Дневник разработчиков - №96 Думстаки и устройство кораблей от 30.11.2017

Дневник разработчиков №96 Думстаки и устройство кораблей от 30.11.2017

Тема в разделе "Stellaris / Стелларис", создана пользователем vito-san, 30 ноя 2017.

  1. vito-san

    vito-san Случайный пассажир Депутат Куратор переводчиков

    Сообщения:
    376
    Баллы:
    61
    Фронтир
    Europa Universalis
    Всем привет и добро пожаловать в новый дневник разработки Stellaris. Он посвящен предстоящему обновлению 2.0 «Черри» и долгожданной теме думстаков, балансу боя и некоторым изменения дизайна и компонентов корабля.

    Думстаки
    Концепция «думстака» представляет собой сбор всех кораблей в один стек, чтобы иметь возможность разбить стек противника, и уже давно является популярной темой обсуждений на форумах. Это довольно распространенная проблема геймплея в стратегических играх из-за принципов концентрации сил, изложенных в Законах Ланчестера: более крупные силы, сражаясь с меньшими, не просто выиграют битву, но и понесут непропорционально меньшие потери. Другими словами, если силы в 13k навяжут бой силам в 10k (все остальные показатели равны, так что влияние других факторов можно исключить), то 13тысячники не только победят, но и нанесет гораздо больше чем 1,3 к 1 урона слабейшим силам. В сочетании с высокой значимостью и летальностью боёв в Стелларисе (и многих других стратегических играх) это приводит к тому, что привести на поле боя слабый флот значит лишить себя шансов на победу: вы не только проиграете конкретную битву, но также потерпите стратегическое поражение, так как любой ущерб, причинённый врагу, окажется меньше понесённого.
    Множество люди предлагали свои решения данной ситуации. Некоторые из них были простыми, другие сложными, но большинство высказывающихся упустили тот факт, что просто не существует какого-то одного решения (и поэтому мы так долго занимались этим вопросом). Существует множество причин и проблем, и единственный способ - решать эти проблемы индивидуально. С этой целью разработчики Stellaris решили разбить проблему с думстаками на отдельные составные части, а затем создать решения для каждой из них. Перечислим выявленные проблемы, а также наши решения.

    Проблема 1. Непропорциональные потери.
    О непропорциональных потерях сказано выше: сражение крупных сил с меньшими - это фактически всегда поражение последних из-за их непропорционально больших потерь. Естественно, более многочисленные силы должны быть мощнее, но тот факт, что флот, вдвое превышающий врага, уничтожит его, едва ли понеся какие-либо потери, делает битвы и войны слишком безболезненными, когда есть численное превосходство. По этой причине мы решили ввести т. н. Боевой Бонус Несоразмерности Сил. Он применяется к меньшему флоту, сражающемуся с более многочисленным (причем учитываются все корабли с одной стороны битвы, независимо от того, сколько флотов и империй задействовано с каждой стороны) и дает бонус к скорости стрельбы всех его кораблей. В качестве примера (цифры не окончательные) вдвое меньшие чем враг силы могут получить 50% бонуса скорости стрельбы, что свидетельствует о том, что меньшему флоту нужно меньше времени для маневрирования и нацеливания на противника. Большие силы все еще более сильны и, скорее всего, выиграют битву (если только мелкий флот не обладает значительным технологическим преимуществом), но почти наверняка понесёт в бою потери, что позволит заставить противника платить жертвы для побед даже если они и подавляют числом.

    [​IMG]

    Проблема 2. Решающие сражения.
    В Стелларисе флоты, которым не приказали вручную отступать, будут сражаться до смерти. В сочетании с непропорциональными потерями это значит, что войны часто решаются в одном сражении, причем проигравший в лучшем случае теряет столько флота, что больше не может оказывать достойное сопротивление. Также поощряется излишняя осторожность в войне, поскольку каждая незначительная стычка рискует стать кровавым побоищем. Для решения этой проблемы мы внедрили концепцию разъединения судов. Вместо того, чтобы всегда сражаться до смерти, корабли теперь могут бежать из битвы и выжить, чтобы сразиться снова в другой раз. В бою любой корабль, получивший повреждение корпуса, с менее чем 50% оставшегося, будет иметь возможность выйти из боя, в зависимости, в первую очередь, от количества понесенного урона и, во-вторых, от класса корабля (мелким кораблям это сделать проще чем крупным). Корабль, вышедший из битвы, больше не сможет атаковать или быть атакованным, хотя он все равно будет отображаться в экране боя, а его иконка будет четко указывает на то, что он неактивен.

