресурсы. По этой причине мы изменили штрафы технологий и Единства, которые больше не зависят о числа ПОПов, а скорее на количестве планет и систем в империи, а каждая новая система и колонизированная планета добавляет стоимость техов и Единства, таким образом владение планетами в целом будет увеличивать штрафы меньше чем сейчас. Мы также подняли базовую стоимость технологий, особенно высоких, чтобы компенсировать сниженные штрафы и замедлить прогресс поздней игры, поэтому империи не смогут изучить все технологии уже в первом веке. Это не значит что игра «ввысь» будет невозможна, просто потому, что она больше не является строго ограниченной всего несколькими планетами, а скорее количеством систем во владении для извлечения выгоды из более низких штрафов и способности поддерживать продвинутые звёздные базы.

    На сегодня всё! Дневник разработки на следующей неделе также будет посвящен обновлению Черри, и в нём пойдет речь о небольшой функции для улучшения удобства, которую мы называем Менеджер Флотов. Увидимся!

    Оригинал
     
    • Нравится Нравится x 2
  8. vito-san

    vito-san Случайный пассажир Депутат Куратор переводчиков

    Сообщения:
    376
    Баллы:
    61
    Фронтир
    Europa Universalis
    Дневник разработки №98: Менеджер Флотов

    Всем привет и добро пожаловать в новый дневник разработки Stellaris. Сегодняшний дневник посвящен новым функциональным возможностям интерфейса обновления 2.0 «Черри» для флотов, которое мы коллективно называли Менеджером Флотов. Обратите внимание, что интерфейсы из этого дневника - это ранние версии процесса разработки, до которых еще не дотянулась кисть художника, и в готовом продукте они будут выглядеть совершенно по-другому, а это означает, что на этом этапе отзывы по поводу их внешнего вида бессмысленны. Спасибо!

    Менеджер флотов
    Менеджер флотов - это новый интерфейс, доступный из верхнего меню, который, как следует из его названия, позволяет вам просматривать и управлять флотами. В нём перечислены все флоты в империи без небольших подразделений, которые находятся в процессе объединения с другим флотом. У каждого флота есть нечто, что мы называем шаблоном флота, который представляет собой сохраненную конфигурацию того, каким «должен быть» флот. В Шаблоне содержатся не только классы корабля (например, корветы или крейсеры), но и отдельные проекты, поэтому шаблон флота может быть настроен таким образом, чтобы содержать, например, 10 торпедных и 5 корветов класса «перехватчик» вместе с миксами артиллерийских и ударных эсминцев. Шаблоны могут быть отредактированы непосредственно через менеджер флота без необходимости создания кораблей, например, для принятия решения о добавлении еще 5 корветов класса «перехватчик» в вышеупомянутый флот. Шаблоны можно создавать напрямую, без предварительной постройки флота, а затем усиливать, чтобы создать адекватный текущим условиям флот. Мы также планируем добавить дублирование шаблонов и функции копирования/вставки, чтобы иметь возможность быстро настроить новый шаблон или сделать ваш флот соответствующим желаемому стандарту.

    [​IMG]

    Когда во флоте отсутствуют корабли, перечисленные в принадлежащем ему шаблоне, то с помощью опции Усилить флот, которую можно выполнить либо из диспетчера флотов, либо непосредственно из интерфейса самого флота. После нажатия на команду начнется производство как можно большего количества недостающих судов, насколько это может позволить текущий запас минералов. Постройка автоматически распределится между надлежащим образом размещенными верфями и после её завершения, новые суда отправятся для присоединения и слияния с флотом. В дополнение к способности усиления конкретных флотов, есть также кнопка Усилить всё, с помощью которой будут пополнены недостающими кораблями все флоты на ту стоимость минералов, которую вы можете себе позволить. Менеджер флотов также позволяет проводить модернизации проектов кораблей. Давайте рассмотрим пример смешанного флота перехватчиков и торпедоносцев, в котором есть 10 торпедных кораблей и 10 перехватчиков. Если вы решите, что вам больше не нужны перехватчики, вы можете использовать Переоборудование, чтобы легко перевести один тип в другой, выборочно модернизируя корабли класса перехватчик в торпедоносцы.

    [​IMG]

    Домашние Базы
    Вместе с диспетчером флотов внедрена концепция Домашних Баз. Каждый флот сможет иметь своего рода порт приписки, при этом любая дружественная усовершенствованная Звездная База может им являться. В этом случае флот возвращается к ней после приказа о возвращении домой, получая небольшой приоритет для таких действий как усиление (хотя основное внимание уделяется разумному распределению производства, а не всегда с использованием домашней базы), а также предназначенным для привязки к другим механикам флота, запланированным в «Черри», о которых мы еще не совсем готовы рассказать.

    [​IMG]

    Это все на сегодня! На следующей неделе мы продолжим рассказывать о «Черри», а конкретно об армиях. Увидимся!

    Оригинал
     
    Последнее редактирование: 15 дек 2017 в 02:59
    • Нравится Нравится x 1