    [​IMG]

    Если в сражающемся флоте останутся только неактивные корабли, то он будет вынужден совершить экстренный прыжок FTL и на время «потеряться» в пространстве, возвращаясь домой сильно поврежденным. Однако, если бой заканчивается без аварийного прыжка FTL (ручного или автоматического), то вышедшие из боя корабли вернутся к флоту, поврежденные и нуждающиеся в ремонте, конечно, но функционирующие. Цель этой функции состоит в том, чтобы в бою было больше выключенных кораблей чем уничтоженных, таким образом империя, проигравшая сражение, сможет отступить, восстановить свои корабли и продолжить войну вместо отстройки заново каждого потерянного судна. В дополнение к перечисленным выше факторам, шанс для корабля выйти из боя также зависит от различных модификаторов, например, как рельеф (см. Дневник № 92), военная доктрина (подробности ниже) и находится ли судно на дружественной территории или нет.

    Проблема 3. Недостаточная необходимость в адмиралах.
    Хотя это и не связано напрямую с думстаками, но одна из проблем, которую мы определили и захотели решить — это тот факт, что империям в целом нужен только один адмирал, независимо от того, является ли она небольшой империей с горсткой корветов или разросшейся империей с сотнями кораблей. Для решения этой проблемы, мы ввели концепцию Командного Лимита - предел того, насколько большой может быть любой отдельный флот в вашей империи (сейчас это жесткая привязка, хотя мы можем изменить ее на более мягкую), и, следовательно, скольким кораблям может дать боевых бонусов адмирал. Командный предел в первую очередь считается от технологий и традиций, а сам навык адмирала не влияет. Причина этого в том, что мы не хотим, чтобы командный предел флота внезапно падал из-за смерти адмирала или других факторов, которые могли бы вызвать частые и раздражающие реорганизации флотов. Обратите внимание, что лимит не предназначен для решения проблемы самих думстаков, но в сочетании с другими изменениями (и изменениями FTL, из-за которых невозможно прикрыть всю вашу империю одним флотом), он должен, естественно, поощрить разделение на несколько флотов, так как теперь можно сражаться и отступать, не рискуя проиграть всю войну в одной битве. В рамках этого (и изменений FTL) мы также сделали так, чтобы флоты, которые следуют за другими флотами, теперь переходят в FTL синхронно, что позволит флотам не отсоединяться друг от друга, путешествуя по галактике.

    [​IMG]

    Мы полагаем, что эти изменения вместе со многими другими изменениями (Звёздные Базы, переработка FTL и т.д.), тактика войны перестанет заключаться в примитивных думстаках. Конечно, все еще будут войны с решающими крупномасштабными сражениями флотов, и, конечно, иногда будет выгодно собрать все ваши флоты в кулак. Но это не должен быть единственный способ игры, и у игроков должно быть много новых тактических и стратегических возможностей по использованию своих флотов.
    Закончив с думстаками, мы переходим к корабельным компонентам.

    Корабельные реакторы
    Первое и, возможно, самое значительное изменение - это изменения принципов Энергии Корабля. Вместо реактора, подобному любому другому компоненту, требующему неудобного добавления для поддержания щитов / брони и наоборот, каждый корабль теперь просто имеет реактор с определенной выходной мощностью в зависимости от класса и технологии корабля. Например, у стартового корвета есть ядерный реактор, выдающий 75 единиц мощности, в то время реактор нулевой точки линкора дает вам мощность в 1550 ед. для баланса между оружием, щитами и вспомогательными средствами. Чтобы добавить немного гибкости в эту систему, мы создали новую линейку утилит под названием Улучшателя Реактора, которые входят в слот Aux и обеспечивают дополнительную мощность для корабля, что позволяет уменьшить недостатки мощности, не требуя установки устаревших менее энергозатратных компонентов. Базовые реакторные усилители доступны непосредственно в начале игры, а усовершенствованные могут быть исследованы по мере развития вашей технологии реакторов.

    [​IMG]

    Броня, щиты и корпус
    Броня всегда была несколько проблемной механикой в Стелларисе. Первоначально она напрямую уменьшала урон (когда 1 ед. брони отражала 1 ед. урона от любого выстрела), но это фактически приводило к тому, что линкоры с высокой броней были полностью неуязвимы, поэтому мы изменили броню на процентную систему сокращения урона, которая в настоящее время и представлена в текущей версии игры. Однако мы не могли просто дать 1 ед. брони отражать 1% урона, так как снова появились бы непобедимыми линкоры и едва бронированные корветы, поэтому мы создали формулу для сопоставления брони с уменьшением урона, которую почти никто не понимает, но в значительной степени свести к «дайте броню крейсерам и линкорам, а корветам и эсминцам не нужно». Добавьте к этому тот факт, что вы все еще можете получать очень большие цифры сокращения урона на больших кораблях, и вы поймёте, почему плазма часто является доминирующим оружием в бою.
    Чтобы решить эту проблему раз и навсегда, мы решили переделать броню, чтобы она действовала схожим образом со щитами, в целях создания между ними компромисса. Каждый пункт брони теперь фактически является одним из дополнительных хитпойнтов для корабля, образуя новый слой «здоровья» между корпусом и щитами. Броня обычно даёт такое же количество дополнительного «здоровья» как щиты того же уровня, но в отличие от них, как правило, не восстанавливается со временем, вместо этого требуя отправить корабль к Звездной базе для ремонта и восстановления брони. Тем не менее, броня имеет преимущество в том, что её не требуется энергия и она является более надежной защитой, так, например, в отличие от щитов ее нельзя обойти ракетами. Разные виды оружия будут наносить разный урон по броне, щитам и корпусу (например, автопушка уничтожает щиты и корпус, но очень слаба против брони), есть новые компоненты и ресурсы, которые вознаграждают специализацию (например, вы выбираете между увеличением всей брони или щитами) так, чтобы специализированные корабли были более эффективными, но уязвимыми для других кораблей, построенных для противодействия им. Наконец, была увеличена прямая эффективность брони и щитов по сравнению с корпусом, и теперь у корабля теперь есть хитпойнты брони / щитов, которые прямо сопоставимы с хитпойнтами корпуса.

    [​IMG]

    Ракеты и урон корпусу
    Ракеты, даже получив баффы в патче «Чапек», занимают немного странное место в Стелларисе, не играя особой роли, кроме как просто более эффективного оружия, которое тем не менее легко сбивается батареями ПРО. Единственным исключением из этого является торпеды, у которых есть свой выделенный слот и назначение (минуя щиты уничтожать тяжелобронированные корабли), но даже этот слот имеет довольно плохо подходящие энергетические торпеды, которые не являются торпедами вообще, а просто обычным энергетическим оружием, что привело к еще большей путанице. В Черри мы решили сделать все ракеты похожими на торпеды, сделав так, чтобы слот для них был единственным слотом, в котором вы можете поставить ракетное оружие, которое будет полностью игнорировать щиты цели. В дополнение к этому, мы также внесли изменения в корабли: поврежденные корабли будут иметь сниженную скорость и боевые способности, вплоть до 50%, когда они почти уничтожены. Империи, которые хотят вкладывать значительные средства в мощь ракет, должны будут использовать конструкции и классы кораблей, которые могут иметь торпедные отсеки, а не просто ставить повсюду ракеты вместо других типов оружия. Есть всё еще разные ракеты с разными ролями: торпеды медлены и неточны, но превосходны в пробитии брони, в то время как ракеты Swarmer слабо по броне, но наносят ущерб корпусу и (как и раньше) идеально подходят для подавления вражеской ПРО. Тэнергетические торпеды были удалены из слота торпед, и теперь вместо большое игровое оружие, эквивалентны кинетике и энергооружию.

    [​IMG]

    Военные доктрины
    Наконец, на сегодня я просто хотел упомянуть введение военных доктрин. Это новая политика, которая становится доступной после изучения социальных технологий межзвездных флотов, и позволяет вам выбрать общую стратегическую военную доктрину для ваших флотов на основе того, как вы собираетесь сражаться. Например, доктрина «Защита в глубине» дает бонус к боевой способности корабля внутри дружественной территории, идеальной для оборонительных войн, в то время как доктрина «Бей и Беги» увеличивает вероятность ваших кораблей на выход из боя и идеально подходит для игроков, которые хотят использовать рейды или тактику перехвата.

    [​IMG]

    Это все на сегодня! На следующей неделе мы будем говорить о технологиях в обновлении Черри и о том, как меняются технологические уровни и прогрессия.

    Оригинал
     
    • Нравится Нравится x 2